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[讨论] 《电子游戏:大电影》的启示

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Lv4.逐梦者

运否天赋

梦石
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开拓者

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发表于 2014-7-28 19:21:49 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 喵kano 于 2014-7-28 23:52 编辑


  今天看了这个讲述游戏界历史、文化与未来的记录性电影,于是结合66rpg的一些状况以及游戏制作的一些问题,谈一谈这部片子带来的启示与我的看法。
1.好奇心与创新
  这是游戏制作的核心,在这一点最具代表性的就是《MC》和《上古卷轴》系列,二者本身开放性的游戏世界加上对于自制mod的支持,使得玩家不仅可
以探索游戏内已有的可能性,而且可以亲自创造更多可能性,我想这也是二者可以保持长时间高人气的重要原因。
  此外,国外众多独立游戏也都很重视创新与激发玩家好奇心。它们中的大部分没有匹敌商业游戏的画面与音乐,没有精致的立绘与配音。它们之所以依旧
能吸引玩家,甚至在游戏界占据一席之地,主要依靠的就是玩法上的、表现手法上的以及剧情上的创新。
  这一点也是最值得我们国内rm游戏制作者思考的,当我们身边没有可以抱大腿的美工大触以及脚本大触的时候,我们是不是就无法做出优秀的rm游戏?
我觉得答案是否定的,对于一款游戏来说,素材的精致程度是会产生影响,但绝非决定性的影响。1961年,第一款拥有可视化显示器的计算机诞生了,同
时,为了展现其性能而开发的某只意义上的第一款电子游戏《Space War》也随之诞生。以我们现在的眼光来看,《Space War》不过是一团光点相互碰撞
的简单游戏而已,但是它的影响是巨大的,因为它不仅彻底的开创了一个新的游戏类型,而且彻底的开创了一个新的产业类型。再比如《MC》,3d像素的
画面在当代各种光影交错、真实与虚幻的界限日渐模糊的游戏界可谓是一朵奇葩,但是谁又能否认它因理念与玩法的创新所获得的巨大成功呢?
  具体来说,比如我有一张图片,我可以简单的“显示图片-等待-消除图片”这样使用,也可以“显示图片-移动图片-旋转图片-更改图片色调-消除图片”这
样使用,但就演出效果来看,很显然第二种更有冲击力与表现力。很多改进与创新不需要脚本,而是只需要挖掘rm自带的功能就能实现。再比如两个人物在
进行对话,比较流行的表现手法是立绘表情配合对话内容进行变化,但是如果没有比较充足的素材,也可以活用rm自带的表情系统以及原地跳跃,甚至是人
物朝向变化来实现稍微有些动态效果的对话。总结起来,在没有大量素材与脚本的状况下,想做优秀的游戏,就要提高现有资源的利用率。上世纪70年代
出现的奥德赛主机只能在电视屏幕上显示光点,然后把它变成游戏的办法很简单,那就是贴膜。显然做张透明膜的成本比开发一个游戏卡带要简单多了,这
就是对已有资源的合理配置,不得不佩服当时的游戏开发人员。

