查看: 2042|回复: 2

[已经过期] 加了小地图脚本报错的问题...望有大神给帮忙看看!

[复制链接]
梦石
0
星屑
50
在线时间
31 小时
注册时间
2013-10-19
回帖
9
发表于 2014-4-17 22:27:13 | 显示全部楼层 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册会员

×
本帖最后由 ylfengyo 于 2014-4-17 22:35 编辑

原脚本代码如下:
[pre lang="ruby" line="1"]#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ◆ 迷你地图显示 ◆ VX ◆
#_/    ◇ Last update : 2009/09/13 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  新增的迷你地图显示功能。很好的地图通行度检查工具
#
#    设定开关使用迷你地图显示,默认1号开关
#    事件名字+空格+[OBJ1],显示绿点,颜色45句更改
#    事件名字+空格+[OBJ2],显示蓝点,颜色46句更改
#    事件名字+空格+[OBJ3], 显示品红点,颜色47句更改
#   
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#==============================================================================
# ★ 自定义项 - Customize ★
#==============================================================================

module KGC
module MiniMap
  # ◆ 迷你地图显示ON / OFF开关来切换的ID
  MINIMAP_SWITCH_ID = 1

  # ◆ 大小的迷你地图显示位置(X,y,宽度,高度)
  MAP_RECT = Rect.new(1024-160-10, 768-120-10, 160, 120)
  # ◆ Z坐标的迷你地图
  MAP_Z = 0
  # ◆ 一平方米大小​​的
  #  三个或更多的建议。
  GRID_SIZE = 5

  # ◆ 小地图前景色(通行可)
  FOREGROUND_COLOR = Color.new(224, 224, 255, 40)
  # ◆ 小地图背景色(通行不可)
  BACKGROUND_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 100)
  #BACKGROUND_COLOR = Color.new(0, 0, 160, 160)

  # ◆ 現在位置图标色
  POSITION_COLOR   = Color.new(255, 0, 0, 192)
  # ◆ 地图移动事件[移动]颜色
  MOVE_EVENT_COLOR = Color.new(255, 160, 0, 192)

  # ◆ 物体颜色
  #  从元素的开始[OBJ1],[obj2的],...的支持。
  OBJECT_COLOR = [
    Color.new(  0, 160,   0, 192),  # [OBJ 1]
    Color.new(  0, 160, 255, 192),  # [OBJ 2]
    Color.new(160,   0, 160, 192),  # [OBJ 3]
  ]  # ← 这]无法抹去!

  # ◆ 图标的实力闪烁
  #  约5至8建议。
  BLINK_LEVEL = 0  # 0不闪烁 5-8闪烁

  # ◆ 现金地图
  #  超过这个数字并不指从很长一段时间删除这些。
  CACHE_NUM = 10
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

$imported = {} if $imported == nil
$imported["MiniMap"] = true

if $data_mapinfos == nil
  $data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
end

module KGC::MiniMap
  module Regexp
    # ミニマップ非表示
    NO_MINIMAP = /\[NOMAP\]/i
    # 障害物
    WALL_EVENT = /\[WALL\]/i
    # 移動イベント
    MOVE_EVENT = /\[MOVE\]/i
    # オブジェクト
    OBJECT = /\[OBJ(?:ECT)?\s*(\d)\]/i
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================

module KGC
module Commands
  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップを表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_minimap
    $game_system.minimap_show = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップを隠す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide_minimap
    $game_system.minimap_show = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップをリフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_minimap
    return unless $scene.is_a?(Scene_Map)

    $game_map.refresh if $game_map.need_refresh
    $scene.refresh_minimap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップのオブジェクトを更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_minimap_object
    return unless $scene.is_a?(Scene_Map)

    $game_map.refresh if $game_map.need_refresh
    $scene.update_minimap_object
  end
end
end

class Game_Interpreter
  include KGC::Commands
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ RPG::MapInfo
#==============================================================================

class RPG::MapInfo
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● マップ名取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def name
    return @name.gsub(/\[.*\]/) { "" }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オリジナルマップ名取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def original_name
    return @name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップのキャッシュ生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_minimap_cache
    @__minimap_show = !(@name =~ KGC::MiniMap::Regexp::NO_MINIMAP)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップ表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def minimap_show?
    create_minimap_cache if @__minimap_show == nil
    return @__minimap_show
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================

