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【女性向/历史正剧/SRPG】《军官之歌》Ver 1.6.8 (2020.09.30更新)

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Lv3.寻梦者

梦石
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 楼主| 发表于 2015-4-19 03:18:57 | 只看该作者
1.1.4版本本體和升級補丁已經發佈~
載點和詳細說明見一樓~

更新點:
【1.1.4更新點(2015.4.18)】
1.修正索米村莊戰會卡住的BUG
2.修改調整大量防具飾品效果
3.大量醫學政治系技能調整效果
4.TP公式修改為sdf*3+sat+1

【1.1.3更新點(2015.4.17)】
1.新增一段米沙和薩沙的互動劇情。在索米做籌錢任務時,選擇帶上妹妹去做武器店火藥任務完成之後會是原有的兄妹親情戲和回憶劇情;
選擇不帶妹妹則會在酒店門前遇到米沙,帶著米沙完成武器店火藥任務之後將看到新增劇情。
2.新增坦克被摧毀圖,坦克戰之後將可以看到坦克被摧毀效果而不再憑空消失
3.修改部分防具飾品的數值
4.稍微強化了托克索村莊的村民以降低難度
5.修正了別佳和上校逃跑戰2中別佳死亡時有可能卡住的BUG
6.砲台戰中若擊毀砲台的時候萬尼亞是瀕死狀態將無法觸發狙擊效果
7.薩沙被警察追捕事件中米沙增加跑路效果而不再是憑空消失
8.修正皮草任務的說明圖和任務實際報酬不符的BUG
9.修正部分敵人行動條小頭像
10.更新滑鼠判斷:滑鼠觸發事件時,滑鼠位置必須在角色面向的該半面才可以觸發事件。
11.修正多個進階技能Lv習得的BUG
12.修正習得進階技能時,該場戰鬥逃跑會沒學到的BUG
13.修正突刺時行走圖踏步過快的問題
14.修正突刺/劍士突擊後防禦/待機會移動的問題
15.【新鮮橙汁】改為【醒腦汽水】,僅變更名字和Icon
16.修正大量錯字
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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2015-4-19 11:01:57 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2015-4-19 11:40 编辑

抱歉我又来晚了……> <b好不容易腾出空间玩了一半却由于硬盘损坏导致数据全毁只好在确认无法修复后再购买新硬盘重新下载,所以实际上是差不多又玩了两次才通关|||但游戏过程非常愉快,无论是新加入的吉玛线还是对测试版内容的润色增补都太赞了!

萨沙线因为已经专门写文评论过就不再多说了,不过从对话细节到任务和战斗等各方面的小变动依然叫人眼前一亮,看得出雅沙君用了很多心思去修改,而补画与替换的头像更是令剧情表达有了更强的感染力,哪怕是同样的对话配上新头像后也有种别样的味道呢w

然后重点说吉玛线,虽然剧情量比萨沙线略少,但真的很有魅力啊0w0尤其在玩过测试版的情况下,有种此前模糊不清的景象终于展现出来的满足感。过去的吉玛居然如此开朗烂漫,跟万尼亚在一起时感觉又天真又可靠,跟萨沙相遇时则有种别扭萌(那是啥),令人更想知道到底发生了什么才令他的立场彻底转变。至于万尼亚简直就是天然萌王,可爱的弱气少年外貌加上路痴属性和竹马身份三连击效果拔群,回老家结婚那个是故意调戏玩家的FLAG反用么噗(“如此明确地立了死亡FLAG怎么可能死!”……),期待他在续篇里的再次出场~
同样令人期待的还有露了一下脸的剑士少年和意外地增加了新头像的彼得罗,玩测试版时对彼得罗没什么印象,但加上超级美丽的头像和吉玛线里的新戏份之后就一下让人注意起来了。虽然后者目前的言行大概是游戏里最不讨人喜欢的角色之一,不过从他一开始在露塞亚军中时就诱导性明显的言论和后面对待神父的腹黑表现来看,似乎也是个有故事的人物?总觉得他在吉玛的立场转变中扮演了某个关键角色呢,塞给吉玛宣传册那段看起来实在太像早有预谋来拉拢潜力新人的卧底了……

