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2楼
 
 
 楼主 |
发表于 2014-4-8 22:33:03
|
只看该作者
 
 
 
另外我有用FUki对话框的脚本,出来是这个效果,不知道是哪出问题了 
 
 
附上脚本 
=begin 
吹きだしウィンドウVXAce 
 
2011.12.25 tamura改造 
2012年02月28日 改訂 
 
※このスクリプトは、ちいさな本屋様(http://xrxs.at-ninja.jp/) 
が製作されたものをtamuraがACE用に改造した物です。 
 
原版: 
 ▽▽▽ XRXSv2. メッセージ表示フルグレードアップVX ▽▽▽ 
 publish 2010/ 3/ 2 
 update  - 11/ 1/10a 
 
 
※※警告※※ 
「立ち絵機能」をONにしている時に、立ち絵を表示せずに、ウィンドウ位置を 
右か左に変更した時、テールのY座標がずれるようです。 
原因は調査中です。立ち絵を表示しない時は、イベントコマンド「注釈」で、 
「立ち絵表示 off」と記述して立ち絵機能をOFFにしておいてください。 
 
●機能一覧 
?イベントコマンド「スクリプト」で、$win_x $win_yに値を入力すると、 
 ($win_x 、$win_y)の位置にウィンドウを表示する。画面左上が(0,0)。 
 
?キーボードのQ(装備画面で前のキャラに戻るボタン)を押すと、 
 ウィンドウが消える。Qか決定、キャンセルキーで元に戻る。 
 
?文章のどこでもいいので、以下の表記を行う。 
? \name[] : []の中の文字を、ウィンドウ左上に小さく表示する。 
 
 \h[-1] : プレーヤーの上にウィンドウをポップ。 
 \h[0] : 現在アクティブのイベントの上にウィンドウをポップ。 
 \h[1] : IDが1番のイベントの上にウィンドウをポップする。 
 hは大文字でもOK。 
 
ウィンドウは通常の大きさのまま、テールだけ表示したい場合は、 
 \t[-2] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_TWE_X_POSで固定。 
           $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。 
 \t[-3] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_THREE_X_POSで固定。 
           $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。 
 \t[-1] : プレーヤーの上に向かってテール表示。 
 \t[0] : 現在アクティブのイベントに向かってテール表示。 
 \t[1] : IDが1番のイベントの上に向かってテール表示。 
 
 \O[128] : 文字を透明にする。128はalphaの値で、0で透明、255で通常。 
 \D : 文字に影をつける 
 \hold : メッセージ表示の、最後の文章に限定。 
      メッセージが終わっても、ウィンドウを閉じずに残します。 
      他のメッセージが表示されて次へ送られる時に消えます。 
      なお、ホールドされているウィンドウは、Qボタンで消せません。 
 
 
●その他 
?ACEに標準装備されている機能は通常通り使用できます。 
?A1殿(http://a1tktk.web.fc2.com/)の立ち絵スクリプトに対応しています。 
 このスクリプトの上に「RGSS3用A1共通処理」 
 このスクリプトの下に「空メッセージでウィンドウを開かない」「立ち絵表示」を 
 配置して下さい。 
 残念ながら、「ネームウィンドウ」は使えません。上記\nameをお使いください。 
※立ち絵を表示しない時は、注釈で「立ち絵表示 off」とした方が無難です。 
?イベントの下から話しかけたら上へポップ、上から話しかけたら下へポップするという 
 機能を追加。カスタマイズポイントで POP_DIRECTION = ture と変更のこと。 
 
 
●廃止機能  
?\Iがすでに使われているので、イタリック文字変換を廃止。 
?スピード変更、改行、最後に入手したアイテムの表示を、ACE化にともない廃止。 
 
 
【改訂履歴】 
2012.01.10  ?ウィンドウを消したまま次のウィンドウを自動で表示すると、 
              ネームウィンドウが表示されるのを修正。 
2012.01.11  ?ネームウィンドウが出しっぱなしになるのを修正。 
2012.01.12  ?メニューを出してから決定ボタンを押すとネームウィンドウがでる不具合の修正。 
2012.02.01 ?ネームウィンドウのオープン&クローズのタイミングを変更。 
      ?hold機能を追加。 
2012.02.10 ?キャラポップした時、一行ずつしか表示されない不具合を修正。 
2012.02.14 ?アイテム名などの文字数が正常に取得できなかったのを修正。 
2012.02.21 ?話しかけられた方向によって、ポップ方向を変えられるようにした。 
2012.02.25 ?すべてのシーン遷移の際はテールを破棄(イベント中でショップ起動など) 
2012.02.28 ?エスケープ文字の処理が上手くいかない問題について暫定対策。 
 
