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[原创发布] 我的菜单制作方法-星月的小教室-第二节

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梦石
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发表于 2014-7-26 11:07:11 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 星月铃音 于 2014-7-30 20:32 编辑

先贴一个完成效果,依旧是短九的作品。

那么,做成这样子的菜单要怎么进行呢?下面就是教程~
首先,我们要在脚本列表的最开头添加以下的脚本
[pre lang="ruby" line="1"]Graphics.resize_screen(800,480)[/pre]
下一步。我们打开vocab,添加
[pre lang="ruby" line="1"]  # 自定画面
  Map             = "所在地"
  Ssave           = "   存储进度"
  [/pre]
下一步,打开Cache,作如下修改。
46行end后加入
[pre lang="ruby" line="1"]  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取角色半身肖像图
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.HalfBody(filename)
    load_bitmap("Graphics/HalfBody/", filename)
  end[/pre]
下一步,打开Window_Base,作如下修改
1,395行后面添加---这里错了,应该是414
[pre lang="ruby" line="1"]  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 绘制角色半身肖像图
  #     enabled : 有效的标志。false 的时候使用半透明效果绘制
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_HalfBody(face_name, face_index, x, y, enabled = true)
    bitmap = Cache.HalfBody(face_name)
    rect = Rect.new(face_index % 1 * 96, face_index / 1 * 194, 134, 280)
    contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
    bitmap.dispose
  end[/pre]
2,456行后面添加
[pre lang="ruby" line="1"]  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 绘制角色半肖像图
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_HalfBody(actor, x, y, enabled = true)
    draw_HalfBody(actor.face_name, actor.face_index, x, y, enabled)
  end[/pre]
3,470添加
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 绘制菜单名字
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def draw_actor_mname(actor, x, y, width = 200)
  5.     contents.font.size += 7
  6.     contents.font.name = ["华康雅宋体W9(P)", "黑体"]
  7.     change_color(hp_color(actor))
  8.     draw_text(x, y, width, line_height, actor.name)
  9.     contents.font.size -= 7
  10.     contents.font.name = "黑体"
  11.   End
复制代码
4,494添加
[pre lang="ruby" line="1"]#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 绘制等级 菜单
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_mlevel(actor, x, y)
    change_color(normal_color)
    contents.font.size += 10
    contents.font.name = ["Old English Text MT", "黑体"]
    contents.font.shadow = true
    draw_text(x + 55, y, 100, line_height, Vocab::level_a)
    contents.font.size -= 10
    change_color(normal_color)
    contents.font.size += 30
    draw_text(x + 32, y-15, 100, line_height*2, actor.level, 2)
    contents.font.size -= 30
    contents.font.name = "黑体"
    contents.font.shadow = false
  End[/pre]
替换Window_MenuStatus
[pre lang="ruby" line="1"]#encoding:utf-8
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  菜单画面中,显示队伍成员状态的窗口
#==============================================================================