2.玩家体验
  这一点比上面谈到的创新更加实际,也更加有影响力。如果说好奇心与创新是西餐中的主菜的话,那么玩家体验就相当于前菜,是整个用餐愉悦与否的重要
开头。个人认为要实现良好的玩家体验,首先就要做到尽可能的消除bug,尤其是导致游戏卡死的恶性bug(物理性与流程性);其次是良好的平衡性,如果
是战斗类游戏的话,要确保公平。最近看到一个《海克斯与红蔷薇》的国人游戏,立绘啊,PV啊什么做的都很厉害,但是战斗部分就比较坑了,玩家要实现有
效的攻击,需要确保准心、攻击距离以及攻击按键的按下,而怪物只要接近攻击就行了,那么这种战斗系统显然就是对玩家不公平的。电子游戏和其他类型的
游戏一样,在适用同一套系统与规则的前提下,确保游戏双方的公平是首要的。对于这一点,可能有些人会误解我的意思,我并不是说boss和强大怪物的存在
是不合理的,我的意思是违背一套标准法则而存在的怪物是不合理的,就像rm自带的回合制战斗系统一样,默认的boss可以攻击两回,可以免疫状态什么的,
这都是可以的,因为它始终存活于回合制这样一个大框架内。再比如日本明治时代海军的陆上推演,双方都有强大的战舰,但是火炮命中与否,命中几发,是
否“暴击”,都由掷色子决定,因而确保了公平。关于rm游戏的平衡性下面会具体说,玩家体验方面还有操作性、玩家意见反馈等方面。这部片子还专门谈到
了对游戏开展alpha测试和beta测试,吸取玩家意见是重要的进步,不过国内好像完全把这当成宣传与圈钱的手段了,激活码的饥饿营销完全是主要动机,本来
就是国外已经运营的游戏,不过汉化一下,能出什么BUG。( ̄︿ ̄)
  下面结合rm游戏具体谈下平衡性的问题好了,我觉得平衡性又可拆分为数值、战斗等游戏系统的平衡性与剧情推进的流程平衡性。后者主要是强调游戏剧情的
起伏应当符合逻辑与情理,不要虎头蛇尾,开场埋一堆伏笔与flag,最后结局草草收场。前者则是要让游戏保持一个节奏,这一点可以参考口袋妖怪系列,个人
觉得该系列的平衡性始终保持的不错,普通玩家只要打败了道路上的各种训练师,再稍微打些野生精灵就可以正常通关。现在很多rm游戏都存在敌方过强或者过
弱的问题,这些都会影响玩家的体验。个人认为比较好的难度平衡是打普通怪的难度是一个平滑的上升曲线,打boss的难度可以适当增强,但难度不应迫使玩家
花费大量时间去刷怪练级。另一种说法是角色在等级上升或者游戏流程深入的过程中拥有比敌人能力成长更高的成长率。
3.ET的教训
  ET的案例其实也是6R的别样写照,1970-80年代的游戏界空前繁荣,《吃豆人》、《太空侵略者》等游戏的空前销量以及雅达利主机的大卖使得当时的游戏界
宛如美国西进运动中的加利福尼亚,大量的新人开发者与投资人争相涌入淘金。大量的垃圾游戏陆续走向市场,最终在1983年的ET事件中,整个游戏界遭遇了
前所未有的大危机。1982年秋季雅达利改编自热门电影《E.T.》的百万套游戏卡带发售,但是由于玩家预期与游戏实际质量的严重差距导致恶评如潮,最终未出
售的卡带被埋葬于新墨西哥州沙漠(最近挖出来好多)。此后直到1985年任天堂的NES登场,游戏界才再度繁荣起来。
  反观已经走过9个年头的6R,虽然我不是什么老用户,但我也多少了解一些6R的黄金时代,当下与橙光分离后的6R就像因ET事件而整体遇冷的80年代游戏界一
样,知名度大幅下降,网上许多优秀的rm游戏团队也是自立门户,然后管理层也多次讨论过如何提高人气,并已经采取了一些办法。我个人认为,如果参考上面
游戏界复兴经验的话,说到底还是要靠优秀的作品。而且重要的不是回顾已有的精品,而是创造更多精品。“如何让6R更具有创造性以及鼓励创造的环境”我觉
得是比寻找已有的精品游戏更值得思考的问题。

4.开发理念
  关于开发理念,我比较认同片子中的一个观点“团队越小,你就越容易有更多灵光一闪”。现在很多人制作rm游戏都喜欢招人,组建各种各样的工作室。比较有
代表性的就是贴吧,完全是大型人才市场既视感。但是事实上团队成员越多,游戏的创造性就越容易受到影响,你可能会去迁就大部分成员的想法,而不是果断的
提出一个新设计、新方案。著名的《MC》最初就是由马库斯·佩尔松一人独立开发的。
  所以不要因为你只有一个人在做游戏就抱怨这抱怨那,因为你天生就有创造上的优势。(`・ω・´)
【最后附上电影】

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参与人数 2星屑 +261 收起 理由
lianran123456 + 260 我很赞同
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土猫三国开发完成

Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

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开拓者贵宾

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发表于 2014-7-28 19:25:33 | 只看该作者
如果参考上面
游戏界复兴经验的话,说到底还是要靠优秀的作品。而且重要的不是回顾已有的精品,而是创造更多精品。“如何让6R更具有创造性以及鼓励创造的环境”我觉
得是比寻找已有的精品游戏更值得思考的问题。


其实我很赞同啦,不过哪有这么多精品游戏呢= =

反正我是各种没创意什么的= =
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Lv4.逐梦者

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发表于 2014-7-28 21:03:23 | 只看该作者
本帖最后由 lianran123456 于 2014-7-28 21:05 编辑

