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[已经解决] 仿传说称号的脚本如何设置一个队伍有2个人不崩溃

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2014-9-11 21:38:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 丿梁丶小柒 于 2014-10-6 10:36 编辑

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  1. def construct_appe_data(actor_id)
  2.     appe = []
  3.     i = 0
  4.     APPELLATION[actor_id].each { |v|
  5.     info = APPE_INFO.new
  6.     info.param = got_appe_param(actor_id, i)
  7.     info.name = v[1]
  8.     info.description = v[2]
  9.     info.enable = (i == 0)
  10.     appe[i] = info
  11.     i += 1}
  12.     return appe[/size][/size]
  13.   end
  14. end # Kien
  15. module Kien
  16.   module Command
  17.     module_function
  18.     def get_appellation(actor_id, id)
  19.       $game_actors[actor_id].get_appellation(id)
  20.       return true
  21.     end
  22.  
  23.     def lose_appellation(actor_id, id)
  24.       $game_actors[actor_id].lose_appellation(id)
  25.       return true
  26.     end
  27.  
  28.     def call_equip_appellation(actor_index = 1)
  29.       $scene = Scene_Appellation.new(actor_index,0,1)
  30.       return true
  31.     end
  32.  
  33.     def have_appellation(actor_id, id, sid = 0)
  34.       $game_switches[sid] = $game_actors[actor_id].appellation_list[id].enable
  35.       return $game_actors[actor_id].appellation_list[id].enable
  36.     end
  37.  
  38.     def equip_appellation(actor_id, id, sid = 0)
  39.       $game_switches[sid] = ($game_actors[actor_id].appellation_id == id)
  40.       return ($game_actors[actor_id].appellation_id == id)
  41.     end
  42.  
  43.     def have_howmany_appellation(actor_id, vid = 0)
  44.       n = 0
  45.       for appe in $game_actors[actor_id].appellation_list
  46.         if appe.enable == true
  47.           n += 1
  48.         else
  49.           next
  50.         end
  51.       end
  52.       $game_variables[vid] = n
  53.       return n
  54.     end
  55.   end
  56. end

这个是仿传说称号的脚本我想问一下如何设置一个队伍有2个人不崩溃的怎么改

Lv4.逐梦者 (版主)

聪仔

梦石
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发表于 2014-9-12 13:01:57 | 只看该作者
你没有添加所加入的角色的称号,所以报错...
例如你要让2号角色加入,你需要在第40行加一句2号角色称号初始化...
  1. APPELLATION[2] = []
复制代码
然后还要为2号角色称号列表里添加内容,仿照1号角色的设置,比如这样...
  1. APPELLATION[2][0] = ["", "见习剑士", "还在修炼中的剑士"]
  2. APPELLATION[2][1] = ["HP5", "强壮", "表示你拥有强壮体制的称号"]
复制代码
都添加了就不会报错了...

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聪聪全国第三帅...
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Lv4.逐梦者 (版主)

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发表于 2014-9-11 21:43:27 | 只看该作者
这个脚本肯定是不完整的吧...能不能给个附带完整脚本的简易工程呢?让我们在问题工程上直接修改,也许更有效率的说...
聪聪全国第三帅...
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2014-9-11 21:47:51 | 只看该作者
本帖最后由 丿梁丶小柒 于 2014-9-12 20:34 编辑

