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[已经过期] 请教一下关于冷却回合的问题

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Lv3.寻梦者

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发表于 2014-5-1 16:24:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我用了CP战斗,在用这个脚本的时候,无论敌我每次行动算一个回合
如何能够设置为只有释放这个技能的角色行动一次算一个回合?

$冷却时间显示 = true
module RPG
  class Skill
  def cold
    return @name.split(/,/)[1]
  end
  def name(actor = nil)
    if $冷却时间显示 and actor != nil and actor.cold[@id] != nil
      a = (@name.split(/,/)[0] == nil ? 0 : @name.split(/,/)[0])
      return a + "(" + actor.cold[@id].to_s + "回合冷却)"
    else
      return (@name.split(/,/)[0] == nil ? 0 : @name.split(/,/)[0])
    end
  end
  end
end
class Game_Battler
  attr_accessor :cold
  alias initialize_cold :initialize
  def initialize
    @cold = {}
    initialize_cold
  end
  def set_cold(key,val)
    return if @cold[key] == nil
    @cold[key] += val
    @cold.delete(key) if @cold[key] <= 0
  end
  alias skill_can_use_addcold :skill_can_use?
  def skill_can_use?(skill_id)
    return false if @cold[skill_id] != nil
    skill_can_use_addcold(skill_id)
  end
end
class Scene_Battle
  alias make_skill_action_result_addcold :make_skill_action_result
  def make_skill_action_result
    make_skill_action_result_addcold
    if @skill.cold.to_i != 0
    @active_battler.cold[@skill.id] = @skill.cold.to_i
    end
  end
  alias start_phase4_addcold :start_phase4
  def start_phase4
    for i in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      for j in i.cold.keys
      i.set_cold(j,-1)
      end   
    end   
    start_phase4_addcold
  end     
end   
class Window_Skill < Window_Selectable
    def draw_item(index)
    skill = @data[index]
    if @actor.skill_can_use?(skill.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    if $scene.is_a?(Scene_Battle)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name(@actor), 0)
    else
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name, 0)
    end
    self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
  end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
    def make_action
    # 清除当前行动
    self.current_action.clear
    # 无法行动的情况
    unless self.movable?
      # 过程结束
      return
    end
    # 抽取现在有效的行动
    available_actions = []
    rating_max = 0
    for action in self.actions
      # 确认回合条件
      n = $game_temp.battle_turn
      a = action.condition_turn_a
      b = action.condition_turn_b
      if (b == 0 and n != a) or
         (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
        next
      end
      # 确认 HP 条件
      if self.hp * 100.0 / self.maxhp > action.condition_hp
        next
      end
      if self.cold[action.skill_id] != nil
        next
      end
      # 确认等级条件
      if $game_party.max_level < action.condition_level
        next
      end
      # 确认开关条件
      switch_id = action.condition_switch_id
      if switch_id > 0 and $game_switches[switch_id] == false
        next
      end
      # 符合条件 : 添加本行动
      available_actions.push(action)
      if action.rating > rating_max
        rating_max = action.rating
      end
    end
    # 最大概率值作为 3 合计计算(0 除外)
    ratings_total = 0
    for action in available_actions
      if action.rating > rating_max - 3
        ratings_total += action.rating - (rating_max - 3)
      end
    end
    # 概率合计不为 0 的情况下
    if ratings_total > 0
      # 生成随机数
      value = rand(ratings_total)
      # 设置对应生成随机数的当前行动
      for action in available_actions
        if action.rating > rating_max - 3
          if value < action.rating - (rating_max - 3)
            self.current_action.kind = action.kind
            self.current_action.basic = action.basic
            self.current_action.skill_id = action.skill_id
            self.current_action.decide_random_target_for_enemy
            return
          else
            value -= action.rating - (rating_max - 3)
          end
        end
      end
    end
  end
end
#=======================================================================
#豪华版技能冷却系统
#=======================================================================  

Lv1.梦旅人

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发表于 2014-5-1 19:16:37 | 只看该作者
CP战斗的脚本也帖出来吧,或者上传一个简易的不缺素材的工程。
本侦探的言语充满了狂妄自负自命不凡的语气,大有妄自尊大鹤立鸡群的态势,希望大家谅解。因为奇奇这个角色在《快乐星球》里面就是这样的说话风格。
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2014-5-1 21:09:51 | 只看该作者
这个是那个CP战斗的脚本
  1. # ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ver.β ▼▲▼ built 201120
  2. # by 桜雅 在土

  3. #==============================================================================
  4. # □ カスタマイズポイント
  5. #==============================================================================
  6. module XRXS65
  7.   #
  8.   # 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)
  9.   #
  10.   SPEED = 0.3