class Game_System
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップ表示フラグ取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def minimap_show
    return $game_switches[KGC::MiniMap::MINIMAP_SWITCH_ID]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップ表示フラグ変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def minimap_show=(value)
    $game_switches[KGC::MiniMap::MINIMAP_SWITCH_ID] = value
    $game_map.need_refresh = true
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================

class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップを表示するか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def minimap_show?
    return $data_mapinfos[map_id].minimap_show?
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================

class Game_Event < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ グラフィックがあるか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def graphic_exist?
    return (character_name != "" || tile_id > 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 障害物か
  #--------------------------------------------------------------------------
  def is_minimap_wall_event?
    return (@event.name =~ KGC::MiniMap::Regexp::WALL_EVENT)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 移動イベントか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def is_minimap_move_event?
    return (@event.name =~ KGC::MiniMap::Regexp::MOVE_EVENT)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップオブジェクトか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def is_minimap_object?
    return (@event.name =~ KGC::MiniMap::Regexp::OBJECT)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップオブジェクトタイプ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def minimap_object_type
    if @event.name =~ KGC::MiniMap::Regexp::OBJECT
      return $1.to_i
    else
      return 0
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Game_MiniMap
#------------------------------------------------------------------------------
#   ミニマップを扱うクラスです。
#==============================================================================

class Game_MiniMap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 構造体
  #--------------------------------------------------------------------------
  Point = Struct.new(:x, :y)
  Size  = Struct.new(:width, :height)
  PassageCache = Struct.new(:map_id, :table, :scan_table)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ クラス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  @@passage_cache = []  # 通行フラグテーブルキャッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(tilemap)
    @map_rect  = KGC::MiniMap::MAP_RECT
    @grid_size = [KGC::MiniMap::GRID_SIZE, 1].max

    @x = 0
    @y = 0
    @grid_num = Point.new(
      (@map_rect.width  + @grid_size - 1) / @grid_size,
      (@map_rect.height + @grid_size - 1) / @grid_size
    )
    @draw_grid_num    = Point.new(@grid_num.x + 2, @grid_num.y + 2)
    @draw_range_begin = Point.new(0, 0)
    @draw_range_end   = Point.new(0, 0)
    @tilemap = tilemap

    @last_x = $game_player.x
    @last_y = $game_player.y

    create_sprites
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スプライト作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_sprites
    @viewport   = Viewport.new(@map_rect)
    @viewport.z = KGC::MiniMap::MAP_Z

    # ビットマップサイズ計算
    @bmp_size = Size.new(
      (@grid_num.x + 2) * @grid_size,
      (@grid_num.y + 2) * @grid_size
    )
    @buf_bitmap = Bitmap.new(@bmp_size.width, @bmp_size.height)

    # マップ用スプライト作成
    @map_sprite   = Sprite.new(@viewport)
    @map_sprite.x = -@grid_size
    @map_sprite.y = -@grid_size
    @map_sprite.z = 0
    @map_sprite.bitmap = Bitmap.new(@bmp_size.width, @bmp_size.height)

    # オブジェクト用スプライト作成
    @object_sprite   = Sprite_MiniMapIcon.new(@viewport)
    @object_sprite.x = -@grid_size
    @object_sprite.y = -@grid_size
    @object_sprite.z = 1
    @object_sprite.bitmap = Bitmap.new(@bmp_size.width, @bmp_size.height)

    # 現在位置スプライト作成
    @position_sprite   = Sprite_MiniMapIcon.new
    @position_sprite.x = @map_rect.x + @grid_num.x / 2 * @grid_size
    @position_sprite.y = @map_rect.y + @grid_num.y / 2 * @grid_size
    @position_sprite.z = @viewport.z + 2
    bitmap = Bitmap.new(@grid_size, @grid_size)
    bitmap.fill_rect(bitmap.rect, KGC::MiniMap::POSITION_COLOR)
    @position_sprite.bitmap = bitmap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @buf_bitmap.dispose
    @map_sprite.bitmap.dispose
    @map_sprite.dispose
    @object_sprite.bitmap.dispose
    @object_sprite.dispose
    @position_sprite.bitmap.dispose
    @position_sprite.dispose
    @viewport.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 可視状態取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible
    return @map_sprite.visible
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 可視状態設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible=(value)
    @viewport.visible        = value
    @map_sprite.visible      = value
    @object_sprite.visible   = value
    @position_sprite.visible = value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    update_draw_range
    update_passage_table
    update_object_list
    update_position
    draw_map
    draw_object
    Graphics.frame_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 描画範囲更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_draw_range
    range = []
    (2).times { |i| range = @draw_grid_num / 2 }