系统方面增加的新内容同样很棒,战斗条件、敌人属性和战场宝箱的设置让战斗又多了一重丰富感,另外吉玛的精神火焰非常好用!新加入的界面也照旧很漂亮,最新存档处的“NEW”提示相当贴心,资料页的一排书脊让人收集癖顿生;NPC统一使用VX改造头像则令游戏在细腻度和工作量上达成了较好的平衡,也方便一眼判断出哪个角色只是NPC(喂)。BGM虽然我不太擅长评价但也明显听得出与游戏氛围的协调感,再加上制作华丽的PV,整个游戏显得越来越气势磅礴。

最后抚摸一下雅沙君,这样一部游戏制作起来的辛苦度可想而知,没有比同样身为RM作者的人更能理解其中每个看似不起眼的小细节都要花上多少时间精力去制作与调试的了。请继续加油吧,五年也好十年也好我都会一直期待下去的,非常想看到雅沙君之前透露的那些新角色的活跃啊XD
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发表于 2015-4-19 14:53:51 | 只看该作者
舒墨宁 发表于 2015-4-12 06:32
派别什么的是我根据官网人物介绍瞎猜的,但是感觉应该也蛮准的啦~
阿列克谢→“在无意被吉玛、安妮雅一行 ...

派别分析好有道理!默默地按下手中点赞器XDD
hhhhh,萨沙的翅膀www我也觉得米沙x阿列克谢好棒,阳光小天使和他的冷淡好朋友yoooooooo~
别佳你们红头发的小组长又被你气的发脾气了,什么你说是他自己喜欢生气,这么说好像确实是这样啊O.O
【总的来说】简直真相啊,萨沙队伍里的汉子简直比妹子还要软萌,这日子没法过了【喂】突然蹦出一特不科学脑补,妹妹酱带领队伍里的霸气汉子和娜佳妹子队伍里的软萌汉子联谊神马的( ̄ε(# ̄)☆╰╮o( ̄▽ ̄///)

23333没关系,可以带着萨沙把每一个可爱的戳萌点的汉子全收回家做翅膀【泥垢
命运会让好妹子们相遇的XD

传说中的烧杀抢掠一个不留所到之处再也看不到怪的身影咩?:D子弹是消耗品对于我这个恨不得布衣装通关的人来说简直好心酸【你酷爱够了喂!

别佳啊....大概真的更适合间谍在后方吧,或者一直以来组过队的两个人都属于攻击力特别强的人员所以显得他的战斗力咳咳咳了吧╮( ̄▽ ̄")╭

哈哈哈,原来是这样啊,果然是爱练级的小伙伴!慢慢来不着急呀(。◕∀◕。)我的米沙和妹妹酱最常用的剑系攻击二段斩目前才3级【咳
不过米沙和妹妹酱的组合都是有被动恢复技能的,感觉这两个人充满活力啊~

有一种”故事刚开始,一切还早着呢“的神秘感XDD
咦咦咦,第一章要明年才会出呀,果然充满了积累的精华之感啊~期待期待!
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2015-4-19 18:21:29 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2015-4-19 06:01
抱歉我又来晚了……>

哦哦哦,壽司君終於來了~\(≧▽≦)/~
首先表示...換硬盤辛苦了0_0||| 我以前電腦也壞過硬盤,那個時候真的是印象深刻超麻煩阿Q_Q

嗯嗯,薩沙線壽司君之前已經專門評論過了XDD 而且這次在薩沙線方面沒有大幅度的劇情更新,只是對很多小細節做了調整,有些地方比起體驗版做了小修改為了和吉瑪線能夠更好契合~

果然,頭像馬上讓人物存在感增強了不少耶~

嗯嗯,這次的重點是吉瑪線~
吉瑪别扭萌~(ノ ゚▽ ゚)ノ 關於到底發生了什麼事這個是主線重要的伏筆,預計在下一章的回憶線就會講到這部分~
我也是萬尼亞大好~(ノ ゚▽ ゚)ノ這孩子序章出場不算多不算少,但是人氣意外很高~
有不少人之前誤會他已經死了,但是正如壽司君所言,如此明確立了FLAG怎麼可能死XDDD
他在續篇還會出場的,放心放心~

