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 本帖最后由 RyanBern 于 2014-7-15 17:33 编辑  
 
请问为什么我用横版战斗脚本和彩虹神剑脚本会冲突?系统说:横版战斗脚本的1681行发生了NoMethodError。undefined mehod'dispose'for nil:NilClass 
我用的是:- =begin
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02 
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   制作者 らい
 
 -   翻译:忧郁的涟漪
 
 -   Rtab整合:人品高,精灵使者
 
 -   针对NKX私人整合系统的整合:暴动冲锋
 
 -   
 
 -   图像文件的规格
 
 -   
 
 -   ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)
 
 -   
 
 -   使用步行图片。
 
 -     
 
 -   ● 武器的图像
 
 -   
 
 -   就是武器图标的图像(ICO图)  
 
 -       
 
 - =end
 
  
- module Side_view
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
 
 -   #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe? 
 
 -   #    在自动不想认识的时候,请重写。
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
 
 -     RTAB = true
 
 -   else
 
 -     RTAB = false
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
 
 -   #    在自动不想认识的时候,请重写。
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def camera_correctness
 
 -     return false if !RTAB
 
 -     begin 
 
 -       return $scene.drive
 
 -     rescue
 
 -       return false
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 队伍中的最大人数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   Party_max = 4
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   CHAR_ZOOM = 1.0
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   ARROW_OX = 0
 
 -   ARROW_OY = 64
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   FLY_STATES = ["飛行"]
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 战斗画面的位置
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   PARTY_X = 480     # 队伍 X 位置
 
 -   PARTY_Y = 120     # 队伍 Y 位置
 
 -   FORMATION_X = 32  # 各个角色之间的间隔 X
 
 -   FORMATION_Y = 48  # 各个角色之间的间隔 Y
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 自定义常数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   NORMAL   = "NORMAL"
 
 -   WALK_R   = "WALK_R"
 
 -   WALK_L   = "WALK_L"
 
 -   ATTACK   = "ATTACK"
 
 -   ATTACK_R = "ATTACK_R"
 
 -   ATTACK_L = "ATTACK_L"
 
 -   MAGIC    = "MAGIC"
 
 -   ITEM     = "ITEM"
 
 -   # 动画的设定
 
 -   ANIME = { 
 
 -     # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
 
 -     NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击
 
 -     WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动
 
 -     WALK_L            => [1,true , 2,false, false,""    ], # 左移动
 
 -     ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
 
 -     ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
 
 -     MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击
 
 -     ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击
 
 -     }
 
 -     
 
 -   # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  
 
 -   ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
 
 -   
 
 -   # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
 
 -   # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
 
 -   DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 摇晃的设定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名
 
 -   SHAKE_POWER = 5          # 强度
 
 -   SHAKE_SPEED = 5          # 速度
 
 -   SHAKE_DURATION = 5      # 时间
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 上下反转地的设定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 左右反转地的设定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 回转地的设定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   TURNING_FILE = "回转" # 文件名
 
 -   TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
 
 -   TURNING_SPEED = 40    # 速度
 
 -   TURNING_DURATION = 1  # 回转数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 移动的设定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
 
 -   MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
 
 -   MOVE_SPEED = 32                # 速度
 
 -   MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 动画追加的设定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名
 
 -   ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID 
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def convert_battler
 
 -     return RTAB ? @active_actor : @active_battler
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def convert_battler2(*arg)
 
 -     return RTAB ? arg[0] : @active_battler
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● 行动設定
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - module BattleActions
 
 -   
 
 -   # 下のものはあくまでも一例なので
 
 -   # 独自に作ってください。
 
  
-   Actions = {
 
  
-   "通常攻撃" => [
 
 -   
 
 -   "閃きアニメ",
 
 -   "アクターアニメ変更#WALK_L",
 
 -   "移動#target,32,0,64,0",
 
 -   "行動アニメ",
 
 -   "アクターアニメ変更#ATTACK",
 
 -   "遠距離アニメ",
 
 -   "対象アニメ",
 
 -   "アクターアニメ変更#WALK_L",
 
 -   "SEの演奏#016-Jump02,80,100",
 
 -   "移動#self,0,0,48,32",
 
 -   "終了"
 
 -   ],
 
 -   
 
 -   "エネミー攻撃" => [
 
 -   
 
 -   "閃きアニメ",
 
 -   "アクターアニメ変更#WALK_L",
 
 -   "移動#self,-36,0,12,0",
 
 -   "行動アニメ",
 
 -   "アクターアニメ変更#ATTACK",
 
 -   "遠距離アニメ",
 
 -   "対象アニメ",
 
 -   "アクターアニメ変更#WALK_L",
 
 -   "移動#self,0,0,12,0",
 
 -   "終了"
 
 -   ],
 
 -   
 
 -   
 
 -   "術発動" => [
 
 -   
 
 -   "閃きアニメ",
 
 -   "アクターアニメ変更#WALK_L",
 
 -   "移動#self,-32,0,4,0",
 
 -   "アクターアニメ変更#MAGIC",
 
 -   "行動アニメ",
 
 -   "ウエイト#15",
 
 -   "遠距離アニメ",
 
 -   "対象アニメ",
 
 -   "アクターアニメ変更#WALK_L",
 
 -   "移動#self,0,0,4,2",
 
 -   "終了"
 
 -   ],
 
  
-   "アイテム使用" => [
 
 -   
 
 -   "閃きアニメ",
 
 -   "アクターアニメ変更#WALK_L",
 
 -   "移動#self,-32,0,4,0",
 
 -   "行動アニメ",
 
 -   "アクターアニメ変更#ITEM",
 
 -   "ウエイト#15",
 
 -   "遠距離アニメ",
 
 -   "対象アニメ",
 
 -   "アクターアニメ変更#WALK_L",
 
 -   "移動#self,0,0,4,2",
 
 -   "終了"
 
 -   ],
 
 -   
 
 -   "払い抜け" => [
 
 -   
 
 -   "閃きアニメ",
 
 -   "アクターアニメ変更#WALK_L",
 
 -   "移動#target_near,50,0,48,30",  
 
 -   "左右反転",
 
 -   "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
 
 -   "行動アニメ",
 
 -   "SEの演奏#135-Light01,100,100",
 
 -   "アニメーションの表示#self,42",
 
 -   "ウエイト#15",
 
 -   "左右反転",
 
 -   "残像表示",
 
 -   "移動#target_far,-50,0,48,0",
 
 -   "対象アニメ",
 
 -   "残像消去",
 
 -   "アニメ固定解除",
 
 -   "アクターアニメ変更#WALK_L",
 
 -   "移動#self,0,0,48,1,0",
 
 -   "終了"
 
 -   ],
 
 -   } # ここで終わり 消さないでください
 
  
- end
 
 -   
 
 - module RPG
 
 -   class Weapon
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● アクション設定
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     def battle_actions
 
 -       case @id
 
 -       when 1 # ブロンズソード
 
 -         return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
 
 -       end 
 
 -       return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   class Skill
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● アクション設定
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     def battle_actions
 
 -       if self.magic?
 
 -         return BattleActions::Actions["術発動"]
 
 -       else
 
 -         return BattleActions::Actions["払い抜け"]
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   class Item
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● アクション設定
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     def battle_actions
 
 -       return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - class Game_Enemy < Game_Battler
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アクション設定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def battle_actions
 
 -     return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
 
 -   end
 
 - end
 
 - =begin
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● 遠距離アニメーション
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  ☆ 説明
 
 -   
 
 -    行動者から対象者にアニメを飛ばします。
 
 -    飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
 
 -     [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。
 
  
 
-   ● カスタマイズ方法
 
 -     
 
 -     case @id
 
 -     when 17,18,19,20
 
 -       return [101,32,false,false]
 
 -     when 21,22,23,24
 
 -       return [102,32,false,false]
 
 -     end
 
 -     return 0
 
 -     
 
 -     のように描くとID別に指定可能です。
 
 -     
 
 -     
 
 -   ● アニメーションID
 
 -   
 
 -   飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
 
 -   
 
 -     
 
 -   ● スピード
 
 -   
 
 -   大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
 
 -   
 
 -   1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
 
 -   
 
 -   ● 往復するか?
 
 -   
 
 -   true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
 
 -   
 
 -   ● 直線(false)or曲線(true)
 
 -   
 
 -   true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
 
 -   false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
 
 -     
 
 - =end
 
 - module RPG
 
 -   class Weapon
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 遠距離アニメーション
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     def flying_anime
 
 -       # ID 指定 の例
 
 -       #case @id
 
 -       #when 34 # ブーメランっぽいやつ
 
 -       #  return [103,32,true,true]
 
 -       #when 17,18,19,20
 
 -       #  return [101,32,false,false]
 
 -       #when 21,22,23,24
 
 -       #  return [102,32,false,false]
 
 -       #end
 
 -       return [0,0,false,false]
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   class Skill
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 遠距離アニメーション
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     def flying_anime
 
 -       return [0,0,false,false]
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   class Item
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 遠距離アニメーション
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     def flying_anime
 
 -       return [0,0,false,false]
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- class Game_Enemy < Game_Battler
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 遠距離アニメーション
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def flying_anime
 
 -     return [0,0,false,false]
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Battler
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Battler
 
 -   include Side_view
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 追加・公開インスタンス変数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   attr_accessor :height                  # 画像の高さ
 
 -   attr_accessor :real_x                  # X座標補正
 
 -   attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
 
 -   attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
 
 -   attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間
 
 -   attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2
 
 -   attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)
 
 -   attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ
 
 -   attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ
 
 -   attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ
 
 -   attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ
 
 -   attr_reader   :ox                      # X座標補正
 
 -   attr_reader   :oy                      # Y座標補正
 
 -   attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標
 
 -   attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標
 
 -   attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ
 
 -   attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ
 
 -   attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def animation_duration=(animation_duration)
 
 -     @_animation_duration = animation_duration
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● バトル開始時のセットアップ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def start_battle
 
 -     [url=home.php?mod=space&uid=291977]@height[/url] = 0
 
 -     @real_x = 0
 
 -     @real_y = 0
 
 -     @real_zoom = 1.0
 
 -     @battler_condition = ""
 
 -     @action = nil
 
 -     @battle_actions = []
 
 -     @battler_action = false
 
 -     [url=home.php?mod=space&uid=2129346]@step[/url] = 0
 
 -     @anime_on = false
 
 -     @wait_count = 0
 
 -     @wait_count2 = 0
 
 -     @ox = 0
 
 -     @oy = 0
 
 -     @pattern = 0
 
 -     @pattern_log = true
 
 -     @pattern_freeze = false
 
 -     @condition_freeze = false
 
 -     @active = false
 
 -     @move_distance = nil
 
 -     @move_wait = 0
 
 -     @move_coordinates = [0,0,0,0]
 
 -     @flying_distance = nil
 
 -     @flying_wait = 0
 
 -     @flying_x = 0
 
 -     @flying_y = 0
 
 -     @flash_flag = {}
 
 -     self.flying_clear
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 移動中判定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def moving?
 
