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[已经解决] 改密码锁脚本的小问题

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梦石
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发表于 2014-8-20 12:45:53 | 显示全部楼层 |阅读模式

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这个限时密码锁脚本目前只支持几个按键,窝自己改了下,加了几个按键,结果好像不行,本人只是初学脚本,窝绝不是伸手党,但是确实没看懂{:2_270:}
希望大大们能告诉我:1添加12以后的按键之后怎么搞;2时间限制怎么修改;
脚本来着恐怖解谜游戏集合脚本,原版如下:
[pre lang="ruby" line="1"]#===============================================================================
# +++ MOG - Chain Commands (v1.4) +++
#===============================================================================
# By Moghunter                                                               
# http://www.atelier-rgss.com                     
#===============================================================================
# Sistema de sequência de botões para ativar switchs.
#
# Serão necessárias as seguintes imagens. (Graphics/System)
#
# Chain_Cursor.png
# Chain_Command.png
# Chain_Layout.png
# Chain_Timer_Layout.png
# Chain_Timer_Meter.png
#
#===============================================================================
#
# Para ativar o script use o comando abaixo.  (*Call Script)
#
# chain_commands(ID)
#
# ID - Id da switch.
#
#===============================================================================

#==============================================================================
# ● Histórico (Version History)
#==============================================================================
# v 1.4 - Correção do crash aleatório.
# v 1.3 - Melhoria no sistema de dispose
# v 1.2 - Melhoria na codificação e correção de alguns glitches.
# v 1.1 - Animação de fade ao sair da cena de chain.
#       - Opção de definir a prioridade da hud na tela.
#==============================================================================

module MOG_CHAIN_COMMANDS
#==============================================================================
# CHAIN_COMMAND = { SWITCH_ID => [COMMAND] }
#
# SWITCH_ID = ID da switch
# COMMANDS = Defina aqui a sequência de botões.
#            (Para fazer a sequência use os comandos abaixo)   
#  
# "Down" ,"Up" ,"Left" ,"Right" ,"Shift" ,"D" ,"S" ,"A" ,"Z" ,"X" ,"Q" ,"W"
#
# Exemplo de utilização
#
# CHAIN_SWITCH_COMMAND = {
# 25=>["Down","D","S","Right"],
# 59=>["Down","Up","Left","Right","Shift","D","S","A","Z","X","Q","W"],
# 80=>["Shift","D"]
# }
#==============================================================================
CHAIN_SWITCH_COMMAND = {
5=>["X","Right","Left","Z","Z"],
7=>["X","X","X","X","X"],
6=>["Left","Right","Left","Right","Left","Right","Q","Z","Up","A","S",
      "Down","D","Z","Right","Up","Up","Z","W","Left","Down","D","A","W"],
8=>["Up","Down","Left","Right","Z"]}
#Duração para colocar os comandos. (A duração é multiplicado pela quantidade
#de comandos) *60 = 1 sec
#上面的锁代表成功输入这些按键后会开启相应的开关
CHAIN_INPUT_DURATION = 30
#Som ao acertar.
CHAIN_RIGHT_SE = "Chime1"
#Som ao errar.
CHAIN_WRONG_SE = "Buzzer1"
#Switch que ativa o modo automático.
CHAIN_AUTOMATIC_MODE_SWITCH_ID = 20
#Definição da prioridade da hud na tela
CHAIN_HUD_Z = 300
end


#===============================================================================
# ■ Chain Commands
#===============================================================================
class Chain_Commands
   include MOG_CHAIN_COMMANDS
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------      
  def initialize
      @action_id = $game_temp.chain_switch_id
      @chain_command = CHAIN_SWITCH_COMMAND[@action_id]
      @chain_command = ["?"] if @chain_command == nil  
      duration = [[CHAIN_INPUT_DURATION, 1].max, 9999].min
      @timer_max = duration * @chain_command.size
      @timer = @timer_max
      @slide_time = [[60 / duration, 10].max, 60].min
      @change_time = 0
      if $game_switches[CHAIN_AUTOMATIC_MODE_SWITCH_ID]
         @auto = true
      else
         @auto = false
      end
      @Com = 0  
  end   
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Main
#--------------------------------------------------------------------------     
def main
     dispose
     @background_sprite = Sprite.new
     @background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap2
     create_chain_command
     create_cusrsor
     create_layout
     create_meter
     create_text
     create_number
     Graphics.transition
     loop do
          Graphics.update
           Input.update
           update
           break if SceneManager.scene != self
     end
     dispose
end  
      