关于开发理念,我读过的2本书中都提到说成员越多,想法就越多
但是我认为对于独立游戏,需要的是将一个想法完全展现,所以我喜欢一个人做游戏。。。
自己做游戏也有问题,比如我现在手头的资源完全足够我做出一个8方向行走图外加SRPG全动画战斗的游戏.....但我感觉力不从心做不到.....
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Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

只有笨蛋才会看到

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开拓者短篇九导演组冠军

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发表于 2014-7-28 21:45:24 | 只看该作者
其实……现在的6R的整体遇冷,最多只能算是ET事件的前夕…………
具体参考知乎的这篇文章:http://zhuanlan.zhihu.com/nococ/19618664
这次事件史称“ATARI崩溃”,有人把它比作美国大萧条,实际上完全无法相比,因为ATARI崩溃之后,游戏市场完全消失了!你能想象吗?经过一次股市灾难后,地球上没有股票了!美国游戏机市场直接归零,甚至多年以后再次启动市场的任天堂都受到美国消费者长期的无情嘲笑。街机和电脑游戏影响较小,但是垮界的公司也深受打击。这次灾难的特殊还在于,它是在基本没有外界因素影响的情况下,由从业者自己把市场毁掉的。这也能解释为何老游戏玩家对现在包括手游在内的免费游戏大肆批判——因为他们亲眼看到过你们的未来。

点评

感谢喵呜科普  发表于 2014-7-28 21:48
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发表于 2014-7-28 21:48:16 | 只看该作者
被埋于沙漠的游戏不是雅利达2000做的遭遇外星人吗?

点评

没什么问题。  发表于 2014-7-28 21:51
我说的有什么问题吗?  发表于 2014-7-28 21:50
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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-7-29 20:35:31 | 只看该作者
原来即使是一个人也可以做出像《MC》这样的神来之作!那么我也不再消沉了!谢谢你!

那么说句题外话,你看过喷神吗?(他经常在他的节目里有意无意的提到这游戏,那游戏感觉就像是他不共戴天的仇敌一样)。
再来一个题外话,我的理念是:以美式RPG的理念做日式RPG(还是别的什么?),因为我认为……

(以下含有我的负面想法)
日式RPG现在除了恶搞,就再没有什么了!
why?我发现到恶搞《最终幻想》的游戏寥寥无几,而恶搞《勇者斗恶龙》的简直是海了去了!
就像DQ是所有人(游戏制作者、漫画家Blabla……)不共戴天的仇敌一样!
…………
……
FF拯救了史克威尔,但多年后,该拿什么拯救日式RPG呢?
算了,不想那些不开心的事了!因为喜欢,所以才会去做,以后就不要再想“一步登天”了!Let it go!^_^
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2014-7-30 10:00:40 | 只看该作者
命真苦 发表于 2014-7-29 20:35
原来即使是一个人也可以做出像《MC》这样的神来之作!那么我也不再消沉了!谢谢你!

那么说句题外话,你看 ...

  日式RPG不需要拯救,因为它并没有消失,也没有没落,只是针对游戏界的新趋势做了调整与改进。以《百万MA》、《锁链战记》为代表的手游,以《口袋妖怪》为代表的掌机游戏,以《阿修罗之怒》、《闪之轨迹》为代表的主机游戏,都是日式RPG的现代表现形式,继承了传统日式RPG的理念与精神。
  再就是我不知道你是怎样定义“日式RPG”这个概念的。看你的说法大概是以DQ系列为代表的第一世代日式RPG。我个人认为一部作品被大量“恶搞”,不也证明了其在人们心目中的位置以及知名度吗?恶搞也只有让他人产生共鸣,知道这是恶搞某游戏,那么恶搞才有意义不是吗?我跟你说一个什么游戏的梗,结果你根本就没听说过这个游戏,你觉得你还会笑吗?
  此外,游戏界本身就是相互交流相互融合的,日式RPG与美式RPG的界线也越来越模糊。现在欧美有很多像《美国末日》这样重视剧情与人物刻画的游戏,日本也有像《合金装备》这种有剧情,但游戏理念与战斗方式越来越西方化的游戏。Role-playing game---角色扮演游戏本身就是一种与电影类似,表现上高度自由的游戏模式,拘泥于某种特定的表现手法显然是不现实的,也是不明智的。
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