  11.   #
  12.   # 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
  13.   #
  14.   CP_PRESET_FIXNUM = 0
  15.   CP_PRESET_RATIO  = 0
  16.   #
  17.   # ターンコントローラ (nil  : カウント/ターンを有効。
  18.   #                     数値 : そのインデックスをもつエネミーが支配)
  19.   #
  20.   TC = 0
  21.   #
  22.   # カウント/ターン (TCが有効な場合は無視)
  23.   #
  24.   CPT = 40
  25.   #
  26.   # CP スキン
  27.   #
  28.   SKIN        = "123"  # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
  29.   LINE_HEIGHT =  6        # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
  30.   #
  31.   # 表示位置セッティング
  32.   #
  33.   X_OFFSET = 144    # 横位置
  34.   Y_OFFSET = 464    # 縦位置
  35.   ALIGN    =   1    #「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
  36.   MAX      =   4    # 確保するサイズ[単位:~人分]
  37.   #
  38.   # アクターコマンドがポップしたときの効果音
  39.   #
  40.   COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/046-Book01.ogg"
  41. end
  42. #==============================================================================
  43. # --- CP メーターの描画情報の取得 --- (Game_Battlerにインクルードされます)
  44. #==============================================================================
  45. module XRXS_CP
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   # ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def cp_linetype
  50.     # CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う
  51.     return 2 if self.cp_full?
  52.     # 通常はスキンの 1 行目を使う
  53.     return 1
  54.   end
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ○ メーター量[単位:%]
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   def cp_lineamount
  59.     # 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる
  60.     return 0 if self.dead?
  61.     # CP値を%値に変換して返却する
  62.     return 100 * self.cp / self.max_cp
  63.   end
  64. end
  65. #
  66. # カスタマイズポイントここまで。
  67. #------------------------------------------------------------------------------



  68. #==============================================================================
  69. # --- XRXS. CP機構 ---
  70. #==============================================================================
  71. module XRXS_CP_SYSTEM
  72.   #----------------------------------------------------------------------------
  73.   # ○ 合計 AGI の取得
  74.   #----------------------------------------------------------------------------
  75.   def self.total_agi
  76.     total = 0
  77.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  78.       total += battler.agi
  79.     end
  80.     return total
  81.   end
  82. end
  83. #==============================================================================
  84. # --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---
  85. #==============================================================================
  86. module XRXS_CP
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ○ 最大 CP の取得
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def max_cp
  91.     return 65535
  92.   end
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ○ CP の取得と設定
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   def cp
  97.     return @cp == nil ? @cp = 0 : @cp
  98.   end
  99.   def cp=(n)
  100.     @cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ○ CP 初期設定
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def cp_preset
  106.     percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
  107.     self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
  108.   end
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ○ CP カウントアップ
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   def cp_update
  113.     self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
  114.   end
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ○ CP 満タン?
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   def cp_full?
  119.     return @cp == self.max_cp
  120.   end
  121. end
  122. class Game_Battler
  123.   include XRXS_CP
  124. end
  125. #==============================================================================
  126. # --- ガード機能 ---
  127. #==============================================================================
  128. class Game_Battler
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ○ ガードフラグ
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def guarding=(n)
  133.     @guarding = n
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● 防御中判定 [再定義]
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def guarding?
  139.     return @guarding
  140.   end
  141. end
  142. #==============================================================================
  143. # --- アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
  144. #==============================================================================
  145. module XRXS_CP_INPUTABLE
  146.   def inputable?
