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[讨论] [有点胡扯]剧情的重要性和游戏团队

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2014-5-25 00:25:41 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我看到https://rpg.blue/thread-349314-1-3.html就立刻支持了正方观点并且写了一些话,但是等要发布时才提示我:“辩论结束了!”(我去年买了个表)。不过既然我话都已经说了,就决不能收回。于是我开了新帖阐述一下。

我也支持剧情。事实上我们可以从很多很多游戏找到剧情是RM游戏重中之重的依据。比如《魔兽争霸3》的官方战役(呃!可以把《魔兽争霸3》看成RPG游戏制作大师,然后那些战役看成制作出来的游戏)。
官方的战役从设定上来说是非常简单的(特别是技能和触发等方面),特别是在后人用地图编辑器编辑出自定义战役的时候,官方的战役就显得更加简单了。但是几乎玩过《魔兽争霸3》的人都会认为玩官方战役是一种享受,有一种说不出的感觉。
后人制作的自定义战役可以看出来都很复杂,但是精彩度都不够,究其根本就是剧情的因素了。我第一次接触《魔兽争霸3》时,没有了解这款游戏的世界观,也就是说这款游戏之前的历史等等我都不知道,我也立刻被吸引了。
像这样的例子比比皆是呢。

《RPG游戏制作大师》在制作RPG类型的游戏上,无可匹敌。(别闹了,人家做了那么久,又那么傻瓜,怎么比)。
我认为作者在单干制作游戏时需要的只是故事,仅此而已,至于角色?阿尔西斯,艾斯迪儿这些就够了;怪物?幽灵,塞拉菲姆等这些就够了。地图?默认的地图元件就够了。即使所有的一切都没有改,但是这些就都够了。
至于脚本?完全不需要。单人作者应该把全部的精力用来构造一个世界,如何使这个世界充满魅力才是作者更应该考虑的问题。

在这里我要再补充一句:写文作者,或者是职业小说家对这方面有一点优势。

如果是一个团队在制作游戏呢?那么我觉得应该是这样的:
编剧:还是剧本,可以称作导演。
监制:用来调试数据,精彩的游戏在剧本足够好了后,如果数据能够精准,BUG够少的话,会更加完美。
美术:这个职位的人可以用来考虑如何更好地利用RM软件默认的动画,默认地图元件等等,而不是去画原创画,也不是去收集网络资源。
音乐:同上,把默认动画,默认地图元件换成默认音乐和默认音效。负责音乐的人就不要去搜索网络上的音乐资源了。
工程师:负责脚本和项目管理。为何还要负责脚本呢?RM游戏可以不需要新的脚本,但是根据剧情需要,得改一改默认的脚本,这个就需要工程师了。而游戏在打包后如何压缩体积也是工程师该考虑的事。
测试员:可以由固有的成员兼任,当然更好的选择还是由专业玩家来担任吧。专业玩家可以从各个角度来对整个游戏进行评定,使游戏更加完美。
客服:比如游戏在66RPG上传了并获得了强烈反响,那么需要客服来巩固玩家,回复玩家的留言。这部分人不可由以上成员代替,为何呢?因为以上的成员已经要准备制作下一款游戏了。

咳咳!用RPG游戏制作大师制作的游戏理论上来说是不盈利的,所以别那么用心去搞资源和脚本。想要盈利那就复杂了,不在本文讨论范围内。

话说我后面是不是跑题了?
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 楼主| 发表于 2014-5-25 01:09:34 | 只看该作者
突然想到还要说一些话,所以跟帖了。

一打开RPG游戏制作大师,新建工程后,可以发现:这个大师把整个世界的全部都给你了。主角,怪物。。。。。。到了RMVA甚至连地图都给你了。但是唯独有一个东西,无论哪一个版本的制作大师都没有给,那就是剧情!
为什么整个世界都可以给而唯独剧情不能给呢?原因我想再简单不过了:RPG游戏制作大师想要给作者一个创造世界的机会。这个世界是混沌不堪的,世界的碎片散乱得到处都是。如何将这些碎片组合起来就成了作者的需要做的事情了。每一个作者组合的方式都不一样,所以每一个作者的世界都是不一样的。从这一点,可以反驳有些人认为看到默认素材就感到反胃,就有种想点右上角的冲动,无非就是一点:游戏作者剧情不够好,或者玩家心态不好。

总之呢,剧情是游戏的根本,游戏的灵魂,RPG游戏更是如此。

每一种类型的游戏都有各自精华的地方,例如格斗游戏精华在格斗系统;即时战略游戏精华在兵种设计等等。这些类型的游戏可以不注重剧情。但是RPG游戏不一样,剧情一定是这类型游戏的精华所在。

各位作者在制作游戏的时候如果有更多的精力花费在制作资源,寻找资源上,不如把这些精力都投入到剧情上来吧。
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发表于 2014-5-25 09:03:39 | 只看该作者
剧情是游戏的根本,游戏的灵魂,RPG游戏更是如此。