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Cursor
#--------------------------------------------------------------------------            
def create_cusrsor
     @fy_time = 0
     @fy = 0
     @com_index = 0
     @cursor = Sprite.new
     @cursor.bitmap = Cache.system("Chain_Cursor")
     @cursor.z = 4 + CHAIN_HUD_Z
     @cursor_space = ((@bitmap_cw + 5) * @chain_command.size) / 2
     if @chain_command.size <= 20
        @cursor.x = (544 / 2) - @cursor_space + @cursor_space * @com_index
     else   
        @cursor.x = (544 / 2)
     end  
     @cursor.y = (416 / 2) + 30   
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Chain Command
#--------------------------------------------------------------------------      
def create_chain_command
     @image = Cache.system("Chain_Command")     
     width_max = ((@image.width / 13) + 5) * @chain_command.size
     @bitmap = Bitmap.new(width_max,@image.height * 2)
     @bitmap_cw = @image.width / 13
     @bitmap_ch = @image.height  
     index = 0
     for i in @chain_command
         command_list_check(i)
         bitmap_src_rect = Rect.new(@com * @bitmap_cw, 0, @bitmap_cw, @bitmap_ch)
         if index == 0
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , 0, @image, bitmap_src_rect)
         else
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , @bitmap_ch, @image, bitmap_src_rect)
         end
         index += 1
     end
     @sprite = Sprite.new
     @sprite.bitmap = @bitmap
     if @chain_command.size <= 15
        @sprite.x = (544 / 2) - ((@bitmap_cw + 5) * @chain_command.size) / 2
        @new_x = 0
     else   
        @sprite.x = (544 / 2)
        @new_x = @sprite.x
     end   
     @sprite.y = (416 / 2) + 30  - @bitmap_ch  - 15
     @sprite.z = 3 + CHAIN_HUD_Z
     @sprite.zoom_x = 1.5
     @sprite.zoom_y = 1.5
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * create_layout
#--------------------------------------------------------------------------  
def create_layout
     @back = Plane.new
     @back.bitmap = Cache.system("Chain_Layout")
     @back.z = 0
     @layout = Sprite.new
     @layout.bitmap = Cache.system("Chain_Timer_Layout")
     @layout.z = 1 + CHAIN_HUD_Z
     @layout.x = 160
     @layout.y = 150
  end

#--------------------------------------------------------------------------
# * create_meter
#--------------------------------------------------------------------------  
def create_meter
     @meter_flow = 0
     @meter_image = Cache.system("Chain_Timer_Meter")
     @meter_bitmap = Bitmap.new(@meter_image.width,@meter_image.height)
     @meter_range = @meter_image.width / 3
     @meter_width = @meter_range * @timer / @timer_max
     @meter_height = @meter_image.height
     @meter_src_rect = Rect.new(@meter_range, 0, @meter_width, @meter_height)
     @meter_bitmap.blt(0,0, @meter_image, @meter_src_rect)
     @meter_sprite = Sprite.new
     @meter_sprite.bitmap = @meter_bitmap
     @meter_sprite.z = 2 + CHAIN_HUD_Z
     @meter_sprite.x = 220
     @meter_sprite.y = 159
     update_flow
end  