RUBY 代码复制
  1. #============================================================================
  2. # ☆ 仿传说称号系统。
  3. #    由feizhaodan制作。
  4. #    发布于66RPG
  5. #    [url]http://rpg.blue/[/url]
  6. #    版本号: 1.2.3
  7. #    添加内容:
  8. #    1.2.3
  9. #     根据皮卡星的建议,增大装备称号确认窗口的Z值并添加$imported
  10. #    1.2.2
  11. #     1.在升级时重新计算百分比增加的属性量。
  12. #     2.在失去称号时若失去的是当前装备,则将称号ID改回默认,并重设属性。
  13. #     3.增加新方法:refresh_appellation。
  14. #    1.2.1
  15. #     修正qwrffdtqfsd 提出的在满HPMP状态下降低HPMP上限会使
  16. #     HPMP超过上限。
  17. #    1.2.0
  18. #     修正若称号说明超过1行,显示不完整。
  19. #    1.1.0
  20. #     增加从状态画面进入各角色的称号装备界面的功能。
  21. #    2011/10/22
  22. #    转载时请连同这里一起转
  23. #============================================================================
  24. #==============================================================================
  25. # ■ Kien::Appellation
  26. #------------------------------------------------------------------------------
  27. #  称号系统。(新模块)(设置内容)
  28. #==============================================================================
  29. module Kien
  30. module Appellation
  31.  
  32.  
  33.   # 不要该这里。
  34.   APPELLATION = []
  35.  
  36.   # 从这里开始设置。
  37.   # 先在这里按例子添加。
  38.   # 格式:
  39.   # APPELLATION[actor_id] = []
  40.   # 在actor_id内填入你的角色ID。把所有你的游戏里的角色都添加一次。
  41.   APPELLATION[1] =[]
  42.  
  43.   # 这里开始一个一个设置。
  44.   # 格式: APPELLATION[actor_id][id] = ["STn[%]|STn[%]", "name", "str"]
  45.   # actor_id填入要设置的角色ID
  46.   # id填入要设置的称号ID。0为预设。
  47.   # ["ST=n|ST=n", "str"]
  48.   # ST表示装备此称号时增加的属性(ATK,DEF,AGI,SPI,HP,SP,EXP,GOLD)
  49.   # 用"|"隔开。可以填写多个。
  50.   # n表示增加量,%可填可不填,填的场合为百分比,不填为那个数量。可以是负数。
  51.   # 其中EXP和GOLD表示获取时增加的量,固定为%。
  52.   # name表示这个称号的名字
  53.   # str表示这个称号的说明。
  54.   # 三个内容的""要留着。
  55.   # 例:
  56.   # 一个没有属性加成的预设称号
  57.   APPELLATION[1][0] = ["", "见习剑士", "还在修炼中的剑士"]
  58.  
  59.   # 一个增加5点HP的一号称号
  60.   APPELLATION[1][1] = ["HP5", "强壮", "表示你拥有强壮体制的称号"]
  61.  
  62.   # 一个增加10点ATK,5点DEF的称号
  63.   APPELLATION[1][2] = ["ATK10|DEF5", "剑士", "已经完成修炼的剑士"]
  64.  
  65.   # 一个将所有属性乘10倍的称号。
  66.   APPELLATION[1][3] = ["HP1000%|MP1000%|ATK1000%|DEF1000%|SPI1000%|AGI1000%", "挑战者", "给敢于挑战未知的人的称号。"]
  67.  
  68.   # 选项添加在哪,
  69.   # 1为菜单,2为状态窗口内,0为不使用。
  70.   ADD_APPELLATION_COMMAND = 2
  71.  
  72.   # 选项名称。
  73.   APPELLATION_COMMANDNAME = "称号"
  74.  
  75.   # 称号属性名
  76.   APPELLATION_NAME = "称号"
  77.  
  78.   # 未开放称号名
  79.   UNENABLE_NAME = "-------"
  80. end
  81. end
  82.  
  83. #★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼
  84. # 已下为脚本。 不会编脚本的修改之前请备份。
  85. #★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼
  86.  
  87. $imported = {} if $imported == nil
  88. $imported["Tales_Appellation"] = true
  89.  
  90. module Kien
  91. module Regexp
  92.   module Appellation
  93.     # 称号附加属性判定
  94.     STATUS = /(HP|MP|ATK|DEF|SPI|AGI|EXP|GOLD)?([\+\-]?\d+)([%])?/i
  95.   end # Appellation
  96. end # Regexp
  97. end # Kien
  98.  
  99. module Kien::Appellation
  100.  
  101.   APPE_INFO = Struct.new("Appe_Info", :param, :name, :description, :enable)
  102.  
  103.   module_function
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ● 获取称号属性
  106.   #     actor_id : 角色 ID
  107.   #     id       : 称号 ID
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   def got_appe_param(actor_id, id)
  110.     param = []
  111.     APPELLATION[actor_id][id][0].split(/\|/).each{ |str|
  112.     case str
  113.     when Kien::Regexp::Appellation::STATUS
  114.       param.push [$1, $2.to_i, $3]
  115.     end
  116.     }
  117.     return param
  118.   end
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # ● 将称号属性构建体化
  121.   #     actor_id : 角色 ID
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   def construct_appe_data(actor_id)
  124.     appe = []
  125.     i = 0
  126.     APPELLATION[actor_id].each { |v|
  127.     info = APPE_INFO.new
  128.     info.param = got_appe_param(actor_id, i)
  129.     info.name = v[1]
  130.     info.description = v[2]
  131.     info.enable = (i == 0)
  132.     appe[i] = info
  133.     i += 1
  134.     }
  135.     return appe
  136.   end
  137. end # Kien
  138. module Kien
  139.   module Command
  140.     module_function
  141.     def get_appellation(actor_id, id)
  142.       $game_actors[actor_id].get_appellation(id)
  143.       return true
  144.     end
  145.  
  146.     def lose_appellation(actor_id, id)
  147.       $game_actors[actor_id].lose_appellation(id)