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取首列位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_col
    ox / (item_width + spacing)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置首列位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_col=(col)
    col = 0 if col < 0
    #col = col_max - 1 if col > col_max
    self.ox = col * (item_width + spacing)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取尾列位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bottom_col
    top_col + col_max - 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置尾列位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bottom_col=(col)
    self.top_col = col - (col_max - 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 确保光标在画面范围内滚动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ensure_cursor_visible
    self.top_col = index if index < top_col
    self.bottom_col = index if index > bottom_col
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取项目的绘制矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = super
    rect.x = index * (item_width + spacing)
    rect.y = 0
    rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取对齐方向
  #--------------------------------------------------------------------------
  def alignment
    return 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 光标向下移动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_down(wrap = false)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 光标向上移动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_up(wrap = false)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 光标移至下一页
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pagedown
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 光标移至上一页
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pageup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :pending_index            # 保留位置(整队用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(110, 50, 580, 380)
    @pending_index = -1
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取窗口的宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    580
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取列数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 4 #跟据分辨率的不同可以改
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取窗口的高度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height
    Graphics.height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取项目数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max
    $game_party.members.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取项目的高度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_height
    height - standard_padding * 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取项目的宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_width
    (width - standard_padding * 2 + spacing) /col_max - spacing
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取行间距的宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spacing
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算窗口内容的宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def contents_width
    (item_width + spacing) * item_max - spacing
  end
    #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算窗口内容的宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def contents_height
    item_height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 绘制项目
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    actor = $game_party.members[index]
    enabled = $game_party.battle_members.include?(actor)
    rect = item_rect(index)
    draw_item_background(index)
    draw_actor_HalfBody(actor, rect.x+1.5, rect.y, enabled)
    draw_actor_mname(actor,rect.x, rect.y+5)
    draw_actor_class(actor,rect.x, rect.y+5+line_height*1)
    draw_actor_icons(actor,rect.x,rect.y+205+line_height*1)
    draw_actor_mlevel(actor,rect.x, rect.y+205+line_height*2)
    draw_actor_hp(actor,rect.x+7.5,rect.y+205+line_height*3)
    draw_actor_mp(actor,rect.x+7.5,rect.y+205+line_height*4)
    draw_actor_tp(actor,rect.x+7.5,rect.y+205+line_height*5)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 绘制项目的背景
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_background(index)
    if index == @pending_index
      contents.fill_rect(item_rect(index), pending_color)
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 按下确定键时的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
    super
    $game_party.menu_actor = $game_party.members[index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回上一个选择的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_last
    select($game_party.menu_actor.index || 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置保留位置(整队用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pending_index=(index)
    last_pending_index = @pending_index
    @pending_index = index
    redraw_item(@pending_index)
    redraw_item(last_pending_index)
  end
end
[/pre]
然后在 Window_MenuStatus上面添加两个脚本
[pre lang="ruby" line="1"]#encoding:utf-8
#==============================================================================
# ■ Window_ver
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示版本的窗口
#==============================================================================

class Window_ver < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, window_width, fitting_height(1))
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取窗口的宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 250
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_currency_value(value, currency_unit, 0, 0, contents.width - 8)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取持有金钱
  #--------------------------------------------------------------------------
  def value
    "版本号 1.0.0"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取货币单位
  #--------------------------------------------------------------------------
  def currency_unit
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 打开窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open
    refresh
    super
  end
end[/pre]
[pre lang="ruby" line="1"]#encoding:utf-8
#==============================================================================
# ■ Window_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示地图的窗口
#==============================================================================

class Window_Map < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, window_width, fitting_height(1))
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取窗口的宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 300
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_currency_value(value, currency_unit, 0, 0, contents.width - 8)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取持有金钱
  #--------------------------------------------------------------------------
  def value
    Vocab::Map + "            " + $game_map.display_name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取货币单位
  #--------------------------------------------------------------------------
  def currency_unit
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 打开窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open
    refresh
    super
  end
end[/pre]
[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# ■ Window_Gold
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示持有金钱的窗口
#==============================================================================

class Window_MGold < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, window_width, fitting_height(1))
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取窗口的宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 250
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_currency_value(value, currency_unit, 4, 0, contents.width - 8)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取持有金钱
  #--------------------------------------------------------------------------
  def value
    $game_party.gold
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取货币单位
  #--------------------------------------------------------------------------
  def currency_unit
    Vocab::currency_unit
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 打开窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open
    refresh
    super
  end
end[/pre]
这个是楼主自己改的,凑活用吧~
然后修改Window_MenuCommand,直接替换
[pre lang="ruby" line="1"]#encoding:utf-8
#==============================================================================
# ■ Window_MenuCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  菜单画面中显示指令的窗口
#==============================================================================