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Text
#--------------------------------------------------------------------------        
def create_text
     @text = Sprite.new
     @text.bitmap = Bitmap.new(200,32)
     @text.z = 2 + CHAIN_HUD_Z
     @text.bitmap.font.name = "Georgia"
     @text.bitmap.font.size = 25
     @text.bitmap.font.bold = true
     @text.bitmap.font.italic = true
     @text.bitmap.font.color.set(255, 255, 255,220)
     @text.x = 230
     @text.y = 100
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Number
#--------------------------------------------------------------------------        
def create_number
     @combo = 0
     @number = Sprite.new
     @number.bitmap = Bitmap.new(200,64)
     @number.z = 2 + CHAIN_HUD_Z
     @number.bitmap.font.name = "Arial"
     @number.bitmap.font.size = 24
     @number.bitmap.font.bold = true
     @number.bitmap.font.color.set(0, 255, 255,200)
     @number.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "Ready",1)         
     @number.x = 30
     @number.y = 100
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Pre Dispose
#--------------------------------------------------------------------------      
def exit
     loop do
         Graphics.update
         @sprite.x += 5
         @layout.x -= 5
         @meter_sprite.x -= 5
         @text.x -= 2
         @text.opacity -= 5
         @sprite.opacity -= 5
         @layout.opacity -= 5
         @meter_sprite.opacity -= 5
         @number.opacity -= 5
         @back.opacity -= 5
         @cursor.visible = false   
         break if @sprite.opacity == 0
     end
     SceneManager.call(Scene_Map)
end
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose
#--------------------------------------------------------------------------      
def dispose
     return if @layout == nil
     Graphics.freeze
     @background_sprite.bitmap.dispose
     @background_sprite.dispose
     @bitmap.dispose
     @sprite.bitmap.dispose
     @sprite.dispose
     @cursor.bitmap.dispose
     @cursor.dispose  
     @meter_image.dispose
     @meter_bitmap.dispose
     @meter_sprite.bitmap.dispose
     @meter_sprite.dispose
     @layout.bitmap.dispose  
     @layout.dispose
     @layout = nil
     @back.bitmap.dispose
     @back.dispose
     @text.bitmap.dispose
     @text.dispose
     @number.bitmap.dispose
     @number.dispose
     @image.dispose
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------      
def update
     update_command
     update_cursor_slide
     update_flow
     update_change_time
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Change_Time
#--------------------------------------------------------------------------        
def update_change_time
     return unless @auto
     @change_time += 1
     check_command(-1) if @change_time >= CHAIN_INPUT_DURATION - 1
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Flow
#--------------------------------------------------------------------------      
def update_flow
     @timer -= 1
     @meter_sprite.bitmap.clear
     @meter_width = @meter_range * @timer / @timer_max
     @meter_src_rect = Rect.new(@meter_flow, 0, @meter_width, @meter_height)
     @meter_bitmap.blt(0,0, @meter_image, @meter_src_rect)  
     @meter_flow += 20
     @meter_flow = 0 if @meter_flow >= @meter_image.width - @meter_range      
     wrong_command if @timer == 0 and @auto == false
  end  
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Command
#--------------------------------------------------------------------------      
def update_command
     return if @auto
     if Input.trigger?(Input::X)
        check_command(0)
     elsif Input.trigger?(Input::Z)  
        check_command(1)
     elsif Input.trigger?(Input::Y)  
        check_command(2)
     elsif Input.trigger?(Input::A)   
        check_command(3)
     elsif Input.trigger?(Input::C)           
        check_command(4)
     elsif Input.trigger?(Input::B)        
        check_command(5)
     elsif Input.trigger?(Input::L)        
        check_command(6)
     elsif Input.trigger?(Input::R)        
        check_command(7)        
     elsif Input.trigger?(Input::RIGHT)      
        check_command(8)
     elsif Input.trigger?(Input::LEFT)
        check_command(9)
     elsif Input.trigger?(Input::DOWN)
        check_command(10)
     elsif Input.trigger?(Input::UP)  
        check_command(11)
     end   
end  
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● command_list_check
#--------------------------------------------------------------------------      
def command_list_check(command)
     case command
         when "A"
            @com = 0  
         when "D"
            @com = 1  
         when "S"
            @com = 2
         when "Shift"
            @com = 3
         when "Z"
            @com = 4
         when "X"
            @com = 5
         when "Q"
            @com = 6
         when "W"
            @com = 7            
         when "Right"
            @com = 8
         when "Left"
            @com = 9
         when "Down"
            @com = 10
         when "Up"  
            @com = 11
         else   
            @com = 12           
     end
end   