  148.       return true
  149.     end
  150.  
  151.     def call_equip_appellation(actor_index = 1)
  152.       $scene = Scene_Appellation.new(
  153.           actor_index,
  154.           0,
  155.           1)
  156.       return true
  157.     end
  158.  
  159.     def have_appellation(actor_id, id, sid = 0)
  160.       $game_switches[sid] = $game_actors[actor_id].appellation_list[id].enable
  161.       return $game_actors[actor_id].appellation_list[id].enable
  162.     end
  163.  
  164.     def equip_appellation(actor_id, id, sid = 0)
  165.       $game_switches[sid] = ($game_actors[actor_id].appellation_id == id)
  166.       return ($game_actors[actor_id].appellation_id == id)
  167.     end
  168.  
  169.     def have_howmany_appellation(actor_id, vid = 0)
  170.       n = 0
  171.       for appe in $game_actors[actor_id].appellation_list
  172.         if appe.enable == true
  173.           n += 1
  174.         else
  175.           next
  176.         end
  177.       end
  178.       $game_variables[vid] = n
  179.       return n
  180.     end
  181.   end
  182. end
  183. #==============================================================================
  184. # ■ Game_Interpreter
  185. #------------------------------------------------------------------------------
  186. #  执行事件命令的解释器。本类在 Game_Map 类、Game_Troop 类、与
  187. # Game_Event 类的内部使用。
  188. #==============================================================================
  189.  
  190. class Game_Interpreter
  191. include Kien::Command
  192. end
  193.  
  194. #==============================================================================
  195. # ■ Vocab
  196. #------------------------------------------------------------------------------
  197. #  定义了用语和信息。将部分资料定义为常量。用语部分来自于$data_system。
  198. #==============================================================================
  199.  
  200. module Vocab
  201.   def self.appellation
  202.     return Kien::Appellation::APPELLATION_NAME
  203.   end
  204.  
  205.   def self.appellation_command_name
  206.     return Kien::Appellation::APPELLATION_COMMANDNAME
  207.   end
  208. end
  209. #★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼
  210. # 华丽的分割线
  211. #★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼
  212.  
  213. #==============================================================================
  214. # ■ Game_Actor
  215. #------------------------------------------------------------------------------
  216. #  处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors) 的内部使用、
  217. # Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
  218. #==============================================================================
  219.  
  220. class Game_Actor < Game_Battler
  221.  
  222.     APPE_INFO = Struct.new("Appe_Info", :param, :name, :description, :enable)
  223.   alias appellation_setup setup
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # ● 定义实例变量
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   attr_accessor :appellation_id
  228.   attr_reader   :appe_gold
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   # ● 设置
  231.   #     actor_id : 角色 ID
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   def setup(actor_id)
  234.     @appe_hp = 0
  235.     @appe_mp = 0
  236.     @appe_atk = 0
  237.     @appe_def = 0
  238.     @appe_spi = 0
  239.     @appe_agi = 0
  240.     @appe_gold = 0
  241.     @appe_exp = 0
  242.     appellation_setup(actor_id)
  243.     @appellation_list = Kien::Appellation.construct_appe_data(actor_id)
  244.     @appellation_id = 0
  245.     create_appe_param
  246.   end
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   # ● 获取称号列表
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   def appellation_list
  251.     return @appellation_list
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ● 获取称号内容
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def appellation
  257.     return @appellation_list[@appellation_id]
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ● 获取新称号
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   def get_appellation(id)
  263.     @appellation_list[id].enable = true
  264.   end
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   # ● 失去称号
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   def lose_appellation(id)
  269.     return if id == 0
  270.     @appellation_list[id].enable = false
  271.     if @appellation_id == id