=end 
 
#============================================================================== 
# カスタマイズポイント 
#============================================================================== 
#=begin 
class Window_Message < Window_Base 
  # 
  # 基本行数 
  # 
  MAX_LINE = 4 
  # 
  # \p[] - キャラポップの高さ 
  # 
  CHARPOP_HEIGHT = 40 
  # 
  # \name[] - 名前枠 X,Y座標 
  # 
  NAME_WINDOW_OFFSET_X =   0 
  NAME_WINDOW_OFFSET_Y = -24 
  # 
  # 
  MINAS_TWE_X_POS = 100 # $t[-2]のときの、テールのX座標。 
  MINAS_THREE_X_POS = 444 # $t[-3]のときの、テールのX座標。 
   
  POP_DIRECTION = false #イベントの方向を考慮。 
end 
#============================================================================== 
# 参照機能 
#============================================================================== 
class Game_Temp 
  attr_accessor :last_gain_material 
  attr_accessor :last_gain_holder 
end 
#============================================================================== 
# フルグレードアップベース - 制御文字?基本機能 
#============================================================================== 
class Window_Message < Window_Base 
  attr_accessor :tail 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 特殊文字の変換 + 準備 
  #     変換?消去してもいい部分を処理、フラグのセット。 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias xrxsv2_convert_escape_characters convert_escape_characters 
  def convert_escape_characters(text) 
    #@textsが使いずらいので、ここで別変数に保管。 
    @all_texts = [] 
    str = text.gsub(/\\/) { "\e" } 
    @all_texts = str.split("\n") 
     
    # 初期化 
    contents.font.size   = Font.default_size 
    contents.font.bold   = Font.default_italic 
    contents.font.italic = Font.default_bold 
    contents.font.shadow = Font.default_shadow 
    @type_wait = 0 
    @line_widths = [] 
    @line_aligns = [] 
    self.pop_character = nil 
    # ウィンドウ保持指定\holdがあるか? 
    @window_hold = (text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil) 
    # \info 
    @info_mode = (text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil) 
    # 改行削除指定\_があるか? 
    if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil 
      $game_message.choice_start -= 1 
      text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { $1.to_s } 
    end 
    # \name 判定 
    if text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" } 
      name = $1 
      bitmap = @name_sprite.bitmap 
      w = [bitmap.text_size(name).width, 1].max 
      bitmap.dispose 
      @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(w, 32) 
      bitmap = @name_sprite.bitmap 
      bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, name) 
      @name_window.width = w + 16 
      @name_window.create_contents 
      @name_window.open if @name_window.openness == 0 
      if self.visible #名前だけ表示されるのを防止。 
        @name_window.visible = true 
        @name_sprite.visible = true 
      else 
        @name_window.visible = false 
        @name_sprite.visible = false 
      end 
    else 
      @name_window.visible = false 
      @name_sprite.visible = false 
      @name_sprite.bitmap.dispose 
      @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32) 
    end 
    $name = $1 #あれこれで使うので、ネームウィンドウに表示予定の名前を取得。 
    # キャラボップモード 
    if text.gsub!(/\\[Hh]\[-1\]/) { "" } 
      self.pop_character = -1 
    elsif text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" } 
      self.pop_character = $1.to_i 
    elsif text.gsub!(/\\[Hh]/) { "" } 
      self.pop_character = 0 
    #テール表示モード 
    elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-1\]/) { "" } 
      self.tail_character = -1 
    elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-2\]/) { "" } 
      self.tail_character = -2 
    elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-3\]/) { "" } 
      self.tail_character = -3 
    elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" } 
      self.tail_character = $1.to_i 
    elsif text.gsub!(/\\[Tt]/) { "" } 
      self.tail_character = 0 
    else 
      self.pop_character = nil 
    end 
     