劍士少年...序章雖然只出來了一下,但是這一幕思考了很久,想必可以留下印象和存在感~
彼得羅在測試版就是一個無臉小兵XDD 因為那時候人設還沒有出來www是的,他後面戲份還不少,而且的確對吉瑪的立場轉變扮演了關鍵角色0_0

新增系統方面...這個主要是程式的辛苦了Q_Q UI的方面則是美術的功勞,目前還有越來越多的UI會陸續出現,想必下一章會變得更加豐富~
NPC用VX頭像這一點是靈光一動的想法XDD 因為一方面全部都要原創實在工作量太大 了OTZ,另外一方面有些NPC(如神父)沒有頭像又會顯得有些缺憾表現力不足,因此苦思冥想找出路,最後想到了這個辦法XDD

最後,感謝壽司君的撫摸~(ノ ゚▽ ゚)ノ 超讚同【没有比同样身为RM作者的人更能理解其中每个看似不起眼的小细节都要花上多少时间精力去制作与调试的了】這句話嗚嗚Q_Q
感謝壽司君的支持和期待,我們一定會加油的>"<

最後再一次感謝壽司君的支持和加精~
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发表于 2015-4-19 19:20:37 | 只看该作者
前来祝贺帖子精华!!XD
话说突然有个问题,作者是怎么交到国外朋友的呢_(:зゝ∠)_

点评

抱歉打錯,是網絡無國界XDD  发表于 2015-4-19 19:48
謝謝祝賀XD 網絡無國家呀~此外我在大學工作,我們這邊也會有很多外國人~  发表于 2015-4-19 19:43
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 楼主| 发表于 2015-4-25 01:28:08 | 只看该作者
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【更新點】
1.增加功能:按D鍵可以顯示所有戰鬥人物的生命條,再按一次取消顯示
2.當移動到角色身上時,右上角行動條會提示該角色的當前行動狀態(並且不會被其他角色擋住)
3.修正半透明圖層,人物與格子透明化效果(被樹葉擋住的格子與人會透明顯示)
4.修正防禦刀法SP消耗問題
5.修正錯字
6.資料夾增加字體檔案夾Fonts,今後如果發現沒有字體可以直接安裝
【更新點】
1.增加功能:按D鍵可以顯示所有戰鬥人物的生命條,再按一次取消顯示
2.當移動到角色身上時,右上角行動條會提示該角色的當前行動狀態(並且不會被其他角色擋住)
3.修正半透明圖層,人物與格子透明化效果(被樹葉擋住的格子與人會透明顯示)
4.修正防禦刀法SP消耗問題
5.修正錯字
6.增加字體文件夾Fonts,今後如果發現沒有字體可以直接安裝

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发表于 2015-4-25 09:56:53 | 只看该作者
1.15更新完毕后

不知为何

点评

已经确定失BUG,之后会进行修正~  发表于 2015-4-25 18:33
废弃
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发表于 2015-4-25 15:53:17 | 只看该作者
前来祝贺更新!!尤其是D键的这个功能听起来很赞啊_(:зゝ∠)_
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 楼主| 发表于 2015-4-26 02:33:17 | 只看该作者
1.1.6升級補丁和本體已經發佈~載點見一樓~

【1.1.6版本更新(2015.4.25)】
1.修正防禦刀法發動後遭到攻擊時會出現彈窗的BUG

点评

有看到,不過正是因為很多所以需要單獨找時間回應。  发表于 2015-5-12 15:16
140楼有大段评论,是不是因为翻页了没看见啊。  发表于 2015-5-12 06:59
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发表于 2015-4-26 21:20:41 | 只看该作者
本帖最后由 kanbaoxiang 于 2015-4-26 23:17 编辑

按照该游戏的现有系统体系发展下去,我个人觉得很可能会坑(or缩水)。不是剧情会坑,而是战斗会坑。
1.游戏最大的亮点在于把轨迹系列的CTB系统融入策略战旗,从而打破了战棋游戏回合制的限制,使得战斗变得高速爽快,同时也具有变化性