#--------------------------------------------------------------------------
# ● check_command
#--------------------------------------------------------------------------            
def check_command(com)
     index = 0
     if com != -1
        right_input = false
        for i in @chain_command
           if index == @com_index
              command_list_check(i)
              right_input = true if @com == com
           end  
          index += 1  
       end  
     else  
       command_list_check(@com_index)
       @change_time = 0
       right_input = true
     end  
     if right_input
        refresh_number
        next_command
     else  
        wrong_command
     end  
end  
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Next Command
#--------------------------------------------------------------------------            
def next_command   
     @com_index += 1   
     Audio.se_play("Audio/SE/" + CHAIN_RIGHT_SE, 100, 100)
     if @com_index == @chain_command.size
        $game_switches[@action_id] = true
        exit
        $game_map.need_refresh = true
     end  
     refresh_command
     refresh_text(0)
end     

#--------------------------------------------------------------------------
# ● wrong_command
#--------------------------------------------------------------------------              
def wrong_command
     Audio.se_play("Audio/SE/" + CHAIN_WRONG_SE, 100, 100)
     refresh_text(1)
     exit
     $game_player.jump(0,0)
end
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refresh Command
#--------------------------------------------------------------------------               
def refresh_command
     @sprite.bitmap.clear
     index = 0
     for i in @chain_command
         command_list_check(i)
         bitmap_src_rect = Rect.new(@com * @bitmap_cw, 0, @bitmap_cw, @bitmap_ch)
         if @com_index == index
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , 0, @image, bitmap_src_rect)
         else
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , @bitmap_ch, @image, bitmap_src_rect)
         end
         index += 1
       end
     if @chain_command.size > 15  
        @new_x = (544 / 2) - ((@bitmap_cw + 5) * @com_index)
     else   
        @cursor.x = (544 / 2) - @cursor_space + ((@bitmap_cw + 5) * @com_index)
     end
end  

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refresh Text
#--------------------------------------------------------------------------               
def refresh_text(type)
     @text.bitmap.clear
     if type == 0
        if @com_index == @chain_command.size
           @text.bitmap.font.color.set(55, 255, 55,220)
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "Perfect!",1)              
        else  
           @text.bitmap.font.color.set(55, 155, 255,220)
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "Success!",1)              
        end
     else
        @text.bitmap.font.color.set(255, 155, 55,220)
        if @timer == 0
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "Time Limit!",1)  
        else  
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "Fail!",1)   
        end
     end  
     @text.x = 230   
     @text.opacity = 255
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refresh Number
#--------------------------------------------------------------------------               
def refresh_number
     @combo += 1
     @number.bitmap.clear
     @number.bitmap.font.size = 34
     @number.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, @combo.to_s,1)         
     @number.opacity = 255
     @number.zoom_x = 2
     @number.zoom_y = 2
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Cursor Slide
#--------------------------------------------------------------------------           
def update_cursor_slide   
     @sprite.zoom_x -= 0.1 if @sprite.zoom_x > 1
     @sprite.zoom_y -= 0.1 if @sprite.zoom_y > 1
     @text.x -= 2 if @text.x > 210
     @text.opacity -= 5 if @text.opacity > 0
     @sprite.x -= @slide_time if @sprite.x > @new_x and @chain_command.size > 15
     if @number.zoom_x > 1
        @number.zoom_x -= 0.1
        @number.zoom_y -= 0.1
     end
     if @fy_time > 15
        @fy += 1
     elsif @fy_time > 0
        @fy -= 1
     else   
        @fy = 0
        @fy_time = 30
     end  
     @fy_time -= 1
     @cursor.oy = @fy     
end  
end