    @draw_range_begin.x = $game_player.x - range[0]
    @draw_range_begin.y = $game_player.y - range[1]
    @draw_range_end.x   = $game_player.x + range[0]
    @draw_range_end.y   = $game_player.y + range[1]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 通行可否テーブル更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_passage_table
    cache = get_passage_table_cache
    @passage_table      = cache.table
    @passage_scan_table = cache.scan_table

    update_around_passage
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 通行可否テーブルのキャッシュを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_passage_table_cache
    map_id = $game_map.map_id
    cache  = @@passage_cache.find { |c| c.map_id == map_id }
    if cache == nil
      # キャッシュミス
      cache = PassageCache.new(map_id)
      cache.table      = Table.new($game_map.width, $game_map.height)
      cache.scan_table = Table.new(
        ($game_map.width  + @draw_grid_num.x - 1) / @draw_grid_num.x,
        ($game_map.height + @draw_grid_num.y - 1) / @draw_grid_num.y
      )
    end

    # 直近のキャッシュは先頭、古いキャッシュは削除
    @@passage_cache.unshift(cache)
    @@passage_cache.delete_at(KGC::MiniMap::CACHE_NUM)

    return cache
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 通行可否テーブルのキャッシュをクリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_passage_table_cache
    return if @passage_scan_table == nil

    table = @passage_scan_table
    @passage_scan_table = Table.new(table.xsize, table.ysize)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 通行可否テーブルの探索
  #     x, y : 探索位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scan_passage(x, y)
    dx = x / @draw_grid_num.x
    dy = y / @draw_grid_num.y

    return if @passage_scan_table[dx, dy] == 1
    return unless dx.between?(0, @passage_scan_table.xsize - 1)
    return unless dy.between?(0, @passage_scan_table.ysize - 1)

    rx = (dx * @draw_grid_num.x)...((dx + 1) * @draw_grid_num.x)
    ry = (dy * @draw_grid_num.y)...((dy + 1) * @draw_grid_num.y)
    mw = $game_map.width  - 1
    mh = $game_map.height - 1
    rx.each { |x|
      next unless x.between?(0, mw)
      ry.each { |y|
        next unless y.between?(0, mh)
        @passage_table[x, y] = ($game_map.passable?(x, y) ? 1 : 0)
      }
    }
    @passage_scan_table[dx, dy] = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 周辺の通行可否テーブル更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_around_passage
    gx = @draw_grid_num.x
    gy = @draw_grid_num.y
    dx = $game_player.x - gx / 2
    dy = $game_player.y - gy / 2
    scan_passage(dx,      dy)
    scan_passage(dx + gx, dy)
    scan_passage(dx,      dy + gy)
    scan_passage(dx + gx, dy + gy)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト一覧更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_object_list
    events = $game_map.events.values

    # WALL
    @wall_events = events.find_all { |e|
      e.graphic_exist? && e.is_minimap_wall_event?
    }

    # MOVE
    @move_events = events.find_all { |e|
      e.graphic_exist? && e.is_minimap_move_event?
    }

    # OBJ
    @object_list = []
    events.each { |e|
      next unless e.graphic_exist?
      next unless e.is_minimap_object?

      type = e.minimap_object_type
      if @object_list[type] == nil
        @object_list[type] = []
      end
      @object_list[type] << e
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 位置更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_position
    pt = Point.new($game_player.x, $game_player.y)
    dx = ($game_player.real_x - pt.x * 256) * @grid_size / 256
    dy = ($game_player.real_y - pt.y * 256) * @grid_size / 256
    ox = dx % @grid_size
    oy = dy % @grid_size
    ox = -(@grid_size - ox) if dx < 0
    oy = -(@grid_size - oy) if dy < 0
    @viewport.ox = ox
    @viewport.oy = oy
    if pt.x != @last_x || pt.y != @last_y
      draw_map
      @last_x = pt.x
      @last_y = pt.y
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 描画範囲内判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def in_draw_range?(x, y)
    rb = @draw_range_begin
    re = @draw_range_end
    return (x.between?(rb.x, re.x) && y.between?(rb.y, re.y))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ マップ範囲内判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def in_map_range?(x, y)
    mw = $game_map.width
    mh = $game_map.height
    return (x.between?(0, mw - 1) && y.between?(0, mh - 1))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ マップ描画
  #     dir : 追加位置 (0 で全体)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_map(dir = 0)
    bitmap  = @map_sprite.bitmap
    bitmap.fill_rect(bitmap.rect, KGC::MiniMap::BACKGROUND_COLOR)

    rect = Rect.new(0, 0, @grid_size, @grid_size)

    range_x = (@draw_range_begin.x)..(@draw_range_end.x)
    range_y = (@draw_range_begin.y)..(@draw_range_end.y)
    mw = $game_map.width  - 1
    mh = $game_map.height - 1
    update_around_passage