2.但是生硬地把两个系统融合在一起是会出问题的。《军官之歌序章》也没模仿到两种系统的最核心的内容。
①CTB系统中的“行动值”概念在游戏里体现不出来(只是防御和待机有明确消耗多少行动值,其他我不清楚)。
   空轨的CTB中最重要的“抢夺AT奖励”没模仿到,这个可能是为了《军官之歌序章》的游戏特色,无所谓。
   但是《军官之歌序章》也没有明确表现这样的概念:使用“消耗行动值少”的技能可以更快更多地造成伤害。(或者移动、待机、普通攻击、使用战技、使用魔法各消耗不同行动值)
   以上的问题导致CTB系统形同摆设。
②策略战旗中最基础的“不同地形对人物能力的影响”没有模仿到。这导致战场“空虚":只有障碍物、图块、敌人,缺少实际内容。
   这个可能是技术水平、RM软件机能限制、游戏卡顿优化等方面的原因,但如果可能的话,还是希望做出来。

3.仿轨迹系列不是不行,但是轨迹系列的战斗体系跟策略战旗可谓是”格格不入“的。
轨迹确实可以只靠三四个人打天下,确实可以没有职业设定,确实可以只在一个固定棋盘上战斗。
但是战旗不行:战争不可能只靠三四个人,不可能只靠两三个兵种,不可能只在同一个地方绕来绕去。

4.三四个人也不是说不可以打仗,三四个人组成的小队可能更适合“精锐部队”这样的设定。但是只操纵精锐部队去打仗的SRPG...到底有没有这样的游戏呢?

5.《军官之歌序章》里职业区分度不足,除了攻击距离,我很难感受到不同职业的实际区别(在《军官之歌序章》里,战场较小,攻击距离其实也可以通过“移动力”来强行补正)。战场与士兵是“骨肉相连”的,有必要尽快做出详细的职业设定。

6.敌人的设定太过单调。《军官之歌序章》里,掷弹兵、机枪兵、大炮其实都是远距离高伤害的设定,本质上并无太大区别。除了行走图之外,这个比较好解决,作者可能也想到了有趣的敌人了,我就拭目以待吧(来个战场高达什么的,格调就上来了...哈哈)

7.战术选择方面的问题。
仅以战斗难度来区分战术是有问题的。有必要考虑到当玩家选择高难度战术后,所给予他们的回馈。例如:我选择这个战术,啊,虽然难很度高,但是我可以获得某件强力装备,我可以获得某张强力人物卡片等等。
仅在“能力数据”上做手脚,从而造成难度上的区别也是有问题的。例如:我选择A战术,我攻击力up;我选择B战术,我移动力up。说真的也就仅仅是能力数据上有区别,我不还是在那个地方打那些敌人嘛。
③根源性问题:现实中的战术可以有很多,体现在SRPG里,我个人觉得最重要的是三点:一是搭配兵种,二是选择行动路线,三是选择基础战术(快攻or稳防or迂回or撤退)。《军官之歌序章》只注重第三点,那就很难玩出花样
④果然还是要把“战术”与“剧情”分割开来。战术就是战术,是为了游戏性,为了赢服务的。如果战术是为了剧情服务的话,思考起来很困难,受到太多限制,做出来的东西还有“凑数之嫌”。
⑤战术选择最好不要做在一些很小的剧情战上。一般是真的要上战场打仗了,再让玩家选择战术。而且战场够大,能加入很多丰富的内容,思维也就能得到扩展。

8.关于SP值
SP方面的问题非常多。SP与战技有关,战技与玩家造成伤害的手段有关,造成伤害的多少关系到玩家是否能解决敌人,是否能解决敌人将直接与整场战斗的难度挂钩。这是一系列的连锁,《军官之歌序章》处理的很不好。我重点挑两个问题来讲。
①SP恢复机制问题很大,只能通过战斗来恢复。但是战斗的话,我又要使用战技来打敌人,这到底要怎么积累SP呢?
②积累SP是可以通过“战前准备”来做的——也即是在野外打狼打兔积累SP,这点在游戏里有体现,不错(部分剧情战没有设置战前准备,可能是序章赶剧情吧)。但是普通攻击的伤害太低,灵力技能几乎无法造成伤害,导致我有些时候不用战技连小怪都打不过(或者我方损失严重)——在难度调控的方面,明显是做得有问题的。
以上的问题导致奥义成摆设,玩家缺乏造成伤害的手段,无法解决敌人,也就导致游戏难度“虚"高