  147.     return (self.cp_full? and super)
  148.   end
  149. end
  150. class Game_Actor < Game_Battler
  151.   include XRXS_CP_INPUTABLE
  152. end
  153. #==============================================================================
  154. # --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
  155. #==============================================================================
  156. module XRXS_CP_MOVABLE
  157.   def movable?
  158.     return (self.cp_full? and super)
  159.   end
  160. end
  161. class Game_Enemy < Game_Battler
  162.   include XRXS_CP_MOVABLE
  163. end
  164. #==============================================================================
  165. # --- 戦闘時 CPカウント ---
  166. #==============================================================================
  167. module XRXS_CP_Battle
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   # ○ パーティ全員の CP を初期設定
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   def cp_preset_party
  172.     for actor in $game_party.actors
  173.       actor.cp_preset
  174.     end
  175.   end
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # ○ トループ全員の CP を初期設定
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   def cp_preset_troop
  180.     for enemy in $game_troop.enemies
  181.       enemy.cp_preset
  182.     end
  183.   end
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ○ バトラー全員の CP をカウントアップ
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   def cp_update
  188.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  189.       battler.cp_update
  190.     end
  191.   end
  192. end
  193. class Scene_Battle
  194.   include XRXS_CP_Battle
  195. end
  196. #==============================================================================
  197. # ■ Scene_Battle
  198. #==============================================================================
  199. class Scene_Battle
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   # ● メイン処理
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   alias xrxs65_main main
  204.   def main
  205.     # エクストラスプライトの初期化
  206.     @extra_sprites = [] if @extra_sprites == nil
  207.     # CP の初期化
  208.     cp_preset_party
  209.     # CP メーターの作成
  210.     @cp_meters = CP_Meters.new
  211.     # CP メーターをエクストラスプライトへ登録
  212.     @extra_sprites.push(@cp_meters)
  213.     # 呼び戻す
  214.     xrxs65_main
  215.     # メーターの解放
  216.     @cp_meters.dispose
  217.   end
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   # ● プレバトルフェーズ開始
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   alias xrxs65_start_phase1 start_phase1
  222.   def start_phase1
  223.     # 呼び戻す
  224.     xrxs65_start_phase1
  225.     # CP の初期化
  226.     cp_preset_troop
  227.     # CP メーターの更新
  228.     @cp_meters.refresh
  229.     # インデックスを計算
  230.     @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
  231.     # アクターコマンドウィンドウに追加
  232.     @actor_command_window.add_command("逃跑")
  233.     if !$game_temp.battle_can_escape
  234.       @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
  235.     end
  236.   end
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   # ● パーティコマンドフェーズ開始
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   alias xrxs65_start_phase2 start_phase2
  241.   def start_phase2
  242.     # 呼び戻す
  243.     xrxs65_start_phase2
  244.     # パーティコマンドウィンドウを無効化
  245.     @party_command_window.active  = false
  246.     @party_command_window.visible = false
  247.     # 強制的にフェイズ 2 を保持
  248.     @phase = 2
  249.     # ただし、既に行動可能者が存在する場合は 3 へ
  250.     start_phase3 if anybody_movable?
  251.   end
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   # ○ CP制での ターンのカウント
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   def cp_turn_count
  256.     $game_temp.battle_turn += 1
  257.     # バトルイベントの全ページを検索
  258.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  259.       # このページのスパンが [ターン] の場合
  260.       if $data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
  261.         # 実行済みフラグをクリア
  262.         $game_temp.battle_event_flags[index] = false
  263.       end
  264.     end
  265.   end
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   # ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   alias xrxs65_update_phase2 update_phase2
  270.   def update_phase2
  271.     # パーティコマンドウィンドウのインデックスを無効化
  272.     @party_command_window.index = -1
  273.     # 呼び戻す
  274.     xrxs65_update_phase2
  275.     # 例外補正
  276.     @turn_count_time = 1 if @turn_count_time == nil
  277.     # ターンのカウント
  278.     if @turn_count_time > 0
  279.       @turn_count_time -= 1
  280.       if @turn_count_time == 0
  281.         cp_turn_count
  282.         @turn_count_time = XRXS65::CPT if XRXS65::TC == nil
  283.       end
  284.     end
  285.     # CP のフレーム更新
  286.     cp_update
  287.     @cp_meters.refresh
  288.     # フル CP のバトラーが存在する場合、ターン開始
  289.     start_phase3 if anybody_movable?