#==============================================================================
# ■ Game Temp
#==============================================================================
class Game_Temp

attr_accessor :chain_switch_id

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------         
  alias mog_chain_commands_initialize initialize
  def initialize
      @chain_switch_id = 0
      mog_chain_commands_initialize
  end  
   
end

#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Chain Commands
#--------------------------------------------------------------------------           
  def chain_commands(switch_id = 0)
      return if switch_id <= 0
      $game_temp.chain_switch_id = switch_id
      SceneManager.call(Chain_Commands)
      wait(1)
  end
  
end

#===============================================================================
# ■ SceneManager
#===============================================================================
class << SceneManager
  @background_bitmap2 = nil
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Snapshot For Background2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def snapshot_for_background2
      @background_bitmap2.dispose if @background_bitmap2
      @background_bitmap2 = Graphics.snap_to_bitmap
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Background Bitmap2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def background_bitmap2
      @background_bitmap2
  end
  
end

#===============================================================================
# ■ Scene Map
#===============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Terminate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog_chain_commands_terminate terminate
  def terminate
      SceneManager.snapshot_for_background2
      mog_chain_commands_terminate      
  end
  
end  

$mog_rgss3_chain_commands = true[/pre]
ps:该脚本来源与RPG制作大师吧的置顶帖

梦石
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开拓者短篇九导演组冠军

发表于 2014-8-20 13:08:14 | 显示全部楼层
1 按键添加完成后,在事件指令中的脚本里输入 chain_commands(喵呜喵5)
括号中的喵呜喵5换成你设置的ID

2 时间长短在脚本第64行

P.S 虽然没什么大影响,63行的注释,位置错了= =

点评

好吧我现在看懂了你的意思  发表于 2014-8-20 13:15
难道不是说:依次按下了相应的键就会打开SwitchID对应的开关?  发表于 2014-8-20 13:13
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 楼主| 发表于 2014-8-20 13:11:35 | 显示全部楼层
喵呜喵5 发表于 2014-8-20 13:08
1 按键添加完成后,在事件指令中的脚本里输入 chain_commands(喵呜喵5)
括号中的喵呜喵5换成你设置的ID

可是我实际测试时,12以后的按键出来都是“?”而且即便按对了也不显示正确,另外能解释一下elas后弟13个是什么用的?

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贴上你的设置  发表于 2014-8-20 13:17
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 楼主| 发表于 2014-8-20 13:36:02 | 显示全部楼层
我设置了一个开关11来测试,修改了脚本中如下(2个)地方:


[pre lang="ruby" line="1"] #--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Command
#--------------------------------------------------------------------------      
def update_command
     return if @auto
     if Input.trigger?(Input::X)
        check_command(0)
     elsif Input.trigger?(Input::Z)  
        check_command(1)
     elsif Input.trigger?(Input::Y)  
        check_command(2)
     elsif Input.trigger?(Input::A)   
        check_command(3)
     elsif Input.trigger?(Input::C)           
        check_command(4)
     elsif Input.trigger?(Input::B)        
        check_command(5)
     elsif Input.trigger?(Input::L)        
        check_command(6)
     elsif Input.trigger?(Input::R)        
        check_command(7)        
     elsif Input.trigger?(Input::RIGHT)      
        check_command(8)
     elsif Input.trigger?(Input::LEFT)
        check_command(9)
     elsif Input.trigger?(Input::DOWN)
        check_command(10)
     elsif Input.trigger?(Input::UP)  
        check_command(11)
     elsif Input.trigger?(Input::B)  
        check_command(12)
     elsif Input.trigger?(Input::C)  
        check_command(13)  
     end   
end  [/pre]

以上是我认为添加按键的地方,虽然标签是刷新按键
[pre lang="ruby" line="1"] #--------------------------------------------------------------------------
# ● command_list_check
#--------------------------------------------------------------------------      
def command_list_check(command)
     case command
         when "A"
            @Com = 0  
         when "D"
            @com = 1  
         when "S"
            @com = 2
         when "Shift"
            @com = 3
         when "Z"
            @com = 4
         when "X"
            @com = 5
         when "Q"
            @com = 6
         when "W"
            @com = 7            
         when "Right"
            @com = 8
         when "Left"
            @com = 9
         when "Down"
            @com = 10
         when "Up"  
            @com = 11
         when "B"  
            @com = 12
         when "C"  
            @com = 13
         else   
            @com = 14         
     end
end   [/pre]
之后测试就各种不正常了。。
QQ图片20140820133131.jpg
QQ图片20140820133048.jpg
QQ图片20140820133127.jpg
QQ图片20140820133531.jpg