 -     # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
 
 -     return (@ox != 0 or @oy != 0)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 移動終了判定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def move_end?
 
 -     return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アクション開始設定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def action(flag = true)
 
 -     @battler_action = flag
 
 -     @animation1_on = false
 
 -     @animation2_on = false
 
 -     [url=home.php?mod=space&uid=2129346]@step[/url] = "setup"
 
 -   end    
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アクション中判定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def action?
 
 -     return @battler_action 
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 閃き判定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def flash?
 
 -     return @flash_flg
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 戦闘不能判定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def anime_dead?
 
 -     if $game_temp.in_battle and !RTAB
 
 -       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
 
 -         return @last_dead
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     return @last_dead = self.dead?
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● ピンチ状態判定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def crisis?
 
 -     if $game_temp.in_battle and !RTAB
 
 -       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
 
 -         return @last_crisis
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● バッドステート判定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def badstate?
 
 -     for i in @states
 
 -       unless $data_states[i].nonresistance
 
 -         return true
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     return false
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 飛行
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def fly
 
 -     if [url=home.php?mod=space&uid=14121]@fly[/url] != nil
 
 -       return @fly
 
 -     end
 
 -     for id in @states
 
 -       if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
 
 -         return 60
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     return 0
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def flying_setup
 
 -     # 二度目は実行しない
 
 -     return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
 
 -     if RTAB
 
 -       targets = @target
 
 -     else
 
 -       targets = $scene.target_battlers
 
 -     end
 
 -     # 目的座標を計算
 
 -     @f_target_x = 0
 
 -     @f_target_y = 0
 
 -     for t in targets
 
 -       @f_target_x += t.screen_x 
 
 -       @f_target_y += t.screen_y
 
 -     end
 
 -     if targets != []
 
 -       @f_target_x /= targets.size
 
 -       @f_target_y /= targets.size
 
 -     else
 
 -       @flying_distance = 0
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 距離の計算
 
 -     @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 遠距離アニメ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def flying_animation
 
 -     # 戻る
 
 -     if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
 
 -       return [false,true]
 
 -     end
 
 -     # あらかじめ計算
 
 -     self_x = self.screen_x
 
 -     self_y = self.screen_y
 
 -     @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
 
 -     n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
 
 -     if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
 
 -       n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
 
 -     else
 
 -       n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
 
 -     end
 
 -     if !@flying_anime[4]
 
 -       # 直線移動
 
 -       x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
 
 -       y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
 
 -     else
 
 -       # 曲線移動
 
 -       if !@flying_proceed_end
 
 -         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
 
 -         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
 
 -       else
 
 -         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
 
 -         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 座標代入
 
 -     @flying_x = x
 
 -     @flying_y = y
 
 -     # ウエイト
 
 -     if !@flying_proceed_end
 
 -       # 開始
 
 -       @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
 
 -       @flying_wait += @flying_anime[1]
 
 -       @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
 
 -       @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
 
 -     else
 
 -       # 開始
 
 -       @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
 
 -       @flying_wait -= @flying_anime[1]
 
 -       @flying_wait = [@flying_wait,0].max
 
 -       @flying_return_end = @flying_wait == 0
 
 -     end
 
 -     if @flying_anime[1] == 0
 
 -       @flying_end = true
 
 -     elsif !@flying_anime[2]
 
 -       @flying_end = @flying_proceed_end
 
 -     else
 
 -       @flying_end = @flying_return_end
 
 -     end
 
 -     # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
 
 -     return [@flying_proceed_start,@flying_end]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 遠距離アニメ初期化
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def flying_clear
 
 -     @flying_proceed_start = false
 
 -     @flying_proceed_end = false
 
 -     @flying_return_start = false
 
 -     @flying_return_end = false
 
 -     @flying_end = false
 
 -     @flying_anime = [0,0,false]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 移動
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def move
 
 -     # 距離の計算
 
 -     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
 
 -                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
 
 -     if @move_distance > 0
 
 -       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
 
 -       array = @move_coordinates
 
 -       # ジャンプ補正値の計算
 
 -       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
 
 -         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
 
 -       else
 
 -         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
 
 -       end
 
 -       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
 
 -       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
 
 -       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
 
 -       # ウエイト
 
 -       @move_wait -= @move_action[3]
 
 -       @move_wait = [@move_wait,0].max
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 移動アクションの取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def get_move_action
 
 -     string = @action.split(/#/)[1]
 
 -     string = string.split(/,/)
 
 -     @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アクションの取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def get_step
 
 -     if @action.nil?
 
 -       @step = "finish"
 
 -       return 
 
 -     end
 
 -     string = @action.split(/#/)[0]
 
 -     if string =~ "移動"
 
 -       @step = "moving_setup"
 
 -     elsif string =~ "アクターアニメ実行"
 
 -       @step = "action"
 
 -     elsif string =~ "遠距離アニメ"
 
 -       @step = "flying"
 
 -     elsif string =~ "アクターアニメ変更"
 
 -       @step = "change"
 
 -     elsif string =~ "行動アニメ"
 
 -       @step = "animation1"
 
 -     elsif string =~ "対象アニメ"
 
 -       @step = "animation2"
 
 -     elsif string =~ "ウエイト"
 
 -       @step = "wait"
 
 -     elsif string =~ "左右反転"
 
 -       @step = "reverse"
 
 -     elsif string =~ "閃きアニメ"
 
 -       @step = "flash"
 
 -     elsif string =~ "残像表示"
 
 -       @step = "shadow_on"
 
 -     elsif string =~ "残像消去"
 
 -       @step = "shadow_off"
 
 -     elsif string =~ "アクターアニメ固定"
 
 -       @step = "freeze"
 
 -     elsif string =~ "アニメ固定解除"
 
 -       @step = "freeze_lifting"
 
 -     elsif string =~ "アニメーションの表示"
 
 -       @step = "animation_start"
 
 -     elsif string =~ "SEの演奏"
 
 -       @step = "play_se"
 
 -     else
 
 -       @step = "finish"
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_next
 
 -     @action = @battle_actions.shift
 
 -     @step = get_step
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (動作取得)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_setup
 
 -     # アクションの取得
 
 -     self.get_actions
 
 -     @action = @battle_actions.shift
 
 -     @step = get_step
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (移動取得)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_moving_setup
 
 -     # 移動アクションの取得
 
 -     self.get_move_action
 
 -     # 移動目標の設定
 
 -     self.move_setup
 
 -     @step = "moving"
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (移動)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_moving
 
 -     # 移動
 
 -     self.move
 
 -     self.condition = @battler_condition
 
 -     # 移動完了したら次のステップへ
 
 -     if move_end?
 
 -       @wait_count = 2
 
 -       @action = @battle_actions.shift
 
 -       @step = get_step
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (アニメ実行)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_action
 
 -     con = @action.split(/#/)[1]
 
 -     # 右手・左手を分ける
 
 -     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
 
 -       if !@first_weapon and @second_weapon
 
 -         con = con + "_L"
 
 -       else
 
 -         con = con + "_R"
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # アニメ変更
 
 -     self.condition = con
 
 -     # ループか否か
 
 -     if !ANIME[@battler_condition][1]
 
 -       self.anime_on
 
 -     end
 
 -     @action = @battle_actions.shift
 
 -     @step = get_step
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_flying
 
 -     # 目標の設定
 
 -     self.flying_setup
 
 -     # 遠距離アニメ終了
 
 -     if @flying_end
 
 -       self.flying_clear
 
 -       @action = @battle_actions.shift
 
 -       @step = get_step
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (アニメ変更)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_change
 
 -     con = @action.split(/#/)[1]
 
 -     # 右手・左手を分ける
 
 -     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
 
 -       if !@first_weapon and @second_weapon
 
 -         con = con + "_L"
 
 -       else
 
 -         con = con + "_R"
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # アニメ変更
 
 -     self.condition = con
 
 -     # ループか否か
 
 -     if !ANIME[@battler_condition][1]
 
 -       self.anime_on
 
 -     end
 
 -     @action = @battle_actions.shift
 
 -     @step = get_step
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (行動アニメ)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_animation1
 
 -     @animation1_on = true
 
 -     # 行動アニメの後に行動を開始する
 
 -     if $scene.phase4_step == 3
 
 -       id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
 
 -       animation = $data_animations[id]
 
 -       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
 
 -       @wait_count2 = frame_max * 2
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     @action = @battle_actions.shift
 
 -     @step = get_step
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (対象アニメ)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_animation2
 
 -     @animation2_on = true
 
 -     # 行動アニメの後に行動を開始する
 
 -     if $scene.phase4_step == 4
 
 -       id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
 
 -       animation = $data_animations[id]
 
 -       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
 
 -       @wait_count2 = frame_max * 2
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     @action = @battle_actions.shift
 
 -     @step = get_step
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (ウエイト)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_wait
 
 -     @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
 
 -     @action = @battle_actions.shift
 
 -     @step = get_step
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (残像表示)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_shadow_on
 
 -     [url=home.php?mod=space&uid=31758]@Shadow[/url] = true
 
 -     @action = @battle_actions.shift
 
 -     @step = get_step
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (残像消去)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_shadow_off
 
 -     [url=home.php?mod=space&uid=31758]@Shadow[/url] = false
 
 -     @action = @battle_actions.shift
 
 -     @step = get_step
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (左右反転)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_reverse
 
 -     [url=home.php?mod=space&uid=30269]@reverse[/url] = [url=home.php?mod=space&uid=30269]@reverse[/url] ? false : true
 
 -     @action = @battle_actions.shift
 
 -     @step = get_step
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_flash
 
 -     # 閃きアニメの後に行動を開始する
 
 -     if @flash_flag["normal"]
 