9.技能树也是...导致了一系列连锁的问题,因为问题太多我提议删掉重做,这个真的不可以用游戏特色来解释。可以参考一些网络游戏的技能树,那些做的都很好。(需要解释的话请告诉我,我会更详细地解释)

10.战场变化要素不足,突发性事件太少。结果就是纸上谈兵,玩家机械无脑地按照作者的思路来玩(或者显得敌人无智商)。
《军官之歌序章》里感受比较明显的有障碍物,特殊敌人,士气(不太明确),其实还有很多可以做(但可能受到技术水平限制):
战场载具(接触后可搭乘的坦克飞艇)、战争迷雾、高低差(高处人可攻击低处人,但低处的无法攻击高处的)、弹道修正(子弹往远处打伤害降低)、战场机关 (接触机关后开启城门之类)、天气影响(雨天狙击手命中率下降,无法释放炎系魔法)、夜战、空战海战、地图炮、据点、敌军阵型、援军、地雷陷阱,战略性撤退(很复杂的东西,待会儿讲)
这些仅供参考,希望在以后的游戏里能遇到。

11.难度设置陷入绝境。 仅在“数据”上提高难度:提高敌人伤害,降低我方伤害与命中率。噢,难打,没法通关了,只能靠战术选择来提高下我方能力数据取得平衡;敌人数量太多,难打,只好降低敌人攻击力;或者干脆叫玩家去练级…战旗有着“战场”(距离、范围、地形)的概念,在战场上就可以设置很多难点,何必纠结于那堆数据呢?


12.如果有一个优秀的克制体系,玩家就会有更多的抗击手段,也就乐意主动进攻。序章只有一个灵力打机器人,实在太少了;技能方面来来去去就是那个防御刀法,导致玩家只能蹲角落玩反击,太被动了。属性相克方面可参考《口袋妖怪》系列;兵种相克也是很经典的战旗要素,这方面可参考大部分战旗游戏(随口说个最简单的,弓兵→骑兵→步兵→弓兵)


13.谈谈游戏里的我觉得质量比较高的三场战斗
①我其实很想要夸一下手雷炸大炮那一关。
情况:出现了禁行区域(不可踏入机枪兵射击范围之内)、BOSS级敌人(大炮)、优先攻击目标(如果放任不管,会朝大炮左方集中妨碍玩家的掷弹兵)、高低差(用障碍物做出来的错觉)、特殊伤害方式(手雷),这个关卡具有非常丰富的内容。
问题:但是,我转念一想:我拿着手雷,我站在大炮的正前方,我还想着把它炸掉之后我能全身而退,我正常吗?抢占高地之后,万尼亚怎么不干脆点把下面的杂碎全部射死呢?还有敌方阵地的机枪兵用的可是固定的机枪炮台啊,他们还在战场最前线,怎么不给自己搭建小型堡垒呢?(虽然我也不研究军事,但总之弄得我瞬间出戏)
解决方案:我不清楚作者有没有进行军事战略方面的考据,但毕竟一个人精力有限,如果在考究完历史背景之后还进行军事策略的考究一定会死掉的。只求不出现太离谱的设计就行了(或者多利用架空的灵力设定)
②此外的就是”别佳和马洛斯上校一起行动,决定要从南侧or西侧逃离战场“的那一场战斗。因为我觉得正常人都会选南侧,我就讨论选南侧的情况吧
情况:这一关是最体现战略性撤退思维的关卡。但其实战略性撤退是非常复杂的,需要深入思考。
          首先,战略性撤退分为我军撤退和敌方撤退。我军撤退要考虑到什么?当然是诱惑因素,敌方阻拦因素,敌方追击因素
问题:诱惑因素确实有——战场宝箱。但是玩家根本就搞不清楚那宝箱里装的是什么,也不清楚那些装备的实用性,到底为什么要花时间在那个地方停留?(除非某些玩家真的很闲...)
          阻拦因素确实有——障碍物,敌人。
          追击因素确实有——如果停留在宝箱那,则会受到后方大量精英兵的追击。
          但是,事实上,那些宝箱根本不够诱惑,障碍物不起作用,敌人AI较低(这个没办法),不存在ZOC的阻拦(这个也没办法),不需要花时间打敌人拿经验,精英兵完全是摆设。凭着上校的”脚程“,能快速无脑地逃离战场。
解决方案:诱惑因素——告诉玩家,那里的东西很牛!一定要拿!阻拦因素——硬伤。追击因素——做出一种”步步逼近“的感觉也比较难,增加下追击者的移动力与速度,配合下诱惑因素吧。
③在火车上的剧情战(整个游戏的第一场剧情战)
情况:这一关是最体现闪电战思维的关卡。
          因为枪手的存在,防御刀法不起作用,稳扎稳打比较辛苦,只能选择擒贼擒王,获得速度+行动力up的状态,从而快速击败军官,随后敌军混乱,我方随意清扫战场。一环扣一环,十分精妙。
          另外这场战斗”本来“可以有难点设置:一开始时,游戏可以设置军官的位置在小兵们的”人墙“保护之内,使得我方不能完全无脑地速战速决。(但是敌人的阵型...好像是随机排列的?另外军官有时也往我们这边冲)
问题:我方就两人(萨沙和米沙),还要考虑”集中兵力打击军官“or”平推战场,全灭敌人“啊。敌众我寡,肯定只能突破要点啊。
          战场太小,凭着萨沙和米沙的移动力和速度怎么样都能打军官。
解决方案:因为受到可操纵人数和战场大小的限制,闪电战的感觉打不出来。但这确实是硬伤,除非从根本上改变整个战斗体系,否则无法解决。


