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- # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息 
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- # 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正__ver1.1。 
- # 更新日期:2005年8月6日 
- # 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内) 
- # 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。 
- # 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数 
- $c3_每一步的帧数 = 8 
- $c3_总共可用的方向数 = 8 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。 
- # 图片处理与功能说明: 
- # 1、每一步的帧数: 
- # 众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。 
- # 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改 
- # 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排 
- # 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。 
- # 2、可用方向调整(可用数量:4、8): 
- # 当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。 
- # 如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。 
- # 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。 
- # 至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。 
- # 需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。 
- # 特别提示:  
- # 使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材 
- # 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道) 
- # 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别! 
- # 附赠功能: 
- # 可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可 
- # 可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可 
- # 可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始 
- # 作者:carol3 
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- class Game_Player < Game_Character 
- if $c3_总共可用的方向数 == 8 
- def update 
- last_moving = moving? 
- unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or 
- @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing 
- # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走 
- case Input.dir8 
- when 2 
- move_down #move_lower_left 
- when 4 
- move_left #move_upper_left 
- when 6 
- move_right #move_lower_right 
- when 8 
- move_up #move_upper_right 
- when 1 
- move_lower_left 
- when 3 
- move_lower_right 
- when 7 
- move_upper_left 
- when 9 
- move_upper_right 
- end 
- end 
- # 本地变量记忆坐标 
- last_real_x = @real_x 
- last_real_y = @real_y 
- super 
- # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下 
- if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y 
- # 画面向下卷动 
- $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y) 
- end 
- # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下 
- if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X 
- # 画面向左卷动 
- $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x) 
- end 
- # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下 
- if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X 
- # 画面向右卷动 
- $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x) 
- end 
- # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下 
- if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y 
- # 画面向上卷动 
- $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y) 
- end 
- # 不在移动中的情况下 
- unless moving? 
- # 上次主角移动中的情况 
- if last_moving 
- # 与同位置的事件接触就判定为事件启动 
- result = check_event_trigger_here([1,2]) 
- # 没有可以启动的事件的情况下 
- if result == false 
- # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外 
- unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL) 
- # 遇敌计数下降 
- if @encounter_count > 0 
- @encounter_count -= 1 
- end 
- end 
- end 
- end 
- # 按下 C 键的情况下 
- if Input.trigger?(Input::C) 
- # 判定为同位置以及正面的事件启动 
- check_event_trigger_here([0]) 
- check_event_trigger_there([0,1,2]) 
- end 
- end 
- end 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● 正面事件的启动判定 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- def check_event_trigger_there(triggers) 
- result = false 
- # 事件执行中的情况下 
- if $game_system.map_interpreter.running? 
- return result 
- end 
- # 计算正面坐标 
- new_x = @x 
- new_y = @y 
- case @direction 
- when 1 
- new_x -= 1 
- new_y += 1 
- when 2 
- new_y += 1 
- when 3 
- new_x += 1 
- new_y += 1 
- when 4 
- new_x -= 1 
- when 6 
- new_x += 1 
- when 7 
- new_x -= 1 
- new_y -= 1 
- when 8 
- new_y -= 1 
- when 9 
- new_x += 1 
- new_y -= 1 
- end 
- # 全部事件的循环 
- for event in $game_map.events.values 
- # 事件坐标与目标一致的情况下 
- if event.x == new_x and event.y == new_y and 
- triggers.include?(event.trigger) 
- # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件 
- if not event.jumping? and not event.over_trigger? 
- event.start 
- result = true 
- end 
- end 
- end 
- # 找不到符合条件的事件的情况下 
- if result == false 
- # 正面的元件是计数器的情况下 
- if $game_map.counter?(new_x, new_y) 
- # 计算 1 元件里侧的坐标 
- new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0) 
- new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0) 
- # 全事件的循环 
- for event in $game_map.events.values 
- # 事件坐标与目标一致的情况下 
- if event.x == new_x and event.y == new_y and 
- triggers.include?(event.trigger) 
- # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件 
- if not event.jumping? and not event.over_trigger? 