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你难道没发现你 B和C按键重复了吗?。这个不需要你去改动的说。  发表于 2014-8-20 13:44
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 楼主| 发表于 2014-8-20 13:38:51 | 显示全部楼层
Forever火 发表于 2014-8-20 13:36
我设置了一个开关11来测试,修改了脚本中如下(2个)地方:

@余烬之中 已经发了
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发表于 2014-8-20 13:48:38 | 显示全部楼层
噗 你这个错的太狠了
脚本的本意是让你设置这个:
[pre lang="ruby" line="1"]CHAIN_SWITCH_COMMAND = {
5=>["X","Right","Left","Z","Z"],
7=>["X","X","X","X","X"],
6=>["Left","Right","Left","Right","Left","Right","Q","Z","Up","A","S",
      "Down","D","Z","Right","Up","Up","Z","W","Left","Down","D","A","W"],
8=>["Up","Down","Left","Right","Z"]}[/pre]

通过有限的十二个键的不同组合组成不同的连击链条

然后 脚本调用特定的连击链条 让玩家去击打 成功的话就将该链条对应的开关打开
比如  7=>["X","X","X","X","X"]
玩家按下五次X 就打开七号开关
按错了什么都不发生


而你的第一处更改 在update_command那里的

我要先向你介绍 if - elsif - else - end
[pre lang="ruby" line="1"]if <条件A>
  <执行的内容A>
elsif <条件B>
  <执行的内容B>
......
else
  <执行的内容X>
end[/pre]
满足条件A时,执行内容A
不满足条件A,但是满足条件B 则执行内容B
……
所有的条件都不满足 执行else对应的内容

现在再回来看你的更改
第14行 elsif Input.trigger?(Input::C)
你所加的 在第32行 elsif Input.trigger?(Input::C)
一模一样 这当然不行(为什么?自己想一想.我已经把语法告诉你了)



再看你的第二处更改

这是case - when - else - end
[pre lang="ruby" line="1"]case <A>
when <C1>
  <B1>
when <C2>
  <B2>
...
else
  <BB>
end[/pre]
依次将A与C1 C2 C3……比较
一旦发现两个相同
就执行所对应的语句
如果都不相同
执行else的语句

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我觉得楼主是想自己继续添加按键。(我才不会说素材什么的,rect 什么的都要重新搞一搞呢  发表于 2014-8-20 14:18

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 楼主| 发表于 2014-8-20 14:09:16 | 显示全部楼层
余烬之中 发表于 2014-8-20 13:48
噗 你这个错的太狠了
脚本的本意是让你设置这个:
CHAIN_SWITCH_COMMAND = {

额。。。真没发现BC重复了{:2_270:},然后我刚刚又去改成D和E了,结果报错了,以我有限的英语水平看好像是没有定义input::D,然后我又找不到它在哪定义这玩意的。我想说12个按键有点少。。我想改成全26个字母
QQ图片20140820140549.jpg
QQ图片20140820140540.jpg

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论坛搜索 全键盘脚本  发表于 2014-8-20 14:15
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百合控

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开拓者

发表于 2014-8-20 14:21:18 | 显示全部楼层
你需要全键盘脚本+相应图片素材
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 楼主| 发表于 2014-8-20 14:21:18 | 显示全部楼层
@VIPArcher 火狐浏览器不知为毛点评刷补出验证码,在这给您回了,我觉得如果挨个检测按键也不必要用ISA(其实我是看不懂然后觉得麻烦){:2_272:}

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RM自带的按键检测并不支持全键盘,因此需要全键盘脚本  发表于 2014-8-20 14:27
泥放弃吧。12个按键够多了→。→  发表于 2014-8-20 14:27
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 楼主| 发表于 2014-8-20 14:52:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 Forever火 于 2014-8-20 14:53 编辑

好吧我去看看全键盘脚本。。。
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