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[已经解决] 烛光系统的问题.

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2014-4-5 21:16:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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所用的烛光系统:
#==============================================================================
# ★ RGSS3_视界制限 Ver1.1
#==============================================================================
=begin

作者:tomoaky
首发网站:ひきも记 (http://hikimoki.sakura.ne.jp/)

设定号码的地图限制视野。

写在角色,职业,是在武器(防护具)的备注中的标签
能补正视野限制的尺寸。
例)<视界补正 32>
视界32点扩大広。
只有战斗成员进行视野补正价值的计算。

游戏变量(默认情况下,#9),可以调整大小使用视图领域。

加入上述所有设置,将获得的实际大小限制的能见度。
然而,如果尚未设置能见度限制的地图上都是无效的。

因为每帧都会重绘整个屏幕的Sprite
将会有所加重。

操作所需的图像
  Graphics/System/sight_shadow.png
  
游戏变量使用(默认设置)
  0009

2012.02.05  Ver1.1
  ・调整Z坐标使计时器使不被遮住
  ・加使用游戏变量补正视野限制尺寸的功能(通过变量可做成开/関效果)
  
2012.01.20  Ver1.0
  公开

=end

#==============================================================================
# □ 设定项目
#==============================================================================
module TMBLSIGHT
  # 指定几号的地图进行视界制限
  # 例)SIGHT[3] = 128  # 设置地图号码3的视野能见度128点矩形
  SIGHT = {}
  SIGHT[3] = 192
  SIGHT[4] = 192
  SIGHT[5] = 700
  SIGHT[7] = 700
  SIGHT[9] = 700
  VN_SIGHT = 9    # 设定尺寸大小补正在游戏中使用的游戏变量
end

#==============================================================================
# □ RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 视界制限补正値
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sight_power
    unless @sight_power
      @sight_power = /<视界补正\s*(\-*\d+)\s*>/ =~ @note ? $1.to_i : 0
    end
    @sight_power
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 视界制限补正値
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sight_power
    result = 0
    feature_objects.each {|object| result += object.sight_power}
    result
  end
end

#==============================================================================
# □ Sprite_SightShadow
#==============================================================================
class Sprite_SightShadow < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物件初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport = nil)
    super(viewport)
    self.z = 199
    self.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
    @bitmap_shadow = Bitmap.new("Graphics/System/sight_shadow")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    self.bitmap.dispose
    @bitmap_shadow.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 帧更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if TMBLSIGHT::SIGHT[$game_map.map_id]
      self.visible = true
      self.bitmap.clear
      w = TMBLSIGHT::SIGHT[$game_map.map_id]
      $game_party.battle_members.each{|actor| w = [w + actor.sight_power, 48].max}
      w = [w + $game_variables[TMBLSIGHT::VN_SIGHT], 48].max
      x = $game_player.screen_x - w / 2
      y = $game_player.screen_y - w / 2 - 16
      rect = Rect.new(x, y, w, w)
      self.bitmap.stretch_blt(rect, @bitmap_shadow, @bitmap_shadow.rect)
      color = Color.new(0, 0, 0)
      self.bitmap.fill_rect(0, 0, Graphics.width, y, color)
      self.bitmap.fill_rect(0, y + w, Graphics.width, Graphics.height - y - w,
        color)
      self.bitmap.fill_rect(0, y, x, w, color)
      self.bitmap.fill_rect(x + w, y, Graphics.width - x - w, w, color)
    else
      self.visible = false
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物件初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tmblsight_spriteset_map_initialize initialize
  def initialize
    tmblsight_spriteset_map_initialize
    create_sight_shadow
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 作成视界制限Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_sight_shadow
    @sight_shadow_sprite = Sprite_SightShadow.new(@viewport2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tmblsight_spriteset_map_dispose dispose
  def dispose
    tmblsight_spriteset_map_dispose
    dispose_sight_shadow
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放视界制限Sprites
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_sight_shadow
    @sight_shadow_sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 帧更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tmblsight_spriteset_map_update update
  def update
    update_sight_shadow
    tmblsight_spriteset_map_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 更新视界制限Sprites
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_sight_shadow
    @sight_shadow_sprite.update if @sight_shadow_sprite
  end
end
  
本来是用的很顺的...可是到了测试的时候发现,一旦关闭了菜单,会有1~2秒时间是光亮的(足够看完全部地方了...解密类游戏...)希望有大神能帮帮忙...

Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2014-4-5 23:39:34 | 只看该作者
本帖最后由 gaogs123456 于 2014-4-5 23:41 编辑

你可以用这个版本的视界限制,完全没有问题。
顺便可以下下我不久前制作完成的RPG玩玩,工程未加密。
http://pan.baidu.com/s/1o6jWrNk
另外插入脚本用‘添加代码’这个功能会更好。
  1. #==============================================================================
  2. # ★ RGSS3_視界制限 Ver1.11
  3. #==============================================================================
  4. =begin

  5. 作者:tomoaky
  6. webサイト:ひきも記 (http://hikimoki.sakura.ne.jp/)

  7. 設定した番号のマップだけ視界を制限します。

  8. アクター、職業、武器(防具)のメモ欄に下のようなタグを書き込むことで
  9. 視界制限のサイズを補正することができます。
  10. 例)<視界補正 32>
  11. 視界が 32 ドット広がります。
  12. 視界補正値の計算をおこなうのは戦闘メンバーのみとなります。