 -       @wait_count = $scene.flash_duration
 
 -       @flash_flag["normal"] = false
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     @action = @battle_actions.shift
 
 -     @step = get_step
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (SEの演奏)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_play_se
 
 -     data = @action.split(/#/)[1]
 
 -     data = data.split(/,/)
 
 -     # SE を演奏
 
 -     Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
 
 -     @action = @battle_actions.shift
 
 -     @step = get_step
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_freeze
 
 -     con = @action.split(/#/)[1]
 
 -     # 右手・左手を分ける
 
 -     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
 
 -       if !@first_weapon and @second_weapon
 
 -         con = con + "_L"
 
 -       else
 
 -         con = con + "_R"
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # アニメ変更
 
 -     self.condition = con
 
 -     @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
 
 -     @pattern_freeze = true
 
 -     @condition_freeze = true
 
 -     @action = @battle_actions.shift
 
 -     @step = get_step
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_freeze_lifting
 
 -     @pattern_freeze = false
 
 -     @condition_freeze = false
 
 -     @action = @battle_actions.shift
 
 -     @step = get_step
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_animation_start
 
 -     data = @action.split(/#/)[1]
 
 -     data = data.split(/,/)
 
 -     target = data[0] 
 
 -     animation_id = data[1].to_i
 
 -     if RTAB
 
 -       case target
 
 -       when "self"
 
 -         @animation.push([animation_id,true])
 
 -       when "target"
 
 -         for tar in @target
 
 -           tar.animation.push([animation_id, true])
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     else
 
 -       case target
 
 -       when "self"
 
 -         @animation_id = animation_id
 
 -         @animation_hit = true
 
 -       when "target"
 
 -         for tar in $scene.target_battlers
 
 -           tar.animation_id = animation_id
 
 -           tar.animation_hit = true
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     @action = @battle_actions.shift
 
 -     @step = get_step
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (動作終了)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_finish
 
 -     # 動作終了
 
 -     @battler_action = false
 
 -     @step = "setup"
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def condition=(condition)
 
 -     return if @condition_freeze
 
 -     @battler_condition = condition
 
 -     @wait_count = ANIME[condition][2]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def condition
 
 -     return @battler_condition
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     # ウェイト中の場合
 
 -     if @wait_count > 0
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # パターン更新
 
 -     self.char_animation
 
 -     # ウェイト中の場合
 
 -     if @wait_count2 > 0
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     
 
 -     # 行動アニメーション
 
 -     if @battler_action
 
 -       method("update_" + @step).call
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     
 
 -     # データ初期化
 
 -     @animation1_on = false
 
 -     @animation2_on = false
 
 -     @action = nil
 
 -     @battle_actions = []
 
 -     @move_wait = 0
 
 -     @move_distance = nil
 
 -     @flying_wait = 0
 
 -     @flying_distance = nil
 
 -     [url=home.php?mod=space&uid=14082]@Flash[/url] = false
 
  
-     # RTAB対応
 
 -     # 通常・待機
 
 -     return self.condition = NORMAL
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アクションの取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def get_actions
 
 -     skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
 
 -     item = $data_items[self.current_action.item_id]
 
 -     kind = self.current_action.kind
 
 -     # 動作取得
 
 -     @battle_actions = []
 
 -     # スキル
 
 -     if skill != nil && kind == 1
 
 -       @battle_actions = skill.battle_actions.dup
 
 -       @flying_anime = skill.flying_anime
 
 -     # アイテム
 
 -     elsif item != nil && kind == 2
 
 -       @battle_actions = item.battle_actions.dup
 
 -       @flying_anime = item.flying_anime
 
 -     # 左手攻撃
 
 -     elsif !@first_weapon and @second_weapon and self.is_a?(Game_Actor)
 
 -       @battle_actions = self.battle_actions2.dup
 
 -       @flying_anime = self.flying_anime2
 
 -     # 右手攻撃
 
 -     elsif self.current_action.basic == 0 and
 
 -       self.is_a?(Game_Actor) and self.current_action.kind == 0
 
 -       @battle_actions = self.battle_actions1.dup
 
 -       @flying_anime = self.flying_anime1
 
 -     # 通常攻撃
 
 -     elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
 
 -       @battle_actions = self.battle_actions.dup
 
 -       @flying_anime = self.flying_anime
 
 -     else
 
 -       @battle_actions = ["終了"]
 
 -       @flying_anime = [0,0,false,false]
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● ループしないアニメのセット
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def anime_on
 
 -     @pattern = 0
 
 -     @pattern_log = true
 
 -     return
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● パターン更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def char_animation
 
 -     # パタン固定の場合もどる
 
 -     return if @pattern_freeze
 
 -     # ループしないアニメの場合 1234 で止まる
 
 -     if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # アニメさせない場合 1 で止まる
 
 -     if ANIME[@battler_condition][4]
 
 -       @pattern = 0
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     @pattern = (@pattern + 1) % 4
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アニメタイプ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def anime_type
 
 -     return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Actor
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Actor < Game_Battler
 
 -   include Side_view
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● セットアップ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias side_view_setup setup
 
 -   def setup(actor_id)
 
 -     side_view_setup(actor_id)
 
 -     start_battle
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def weapon2_id
 
 -     return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def position
 
 -     return $data_classes[@class_id].position
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def position2
 
 -     return self.index
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 武器アニメタイプ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def weapon_anime_type(type)
 
 -     file_name  = weapon_anime_type0(type)
 
 -     visible   = weapon_anime_type1(type)
 
 -     z         = weapon_anime_type2(type)
 
 -     return [file_name,visible,z]
 
 -   end
 
 -   # 武器アイコン取得
 
 -   def weapon_anime_type0(type)
 
 -     type = ANIME[type][5]
 
 -     return weapon_anime1 if type == "右手"
 
 -     return weapon_anime2 if type == "左手"
 
 -     return nil
 
 -   end
 
 -   # 表示・非表示の取得
 
 -   def weapon_anime_type1(type)
 
 -     return ANIME[type][3]
 
 -   end
 
 -   # バトラーより上に表示するかどうか
 
 -   def weapon_anime_type2(type)
 
 -     type = ANIME[type][5]
 
 -     return true if type == "左手"
 
 -     return false
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def true_x
 
 -     return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def true_y
 
 -     # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
 
 -     if self.index != nil
 
 -       y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - [url=home.php?mod=space&uid=291977]@height[/url] / 2
 
 -       return y
 
 -     else
 
 -       return 0
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● バトル画面 X 座標の取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def screen_x(true_x = self.true_x)
 
 -     return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● バトル画面 Y 座標の取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def screen_y(true_y = self.true_y)
 
 -     return true_y * @real_zoom + @real_y
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● バトル画面 Z 座標の取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def screen_z
 
 -     return screen_y + 1000
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def base_x
 
 -     return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● バトル画面 Y 座標の取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def base_y
 
 -     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● バトル画面 拡大率の取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def zoom
 
 -     return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
 
 -                           (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def attack_x(z)
 
 -     return (320 - true_x) * z * 0.75
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def attack_y(z)
 
 -     return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 閃き待ち時間
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def flash_duration
 
 -     return $scene.flash_duration
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アニメーション取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def battle_actions1
 
 -     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
 
 -     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アニメーション取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def battle_actions2
 
 -     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
 
 -     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 武器アニメーション取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def weapon_anime1
 
 -     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
 
 -     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 武器アニメーション取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def weapon_anime2
 
 -     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
 
 -     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 遠距離アニメーション取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def flying_anime1
 
 -     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
 
 -     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 遠距離アニメーション取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def flying_anime2
 
 -     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
 
 -     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 移動目標座標の計算
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def move_setup
 
 -     if RTAB
 
 -       targets = @target
 
 -     else
 
 -       targets = $scene.target_battlers
 
 -     end
 
 -     case @move_action[0]
 
 -     when "self" # 自分
 
 -       @target_x = self.base_x
 
 -       @target_y = self.base_y
 
 -     when "target_near" # 一番近くのターゲット
 
 -       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
 
 -       targets.reverse!
 
 -       if targets != []
 
 -         @target_x = targets[0].screen_x
 
 -         @target_y = targets[0].screen_y
 
 -       else
 
 -         @target_x = self.base_x
 
 -         @target_y = self.base_y
 
 -       end
 
 -     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
 
 -       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
 
 -       if targets != []
 
 -         @target_x = targets[0].screen_x
 
 -         @target_y = targets[0].screen_y
 
 -       else
 
 -         @target_x = self.base_x
 
 -         @target_y = self.base_y
 
 -       end
 
 -     when "target" # ターゲット中央
 
 -       @target_x = 0
 
 -       @target_y = 0
 
 -       for t in targets
 
 -         @target_x += t.screen_x
 
 -         @target_y += t.screen_y
 
 -       end
 
 -       if targets != []
 
 -         @target_x /= targets.size
 
 -         @target_y /= targets.size
 
 -       end
 
 -     when "troop" # "トループ中央"
 
 -       @target_x = 0
 
 -       @target_y = 0
 
 -       for t in $game_troop.enemies
 
 -         @target_x += t.screen_x
 
 -         @target_y += t.screen_y
 
 -       end
 
 -       if $game_troop.enemies != []
 
 -         @target_x /= $game_troop.enemies.size
 
 -         @target_y /= $game_troop.enemies.size
 
 -       end
 
 -     when "party" # "パーティ中央"
 
 -       @target_x = 0
 
 -       @target_y = 0
 
 -       for t in $game_party.actors
 
 -         @target_x += t.screen_x
 
 -         @target_y += t.screen_y
 
 -       end
 
 -       if $game_party.actors != []
 
 -         @target_x /= $game_party.actors.size
 
 -         @target_y /= $game_party.actors.size
 
 -       end
 
 -     when "screen" # "画面"
 
 -       @target_x = self.base_x
 
 -       @target_y = self.base_y
 
 -     end
 
 -     # 補正
 
 -     @target_x += @move_action[1] - self.base_x
 
 -     @target_y += @move_action[2] - self.base_y
 
 -     # 移動目標の座標をセット
 
 -     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
 
 -     # 距離の計算(ウエイトの設定)
 
 -     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
 
 -                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Enemy
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Enemy < Game_Battler
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● セットアップ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias side_view_initialize initialize
 
 -   def initialize(troop_id, member_index)
 
 -     side_view_initialize(troop_id, member_index)
 
 -     start_battle
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 移動
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def move
 
 -     # 距離の計算
 
 -     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
 
 -                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
 
 -     if @move_distance > 0
 
 -       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
 
 -       array = @move_coordinates
 
 -       # ジャンプ補正値の計算
 
 -       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
 
 -         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
 
 -       else
 
 -         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
 
 -       end
 
 -       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
 
 -       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
 
 -       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
 
 -       # ウエイト
 
 -       @move_wait -= @move_action[3]
 
 -       @move_wait = [@move_wait,0].max
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 移動目標座標の計算
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def move_setup
 
 -     if RTAB
 
 -       targets = @target
 
 -     else
 
 -       targets = $scene.target_battlers
 
 -     end
 
 -     case @move_action[0]
 
 -     when "self" # 自分
 
 -       @target_x = self.base_x
 
 -       @target_y = self.base_y
 
 -     when "target_near" # 一番近くのターゲット
 
 -       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
 
 -       if targets != []
 
 -         @target_x = targets[0].screen_x
 
 -         @target_y = targets[0].screen_y
 
 -       else
 
 -         @target_x = self.base_x
 
 -         @target_y = self.base_y
 
 -       end
 
 -     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
 
 -       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
 
 -       targets.reverse!
 