  290.   end
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # ○ フル CP バトラーが存在するか?
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   def anybody_movable?
  295.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  296.       return true if battler.cp_full?
  297.     end
  298.     return false
  299.   end
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   alias xrxs65_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  304.   def phase3_setup_command_window
  305.     # 効果音の再生
  306.     Audio.se_play(XRXS65::COMMAND_UP_SE) rescue nil
  307.     # 呼び戻す
  308.     xrxs65_phase3_setup_command_window
  309.   end
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  314.   def update_phase3_basic_command
  315.     # C ボタンが押された場合
  316.     if Input.trigger?(Input::C)
  317.       # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
  318.       case @actor_command_window.index
  319.       when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
  320.         if $game_temp.battle_can_escape
  321.           # 決定 SE を演奏
  322.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  323.           # アクションを設定
  324.           @active_battler.current_action.kind = 0
  325.           @active_battler.current_action.basic = 4
  326.           # 次のアクターのコマンド入力へ
  327.           phase3_next_actor
  328.         else
  329.           # ブザー SE を演奏
  330.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  331.         end
  332.         return
  333.       end
  334.     end
  335.     # 呼び戻す
  336.     xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  337.   end
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   # ● メインフェーズ開始
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   alias xrxs65_start_phase4 start_phase4
  342.   def start_phase4
  343.     # ターン数を引くことによって擬似的にカウントに変化を起こさせない
  344.     $game_temp.battle_turn -= 1
  345.     # フラグを退避
  346.     save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
  347.     # 呼び戻す
  348.     xrxs65_start_phase4
  349.     # フラグを復旧
  350.     $game_temp.battle_event_flags = save_flags
  351.   end
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   # ● 行動順序作成
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   alias xrxs65_make_action_orders make_action_orders
  356.   def make_action_orders
  357.     # 呼び戻す
  358.     xrxs65_make_action_orders
  359.     # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
  360.     for battler in @action_battlers.dup
  361.       @action_battlers.delete(battler) unless battler.cp_full?
  362.     end
  363.   end
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   alias xrxs65_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  368.   def update_phase4_step2
  369.     # ガードの解除
  370.     @active_battler.guarding = false
  371.     # CPの消費
  372.     @active_battler.cp = 0
  373.     # CP メーターの更新
  374.     @cp_meters.refresh
  375.     # 呼び戻す
  376.     xrxs65_update_phase4_step2
  377.     # 例外補正
  378.     return if @active_battler == nil
  379.     # ターンコントローラ
  380.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.index == XRXS65::TC
  381.       cp_turn_count
  382.     end
  383.   end
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   # ● 基本アクション 結果作成
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   alias xrxs65_make_basic_action_result make_basic_action_result
  388.   def make_basic_action_result
  389.     # 呼び戻す
  390.     xrxs65_make_basic_action_result
  391.     # 防御の場合
  392.     if @active_battler.current_action.basic == 1
  393.       @active_battler.guarding = true
  394.       return
  395.     end
  396.     # パーティの逃亡の場合
  397.     if @active_battler.current_action.basic == 4
  398.       # 逃走可能ではない場合
  399.       if $game_temp.battle_can_escape == false
  400.         # ブザー SE を演奏
  401.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  402.         return
  403.       end
  404.       # パーティ全員の CP をクリア
  405.       for actor in $game_party.actors
  406.         actor.cp = 0
  407.       end
  408.       # CP メーターの更新
  409.       @cp_meters.refresh
  410.       # 逃走処理
  411.       update_phase2_escape
  412.       return
  413.     end
  414.   end
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   alias xrxs65_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  419.   def update_phase4_step5
  420.     # 呼び戻す
  421.     xrxs65_update_phase4_step5
  422.     # CP メーターの更新
  423.     @cp_meters.refresh
  424.   end
  425. end
  426. #==============================================================================
  427. # --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
  428. #==============================================================================
  429. class CP_Meters
  430.   #--------------------------------------------------------------------------
  431.   # ○ オブジェクト初期化
  432.   #--------------------------------------------------------------------------
  433.   def initialize
  434.     # メーター群の生成
  435.     @meters = []
  436.     for i in 0...$game_party.actors.size
  437.       make_meter(i)
  438.     end
  439.     refresh
  440.   end
  441.   #--------------------------------------------------------------------------
  442.   # ○ リフレッシュ
  443.   #--------------------------------------------------------------------------
  444.   def refresh
  445.     # 戦闘メンバー数の変更を判別
  446.     for i in @meters.size...$game_party.actors.size
  447.       make_meter(i)
  448.     end
  449.     for i in [email protected]
  450.       @meters[i].dispose
  451.       @meters[i] = nil
  452.     end
  453.     @meters.compact!