    # 制御文字処理 
    text = xrxsv2_convert_escape_characters(text) 
    text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "\eS[#{$1}]" } 
    text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "\eO[#{$1}]" } 
    text.gsub!(/\\last_holder/i) { "\e18" } 
    text.gsub!(/\\last_material/i) { "\e19" } 
    text.gsub!(/\\B/) { "\eB" } 
    text.gsub!(/\\D/) { "\eD" } 
    #text.gsub!(/\\n/) { "\n" } 
    # 
    # ライン情報の取得 
    rxs = ["\x01","\x02","\x03","\x04","\x05","\x06","\x07","\x08", 
      /\[([0-9]+)\]/, 
      "\x11","\x12","\x13","\x14", "\x15", "\x16", "\x17", "\x18","\x19"] 
    lines = text.split("\x00") 
    @lines_max = lines.size 
    for i in 0...@lines_max 
      line = lines 
      for rx in rxs 
        line.gsub!(rx) {""} 
      end 
      @line_aligns = 
        line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER : 
        line.sub!(/\\right/)  {""} ? RIGHT : 
                                     AUTO 
      # 行の横幅の取得と設定 
      cx = text_width_no_escape(line,text) #test 
      #cx = contents.text_size(line,text).width 
      @line_widths = cx 
    end 
    # 位置揃え制御文字の削除 
    text.gsub!(/\\center/) {""} 
    text.gsub!(/\\right/) {""} 
    # キャラポップ時のウィンドウリサイズ 
    reszie_window_for_pop 
     
    del_tail # if @tail != nil 
    # $mes_id が空のときと戦闘中はふきだしを表示しない 
    if defined?($game_system.show_stand_picture) #立ち絵に対応。 
      $mes_id = -1 if $game_system.show_stand_picture == true 
    end 
    if $mes_id != nil and not $game_party.in_battle 
      # ふきだしのテールを描画 
      skin = "Window" 
      if @background == 0 
        #画像の準備 
        @tail = Sprite.new 
        @tail.visible = false 
        # 位置を取得 
        tale_pos = get_tale_pos 
        if $win_x != nil 
          if $win_x > 0 
            @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right") 
            @tail.x = tale_pos[0] 
            @tail.y = tale_pos[1] 
            @tail.z = self.z + 1 
          elsif  $win_x < 0 
            @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left") 
            @tail.x = tale_pos[0] 
            @tail.y = tale_pos[1] 
            @tail.z = self.z + 1 
          else 
            create_tail_up_under 
          end 
        else 
          create_tail_up_under 
        end 
        # エクストラスプライトに登録 
        @extra_sprites = [] if @extra_sprites.nil? 
        @extra_sprites.push(@tail) if @tail != nil 
        # 更新 
        update_tail 
      end 
    end 
 
    open_and_wait #リサイズが終わった時点でウィンドウオープン。 
     
    return text 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 文字の長さを取得する。エスケープ文字は含まない。 
  # line : 表示しようとしている全ての文字列。 
  # text : その列の文字。 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def text_width_no_escape(line , text_o) 
    add = 0 
    text = Marshal.load(Marshal.dump(text_o)) 
    text.gsub!(/\ehold/) { "" } 
    text.gsub!(/\einfo/) { "" } 
    # 改行削除指定\_があるか? 
    if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil 
      $game_message.choice_start -= 1 
      text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { "" } 
    end 
    # \name 判定 
    text.sub!(/\e[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" } 
    text.gsub!(/\e[Hh]\[-1\]/) { "" } 
    text.gsub!(/\e[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" } 
    text.gsub!(/\e[Hh]/) { "" } 
    text.gsub!(/\e[Tt]\[-1\]/) { "" } 
    text.gsub!(/\e[Tt]\[-2\]/) { "" } 
    text.gsub!(/\e[Tt]\[-3\]/) { "" } 
    text.gsub!(/\e[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" } 
    text.gsub!(/\e[Tt]/) { "" } 
    # 制御文字処理 
    text.gsub!(/\e[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "" } 
    text.gsub!(/\e[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "" } 
    text.gsub!(/\elast_holder/i) { "" } 
    text.gsub!(/\elast_material/i) { "" } 
    #text.gsub!(/\eV/) { "" } #変数に置き換える。 
    #text.gsub!(/\eN/) { "" } #名前へ置き換える。 
    #text.gsub!(/\eP/) { "" } #名前へ置き換える。 
    #text.gsub!(/\eG/) { "" } #金額へ置き換える。 
    #text.gsub!(/\eC/) { "" } 
    text.gsub!(/\eB/) { "" } 
    text.gsub!(/\eD/) { "" } 
    if text =~ /\eI/ 
      loop do 
        if str = text.sub!(/\eI\[(\d+)\]/){ "" } 
          add += 24 
        else 
          break 
        end 
      end 
    end 
    #text.gsub!(/\\n/) { "\n" } 
    text.sub!(/\ecenter/) {""} 
    text.sub!(/\eright/)  {""} 
    text.gsub!(/\ecenter/) {""} 
    text.gsub!(/\eright/) {""} 
     