 -       if targets != []
 
 -         @target_x = targets[0].screen_x
 
 -         @target_y = targets[0].screen_y
 
 -       else
 
 -         @target_x = self.base_x
 
 -         @target_y = self.base_y
 
 -       end
 
 -     when "target" # ターゲット中央
 
 -       @target_x = 0
 
 -       @target_y = 0
 
 -       for t in targets
 
 -         @target_x += t.screen_x
 
 -         @target_y += t.screen_y
 
 -       end
 
 -       if targets != []
 
 -         @target_x /= targets.size
 
 -         @target_y /= targets.size
 
 -       end
 
 -     when  "party" # "トループ中央"
 
 -       @target_x = 0
 
 -       @target_y = 0
 
 -       for t in $game_troop.enemies
 
 -         @target_x += t.screen_x
 
 -         @target_y += t.screen_y
 
 -       end
 
 -       if $game_troop.enemies != []
 
 -         @target_x /= $game_troop.enemies.size
 
 -         @target_y /= $game_troop.enemies.size
 
 -       end
 
 -     when "troop" # "パーティ中央"
 
 -       @target_x = 0
 
 -       @target_y = 0
 
 -       for t in $game_party.actors
 
 -         @target_x += t.screen_x
 
 -         @target_y += t.screen_y
 
 -       end
 
 -       if $game_party.actors != []
 
 -         @target_x /= $game_party.actors.size
 
 -         @target_y /= $game_party.actors.size
 
 -       end
 
 -     when "screen" # "画面"
 
 -       @target_x = self.base_x
 
 -       @target_y = self.base_y
 
 -     end
 
 -     # 補正
 
 -     @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
 
 -     @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
 
 -     # 移動目標の座標をセット
 
 -     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
 
 -     # 距離の計算(ウエイトの設定)
 
 -     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
 
 -                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
 
 -   end
 
 -   if RTAB
 
 -   alias original_x true_x
 
 -   alias original_y true_y
 
 -   else
 
 -   alias original_x screen_x
 
 -   alias original_y screen_y
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def true_x
 
 -     return original_x + @ox
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def true_y
 
 -     return original_y - @height / 2 + @oy
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● バトル画面 X 座標の取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def screen_x(true_x = self.true_x)
 
 -     return true_x * @real_zoom + @real_x 
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● バトル画面 Y 座標の取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def screen_y(true_y = self.true_y)
 
 -     return true_y * @real_zoom + @real_y
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def base_x(true_x = self.true_x)
 
 -     return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def base_y(true_y = self.true_y)
 
 -     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Party
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Party
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アクターを加える
 
 -   #     actor_id : アクター ID
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias side_view_add_actor add_actor
 
 -   def add_actor(actor_id)
 
 -     # アクターを取得
 
 -     actor = $game_actors[actor_id]
 
 -     # サイドビューデータの初期化
 
 -     actor.start_battle
 
 -     # 戻す
 
 -     side_view_add_actor(actor_id)
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Battle
 
 - #==============================================================================
 
 - class Scene_Battle
 
 -   include Side_view
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 公開インスタンス変数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   attr_reader   :phase            # フェーズ
 
 -   attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ
 
 -   attr_reader   :active_battler   # 対象の配列
 
 -   attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列
 
 -   attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID
 
 -   attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● メイン処理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias side_view_main main
 
 -   def main
 
 -     # バトラー初期化
 
 -     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
 
 -       battler.start_battle
 
 -     end
 
 -     # 戻す
 
 -     side_view_main
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 閃き判定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def flash?
 
 -     return @flash_flag ? true : false
 
 -   end  
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 閃きアニメ待ち時間取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def flash_duration
 
 -     animation = nil
 
 -     if FLASH_ANIME
 
 -       animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
 
 -     end
 
 -     return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
 
 -   def update_phase4_step2(*arg)
 
 -     battler = convert_battler2(*arg)
 
 -     battler.action
 
 -     side_view_update_phase4_step2(*arg)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
 
 -   def update_phase4_step3(*arg)
 
 -     battler = convert_battler2(*arg)
 
 -   #  return if !battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?
 
 -     if battler.flash? and FLASH_ANIME
 
 -       battler.flash_flag["normal"] = true
 
 -     end
 
 -     side_view_update_phase4_step3(*arg)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
 
 -   def update_phase4_step4(*arg)
 
 -     battler = convert_battler2(*arg)
 
 -     targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
 
 -   #  return if !battler.animation2_on and battler.action?
 
 -     side_view_update_phase4_step4(*arg)
 
 -     for target in targets
 
 -       if RTAB
 
 -         value = nil
 
 -         if target.damage_sp.include?(battler)
 
 -           value = target.damage_sp[battler]
 
 -         end
 
 -         if target.damage.include?(battler)
 
 -           if value == nil or value == "Miss"
 
 -             value = target.damage[battler]
 
 -           elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
 
 -             value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       else
 
 -         value = target.damage
 
 -       end
 
 -       if target.is_a?(Game_Actor)
 
 -         # ダメージの場合
 
 -         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
 
 -           # シェイクを開始
 
 -           target.shake = true
 
 -         end
 
 -       elsif target.is_a?(Game_Enemy)
 
 -         # ダメージの場合
 
 -         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
 
 -           # シェイクを開始
 
 -           target.shake = true
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● プレバトルフェーズ開始
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias start_phase1_correct start_phase1 
 
 -   def start_phase1
 
 -     # カメラの設定
 
 -     # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
 
 -     @zoom_rate = [1.0, 1.0]
 
 -     start_phase1_correct
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アクターコマンドフェーズ開始
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias start_phase3_correct start_phase3 
 
 -   def start_phase3
 
 -     battler = convert_battler
 
 -     start_phase3_correct
 
 -    #if RTAB
 
 -       ## カメラの設定
 
 -    #  # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
 
 -    #  @camera = "command"
 
 -    #  @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
 
 -   # end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- class Spriteset_Battle
 
 -   include Side_view
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● オブジェクト初期化
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias side_veiw_initialize initialize
 
 -   def initialize
 
 -     side_veiw_initialize
 
 -     # アクタースプライトを解放
 
 -     for sprite in @actor_sprites
 
 -       sprite.dispose
 
 -     end
 
 -     # アクタースプライトを作成
 
 -     @actor_sprites = []
 
 -     for i in 1..Party_max
 
 -       @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
 
 -     end
 
 -     update
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 画面のスクロール
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   if method_defined?("screen_scroll")
 
 -   alias side_view_screen_scroll screen_scroll
 
 -   def screen_scroll
 
 -     side_view_screen_scroll
 
 -     # アクターの位置補正
 
 -     for actor in $game_party.actors
 
 -       actor.real_x = @real_x
 
 -       actor.real_y = @real_y
 
 -       actor.real_zoom = @real_zoom
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- class Sprite_Battler < RPG::Sprite
 
 -   include Side_view
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● オブジェクト初期化
 
 -   #     viewport : ビューポート
 
 -   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(viewport, battler = nil)
 
 -     super(viewport)
 
 -     @battler = battler
 
 -     @battler_visible = false
 
 -     @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
 
 -     @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
 
 -     @shadow = []
 
 -     [url=home.php?mod=space&uid=14121]@fly[/url] = 0
 
 -     @fly_direction = 1
 
 -     @rand = rand(10)
 
 -     self.effect_clear
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 解放
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias side_view_dispose dispose
 
 -   def dispose
 
 -     side_view_dispose
 
 -     @weapon.dispose
 
 -     @flying.dispose
 
 -     if @_target_sprite != nil
 
 -       @_target_sprite.bitmap.dispose
 
 -       @_target_sprite.dispose
 
 -       @_target_sprite = nil
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     super
 
 -     # バトラーが nil の場合
 
 -     if @battler == nil
 
 -       self.bitmap = nil
 
 -       @weapon.bitmap = nil
 
 -       loop_animation(nil)
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # バトラー更新
 
 -     @battler.update 
 
 -     # バトラーアニメのデータ取得
 
 -     @anime_type = @battler.anime_type
 
 -     # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
 
 -     if @battler.is_a?(Game_Actor) 
 
 -       change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
 
 -     elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
 
 -       change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
 
 -     else
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     if change
 
 -       # ビットマップを取得、設定
 
 -       if @battler.is_a?(Game_Actor)
 
 -         @battler_name = @battler.character_name
 
 -         @battler_hue = @battler.character_hue
 
 -         self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
 
 -         @width = bitmap.width / 4
 
 -         @height = bitmap.height / 4
 
 -       else
 
 -         @battler_name = @battler.battler_name
 
 -         @battler_hue = @battler.battler_hue
 
 -         self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
 
 -         @width = bitmap.width
 
 -         @height = bitmap.height
 
 -       end
 
 -       self.ox = @width / 2
 
 -       self.oy = @height / 2
 
 -       @battler.height = @height
 
 -       @flag = true
 
 -       # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
 
 -       if @battler.dead? or @battler.hidden
 
 -         self.opacity = 0
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     if @battler.is_a?(Game_Actor) and 
 
 -       (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)
 