    # 通行可能領域描画
    range_x.each { |x|
      next unless x.between?(0, mw)
      range_y.each { |y|
        next unless y.between?(0, mh)
        next if @passage_table[x, y] == 0
        next if @wall_events.find { |e| e.x == x && e.y == y }  # 壁

        rect.x = (x - @draw_range_begin.x) * @grid_size
        rect.y = (y - @draw_range_begin.y) * @grid_size
        bitmap.fill_rect(rect, KGC::MiniMap::FOREGROUND_COLOR)
      }
    }

    # MOVE
    @move_events.each { |e|
      rect.x = (e.x - @draw_range_begin.x) * @grid_size
      rect.y = (e.y - @draw_range_begin.y) * @grid_size
      bitmap.fill_rect(rect, KGC::MiniMap::MOVE_EVENT_COLOR)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_object
    # 下準備
    bitmap = @object_sprite.bitmap
    bitmap.clear
    rect = Rect.new(0, 0, @grid_size, @grid_size)

    # オブジェクト描画
    @object_list.each_with_index { |list, i|
      color = KGC::MiniMap::OBJECT_COLOR[i - 1]
      next if list.nil? || color.nil?

      list.each { |obj|
        next unless in_draw_range?(obj.x, obj.y)

        rect.x = (obj.real_x - @draw_range_begin.x * 256) * @grid_size / 256
        rect.y = (obj.real_y - @draw_range_begin.y * 256) * @grid_size / 256
        bitmap.fill_rect(rect, color)
      }
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    return unless @map_sprite.visible

    update_draw_range
    update_position
    draw_object
    @map_sprite.update
    @object_sprite.update
    @position_sprite.update
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Sprite_MiniMapIcon
#------------------------------------------------------------------------------
#   ミニマップ用アイコンのクラスです。
#==============================================================================

class Sprite_MiniMapIcon < Sprite
  DURATION_MAX = 60
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     viewport : ビューポート
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport = nil)
    super(viewport)
    @duration = DURATION_MAX / 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @duration += 1
    if @duration == DURATION_MAX
      @duration = 0
    end
    update_effect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ エフェクトの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_effect
    self.color.set(255, 255, 255,
      (@duration - DURATION_MAX / 2).abs * KGC::MiniMap::BLINK_LEVEL
    )
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================

class Spriteset_Map
  attr_reader :minimap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_MiniMap initialize
  def initialize
    initialize_KGC_MiniMap

    create_minimap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップ作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_minimap
    return unless $game_map.minimap_show?

    @minimap = Game_MiniMap.new(@tilemap)
    @minimap.visible = $game_system.minimap_show
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias dispose_KGC_MiniMap dispose
  def dispose
    dispose_KGC_MiniMap

    dispose_minimap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップ解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_minimap
    @minimap.dispose unless @minimap.nil?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_KGC_MiniMap update
  def update
    update_KGC_MiniMap

    update_minimap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップ更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_minimap
    return if @minimap.nil?

    if $game_system.minimap_show
      @minimap.visible = true
      @minimap.update
    else
      @minimap.visible = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップ全体をリフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_minimap
    return if @minimap.nil?

    @minimap.clear_passage_table_cache
    @minimap.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップのオブジェクトを更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_minimap_object
    @minimap.update_object_list unless @minimap.nil?
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップ全体をリフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_minimap
    @spriteset.refresh_minimap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミニマップのオブジェクトを更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_minimap_object
    @spriteset.update_minimap_object
  end
end[/pre]

这问题有点不明不白... 新手,求大神能指出QAQ

是不是跟哪个类重定义冲突?
QQ截图20140417221258.jpg
梦石
0
星屑
50
在线时间
31 小时
注册时间
2013-10-19
回帖
9
 楼主| 发表于 2014-4-17 22:28:50 | 显示全部楼层
本身脚本没问题,加入了XAS系统之后就报错了....
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
50
在线时间
31 小时
注册时间
2013-10-19
回帖
9
 楼主| 发表于 2014-4-20 11:15:19 | 显示全部楼层
没人 知道吗。。。。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

Powered by Discuz! X5.0 © 2001-2026 Discuz! Team.

在本版发帖返回顶部