    text = xrxsv2_convert_escape_characters(text) 
    basic_width = text_size(text).width + add 
    esc = text.scan(/\e(\S)/) 
    return ( basic_width - esc.size * (contents.font.size - 4) ) #\eの幅は20? 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 最も長い列の長さを調べる。エスケープ文字は含まない。 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def max_width 
    text_size = [] 
    for i in 0 ... @all_texts.size 
      text_size.push text_width_no_escape(@all_texts,@all_texts) + 20 
    end 
    return text_size.max 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 吹きだしテールが上か下の場合の画像を準備。 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def create_tail_up_under 
    skin = "Window" 
    tale_pos = get_tale_pos 
    case @position 
    when 0  # 上 
      @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top") 
      @tail.x = tale_pos[0] 
      @tail.y = tale_pos[1] 
      @tail.z = self.z + 1 
    when 1  # 中 
      @tail.dispose 
      @tail = nil 
    when 2  # 下 
      @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under") 
      @tail.x = tale_pos[0] 
      @tail.y = tale_pos[1] 
      @tail.z = self.z + 1 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 全テキストの処理 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def process_all_text 
    #open_and_wait #リサイズがあるので、すぐにウィンドウをオープンしない。 
    text = convert_escape_characters($game_message.all_text) 
    pos = {} 
    new_page(text, pos) 
    process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty? 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● メッセージの更新 * 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_message 
    @wait_count = @type_wait 
    loop do 
      c = @text.slice!(/./m) 
      case update_message_type(c) 
      when 1 
        break 
      when 2 
        next 
      end 
      break unless @show_fast or @line_show_fast 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 一文字の描画 (返り値 1:break, 2:next) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
#=begin 
  def process_escape_character(code, text, pos) 
    case code.upcase 
    when '$' 
      @gold_window.open 
    when '.' 
      wait(15) 
    when '|' 
      wait(60) 
    when '!' 
      input_pause 
    when '>' 
      @line_show_fast = true 
    when '<' 
      @line_show_fast = false 
    when '^' 
      @pause_skip = true 
    #when 'n'                      # 改行 
    #  new_line 
    #  max = MAX_LINE 
    #  max = 14 if self.pop_character != nil 
    #  if @line_count >= max      # 行数が最大のとき 
    #    unless @text.empty?           # さらに続きがあるなら 
    #      self.pause = true           # 入力待ちを入れる 
          #return 1 
    #    end 
    #  end 
    #when 'S'                       # \S[n]  (スピード変更) 
    #  text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") 
    #  @type_wait = $1.to_i 
    #  return 2 
    when 'O'                       # \O 文字を透明にする。 
      text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") 
      contents.font.color.alpha = $1.to_i 
      #return 2 
    when 'D' #\D 文字に影をつける 
      contents.font.shadow ^= true 
    #when '18' 
    #  name = ($game_temp.last_gain_holder.name rescue "") 
    #  update_message_type_draw_at(name) 
    #when '19' 
    #  item = ($game_temp.last_gain_material.item rescue nil) 
    #  draw_item_name(item, @contents_x, @contents_y) 
    #  @contents_x += 196 
    else 
      super 
    end 
         
  end 
#=end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 改ページ処理 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias xrxsv2_new_page new_page 
  def new_page(text, pos) 
    xrxsv2_new_page(text, pos) 
    update_charpop_window 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 改行位置の取得 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  #def new_line_x 
  #  $game_message.face_name.empty? ? 0 : 112 
  #end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 改行処理 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias xrxsv2_new_line_x new_line_x 
  def new_line 
    xrxsv2_new_line 
    set_align 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 位置揃え 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def set_align 
    w = @line_widths[@line_count].to_i 
    a = @line_aligns[@line_count] 
    case a 
    when CENTER 
      @contents_x = @contents_x + ((contents.width - @contents_x) - w) / 2 
    when RIGHT 
      @contents_x = contents.width - w 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● ファイバーのメイン処理 ☆再定義 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def fiber_main 
    $game_message.visible = true 
    update_background 
    update_placement 
    loop do 
      process_all_text if $game_message.has_text? 
      process_input 
      $game_message.clear 
      @gold_window.close 
      process_hold #ホールドウィンドウの処理。 
      Fiber.yield 
      break unless text_continue? 
    end 
    close_and_wait 
    $game_message.visible = false 
    @fiber = nil 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 定数 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  AUTO   = 0 
  LEFT   = 1 
  CENTER = 2 
  RIGHT  = 3 
end 
#============================================================================== 
# アクティブイベント取得 
#============================================================================== 
class Game_Interpreter 
  attr_reader   :event_id 
end 
 