 -       # ビットマップを取得、設定
 
 -       @pattern = @battler.pattern
 
 -       self.ox = @width / 2
 
 -       self.oy = @height / 2
 
 -       @sx = @pattern * @width
 
 -       @sy = @anime_type % 4 * @height
 
 -       self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
 
 -       self.zoom_x = CHAR_ZOOM
 
 -       self.zoom_y = CHAR_ZOOM
 
 -       @battler.height = @height
 
 -       @flag = false
 
 -     end
 
 -     # 飛行
 
 -     update_fly
 
 -     # シェイク
 
 -     update_shake
 
 -     # 回転
 
 -     update_turning
 
 -     # 反転
 
 -     update_reverse    
 
 -     # 移動
 
 -     update_moving
 
 -     # 追加アニメ
 
 -     update_add_anime
 
 -     # エフェクト効果の適用
 
 -     update_effect
 
 -     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
 
 -     flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
 
 -     if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
 
 -       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
 
 -       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
 
 -     end
 
 -     # シェイク
 
 -     if @battler.shake
 
 -       self.start_shake(5, 5, 5)
 
 -       @battler.shake = false
 
 -     end
 
 -     # 明滅
 
 -     if @battler.blink
 
 -       blink_on
 
 -     else
 
 -       blink_off
 
 -     end
 
 -     # 不可視の場合
 
 -     unless @battler_visible
 
 -       flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
 
 -                     (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
 
 -       # 出現
 
 -       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
 
 -         appear
 
 -         @battler_visible = true
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     if RTAB
 
 -     # ダメージ
 
 -     for battler in @battler.damage_pop
 
 -       if battler[0].class == Array
 
 -         if battler[0][1] >= 0
 
 -           $scene.skill_se
 
 -         else
 
 -           $scene.levelup_se
 
 -         end
 
 -         damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
 
 -       else
 
 -         damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
 
 -       end
 
 -       if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
 
 -         damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
 
 -                 @battler.critical[battler[0]], 1)
 
 -         @battler.damage_sp.delete(battler[0])
 
 -       end
 
 -       @battler.damage_pop.delete(battler[0])
 
 -       @battler.damage.delete(battler[0])
 
 -       @battler.critical.delete(battler[0])
 
 -     end
 
 -     end
 
 -     # 可視の場合
 
 -     if @battler_visible
 
 -       # 武器アニメ
 
 -       @weapon.battler = @battler
 
 -       @weapon.update
 
 -       # 遠距離アニメ
 
 -       @flying.battler = @battler
 
 -       @flying.update
 
 -       # 逃走
 
 -       if @battler.hidden
 
 -         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
 
 -         escape
 
 -         @battler_visible = false
 
 -       end
 
 -       # 白フラッシュ
 
 -       if @battler.white_flash
 
 -         whiten
 
 -         @battler.white_flash = false
 
 -       end
 
 -       if RTAB
 
 -       # アニメーション
 
 -       if [email protected]?
 
 -         for animation in @battler.animation.reverse
 
 -           if animation[2]
 
 -             animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
 
 -           else
 
 -             animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
 
 -           end
 
 -           @battler.animation.delete(animation)
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       else
 
 -       # アニメーション
 
 -       if @battler.animation_id != 0
 
 -         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
 
 -         animation(animation, @battler.animation_hit)
 
 -         @battler.animation_id = 0
 
 -       end
 
 -       end
 
 -       # ダメージ
 
 -       if !RTAB and @battler.damage_pop
 
 -         damage(@battler.damage, @battler.critical)
 
 -         @battler.damage = nil
 
 -         @battler.critical = false
 
 -         @battler.damage_pop = false
 
 -       end
 
 -       flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
 
 -                      @battler.damage == nil
 
 -       # コラプス
 
 -       if flag and @battler.dead?
 
 -         if @battler.is_a?(Game_Actor)
 
 -           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
 
 -         elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
 
 -           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
 
 -         end
 
 -         collapse
 
 -         @battler_visible = false
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # スプライトの座標を設定
 
 -     self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
 
 -     self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
 
 -     self.z = @battler.screen_z
 
 -     self.zoom_x = @battler.real_zoom
 
 -     self.zoom_y = @battler.real_zoom
 
 -     # ウェイトカウントを減らす
 
 -     @battler.wait_count -= 1
 
 -     @battler.wait_count2 -= 1
 
 -     # アニメーション待ち時間取得
 
 -     @battler.animation_duration = @_animation_duration
 
 -     if @battler.is_a?(Game_Actor)
 
 -       self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
 
 -       self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
 
 -       @weapon.x = self.x + 2
 
 -       @weapon.y = self.y + 6
 
 -       @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
 
 -       if self.mirror
 
 -         @weapon.angle += @weapon.angle - 180
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 残像
 
 -     if @battler.shadow
 
 -       if Graphics.frame_count % 2 == 0
 
 -         shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
 
 -         shadow.bitmap = self.bitmap.dup
 
 -         shadow.x = self.x
 
 -         shadow.y = self.y
 
 -         shadow.ox = self.ox
 
 -         shadow.oy = self.oy
 
 -         shadow.mirror = self.mirror
 
 -         shadow.angle = self.angle
 
 -         shadow.opacity = 160
 
 -         shadow.zoom_x = self.zoom_x
 
 -         shadow.zoom_y = self.zoom_y
 
 -         if @battler.is_a?(Game_Actor)
 
 -           shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
 
 -         else
 
 -           shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
 
 -         end
 
 -         @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     for s in @shadow
 
 -       if !s[0].disposed?
 
 -         s[0].update
 
 -         s[1] -= 1
 
 -         if s[1] < 1
 
 -           if s[0].bitmap != nil
 
 -             s[0].bitmap.dispose
 
 -           end
 
 -           s[0].dispose
 
 -         else
 
 -           s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
 
 -           s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
 
 -         end
 
 -       else
 
 -         s = nil
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     @shadow.compact!
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● エフェクトによる座標系の更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_effect
 
 -     # 角度の修正
 
 -     if @_upside_down
 
 -       self.angle = (@_turning + 180) % 360
 
 -     else
 
 -       self.angle = @_turning
 
 -     end
 
 -     # X 座標の修正値
 
 -     @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
 
 -     # Y 座標の修正値
 
 -     @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
 
 -     if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
 
 -       self.effect_clear
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● シェイク更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_shake
 
 -     if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
 
 -       delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
 
 -       if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
 
 -         @_shake = 0
 
 -       else
 
 -         @_shake += delta
 
 -       end
 
 -       if @_shake > @_shake_power * 2
 
 -         @_shake_direction = -1
 
 -       end
 
 -       if @_shake < - @_shake_power * 2
 
 -         @_shake_direction = 1
 
 -       end
 
 -       if @_shake_duration >= 1
 
 -         @_shake_duration -= 1
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 飛行更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_fly
 
 -     if @rand > 0
 
 -       @rand -= 1
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     if @battler.fly != 0
 
 -       if @fly < @battler.fly / 4
 
 -         @fly_direction = 1
 
 -       elsif @fly > @battler.fly / 2
 
 -         @fly_direction = -1
 
 -       end
 
 -       @fly += 0.5 * @fly_direction
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 回転更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_turning
 
 -     if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
 
 -       @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
 
 -       # 残り回転数を減らす
 
 -       if @_turning_direction == -1
 
 -         if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
 
 -           @_turning_duration -= 1
 
 -         end
 
 -       elsif @_turning_direction == 1
 
 -         if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
 
 -           @_turning_duration -= 1
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       # 以下補正
 
 -       while @_turning < 0
 
 -         @_turning += 360
 
 -       end
 
 -       if @_turning_duration <= 0
 
 -         @_turning = 0
 
 -       end
 
 -       @_turning %= 360
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 左右反転更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_reverse
 
 -     if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
 
 -       self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
 
 -       @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 移動更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_moving
 
 -     @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
 
 -                      (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
 
 -     if @move_distance > 0
 
 -       return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
 
 -       array = @_move_coordinates
 
 -       x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
 
 -       y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
 
 -       @_moving = [x, y]
 
 -       if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
 
 -         @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
 
 -         @_move_duration = @move_distance
 
 -       end
 
 -       @_move_duration -= @_move_speed
 
 -       @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_add_anime
 
 -     if RTAB
 
 -     # アニメーション
 
 -     if @_add_anime_id != 0
 
 -       animation = $data_animations[@_add_anime_id]
 
 -       animation(animation, true)
 
 -       @_add_anime_id = 0
 
 -     end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● エフェクト初期化
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def effect_clear
 
 -     @_effect_ox = 0
 
 -     @_effect_oy = 0
 
 -     @_shake_power = 0
 
 -     @_shake_speed = 0
 
 -     @_shake_duration = 0
 
 -     @_shake_direction = 1
 
 -     @_shake = 0
 
 -     @_upside_down = false
 
 -     @_reverse = false
 
 -     @_turning_direction = 1
 
 -     @_turning_speed = 0
 
 -     @_turning_duration = 0
 
 -     @_turning = 0
 
 -     @_move_quick_return = true
 
 -     @_move_speed = 0
 
 -     @_move_coordinates = [0,0,0,0]
 
 -     @_move_jump = false
 
 -     @_move_duration = 0
 
 -     @_moving = [0,0]
 
 -     @_add_anime_id = 0
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● シェイクの開始
 
 -   #     power    : 強さ
 
 -   #     speed    : 速さ
 
 -   #     duration : 時間
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def start_shake(power, speed, duration)
 
 -     @_shake_power = power
 
 -     @_shake_speed = speed
 
 -     @_shake_duration = duration
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 上下反転を開始
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def start_upside_down
 
 -     @_upside_down = @_upside_down ? false : true
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 左右反転を開始
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def start_reverse
 
 -     @_reverse = @_reverse ? false : true
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 回転を開始
 
 -   #     direction: 方向
 
 -   #     speed    : 速さ
 
 -   #     duration : 時間
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def start_turning(direction, speed, duration)
 
 -     @_turning_direction = direction
 
 -     @_turning_speed = speed
 
 -     @_turning_duration = duration
 
 -     @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 移動を開始
 
 -   #     quick_return : 戻るかどうか
 
 -   #     speed        : 速さ
 
 -   #     x            : X 座標
 
 -   #     y            : Y 座標
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def start_moving(quick_return, speed, x, y)
 