赞同
不过举魔兽争霸的例子看起来并不是很有说服力呢。

单人作者应该把全部的精力用来构造一个世界,如何使这个世界充满魅力才是作者更应该考虑的问题。

组成一个游戏的每一个元素都不能独立存在,画面、音乐、系统都能使剧情的叙述增色。RPG游戏里剧情是重中之重,但不能就因此忽视其他的元素。再说游戏的魅力,剧情的魅力更难以表现出来。好的剧情让玩家不断探索且回味无穷。但给予玩家深刻印象的往往是画面和系统。

团队上,只想说,业余游戏制作团队里分工分太细往往会使效率低下……

咳咳!用RPG游戏制作大师制作的游戏理论上来说是不盈利的,所以别那么用心去搞资源和脚本。想要盈利那就复杂了,不在本文讨论范围内。

如果你有正版的RM和自制或者拿到版权的素材,你制作出来的作品肯定是可以商业化的。所以这里的理论上是啥理论……
然后不盈利就能不用心这句,槽点略大。

从这一点,可以反驳有些人认为看到默认素材就感到反胃,就有种想点右上角的冲动,无非就是一点:游戏作者剧情不够好,或者玩家心态不好。

看到默认素材就反胃大概就两点:1.作者用得不够好 2.审美疲劳
我觉着这里和看到VS图块和臼井行走图就反胃是差不多的。

最后,光是看重剧情不如去做电子小说?RPG既然有别于文字AVG,那么RPG除剧情以外的元素也是同样重要的。

点评

我很同意你的观点,不盈利不代表就不需要用心!  发表于 2014-5-25 15:04
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发表于 2014-5-25 10:54:43 手机端发表。 | 只看该作者
本帖最后由 SuperMario 于 2014-5-25 11:03 编辑

      说到底,游戏是拿来玩的,不是用来看的。
      War3 之所以火,显然不是因为官方战役的剧情。看看最后拯救 War3 的 Dota,这都是建立在其完善的系统上的。不过人家暴雪人设、世界观是非常不错,这点无法否认,就连反派也个性鲜明、极具人气。
      高手在玩,大群人围观,就连完全不会玩的人看了也会觉得有趣。富有感染力的游戏,才叫真正的游戏。
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发表于 2014-5-25 11:00:23 | 只看该作者
剧情只能说是RPG的一部分,做得好可以锦上添花,做不好也无伤大雅。

我不久前玩过一个纯日文的游戏,基本看不懂剧情,最后还是通关了。

一个游戏,如果没有可玩性那么就不会有人想玩下去;一个游戏,缺少了剧情也不会有太大影响。

游戏归根结底还是“游戏性”最重要,而AVG那些类型的文字型的游戏(或者不能称作游戏),它们属于文学作品。

两种的差别很大,一个是在玩游戏,另一个却是在看一本书,或者观赏一部电影。

AVG与RPG毫无可比性。

对RPG而言,剧情可有可无。

火兔游戏官网上线啦!!
戳 >>> www.huotuyouxi.com <<<戳
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黄金编剧

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发表于 2014-5-25 12:54:05 | 只看该作者
游戏的根本目的是学习/娱乐
剧情是达成它的一环
通过上好的剧情完成根本目的是成功的
而不考虑剧情以其他方面完成根本目的也是成功的
(淡化剧情,而不是随意制作粗糙的剧情)
一个游戏是否成功,不在于它是否拥有好的剧情/好的画面/好的音乐
而在于它是否完成了作者想要做的,是否让适宜的玩家群得到了他们想要得到的
游戏的重点应围绕它而展开
因此:剧情只对想凸显剧情的游戏重要,画面只对想凸显画面的游戏重要,其他方面同样
(注意是“只对想凸显”而不是“对只想凸显”

点评

噗,我点进链接看了一下,我还在里面嘲讽过一个广告机……世界真小  发表于 2014-5-25 12:59
简化 高效 简约 便捷,为用户体验而思考。
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开拓者

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发表于 2014-5-25 17:29:51 | 只看该作者
剧情固然重要,但是只有剧情就...................
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 楼主| 发表于 2014-5-25 18:51:42 | 只看该作者
嗯。。。大家的观点还是很中肯的。我只是一时胡扯!