 
#============================================================================== 
# 各種機能の追加 - キャラポップ/ネーム/ホールド 
#============================================================================== 
class Window_Message < Window_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● カーソルの更新 * 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_cursor 
    if @index >= 0 
      x = ($game_message.face_name.empty? ? 0 : 112) 
      y = ($game_message.choice_start + @index) * WLH - 1 
      w = contents.width - x 
      if self.pop_character != nil 
        x += 28 
        w -= 20 
      end 
      self.cursor_rect.set(x, y, w, WLH) 
    else 
      self.cursor_rect.empty 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # キャラクターの取得 
  #   parameter : パラメータ 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def get_character(parameter) 
    # パラメータで分岐 
    case parameter 
    when -1  # プレイヤー 
      return $game_player 
    when 0  # 現在アクティブなイベント 
      id = $game_map.interpreter.event_id 
      events = $game_map.events 
      return events == nil ? nil : events[id] 
    else  # 特定のイベント 
      events = $game_map.events 
      return events == nil ? nil : events[parameter] 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # (メッセージ終了時)ホールドの処理 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def process_hold 
    if @window_hold 
      @held_windows.push(Window_Copy.new(self)) 
      @held_windows.push(Window_Copy.new(@name_window)) 
      @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@name_sprite)) 
      @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@back_sprite)) 
      for sprite in @extra_sprites 
        next if sprite.disposed? 
        @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite)) 
      end 
      @extra_sprites.clear 
      self.openness = 0 
      #@name_window.openness = 0 
      @back_sprite.visible = false 
    else 
      @held_windows.each {|object| object.dispose} 
      @held_windows.clear 
    end 
    #@name_window.close 
    #@name_sprite.visible = false 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # キャラポップ位置の設定と取得 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def pop_character=(character_id) 
    @pop_character = character_id 
  end 
  def pop_character 
    return @pop_character 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # キャラポップ時のウィンドウリサイズ 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def reszie_window_for_pop 
    #キャラポップ 
    if self.pop_character != nil 
      max_x = @line_widths.max.to_i 
      n  = max_x + 32 
      n += $game_message.face_name.empty? ? 0 : 122 
      m  = $game_message.face_name.empty? ? 0 : 96 
      w  = @name_sprite.bitmap.width 
      #self.width  = [n, w].max 
      self.width  = max_width 
      #self.height = [@lines_max * line_height, m].max + 32 
      self.height = [@all_texts.size * line_height, m].max + 32 
      create_contents 
      update_charpop_window 
    elsif @info_mode 
      @line_aligns[0] = CENTER 
      self.x = - 8 
      self.width = Graphics.width + 16 
      self.height = 56 
      create_contents 
    else 
      self.x = 0 
      self.width  = Graphics.width 
      self.height = MAX_LINE * line_height + 32 
      update_placement #位置情報修正。 
      create_contents 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 背景スプライトの作成 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias xrxsv2_create_back_sprite create_back_sprite 
  def create_back_sprite 
    xrxsv2_create_back_sprite 
    @back_sprite.zoom_x = 1.0 * Graphics.width / @back_sprite.bitmap.width 
    @name_window = Window_Base.new(0,0,112,36) 
    @name_window.visible = false 
    @name_sprite = Sprite.new 
    @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32) 
    @name_sprite.visible = false 
    self.x = self.x 
    self.y = self.y 
    self.z = self.z 
    @held_windows = [] 
    @extra_sprites = [] 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 背景スプライトの解放 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias xrxsv2_dispose_back_sprite dispose_back_sprite 
  def dispose_back_sprite 
    xrxsv2_dispose_back_sprite 
    @name_window.dispose if @name_window != nil #メニュー画面を出そうとするとエラー? 
    @name_sprite.dispose if @name_sprite != nil  
    for window in @held_windows 
      window.dispose 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 背景スプライトの更新 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias xrxsv2_update_back_sprite update_back_sprite 