 -     @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
 
 -     @_move_speed = speed
 
 -     @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
 
 -     distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
 
 -                (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
 
 -     @_move_duration = distance
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アニメ追加を開始
 
 -   #     id           : ID
 
 -   #     hit          : 命中フラッグ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def start_add_anime(id)
 
 -     @_add_anime_id = id
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 各種エフェクトの開始判定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
 
 -     alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
 
 -   end
 
 -   def animation_process_timing(timing, hit)
 
 -     side_view_animation_process_timing(timing, hit)
 
 -     if (timing.condition == 0) or
 
 -        (timing.condition == 1 and hit == true) or
 
 -        (timing.condition == 2 and hit == false)
 
 -       if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
 
 -         names = timing.se.name.split(/#/)
 
 -         power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i
 
 -         speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i
 
 -         duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
 
 -         # シェイクを開始
 
 -         self.start_shake(power, speed, duration)
 
 -       end
 
 -       if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
 
 -         # 上下反転を開始
 
 -         self.start_upside_down
 
 -       end
 
 -       if timing.se.name == REVERSE_FILE
 
 -         # 左右反転を開始
 
 -         self.start_reverse
 
 -       end
 
 -       if timing.se.name =~ TURNING_FILE
 
 -         names = timing.se.name.split(/#/)
 
 -         direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
 
 -         speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i
 
 -         duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i
 
 -         # 回転を開始
 
 -         self.start_turning(direction, speed, duration)
 
 -       end
 
 -       if timing.se.name =~ MOVE_FILE
 
 -         names = timing.se.name.split(/#/)
 
 -         quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i
 
 -         speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i
 
 -         x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
 
 -         y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
 
 -         # 移動を開始
 
 -         self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
 
 -       end
 
 -       if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
 
 -         names = timing.se.name.split(/#/)
 
 -         id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i
 
 -         # アニメ追加を開始
 
 -         self.start_add_anime(id)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Sprite_Weapon
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
 
 - # スプライトの状態を自動的に変化させます。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
 
 -   include Side_view
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 公開インスタンス変数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   attr_accessor :battler                  # バトラー
 
 -   attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅
 
 -   attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● オブジェクト初期化
 
 -   #     viewport : ビューポート
 
 -   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(viewport, battler = nil)
 
 -     super(viewport)
 
 -     @battler = battler
 
 -     @battler_visible = false
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 解放
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def dispose
 
 -     if self.bitmap != nil
 
 -       self.bitmap.dispose
 
 -     end
 
 -     super
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     super
 
 -     # バトラーが nil の場合
 
 -     if @battler == nil or [email protected]_a?(Game_Actor)
 
 -       self.bitmap = nil
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # ウエポンアニメのデータ取得
 
 -     @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
 
 -     # 設定が「非表示」の場合
 
 -     if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
 
 -       self.visible = false
 
 -       return
 
 -     else
 
 -       self.visible = true
 
 -     end
 
 -     # ファイル名が現在のものと異なる場合
 
 -     if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
 
 -       @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
 
 -       # ビットマップを取得、設定
 
 -       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
 
 -       @width = bitmap.width
 
 -       @height = bitmap.height
 
 -       @flag = true
 
 -     end
 
 -     # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
 
 -     if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
 
 -       @pattern = @battler.pattern
 
 -       @condition = @battler.condition
 
 -       self.ox = @width
 
 -       self.oy = @height
 
 -       self.z = battler.screen_z
 
 -       self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
 
 -       self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
 
 -       self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
 
 -       self.opacity = 255
 
 -       # バトラーより手前に表示
 
 -       if @weapon_anime_type[2]
 
 -         self.z += 10
 
 -       # バトラーより奥に表示
 
 -       else
 
 -         self.z -= 10
 
 -       end
 
 -       @flag = false
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Sprite_Flying
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
 
 - # スプライトの状態を自動的に変化させます。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Sprite_Flying < RPG::Sprite
 
 -   include Side_view
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 公開インスタンス変数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   attr_accessor :battler                  # バトラー
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● オブジェクト初期化
 
 -   #     viewport : ビューポート
 
 -   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(viewport, battler = nil)
 
 -     super(viewport)
 
 -     @battler = battler
 
 -     @battler_visible = false
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 解放
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def dispose
 
 -     if self.bitmap != nil
 
 -       self.bitmap.dispose
 
 -     end
 
 -     super
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     super
 
 -     # バトラーが nil の場合
 
 -     if @battler == nil
 
 -       self.bitmap = nil
 
 -       loop_animation(nil)
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 遠距離アニメ
 
 -     flying_animation = @battler.flying_animation
 
 -     flying_start = flying_animation[0]
 
 -     flying_end   = flying_animation[1]
 
 -     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
 
 -     if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
 
 -       @anime_id = @battler.flying_anime[0]
 
 -       @animation = $data_animations[@anime_id]
 
 -     end
 
 -     # アニメーション 開始
 
 -     if flying_start
 
 -       loop_animation(@animation)
 
 -     elsif flying_end
 
 -       loop_animation(nil)
 
 -     end
 
 -     self.x = @battler.flying_x
 
 -     self.y = @battler.flying_y
 
 -     self.z = @battler.screen_z + 1000
 
 -   end
 
 - end
 
  
- module RPG
 
 -   class Skill
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 魔法かどうかの判断
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     def magic?
 
 -       if @atk_f == 0
 
 -         return true
 
 -       else
 
 -         return false
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- # アローカーソルの位置修正
 
  
- class Arrow_Actor < Arrow_Base
 
 -   include Side_view
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias side_view_update update
 
 -   def update
 
 -     side_view_update
 
 -     # スプライトの座標を設定
 
 -     if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
 
 -       self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
 
 -       self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - class Arrow_Enemy < Arrow_Base
 
 -   include Side_view
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias side_view_update update
 
 -   def update
 
 -     side_view_update
 
 -     # スプライトの座標を設定
 
 -     if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
 
 -       self.x = self.enemy.screen_x
 
 -       self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
 
 
 
 
 
- 还有:=begin
 
 - ==============================================================================
 
  
- 彩虹神剑(伤害分段显示)显示总伤害版 v1.0d
 
  
- ==============================================================================
 
  
- 彩虹神剑 -柳柳
 
  
- 6-20-2006 v1.0 -叶子
 
 - 在彩虹神剑的基础上增加了显示总伤害的功能,而且总伤害的数字是弹出伤害时逐渐增加的
 
  
- v1.0a -叶子
 
 - 修正了显示伤害和实际伤害有差别的问题
 
 - 修正了miss的情况下显示miss混乱的问题
 
 - 修正了对己方技能重复显示伤害的问题
 
 - 未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG
 
  
- v1.0b -叶子
 
 - 修改了总伤害数字的位置和z坐标
 
 - 未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG
 
  
- v1.0c -柳柳
 
 - ? ? ?
 
  
- v1.0d -柳柳
 
 - 1.0d最终解决了那个闪光问题,还有最末帧伤害多次的算法
 
  
- 7-24-2006 v1.0e -叶子
 
 - 修正全屏幕闪烁弹出伤害错误的问题
 
 - 修正连续伤害不会弹出伤害的问题
 
 - 仍然未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG
 
  
- 我鼓起很大勇气才敢动偶像们的脚本的,不知道会不会出问题啊......  -cftx
 
 - 修正了总伤害显示
 
 - 增加了伤害美化和HIT数显示
 
 - 修正了两次音效
 
  
- ==============================================================================
 
 - =end
 
 - # 核心的说明:
 
 - # damage_pop 不再附带damage()的功能,这个放到animation里面去了
 
  
- module RPG
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 常量设定
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # 是否显示总伤害
 
 -  SHOW_TOTAL_DAMAGE = true
 
 -  # 角色受攻击时是否跳一下
 
 -  BATTLER_JUMP = true
 
 -  # 连续伤害的动画ID
 
 -  SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID = 105
 
 -  
 
 -  class Sprite < ::Sprite
 
 -    #==========================================
 
 -    # 修改说明:
 
 -    # @flash_shake用来制作挨打时候跳跃
 
 -    # @_damage    用来记录每次打击之后弹出数字
 
 -    # @_total_damage 记录总伤害
 
 -    # @_total_damage_duration 总伤害持续帧
 
 -    #==========================================
 
 -    #alias 66RPG_rainbow_initialize : initialize
 
 -    
 
 -    def initialize(viewport = nil)
 
 -      #66RPG_rainbow_initialize(viewport)
 
 -      super(viewport)
 
 -      @_whiten_duration = 0
 
 -      @_appear_duration = 0
 
 -      @_escape_duration = 0
 
 -      @_collapse_duration = 0
 
 -      @_damage_duration = 0
 
 -      @_animation_duration = 0
 
 -      @_blink = false
 
 -      # 挨打时候跳跃
 
 -      @flash_shake = 0
 
 -      # 伤害记录数组
 
 -      @_damage = []
 
 -      # 总伤害数字
 
 -      @_total_damage = 0
 
 -      # 总伤害持续帧
 
 -      @_total_damage_duration = 0
 
 -      #记录已经发生的伤害的变量★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 -      @p_dam=0
 
 -      @hits=0
 
 -    end
 
 - #美化的伤害处理★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 - def damage(value, critical)
 
 -       # 释放伤害,效果是伤害数字快速消失,觉得不如不消失好看......
 