class Window_MenuCommand < Window_HorzCommand
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化指令选择位置(类方法)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.init_command_position
    @@last_command_symbol = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0)
    select_last
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取窗口的宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 800
  end
  def window_height
    return 48
  end
  def col_max
    return 6
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取显示行数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number
    item_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成指令列表
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_main_commands
    add_formation_command
    add_original_commands
    add_save_command
    add_game_end_command
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 向指令列表添加主要的指令
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_main_commands
    add_command(Vocab::item,   :item,   main_commands_enabled)
    add_command(Vocab::skill,  :skill,  main_commands_enabled)
    add_command(Vocab::equip,  :equip,  main_commands_enabled)
    add_command(Vocab::status, :status, main_commands_enabled)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 添加整队指令
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_formation_command
    add_command(Vocab::formation, :formation, formation_enabled)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 独自添加指令用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_original_commands
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 添加存档指令
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_save_command
    add_command(Vocab::save, :save, save_enabled)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 添加游戏结束指令
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_game_end_command
    add_command(Vocab::game_end, :game_end)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取主要指令的有效状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main_commands_enabled
    $game_party.exists
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取整队的有效状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  def formation_enabled
    $game_party.members.size >= 2 && !$game_system.formation_disabled
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取存档的有效状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  def save_enabled
    !$game_system.save_disabled
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 按下确定键时的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
    @@last_command_symbol = current_symbol
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回最后一个选项的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_last
    select_symbol(@@last_command_symbol)
  end
end[/pre]
然后修改Scene_Menu,直接替换。
[pre lang="ruby" line="1"]#encoding:utf-8
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  菜单画面
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_command_window
    create_mgold_window
    create_status_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成指令窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    @command_window = Window_MenuCommand.new
    @command_window.set_handler(:item,      method(:command_item))
    @command_window.set_handler(:skill,     method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:equip,     method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:status,    method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:formation, method(:command_formation))
    @command_window.set_handler(:save,      method(:command_save))
    @command_window.set_handler(:game_end,  method(:command_game_end))
    @command_window.set_handler(:cancel,    method(:return_scene))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成金钱窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_mgold_window
    @gold_window = Window_MGold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = Graphics.height - 48
    @ver_window = Window_ver.new
    @ver_window.x = Graphics.width - 250
    @ver_window.y = Graphics.height - 48
    @map_window = Window_Map.new
    @map_window.x = Graphics.width - 550
    @map_window.y = Graphics.height - 48
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成状态窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_status_window
    @status_window = Window_MenuStatus.new(@command_window.width, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指令“物品”
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_item
    SceneManager.call(Scene_Item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指令“技能”“装备”“状态”
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_personal
    @status_window.select_last
    @status_window.activate
    @status_window.set_handler(:ok,     method(:on_personal_ok))
    @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指令“整队”
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_formation
    @status_window.select_last
    @status_window.activate
    @status_window.set_handler(:ok,     method(:on_formation_ok))
    @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_formation_cancel))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指令“存档”
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_save
    SceneManager.call(Scene_Save)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指令“结束游戏”
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_game_end
    SceneManager.call(Scene_End)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 个人指令“确定”
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_personal_ok
    case @command_window.current_symbol
    when :skill
      SceneManager.call(Scene_Skill)
    when :equip
      SceneManager.call(Scene_Equip)
    when :status
      SceneManager.call(Scene_Status)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 个人指令“取消”
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_personal_cancel
    @status_window.unselect
    @command_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 整队“确定”
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_formation_ok
    if @status_window.pending_index >= 0
      $game_party.swap_order(@status_window.index,
                             @status_window.pending_index)
      @status_window.pending_index = -1
      @status_window.redraw_item(@status_window.index)
    else
      @status_window.pending_index = @status_window.index
    end
    @status_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 整队“取消”
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_formation_cancel
    if @status_window.pending_index >= 0
      @status_window.pending_index = -1
      @status_window.activate
    else
      @status_window.unselect
      @command_window.activate
    end
  end
end[/pre]
请注意,要添加一下字体
"Old English Text MT"
"华康雅宋体W9(P)"

然后在Graphics里面建立文件夹HalfBody,添加和主人公头像同名的文件,大小是136*280.
例如

对了,要替换一个破除分辨率限制的dll
这样子一个800*480的系统就完成了~

大召唤术
@迷糊的安安 @怪蜀黍 @进击の虎叔 @柳泖 @MeowSnow @片翼贤者 @ナイフ君 @VIPArcher @cinderelmini @樱花树下   

PS由于发现800*480分辨率使用较少,特在此推出通用版本的系统范例,可以直接点击下载。分辨率设置完成后可以自动适应。但是如果需要比较好的效果还需要自行修改一下~
http://pan.baidu.com/s/1jG7Pe8A

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樱月琴 + 1 精品文章
片翼贤者 + 66 效果不错呢!
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cinderelmini + 70 凑整狂魔……
kuerlulu + 30 好棒
Anson + 150 精品文章
牛肉面 + 450 教程很详细,菜单的排版不错啊!.