  def update_back_sprite 
    @name_window.update 
    xrxsv2_update_back_sprite 
    update_charpop_window 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_charpop_window 
    if self.pop_character 
      character = get_character(self.pop_character) 
      return if character == nil 
      # [X座標] 
      n = self.width / 2 
      n = [n, @name_skin.width + 16].max if @current_name != nil 
      w = @name_sprite.bitmap.width 
      x = character.screen_x - [[n, w].max, self.width - 32].min 
      # [Y座標] 
      if self.pop_character == 0 and POP_DIRECTION #イベントの方向を考慮。 
        if character.direction == 2 #下向き 
          @position = 0 #上にポップ 
        elsif character.direction == 8 #上向き 
          @position = 2 #下にポップ 
        end 
      end 
      case @position 
      when 0 
        y = character.screen_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height 
      else 
        y = character.screen_y + 16 
      end 
      x_max = Graphics.width - 4 - self.width  
      x_min = 4 
      y_max = Graphics.height - self.height 
      y_min = 4 
      self.x = [[x, x_max].min, x_min].max 
      self.y = [[y, y_max].min, y_min].max 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 位置の連動 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def x=(n) 
    super 
    if @name_window 
      @name_window.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X 
      @name_sprite.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X + 8 
    end 
  end 
  def y=(n) 
    super 
    if @name_window 
      @name_window.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y 
      @name_sprite.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 2 
    end 
  end 
  def z=(n) 
    super 
    if @name_window 
      @name_window.z = n + 11#1 テールの上に表示されるので、Zを水増しする。 
      @name_sprite.z = n + 12#2 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● ファイバーのメイン処理 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def fiber_main_namewin 
    fiber_main_namewin_default 
    @name_window.openness = 0 
    @name_sprite.bitmap.clear 
    $name = "" 
  end 
  alias :fiber_main_namewin_default :fiber_main 
  alias :fiber_main :fiber_main_namewin 
end 
#============================================================================== 
# 伸縮対応 
#============================================================================== 
class Window_Message < Window_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義] 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def reset_window 
    @background = $game_message.background 
    @position = $game_message.position 
    if @background == 0   # 通常ウィンドウ 
      self.opacity = 255 
    else                  # 背景を暗くする、透明にする 
      self.opacity = 0 
    end 
    case @position 
    when 0  # 上 
      self.y = 0 
      @gold_window.y = 360 
    when 1  # 中 
      self.y = (Graphics.height - self.height) / 2 
      @gold_window.y = 0 
    when 2  # 下 
      self.y = Graphics.height - self.height 
      @gold_window.y = 0 
    end 
  end 
end 
#============================================================================== 
# □ Window_Copy 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#   指定のウィンドウのコピーを作成します。 
#============================================================================== 
class Window_Copy < Window_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ オブジェクト初期化 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize(window) 
    super(window.x, window.y, window.width, window.height) 
    self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil? 
    self.opacity = window.opacity 
    self.back_opacity = window.back_opacity 
    self.z = window.z - 3 
    self.visible = window.visible 
  end 
end 
#============================================================================== 
# □ Sprite_Copy 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#   指定のスプライトのコピーを作成します。 
#============================================================================== 
class Sprite_Copy < Sprite 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ オブジェクト初期化 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize(sprite) 
    super() 
    self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil? 
    self.opacity = sprite.opacity 
    self.x = sprite.x 
    self.y = sprite.y 
    self.z = sprite.z - 3 
    self.ox = sprite.ox 
    self.oy = sprite.oy 
    self.zoom_x = sprite.zoom_x 
    self.visible = sprite.visible 
  end 
end 
 