  13. ゲーム変数(初期設定では9番)を使って視界のサイズを補正できます。

  14. 実際の視界制限サイズは上記の設定値をすべて加算したものになります。
  15. ただし、マップに視界制限値が設定されていない場合はすべて無効です。

  16. 画面全体を覆うスプライトを毎フレーム再描画しているため
  17. 多少重くなります。

  18. 動作に必要な画像
  19.   Graphics/System/sight_shadow.png
  20.   
  21. 使用するゲーム変数(初期設定)
  22.   0009

  23. 2012.03.07  Ver1.11
  24.  ・メニューから復帰したときに視界制限が途切れる不具合を修正
  25.   
  26. 2012.02.05  Ver1.1
  27.   ・タイマーが隠れてしまわないようにZ座標を調整
  28.   ・ゲーム変数を使って視界制限サイズを補正する機能を追加
  29.   
  30. 2012.01.20  Ver1.0
  31.   公開

  32. =end

  33. #==============================================================================
  34. # □ 設定項目
  35. #==============================================================================
  36. module TMBLSIGHT
  37.   # 何番のマップをどれだけ視界制限するか
  38.   # 例)SIGHT[3] = 128  # 3番のマップの視界を128ドット四方に制限する
  39.   SIGHT = {}
  40.   SIGHT[12] = 100    #墓地
  41.   
  42.   VN_SIGHT = 19    # 視界のサイズ補正に利用するゲーム変数番号
  43. end

  44. #==============================================================================
  45. # □ RPG::BaseItem
  46. #==============================================================================
  47. class RPG::BaseItem
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ○ 視界制限の補正値
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   def sight_power
  52.     unless @sight_power
  53.       @sight_power = /<視界補正\s*(\-*\d+)\s*>/ =~ @note ? $1.to_i : 0
  54.     end
  55.     @sight_power
  56.   end
  57. end

  58. #==============================================================================
  59. # ■ Game_Actor
  60. #==============================================================================
  61. class Game_Actor
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ○ 視界制限の補正値
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   def sight_power
  66.     result = 0
  67.     feature_objects.each {|object| result += object.sight_power}
  68.     result
  69.   end
  70. end

  71. #==============================================================================
  72. # □ Sprite_SightShadow
  73. #==============================================================================
  74. class Sprite_SightShadow < Sprite
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● オブジェクト初期化
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   def initialize(viewport = nil)
  79.     super(viewport)
  80.     self.z = 99
  81.     self.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
  82.     @bitmap_shadow = Bitmap.new("Graphics/System/sight_shadow")
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● 解放
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def dispose
  88.     self.bitmap.dispose
  89.     @bitmap_shadow.dispose
  90.     super
  91.   end
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ● フレーム更新
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   def update
  96.     super
  97.     if TMBLSIGHT::SIGHT[$game_map.map_id]
  98.       self.visible = true
  99.       self.bitmap.clear
  100.       w = TMBLSIGHT::SIGHT[$game_map.map_id]
  101.       $game_party.battle_members.each{|actor| w = [w + actor.sight_power, 48].max}
  102.       w = [w + $game_variables[TMBLSIGHT::VN_SIGHT], 48].max
  103.       x = $game_player.screen_x - w / 2
  104.       y = $game_player.screen_y - w / 2 - 16
  105.       rect = Rect.new(x, y, w, w)
  106.       self.bitmap.stretch_blt(rect, @bitmap_shadow, @bitmap_shadow.rect)
  107.       color = Color.new(0, 0, 0)
  108.       self.bitmap.fill_rect(0, 0, Graphics.width, y, color)
  109.       self.bitmap.fill_rect(0, y + w, Graphics.width, Graphics.height - y - w,
  110.         color)
  111.       self.bitmap.fill_rect(0, y, x, w, color)
  112.       self.bitmap.fill_rect(x + w, y, Graphics.width - x - w, w, color)
  113.     else
  114.       self.visible = false
  115.     end
  116.   end
  117. end

  118. #==============================================================================
  119. # ■ Spriteset_Map
  120. #==============================================================================
  121. class Spriteset_Map
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ● オブジェクト初期化
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   alias tmblsight_spriteset_map_initialize initialize
  126.   def initialize
  127.     tmblsight_spriteset_map_initialize
  128.     create_sight_shadow
  129.   end
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ○ 視界制限スプライトの作成
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def create_sight_shadow
  134.     @sight_shadow_sprite = Sprite_SightShadow.new(@viewport2)
  135.     update_sight_shadow
  136.   end
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ● 解放
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   alias tmblsight_spriteset_map_dispose dispose
  141.   def dispose
  142.     tmblsight_spriteset_map_dispose
  143.     dispose_sight_shadow
  144.   end
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   # ○ 視界制限スプライトの解放
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   def dispose_sight_shadow
  149.     @sight_shadow_sprite.dispose
  150.   end
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   # ● フレーム更新
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   alias tmblsight_spriteset_map_update update
  155.   def update
  156.     update_sight_shadow
  157.     tmblsight_spriteset_map_update
  158.   end
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ○ 視界制限スプライトの更新
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def update_sight_shadow
  163.     @sight_shadow_sprite.update if @sight_shadow_sprite
  164.   end
  165. end
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追爱明光夜夜怜,不觉天明为谁晴。
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 楼主| 发表于 2014-4-6 08:50:05 | 只看该作者
gaogs123456 发表于 2014-4-5 23:39
你可以用这个版本的视界限制,完全没有问题。
顺便可以下下我不久前制作完成的RPG玩玩,工程未加密。
http: ...

(回复:添加代码)明白了,下次会注意的
(回复:此版本)谢谢你的帮助,问题解决了
(回复:你的游戏)已经下载,我会学习下的...
真的非常感谢...
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