- event.start 
- result = true 
- end 
- end 
- end 
- end 
- end 
- return result 
- end 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● 向左下移动 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- def move_lower_left 
- # 没有固定面向的场合 
- unless @direction_fix 
- # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面 
- @direction = 1#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction) 
- end 
- # 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下 
- if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or 
- (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2)) 
- # 更新坐标 
- @x -= 1 
- @y += 1 
- # 增加步数 
- increase_steps 
- else 
- check_event_trigger_touch(@x-1, @y+1) 
- end 
- end 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● 向右下移动 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- def move_lower_right 
- # 没有固定面向的场合 
- unless @direction_fix 
- # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面 
- @direction = 3#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction) 
- end 
- # 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下 
- if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or 
- (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2)) 
- # 更新坐标 
- @x += 1 
- @y += 1 
- # 增加步数 
- increase_steps 
- else 
- check_event_trigger_touch(@x+1, @y+1) 
- end 
- end 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● 向左上移动 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- def move_upper_left 
- # 没有固定面向的场合 
- unless @direction_fix 
- # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面 
- @direction = 7#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction) 
- end 
- # 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下 
- if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or 
- (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8)) 
- # 更新坐标 
- @x -= 1 
- @y -= 1 
- # 增加步数 
- increase_steps 
- else 
- check_event_trigger_touch(@x-1, @y-1) 
- end 
- end 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● 向右上移动 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- def move_upper_right 
- # 没有固定面向的场合 
- unless @direction_fix 
- # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面 
- @direction = 9#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction) 
- end 
- # 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下 
- if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or 
- (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8)) 
- # 更新坐标 
- @x += 1 
- @y -= 1 
- # 增加步数 
- increase_steps 
- else 
- check_event_trigger_touch(@x+1, @y-1) 
- end 
- end 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● 雅土左下移動 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- def move_lower_left_p 
- unless @direction_fix 
- @direction = 1 
- end 
- distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2) 
- turn_left unless down1(@x, @y, distance) 
- turn_down if @event 
- turn_down unless left1(@x, @y, distance) unless @event 
- turn_left if @event 
- end 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● 雅土右下移動 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- def move_lower_right_p 
- unless @direction_fix 
- @direction = 3 
- end 
- distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2) 
- turn_right unless down1(@x, @y, distance) 
- turn_down if @event 
- turn_down unless right1(@x, @y, distance) unless @event 
- turn_right if @event 
- end 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● 雅土左上移動 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- def move_upper_left_p 
- unless @direction_fix 
- @direction = 7 
- end 
- distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2) 
- turn_left unless up1(@x, @y, distance) 
- turn_up if @event 
- turn_up unless left1(@x, @y, distance) unless @event 
- turn_left if @event 
- end 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● 雅土右上移動 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- def move_upper_right_p 
- unless @direction_fix 
- @direction = 9 
- end 
- distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2) 
- turn_right unless up1(@x, @y, distance) 
- turn_up if @event 
- turn_up unless right1(@x, @y, distance) unless @event 
- turn_right if @event 
- end 
- end 
- end 
-   
- class Sprite_Character < RPG::Sprite 
- def update 
- super 
- # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下 
- if @tile_id != @character.tile_id or 
- @character_name != @character.character_name or 
- @character_hue != @character.character_hue 
- # 记忆元件 ID 与文件名、色相 
- @tile_id = @character.tile_id 
- @character_name = @character.character_name 
- @character_hue = @character.character_hue 
- # 元件 ID 为有效值的情况下 
- if @tile_id >= 384 
- self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name, 
- @tile_id, @character.character_hue) 
- self.src_rect.set(0, 0, 32, 32) 
- self.ox = 16 
- self.oy = 32 
- # 元件 ID 为无效值的情况下 
- else 
- self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name, 
- @character.character_hue) 
- @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数 
- if $c3_总共可用的方向数==4 
- @ch = bitmap.height / 4 
- else 
- @ch = bitmap.height / 8 
- end 
- self.ox = @cw / 2 
- self.oy = @ch 
- end 
- end 
- # 设置可视状态 
- self.visible = (not @character.transparent) 
- # 图形是角色的情况下 
- if @tile_id == 0 
- # 设置传送目标的矩形 
- sx = @character.pattern * @cw 
- if $c3_总共可用的方向数==8 
- case @character.direction 
- when 2 
- sy = 0 * @ch 
- when 4 
- sy = 1 * @ch 
- when 6 
- sy = 2 * @ch 
- when 8 
- sy = 3 * @ch 
- when 1 
- sy = 4 * @ch 
- when 3 
- sy = 5 * @ch 
- when 7 
- sy = 6 * @ch 
- when 9 
- sy = 7 * @ch 
- end 
- else 
- sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch 
- end 
- self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch) 
- end 
- # 设置脚本的坐标 
- self.x = @character.screen_x 
- self.y = @character.screen_y 
- self.z = @character.screen_z(@ch) 
- # 设置不透明度、合成方式、茂密 
- self.opacity = @character.opacity 
- self.blend_type = @character.blend_type 
- self.bush_depth = @character.bush_depth 
- # 动画 
- if @character.animation_id != 0 
- animation = $data_animations[@character.animation_id] 
- animation(animation, true) 
- @character.animation_id = 0 
- end 
- end 
- end 
- class Game_Character 
- def c8 
- # 随机 0~5 的分支 
- case rand(10) 
- when 0..3 # 随机 
- move_random 
- when 4 # 前进一步 
- move_forward 
- when 5 # 暂时停止 
- @stop_count = 0 
- when 6..9 #另外4方向随机 
- c4 
- end 
- end 
- def c4 
- case rand(5) 
- when 0 
- move_upper_left 
- when 1 
- move_upper_right 
- when 2 
- move_lower_left 
- when 3 
- move_lower_right 
- when 4 
- @stop_count = 0 
- end 
- end 
-   
- def update 
- # 跳跃中、移动中、停止中的分支 
- if jumping? 
- update_jump 
- elsif moving? 
- update_move 
- else 
- update_stop 
- end 
- # 动画计数超过最大值的情况下 
- # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值 
- if @anime_count > 16*4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed * 2 
- # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下 
- if not @step_anime and @stop_count > 0 
- # 还原为原来的图形 
- @pattern = @original_pattern 
- # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下 
- else 
- # 更新图形 
- @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数 
- end 
- # 清除动画计数 
- @anime_count = 0 
- end 
- # 等待中的情况下 
- if @wait_count > 0 
- # 减少等待计数 
- @wait_count -= 1 
- return 
- end 
- # 强制移动路线的场合 
- if @move_route_forcing 
- # 自定义移动 
- move_type_custom 
- return 
- end 
- # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下 
- if @starting or lock? 
- # 不做规则移动 
- return 
- end 
- # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出) 
- if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency) 
- # 移动类型分支 
- case @move_type 
- when 1 # 随机 
- move_type_random 
- when 2 # 接近 
- move_type_toward_player 
- when 3 # 自定义 
- move_type_custom 
- end 
- end 
- end 
- end 
- class Window_Base < Window 
- def draw_actor_graphic(actor, x, y) 
- bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue) 
- cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数 
- ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数 
- src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) 
- self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect) 
- end 
- end