 
 
#■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ 
#■吹きだしテールの表示ルーチン。 
#■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ 
#============================================================================== 
# +++ 「+ふきだし表示」VX +++  
# by パラ犬  http://2d6.parasite.jp/ 
#      × 
#    row       http://xms.rdy.jp/ 
# 
# publish 2010/ 3/ 2 
# update  - 
# 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#    ほぼどんなメッセージウィンドウに対しても後付け可能な「ふきだし表示」です。 
#  また、テール部分のみの自動追尾機能を持ちます。 
#   ふきだし表示をするには、 
#  テール用画像「Window-top」「Window-under」を 
#  「Graphics/System」フォルダにインポートしておく必要があります。 
#============================================================================== 
# ■ Window_Message 
#============================================================================== 
class Window_Message < Window_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● メッセージの開始 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias parashelf_update_all_windows update_all_windows 
  def update_all_windows 
    parashelf_update_all_windows 
    update_tail 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # クローズ [オーバーライド] 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def close 
    super 
    del_tail 
    @name_window.close if @name_window != nil #ネームウィンドウのクローズ動作。 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 背景スプライトの更新 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias parashelf_update_back_sprite update_back_sprite 
  def update_back_sprite 
    parashelf_update_back_sprite 
    update_tail 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ フレーム更新 (ふきだしテールの更新) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_tail 
    # ふきだしモードではイベントの動きに追従 
    if $mes_id != nil and @tail != nil 
      tale_pos = get_tale_pos 
      @tail.x = tale_pos[0] 
      @tail.y = tale_pos[1] 
      update_tail_bitmap 
    end 
  end 
  ##-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ ふきだしテールの画像を更新。 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_tail_bitmap 
    skin = "Window" 
    if $win_x != nil 
      if $win_x > 0 
        @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right") 
      elsif  $win_x < 0 
        @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left") 
      else 
        case @position 
        when 0  # 上 
          @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top") 
        when 2  # 下 
          @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under") 
        end 
      end 
    else 
      case @position 
      when 0  # 上 
        @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top") 
      when 2  # 下 
        @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under") 
      end 
    end 
    # 可視状態 
    if self.visible == true 
      @tail.visible = self.openness == 255 
    else 
      @tail.visible = false 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ テールの位置を計算 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def get_tale_pos 
    if defined?($game_system.show_stand_picture) #A1立ち絵スクリプトを入れている。 
      if $game_system.show_stand_picture #立ち絵on 
        pos = get_tale_pos_stand_pic 
      else 
        pos = get_tale_pos_normal 
      end 
    else 
      pos = get_tale_pos_normal 
    end 
    return pos 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ テールの位置を計算/立ち絵使用時。※NAME_CHANGEの編集必須。 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def get_tale_pos_stand_pic 
    if $game_message.face_name != ""  and @tail != nil 
      name = A1_System::StandPicture::NAME_CHANGE[$game_message.face_name] 
      chara = name[$game_message.face_index][0] 
      if @stand_pic[chara] != nil #立ち絵無しの場合通常通り。 
        x = @stand_pic[chara].pic_sprite.x + @stand_pic[chara].pic_sprite.width / 2 
        y = get_tale_pos_normal_updown 
        update_tail_bitmap 
      else 
        return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。 
      end 
    else 
      return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。 
    end 
    return [x,y] 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ テールの位置を計算/立ち絵未使用時。 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def get_tale_pos_normal 
    if $mes_id == (-2) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。 
      if $win_x != nil 
        if $win_x > 0 
          x = $win_x - @tail.width / 2 
          y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2 
        elsif $win_x < 0 
          x = self.width - @tail.width / 2 
          y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2 
        else 
          x = MINAS_TWE_X_POS 
          y = get_tale_pos_normal_updown 
        end 
      else 
        x = MINAS_TWE_X_POS 
        y = get_tale_pos_normal_updown 
      end 
    elsif $mes_id <= (-3) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。 
      if $win_x != nil 
        if $win_x > 0 
          x = $win_x - @tail.width / 2 
          y = self.y + self.height / 2 
        elsif $win_x < 0 
          x = self.width - @tail.width / 2 
          y = self.y + self.height / 2 
        else 
          x = MINAS_THREE_X_POS 
          y = get_tale_pos_normal_updown 
        end 
      else 
        x = MINAS_THREE_X_POS 
        y = get_tale_pos_normal_updown 
      end 
    else 
      character = get_character($mes_id) 
      x = [[character.screen_x - 16, self.x].max, self.x + self.width - 32].min 
      if $win_x != nil 
        if $win_x > 0 
          x = $win_x - @tail.width / 2 
          y = character.screen_y 
        elsif $win_x < 0 
          x = self.width 
          y = character.screen_y 
        else 
          y = get_tale_pos_normal_updown 
        end 
      else 
        y = get_tale_pos_normal_updown 
      end 
    end 
    return [x, y] 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ テールが上下の時、かつ[-2][-3]でない時のy座標の取得。 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def get_tale_pos_normal_updown 
    case @position 
    when 0 
      y = self.y + self.height - @tail.height / 2 
    else 
      y = self.y - @tail.height / 2 
    end 
    return y 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ ふきだしを破棄 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def del_tail 
    if @tail != nil 
      @tail.dispose 
      @tail = nil 
    end 
  end 
end 
# 
# ▼▲▼ XRXS 9拡張CO-X. ふきだし自動設定 ▼▲▼ 
#============================================================================== 
# ■ Window_Message 
#============================================================================== 
class Window_Message < Window_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ ポップキャラクターの設定 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def pop_character=(character_id) 
    @pop_character = character_id 
    $mes_id = character_id 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ テールキャラクターの設定 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def tail_character=(character_id) 
    #@pop_character = character_id 
    $mes_id = character_id 
  end 
end 
 