以下开始各种空话大话虚话

14.最后总结一下。
现在的情况:战场”空虚“,可操纵人物较少(最大上限为4人),没有职业设定
我为《军官之歌》的战斗体系提出三个发展路线:
①完全仿轨迹。
缩小战场,做成固定棋盘,战术思维则表现在人物的棋盘初始站位上,战斗难点更改为”特殊敌人“。虽然这会导致缺少特色,但确实很适合现在的情况,改起来也很简单。
②我的想法
区分战役规模,一些小的剧情战根本不需要搞什么战术选择,只在最大型的战斗(例如上战场打仗)才搞战术选择。
增加我方可操纵人数,明确职业设定。
大型战役每个章节只做1场,并花费最多的心血:扩大战场,增加战场变化要素+突发事件,战术选择做出真正的区别(例如选择路线:A路线道路崎岖,有很多狙击兵伏击;B路线虽然地形平坦,但是有难攻打的坦克敌人)
完善基础的战旗系统:地形对人物能力的影响、方向修正(我方从背面、侧面对敌人发动进攻可增加伤害命中)、ZOC(比较复杂的玩意儿,是一种障碍要素)

以上都是比较扯淡的做法,因为要花费太多的精力时间,而且从根源大改根本不可能。但我觉得这应该是一个确切的”能够让这个游戏不坑掉(不是制作难度的高低,而是能不能继续编造战斗关卡),战斗还好玩“的做法。
③仍然按照《军官之歌序章》的现有体系发展下去,把”战术选择“去掉,把”战争“去掉(打仗不可能只靠”精锐部队“),剧情战全部做成单线程的战斗。
剧情战开始时,给玩家一定的战术提示,但是在战场上设置一个玩家意想不到的难点。
集中做这些东西:搞特殊敌人、依据剧情增加些特殊事件(例如最后那场战斗:萨沙爆发奥义),换下战斗目标(保护人质,逃离战场,先打谁后打谁),做些特殊地形(桥之类的)
要想搞花样还是能搞,就是毫无根据(或根据剧情)地不断地想特殊、特殊、特殊比较辛苦了。有可能导致做出来的东西没有效果,或给人玩了即视感过高。最严重的问题是创意枯竭,那整个游戏就真的要坑掉了,
按照现有体系,我觉得”未来最高质量的战斗“最多就是维持在上面所提到的”三场战斗“的水平。

作者也可以什么都不改,照这样发展下去。至于以后的战斗内容,我就拭目以待了。

杞人忧天
关于休闲向玩家
几个提醒
战斗不能坑掉
关于增加可操纵人物
我欠缺考虑的一些东西


点评

(*@ο@*) 哇~,好长好用心的评论,敲了这么多字,心血和认真。。。  发表于 2015-12-24 13:02
哇……好长的评论耶……  发表于 2015-5-1 11:29
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