  454.     # 表示更新
  455.     for i in 0...$game_party.actors.size
  456.       actor = $game_party.actors[i]
  457.       @meters[i].line   = actor.cp_linetype
  458.       @meters[i].amount = actor.cp_lineamount
  459.     end
  460.   end
  461.   #--------------------------------------------------------------------------
  462.   # ○ メーターひとつの生成
  463.   #--------------------------------------------------------------------------
  464.   def make_meter(i)
  465.     # スキンの取得
  466.     skin = RPG::Cache.windowskin(XRXS65::SKIN)
  467.     #
  468.     space = 640 / XRXS65::MAX
  469.     case XRXS65::ALIGN
  470.     when 0
  471.       actor_x = i * space + 4
  472.     when 1
  473.       actor_x = (space * ((XRXS65::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
  474.     when 2
  475.       actor_x = (i + XRXS65::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
  476.     end
  477.     meter = MeterSprite.new(skin, XRXS65::LINE_HEIGHT)
  478.     meter.x = actor_x + XRXS65::X_OFFSET - skin.width
  479.     meter.y = XRXS65::Y_OFFSET
  480.     @meters[i] = meter
  481.   end
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   # ○ 可視状態
  484.   #--------------------------------------------------------------------------
  485.   def visible=(b)
  486.     @meters.each{|sprite| sprite.visible = b }
  487.   end
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # ○ 解放
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   def dispose
  492.     @meters.each{|sprite| sprite.dispose }
  493.   end
  494. end
  495. #==============================================================================
  496. # --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
  497. #==============================================================================
  498. class MeterSprite < Sprite
  499.   #--------------------------------------------------------------------------
  500.   # ○ オブジェクト初期化
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   def initialize(skin, line_height)
  503.     [url=home.php?mod=space&uid=81523]@skin[/url]   = skin
  504.     @width  = @skin.width
  505.     [url=home.php?mod=space&uid=291977]@height[/url] = line_height
  506.     [url=home.php?mod=space&uid=401263]@line[/url]   = 1
  507.     @amount = 0
  508.     @base_sprite = Sprite.new
  509.     @base_sprite.bitmap = @skin
  510.     @base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  511.     @base_sprite.z = 601
  512.     super()
  513.     self.z = @base_sprite.z + 1
  514.     self.bitmap = @skin
  515.     self.line = 1
  516.   end
  517.   #--------------------------------------------------------------------------
  518.   # ○ 値の設定
  519.   #--------------------------------------------------------------------------
  520.   def line=(n)
  521.     @line = n
  522.     refresh
  523.   end
  524.   def amount=(n)
  525.     @amount = n
  526.     refresh
  527.   end
  528.   def refresh
  529.     self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
  530.   end
  531.   #--------------------------------------------------------------------------
  532.   # ○ 座標の設定
  533.   #--------------------------------------------------------------------------
  534.   def x=(n)
  535.     super
  536.     @base_sprite.x = n
  537.   end
  538.   def y=(n)
  539.     super
  540.     @base_sprite.y = n
  541.   end
  542.   #--------------------------------------------------------------------------
  543.   # ○ 解放
  544.   #--------------------------------------------------------------------------
  545.   def dispose
  546.     @base_sprite.dispose
  547.     super
  548.   end
  549. end

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