#============================================================================== 
# ■ Scene_Menu 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  メニューを開いてからウィンドウが出るとネームウィンドウが表示される不具合修正。 
#============================================================================== 
#class Scene_Menu < Scene_MenuBase 
#  def terminate_hukidasi_menyu 
#    @name_window.openness = 0 if @name_window != nil 
#    terminate_hukidasi_menyu_default 
#  end 
#  alias :terminate_hukidasi_menyu_default :terminate 
#  alias :terminate :terminate_hukidasi_menyu 
#end 
 
#■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ 
#■ウィンドウ非表示ルーチン 
#■吹きだしテールとネームウィンドウに対応。 
#■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ 
#============================================================================== 
# L(キーボードのQ)を押すと、メッセージウィンドウを表示?非表示 
#============================================================================== 
class Window_Message < Window_Base 
  def update_winoff 
    unless $game_party.in_battle #バトル中は無効。 
      if Input.trigger?(Input::L) 
        if self.visible == true 
          self.visible = false 
          @tail.visible = false if @tail != nil 
        else 
          self.visible = true 
        end 
        if @name_window != nil 
          if @name_window.visible == false and $name != nil and $name != "" 
            @name_window.visible = true 
            @name_sprite.visible = true 
          else 
            @name_window.visible = false 
            @name_sprite.visible = false 
          end 
        end 
      elsif Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B) 
        self.visible = true if self.visible == false 
        @tail.visible = true if @tail != nil and @tail.visible == false 
        if @name_window != nil and $name != nil 
          if $name != "" 
            @name_window.visible = true 
            @name_sprite.visible = true 
          end 
        end 
      end 
    end 
    update_winoff_default 
  end 
  alias :update_winoff_default :update 
  alias :update :update_winoff 
end 
 
 
#■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ 
#■ウィンドウ表示位置指定ルーチン 
#■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ 
#=========================================================================== 
#イベントコマンド「スクリプト」を使い、 
#$win_x=100  
#$win_y=100 
#と入力すれば、ウィンドウを(100、100)の位置に表示します。 
#使わない時は 
#$win_x=nil 
#などとnilを入力しておいてください。 
#=========================================================================== 
class Window_Message < Window_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義] 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_placement_position 
    update_placement_position_default 
    if $win_x != nil 
      if $win_x > 0 
        self.x = $win_x 
        self.width -= $win_x 
      else 
        self.x = 0 
        self.width += $win_x 
      end 
    end 
    if $win_y != nil 
      self.y = $win_y 
    end 
  end 
  alias_method :update_placement_position_default, :update_placement 
  alias_method :update_placement, :update_placement_position 
end 
 
 
#============================================================================== 
# ■ SceneManager 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  シーン遷移のさい、テールを破棄する。 
#============================================================================== 
module SceneManager 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 呼び出し 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def self.call_sceman_hukidasi(scene_class) 
    if defined?(self.scene.message_window) 
      #self.scene.message_window.del_tail if self.scene.message_window.tail != nil 
    end 
    @stack.push(@scene) 
    @scene = scene_class.new 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● クラスメソッドのエイリアス 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  class << self 
    alias :call_sceman_hukidasi_default :call 
    alias :call :call_sceman_hukidasi 
  end 
end 
 
#============================================================================== 
# ■ Scene_Map 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  戦闘トランジションのさい、テールを破棄。 
#============================================================================== 
class Scene_Map < Scene_Base 
  attr_accessor :message_window 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 戦闘前トランジション実行 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def perform_battle_transition_hukidasi 
    @message_window.del_tail #テールの破棄 
    perform_battle_transition_hukidasi_default 
  end 
  alias_method :perform_battle_transition_hukidasi_default, :perform_battle_transition 
  alias_method :perform_battle_transition, :perform_battle_transition_hukidasi 
end  |   
 
 
 
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