其他方面,我还是觉得只利用默认资源就可以轻易搞定。毕竟那些资源经过组合后也可以达到不错的效果。

至于游戏性:多个人一起制作有利于提高游戏性。毕竟一个人的大脑有限。

胡扯可以结束了。
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Lv1.梦旅人 (暗夜天使)

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开拓者

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发表于 2014-5-25 22:33:42 | 只看该作者
本帖最后由 断电 于 2014-5-25 22:39 编辑

其实这个问题我觉得可以这么想。小说的受众肯定比游戏广泛,我记得看过一句话是这样说的:文笔好不代表就能写出故事来,起点那些你们觉得脑残的网络小说那么畅销不是没有理由的,你觉得某些作者的文笔低到尘埃,但其实他们才是最会讲故事的人,每天更新,一个接一个的情节,并不是那些文笔清新脱俗的人就能做到的。

是的,写故事。一个完整的小说或者游戏剧本,都需要一个或多个故事(你可以随便找一本起点的粗糙小说数数里面一共有多少完整的故事情节)。故事的背景简单可以是多少年前有个大魔王被XXX勇者封印,现在要出来了,你要去重新封印它;复杂点的可能会先有数千甚至几万字的世界观铺垫。然而写故事只有这样背景是不行的,角色要活起来,每一句话都要符合他的身份和性格,面瘫废话不要太多,话唠张嘴就是一串。他需要遇到形形色色的人和事,去不同的地方,吃不同的东西,有自己的小爱好。但角色活了依然不够,你需要制造故事,可以让他听信吟游诗人的传言之后来一场生死一线的地穴探险,或者在咖啡店的隔坐遇到一见倾心的姑娘汉子。不同的场景、人,真正站立在你设定好的世界观之上,并将角色(玩家)一步步引入你设定好的结局中去。

玩过很多制作精美的RM游戏,真的是相当精美,那些脚本我一辈子也写不出来,那些地图我也画不出来。但是他们中很多都没有讲好一个故事——我认为新人制作游戏的大忌是开头就装深沉。被追杀逃入深山的杀手,背叛了邪恶组织的前成员,开始就说一堆莫名其妙的话,什么XprojectY基因Z病毒什么的,这种黑暗向的故事你很难在开头就跟玩家讲明白到底是怎么回事,而前10分钟是RPG生存的分界线,如果10分钟之内你不能吸引住玩家,他有很大几率会一边念叨着“什么玩意?”一边去点红叉。当然对这种类型的游戏驾驭力比较强的大大们应该是能够解决这个生死10分钟的,但新人真的还是不要尝试这个题材了……

更多的不会讲故事的例子是滥用某一套路,甚至思路完全囿于非常传统的思路——在玩某些游戏的时候我甚至想推荐那些作者去看看起点的某些典型小说——因为他们的游戏剧情完全没有高潮低潮。这种剧情大家肯定见过不少:你从家里醒了,然后发现/被告知出大事儿了,然后你拉上你的好基友一起去解决这件大事儿,这时候有个智者型的角色出现告诉你先去找A;之后你就和你的基友跋山涉水练级捡箱子一路找到A,然后A让你找/打B,之后再跋山涉水……甚至有的游戏现在还是坑没填完,剧情只到找到A,作者毫无保留的把精力付出在找脚本/弄战斗系统/勾搭画手等等事情上面,而剧情反而被放在后面考虑。怎么就不能学学那些NC小说把主角塞到学校呢,你的世界设定是所有能力都是天生就有的?怎么就不能学学那些NC小说搞个什么比赛什么的呢,你的冒险者公会就只会发布任务?都说游戏是第九艺术,是互动的艺术,但是玩很多RM游戏真的感觉不到互动啊——都没进入到故事中去到底怎么互动?感觉剧情比每天写的作业还乏味,怎么互动?

剧情一定是要多花功夫的地方,不要想当然。(大魔王出来了,凭什么你这个只有5级拿着把破铁剑的人去打?你去打你麻麻知道吗同意吗?为什么统治机构不先广泛征集勇者?如果你是个只有5级拿着把破铁剑的弱鸡决定参加讨伐魔王的队伍,你的内心是经过了怎么样的挣扎?你如何被征集广告鼓动?你如何说服家人?如果是军营式的军队管理,你在军营经历了什么?如果是松散的集体行动,你会遇到谁,他们是友善还是心怀不轨?你最终是变成了可以面对魔王的勇者还是死在半路途中?魔王死后是怎么样的?或者你已经是个非常强力的勇者,你是决定参加讨伐军还是独自行动?你有和你势均力敌的基友吗?他是否同意你的决定?你曾经的宿敌是否会为了阻拦你而背叛自己的种族……)

真的希望每个制作者都能把自己心里那个故事好好讲出来。画面音乐系统这些确实也需要搞一搞,但是差不多就行了……用10层金箔包一块儿石头,浪催的?
接稿,UI(已接)/立绘(已接)
无偿/有偿皆可,有偿速度会更快^q^
作品请见相册,有意请发私信:)
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发表于 2014-5-26 12:45:25 | 只看该作者
口袋妖怪是最成功rpg之一,它在bw之前的游戏剧情屡遭人们诟病(基本没有),但它却比很多剧情比它好的rpg拥有更高的人气
↓曾经的经典,现在的大坑,蓝猫BT大作战龟速制作中。
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