 -       #dispose_damage
 
 -       #清除hit数
 
 -       dispose_hit
 
 -       # 如果伤害值是数值
 
 -       if value.is_a?(Numeric)
 
 -         # 绝对值转为字符串
 
 -         damage_string = value.abs.to_s
 
 -       else
 
 -         # 转为字符串
 
 -         damage_string = value.to_s
 
 -       end
 
 -       # 初始化位图
 
 -       bitmap = Bitmap.new(162, 64)
 
 -       bitmap.font.name = ["黑体","华文行楷", "宋体"]
 
 -       bitmap.font.size = 32
 
 -       # 伤害值是数值的情况下
 
 -       if value.is_a?(Numeric)
 
 -         # 分割伤害值字符串
 
 -         damage_array = damage_string.scan(/./)
 
 -         damage_x = 81 - damage_string.size * 9
 
 -         # 伤害值为负的情况下
 
 -         if value < 0
 
 -           # 调用回复数字表
 
 -           rect_y = 32
 
 -         else
 
 -           # 调用伤害数字表
 
 -           rect_y = 0
 
 -         end
 
 -         # 循环伤害值字符串
 
 -         for char in damage_array
 
 -           number = char.to_i
 
 -           # 显示伤害数字
 
 -           bitmap.blt(damage_x, 32, RPG::Cache.picture("Damage"), 
 
 -           Rect.new(number * 18, rect_y, 18, 32))
 
 -           # 后移一位
 
 -           damage_x += 18
 
 -         end
 
 -       # 伤害值不是数值的情况
 
 -       else
 
 -         # 如果伤害值不是 Miss
 
 -         unless value == "Miss"
 
 -           # 系统默认描画字符串
 
 -           bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
 
 -           bitmap.draw_text(-1, 27, 162, 36, damage_string, 1)
 
 -           bitmap.draw_text(+1, 27, 162, 36, damage_string, 1)
 
 -           bitmap.draw_text(-1, 29, 162, 36, damage_string, 1)
 
 -           bitmap.draw_text(+1, 29, 162, 36, damage_string, 1)
 
 -           bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
 
 -           bitmap.draw_text(0, 28, 162, 36, damage_string, 1)
 
 -         # Miss 的情况下
 
 -         else
 
 -           # 显示未击中图画
 
 -           bitmap.blt(36, 28, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(90, 64, 90, 32))
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       # 会心一击标志打开的情况
 
 -       if critical
 
 -         # 显示会心一击图画
 
 -         bitmap.blt(36, 0, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(0, 64, 90, 32))
 
 -       end
 
 -       # 伤害值定位
 
 -       @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
 
 -       @_damage_sprite.bitmap = bitmap
 
 -       @_damage_sprite.ox = 81
 
 -       @_damage_sprite.oy = 20
 
 -       @_damage_sprite.x = self.x
 
 -       @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
 
 -       @_damage_sprite.z = 3000
 
 -       @_damage_duration = 40
 
 -       @_damage.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30) - 15, rand(3)])
 
 -       make_total_damage(value)  
 
  
-     end
 
  
-  #   ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 -  # hit数的美化描绘
 
 -     def hit
 
  
-       # 如果伤害值是数值
 
 -       # 转为字符串
 
 -       value=@hits
 
 -         hits_string = value.to_s
 
 -       # 初始化位图
 
 -        bitmap = Bitmap.new(320, 64)
 
 -        bitmap.font.name = "Arial Black"
 
 -        bitmap.font.size = 32
 
 -        # 分割伤害值字符串
 
 -         hits_array = hits_string.scan(/./)
 
 -         hits_x = 81 - hits_string.size * 18.1
 
 -           rect_y = 0
 
 -         # 循环伤害值字符串
 
 -         for char in hits_array
 
 -           number = char.to_i
 
 -           # 显示伤害数字
 
 -           bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("Number"), 
 
 -           Rect.new(number * 36.2, rect_y, 36.2, 50))
 
 -           # 后移一位
 
 -           hits_x += 36.2
 
 -         end
 
 -         bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("HITS"), 
 
 -         Rect.new(0, -21, 90, 50))
 
  
-       # 伤害值定位
 
 -       @_hits_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
 
 -       @_hits_sprite.bitmap = bitmap
 
 -       @_hits_sprite.ox = 81
 
 -       @_hits_sprite.oy = 20
 
 -       @_hits_sprite.x = 500
 
 -       @_hits_sprite.y = 100
 
 -       @_hits_sprite.z = 3000
 
 -       @_hits_duration = 40
 
 -     end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    # ● 总伤害处理
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    def make_total_damage(value)
 
 -      if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
 
 -        @_total_damage += value
 
 -         # 绝对值转为字符串
 
 -         damage_string = @_total_damage.abs.to_s
 
 -       else
 
 -         return
 
 -       end
 
 -       # 初始化位图
 
 -       bitmap = Bitmap.new(300, 150)
 
 -       bitmap.font.name = "Arial Black"
 
 -       bitmap.font.size = 32
 
 -       # 伤害值是数值的情况下
 
 -       if value.is_a?(Numeric)
 
 -         # 分割伤害值字符串
 
 -         damage_array = damage_string.scan(/./)
 
 -         damage_x = 40 - damage_string.size * 9
 
 -         # 伤害值为负的情况下
 
 -         if value < 0
 
 -           # 调用回复数字表
 
 -           name="Number3"
 
 -         else
 
 -           # 调用伤害数字表
 
 -           name="Number2"
 
 -         end
 
 -         # 循环伤害值字符串
 
 -         for char in damage_array
 
 -           number = char.to_i
 
 -           # 显示伤害数字
 
 -           bitmap.blt(damage_x, 0, RPG::Cache.picture(name), 
 
 -           Rect.new(number * 36.2, 0, 36.2, 50))
 
 -           # 后移一位
 
 -           damage_x += 36.2
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       
 
 -       
 
 -         
 
 -         
 
 - #     if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
 
 - #       @_total_damage += value
 
 - #     else
 
 - #       return
 
 - #     end
 
 - #     bitmap = Bitmap.new(300, 150)
 
 - #     bitmap.font.name = "Arial Black"
 
 - #     bitmap.font.size = 40
 
 - #     bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
 
 - #     bitmap.draw_text(+2, 12+2, 160, 40, @_total_damage.abs.to_s, 1)
 
 - #     if @_total_damage < 0
 
 - #       bitmap.font.color.set(80, 255, 00)
 
 - #    else
 
 - #       bitmap.font.color.set(255, 140, 0)
 
 - #     end
 
 - #     bitmap.draw_text(0, 12, 160, 40, @_total_damage.abs.to_s, 1)
 
 - #     bitmap.font.color.set(55, 55,255)
 
 -      
 
 -      
 
 -      if @_total_damage_sprite.nil?
 
 -        @_total_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
 
 -        @_total_damage_sprite.ox = 80
 
 -        @_total_damage_sprite.oy = 20
 
 -        @_total_damage_sprite.z = 3000
 
  
-      end
 
 -      @_total_damage_sprite.bitmap = bitmap
 
 -      @_total_damage_sprite.zoom_x = 0.8
 
 -      @_total_damage_sprite.zoom_y = 0.8
 
 -      @_total_damage_sprite.x = self.x
 
 -      @_total_damage_sprite.y = self.y  - self.oy / 2 - 64
 
 -      @_total_damage_sprite.z = 3001
 
 -      @_total_damage_duration = 80
 
 -      #hit数描绘 
 
 -      @hits+=1
 
 -     if @_total_damage > 0
 
 -       hit
 
 -     end
 
 -    end
 
  
 
-    def animation(animation, hit, battler_damage="", battler_critical=false)
 
 -      dispose_animation      
 
 -      #=======================================
 
 -      # 修改:记录伤害和critical
 
 -      #=======================================
 
 -      @battler_damage = battler_damage
 
 -      @battler_critical = battler_critical
 
 -      @_animation = animation
 
 -      return if @_animation == nil
 
 -      @_animation_hit = hit
 
 -      @_animation_duration = @_animation.frame_max
 
 -      animation_name = @_animation.animation_name
 
 -      animation_hue = @_animation.animation_hue
 
 -      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
 
 -      #=======================================
 
 -      # 修改:计算总闪光权限值
 
 -      #=======================================
 
 -      for timing in @_animation.timings
 
 -        quanzhong = animation_process_timing(timing, @_animation_hit,true)
 
 -        @all_quanzhong += quanzhong
 
 -        # 记录最后一次闪光
 
 -        @_last_frame = timing.frame if quanzhong != 0
 
 -      end      
 
 -      if @@_reference_count.include?(bitmap)
 
 -        @@_reference_count[bitmap] += 1
 
 -      else
 
 -        @@_reference_count[bitmap] = 1
 
 -      end
 
 -      #=======================================
 
 -      # 修改:行动方动画不显示伤害
 
 -      #=======================================
 
 -      if $scene.is_a?(Scene_Battle)
 
 -        if $scene.animation1_id == @battler.animation_id 
 
 -          @battler_damage = ""
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      @_animation_sprites = []
 
 -      if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
 
 -        for i in 0..15
 
 -          sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
 
 -          sprite.bitmap = bitmap
 
 -          sprite.visible = false
 
 -          @_animation_sprites.push(sprite)
 
 -        end
 
 -        unless @@_animations.include?(animation)
 
 -          @@_animations.push(animation)
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      update_animation
 
 -   end
 
 -    #=======================================
 
 -    # 修改:更换清除伤害的算法,以防万一
 
 -    #       本内容在脚本中没有使用过
 
 -    #=======================================
 
 -    def dispose_damage
 
 -      for damage in @_damage.reverse
 
 -        damage[0].bitmap.dispose
 
 -        damage[0].dispose
 
 -        @_damage.delete(damage)
 
 -      end
 
 -      @_total_damage = 0
 
 -      @_last_frame = -1
 
 -      if @_total_damage_sprite != nil
 
 -        @_total_damage_duration = 0
 
 -        @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
 
 -        @_total_damage_sprite.dispose
 
 -        @_total_damage_sprite = nil
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    #=======================================
 
 -    # 清除hit数★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 -    #=======================================
 
 -    def dispose_hit
 
 -      if @_hits_sprite != nil
 
 -        @_hits_sprite.bitmap.dispose
 
 -        @_hits_sprite.dispose
 
 -        @_hits_sprite = nil
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    def dispose_animation
 
 -      #=======================================
 
 -      # 修改:清除记录的伤害,清除权重记录
 
 -      #=======================================
 
 -      @battler_damage = nil
 
 -      @battler_critical = nil
 
 -      @all_quanzhong = 1
 
 -      @_total_damage = 0
 
 -      @_last_frame = -1
 
 -      if @_animation_sprites != nil
 
 -        sprite = @_animation_sprites[0]
 
 -        if sprite != nil
 
 -          @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
 
 -          if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
 
 -            sprite.bitmap.dispose
 
 -          end
 
 -        end
 
 -        for sprite in @_animation_sprites
 
 -          sprite.dispose
 
 -        end
 
 -        @_animation_sprites = nil
 
 -        @_animation = nil
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    def update
 