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脚本白痴

梦石
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发表于 2014-7-26 11:19:55 | 显示全部楼层
就是左边空间空空的是不是能填充点什么呢?

点评

左右应该都是空的,不知道填充什么好呢……有建议么?  发表于 2014-7-26 11:24

正统向RPG-大雄的高井山奇谈
https://rpg.blue/thread-369758-1-1.html
哆啦A梦RTP风格素材
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=394608
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迷途知返,恍如隔世

梦石
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开拓者

发表于 2014-7-26 11:47:35 | 显示全部楼层
简直炫酷,好漂亮

点评

谢谢,不过我估计这个分辨率没人用吧……  发表于 2014-7-26 11:54
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故九江太守

梦石
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发表于 2014-7-26 13:50:32 | 显示全部楼层
图标状态求移植到Xp

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图标状态是va的自带功能外加楼主不会写…所以转换xp实在是无能为力…  发表于 2014-7-26 14:50
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发表于 2014-7-26 15:34:33 | 显示全部楼层
(ΦωΦ)我要学XP的

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XP真心不会,不过这个系统其实本质就是一个竖版菜单,其他的全部是坐标和字体调整,移植应该不会太难,但是在下不会xp脚本,所以……只能抱歉...  发表于 2014-7-26 16:12
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开拓者短篇八RM组冠军短篇九导演组亚军白银编剧

发表于 2014-7-27 20:22:09 | 显示全部楼层
主要是有合适的素材……
然后就是各种拼拼凑凑……
不过教程造福新人好赞~
教导无能的某人死后复活飘过……

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嗯。基本这个教程很多都是6r的老东西.于是我翻出改改坐标在整合一下就发出来了。  发表于 2014-7-27 22:03
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短篇十战斗者组别冠军开拓者贵宾短篇九勇士组亚军

发表于 2014-7-28 23:47:16 | 显示全部楼层
我只想说这个教程貌似应该在RM技术区发布吧
感觉跟素材区没有多大联系的样子

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好吧,觉得界面是游戏图像所以发在这里了。错了的麻烦移动,谢谢。  发表于 2014-7-30 09:54
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

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发表于 2014-7-29 18:12:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 UE5GDFDF 于 2014-7-29 21:48 编辑

楼主大人,为什么我一部一部按着做的,出来效果却完全不一样啊?求楼主帮一下忙,我只要解决名字的问题就好,拜托了,想显示人物名字,图在这里,这是我照着做的。
DFS.JPG
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 楼主| 发表于 2014-7-30 10:03:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 星月铃音 于 2014-7-30 11:01 编辑
UE5GDFDF 发表于 2014-7-29 18:12
楼主大人,为什么我一部一部按着做的,出来效果却完全不一样啊?求楼主帮一下忙,我只要解决名字的问题就好 ...

@UE5GDFDF
你好,你没有安装字体。这个名字和等级都是单独的字体。
"Old English Text MT"等级的
"华康雅宋体W9(P)"名字的
然后关于字体如果要修改请修改这两个地方
Window_Base中搜索
contents.font.name = ["华康雅宋体W9(P)", "黑体"]
然后修改成这个样子
contents.font.name = "你的字体名字"
这个是名字的
等级的话,搜索
contents.font.name = ["Old English Text MT", "黑体"]
修改如下
contents.font.name = "你的字体名字"
这个是等级的。
另外,这个菜单是800*480分辨率,所以需要一个破除分辨率限制的dll,这个在论坛有
链接如下
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... 6%E8%BE%A8%E7%8E%87
如果不方便修改整体分辨率的话也可以修改脚本里面的坐标。
https://rpg.blue/https://rpg.blue/data/attachment/album/201407/20/204500gw201w4tveh224td.png
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发表于 2014-7-30 19:55:04 | 显示全部楼层
改完之后等级描绘不能怎么办……

查看角色个人状态时会出错

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好的。  发表于 2014-7-30 21:40
咱不急……你慢慢弄就好~  发表于 2014-7-30 21:33
没事,晚些给你好么?  发表于 2014-7-30 21:32
星月你真好~抱住~  发表于 2014-7-30 21:31
汗 确实塞了不少别的脚本……工程已扔到度娘盘,http://pan.baidu.com/s/1gduydgf  发表于 2014-7-30 21:30
犯神经是精神正常的行为 = =
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