 -      super
 
 -      if @_whiten_duration > 0
 
 -        @_whiten_duration -= 1
 
 -        self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
 
 -      end
 
 -      if @_appear_duration > 0
 
 -        @_appear_duration -= 1
 
 -        self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
 
 -      end
 
 -      if @_escape_duration > 0
 
 -        @_escape_duration -= 1
 
 -        self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
 
 -      end
 
 -      if @_collapse_duration > 0
 
 -        @_collapse_duration -= 1
 
 -        self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
 
 -      end
 
 -      #=======================================
 
 -      # 修改:更新算法,更新弹出
 
 -      #=======================================
 
 -      if @_damage_duration > 0
 
 -        @_damage_duration -= 1
 
 -        for damage in @_damage
 
 -          damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
 
 -                        self.ox + self.src_rect.width / 2 +
 
 -                        (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
 
 -          damage[0].y -= damage[4]+damage[1]/10
 
 -          damage[0].opacity = damage[1]*20
 
 -          damage[1] -= 1
 
 -          if damage[1]==0
 
 -            damage[0].bitmap.dispose
 
 -            damage[0].dispose
 
 -            @_damage.delete(damage)
 
  
-            next
 
 -          end
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      #=======================================
 
 -      # 添加:弹出总伤害
 
 -      #=======================================
 
 -      if @_total_damage_duration > 0
 
 -        @_total_damage_duration -= 1
 
 -        @_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 == 0
 
 -        if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0
 
 -          @_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
 
 -        end
 
 -        if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0
 
 -          @_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
 
 -        end
 
 -        @_total_damage_sprite.opacity = 256 - (24 - @_total_damage_duration) * 16
 
 -        if @_total_damage_duration <= 0
 
 -          dispose_hit#★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 -          @_total_damage = 0
 
 -          @_total_damage_duration = 0
 
 -          @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
 
 -          @_total_damage_sprite.dispose
 
 -          @_total_damage_sprite = nil
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      #=======================================
 
 -      if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
 
 -        @_animation_duration -= 1
 
 -        update_animation
 
 -      end
 
 -      if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
 
 -        update_loop_animation
 
 -        @_loop_animation_index += 1
 
 -        @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
 
 -      end
 
 -      if @_blink
 
 -        @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
 
 -        if @_blink_count < 16
 
 -          alpha = (16 - @_blink_count) * 6
 
 -        else
 
 -          alpha = (@_blink_count - 16) * 6
 
 -        end
 
 -        self.color.set(255, 255, 255, alpha)
 
 -      end
 
 -      @@_animations.clear
 
 -    end
 
 -    def update_animation
 
 -     if @_animation_duration > 0
 
 -        frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
 
 -        cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
 
 -        position = @_animation.position
 
 -        animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
 
 -        #=======================================
 
 -        # 修改:弹出伤害,权重计算
 
 -        #=======================================
 
 -        for timing in @_animation.timings
 
 -          if timing.frame == frame_index
 
 -            t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit)  
 
 -                    if timing.se.name != "" 
 
 -           se=timing.se
 
 -           Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
 
 -         end
 
 -            #p t,"当前权重", @all_quanzhong,"总权重"
 
 -            if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0
 
 -              t *= @battler_damage
 
 -              t /= @all_quanzhong
 
 -              t = t.to_i
 
 -              #在闪光不是最后一次的情况下,把这次伤害加入到已经发生的伤害中★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 -              if frame_index != @_last_frame
 
 -              @p_dam+= t
 
 -              end
 
 -              #p @p_dam,"已发生伤害",@battler_damage,"总伤害"(调试用)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 -              #闪光为最后一次的情况下,改变这次伤害的计算方法(总伤害-已经发生伤害)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 -              if frame_index == @_last_frame
 
 -                t=@battler_damage-@p_dam
 
 -              end
 
 -              #p t,"当前伤害",@battler_damage,"总伤害"
 
 -              # 最后一次闪光的话,伤害修正
 
 -              if frame_index == @_last_frame
 
 -                @_total_damage = @battler_damage - t
 
 -                @p_dam=0      #已经发生的伤害归0★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 -             end
 
 -              #p t,@battler_damage,@all_quanzhong
 
 -              damage(t,@battler_critical)
 
 -             #连击次数归0★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ 
 
 -             if frame_index == @_last_frame
 
 -                       @hits=0  
 
 -             end
 
 -            # 防止重复播放miss
 
 -            elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and timing.flash_scope != 0
 
 -              damage(@battler_damage,@battler_critical)
 
 -            end
 
 -          end
 
 -        end
 
 -      else
 
 -        dispose_animation
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    #=======================================
 
 -    # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
 
 -    #=======================================
 
 -     def animation_process_timing(timing, hit,dontflash=false)
 
 -       if (timing.condition == 0) or
 
 -          (timing.condition == 1 and hit == true) or
 
 -          (timing.condition == 2 and hit == false)
 
 -         case timing.flash_scope
 
 -         when 1
 
 -           unless dontflash
 
 -             self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
 
 -             if @_total_damage >0
 
 -               @flash_shake_switch = true
 
 -               @flash_shake = 10
 
 -             end
 
 -           end
 
 -           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
 
 -         when 2
 
 -           unless dontflash
 
 -             if self.viewport != nil
 
 -               self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
 
 -             end
 
 -           end
 
 -           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
 
 -         when 3
 
 -           unless dontflash
 
 -             self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
 
 -           end
 
 -           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
 
 -         end
 
 -       end       
 
 -       return 0
 
 -     end    
 
 -  end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Sprite_Battler
 
 - #==============================================================================
 
 - class Sprite_Battler < RPG::Sprite 
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● 初始化对像
 
 - #    添加跳跃记录
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - def initialize(viewport, battler = nil)
 
 -   super(viewport)
 
 -   @battler = battler
 
 -   @battler_visible = false
 
 -   @flash_shake_switch = true
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● 刷新画面
 
 - #    增添跳跃功能
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - def update
 
 -   super
 
 -   # 战斗者为 nil 的情况下
 
 -   if @battler == nil
 
 -     self.bitmap = nil
 
 -     loop_animation(nil)
 
 -     return
 
 -   end
 
 -   # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
 
 -   if @battler.battler_name != @battler_name or
 
 -      @battler.battler_hue != @battler_hue
 
 -     # 获取、设置位图
 
 -     @battler_name = @battler.battler_name
 
 -     @battler_hue = @battler.battler_hue
 
 -     self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
 
 -     @width = bitmap.width
 
 -     @height = bitmap.height
 
 -     self.ox = @width / 2
 
 -     self.oy = @height
 
 -     # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
 
 -     if @battler.dead? or @battler.hidden
 
 -       self.opacity = 0
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
 
 -   if @battler.damage == nil and
 
 -      @battler.state_animation_id != @state_animation_id
 
 -     @state_animation_id = @battler.state_animation_id
 
 -     loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
 
 -   end
 
 -   # 应该被显示的角色的情况下
 
 -   if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
 
 -     # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
 
 -     if $game_temp.battle_main_phase
 
 -       self.opacity += 3 if self.opacity < 255
 
 -     else
 
 -       self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   # 明灭
 
 -   if @battler.blink
 
 -     blink_on
 
 -   else
 
 -     blink_off
 
 -   end
 
 -   # 不可见的情况下
 
 -   unless @battler_visible
 
 -     # 出现
 
 -     if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
 
 -        (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
 
 -       appear
 
 -       @battler_visible = true
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   # 可见的情况下
 
 -   if @battler_visible
 
 -     # 逃跑
 
 -     if @battler.hidden
 
 -       $game_system.se_play($data_system.escape_se)
 
 -       escape
 
 -       @battler_visible = false
 
 -     end
 
 -     # 白色闪烁
 
 -     if @battler.white_flash
 
 -       whiten
 
 -       @battler.white_flash = false
 
 -     end
 
 -     # 动画
 
 -     if @battler.animation_id != 0
 
 -       animation = $data_animations[@battler.animation_id]
 
 -       animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage, @battler.critical)
 
 -       @battler.animation_id = 0
 
 -     end
 
 -     # 伤害
 
 -     if @battler.damage_pop
 
 -       @battler.damage = nil
 
 -       @battler.critical = false
 
 -       @battler.damage_pop = false
 
 -     end
 
 -     # korapusu
 
 -     if @battler.damage == nil and @battler.dead?
 
 -       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
 
 -         $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
 
 -       else
 
 -         $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
 
 -       end
 
 -       collapse
 
 -       @battler_visible = false
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   # 设置活动块的坐标
 
 -   if @flash_shake_switch == true
 
 -     self.x = @battler.screen_x
 
 -     self.y = @battler.screen_y
 
 -     self.z = @battler.screen_z
 
 -     @flash_shake_switch = false
 
 -   end
 
 -   if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and RPG::BATTLER_JUMP
 
 -     case @flash_shake
 
 -     when 9..10
 
 -       self.x = @battler.screen_x
 
 -       self.y -=4
 
 -       self.z = @battler.screen_z
 
 -     when 6..8
 
 -       self.x = @battler.screen_x
 
 -       self.y -=2
 
 -       self.z = @battler.screen_z
 
 -     when 3..5
 
 -       self.x = @battler.screen_x
 
 -       self.y +=2
 
 -       self.z = @battler.screen_z
 
 -     when 2
 
 -       self.x = @battler.screen_x
 
 -       self.y += 4
 
 -       self.z = @battler.screen_z
 
 -     when 1
 
 -       self.x = @battler.screen_x
 
 -       self.y = @battler.screen_y
 
 -       self.z = @battler.screen_z
 
 -     end
 
 -     @flash_shake -= 1
 
 -   end
 
 - end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Battle
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理战斗画面的类。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_Battle
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 定义实例变量
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  attr_reader   :animation1_id                    # 行动方动画ID
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Battler
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
 
 - # 超级类来使用。
 
 - #==============================================================================
 
  
- #class Game_Battler
 
 - #  #--------------------------------------------------------------------------
 
 - #  # ● 应用连续伤害效果
 
 - #  #--------------------------------------------------------------------------
 
 - #  alias rainbow_sword_slip_damage_effect slip_damage_effect
 
 - #  def slip_damage_effect
 
 - #    self.animation_id = RPG::SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID
 
 - #    self.animation_hit = true
 
 - #    rainbow_sword_slip_damage_effect
 
 - #  end
 
 - #en
 
  复制代码 怎么会发生冲突?求大神请教,管理员,这里是提问区,我这样提问没有犯规把?{:2_270:}    |   
 
 
 
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