  272.       @appllation_id = 0
  273.       refresh_appellation
  274.     end
  275.   end
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   # ● 更新称号
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   def refresh_appellation
  280.     create_appe_param
  281.     @mp = [@mp, self.maxmp].min
  282.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  283.   end
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   # ● 更换称号
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   def change_appellation(appe_id)
  288.     @appellation_id = appe_id
  289.     refresh_appellation
  290.   end
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # ● 获取称号内容
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   def create_appe_param
  295.     @appe_hp = 0
  296.     @appe_mp = 0
  297.     @appe_atk = 0
  298.     @appe_def = 0
  299.     @appe_spi = 0
  300.     @appe_agi = 0
  301.     @appe_gold = 0
  302.     @appe_exp = 0
  303.     if appellation.param.empty?
  304.     else
  305.       for i in appellation.param
  306.         case i[0]
  307.         when /HP/i
  308.           @appe_hp = i[1]
  309.           @appe_hpper = i[2] == nil ? false : true
  310.         when /MP/i
  311.           @appe_mp = i[1]
  312.           @appe_mpper = i[2] == nil ? false : true
  313.         when /ATK/i
  314.           @appe_atk = i[1]
  315.           @appe_atkper = i[2] == nil ? false : true
  316.         when /DEF/i
  317.           @appe_def = i[1]
  318.           @appe_defper = i[2] == nil ? false : true
  319.         when /SPI/i
  320.           @appe_spi = i[1]
  321.           @appe_spiper = i[2] == nil ? false : true
  322.         when /AGI/i
  323.           @appe_agi = i[1]
  324.           @appe_agiper = i[2] == nil ? false : true
  325.         when /GOLD/i
  326.           @appe_gold = i[1]
  327.           @appe_goldper = i[2] == nil ? false : true
  328.         when /EXP/i
  329.           @appe_exp = i[1]
  330.           @appe_expper = i[2] == nil ? false : true
  331.         else
  332.           next
  333.         end
  334.       end
  335.     end
  336.   end
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   # ● 获取基本体力最大值
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   alias appellation_base_maxhp base_maxhp
  341.   def base_maxhp
  342.     n = appellation_base_maxhp
  343.     if @appe_hpper == true
  344.       n += actor.parameters[0, @level] * @appe_hp / 100
  345.     else
  346.       n += @appe_hp
  347.     end
  348.     return n
  349.   end
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   # ● 获取基本魔力最大值
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   alias appellation_base_maxmp base_maxmp
  354.   def base_maxmp
  355.     n = appellation_base_maxmp
  356.     if @appe_mpper == true
  357.       n += actor.parameters[1, @level] * @appe_mp / 100
  358.     else
  359.       n += @appe_mp
  360.     end
  361.     return n
  362.   end
  363.   #--------------------------------------------------------------------------
  364.   # ● 获取基本攻击力
  365.   #--------------------------------------------------------------------------
  366.   alias appellation_base_atk base_atk
  367.   def base_atk
  368.     n = appellation_base_atk
  369.     if @appe_atkper == true
  370.       n += actor.parameters[2, @level] * @appe_atk / 100
  371.     else
  372.       n += @appe_atk
  373.     end
  374.     return n
  375.   end
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377.   # ● 获取基本防御力
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   alias appellation_base_def base_def
  380.   def base_def
  381.     n = appellation_base_def
  382.     if @appe_defper == true
  383.       n += actor.parameters[3, @level] * @appe_def / 100
  384.     else
  385.       n += @appe_def
  386.     end
  387.     return n
  388.   end
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   # ● 获取基本精神力
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   alias appellation_base_spi base_spi
  393.   def base_spi
  394.     n = appellation_base_spi
  395.     if @appe_spiper == true
  396.       n += actor.parameters[4, @level] * @appe_spi / 100
  397.     else
  398.       n += @appe_spi
  399.     end
  400.     return n
  401.   end
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   # ● 获取基本敏捷
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   alias appellation_base_agi base_agi
  406.   def base_agi
  407.     n = appellation_base_agi
  408.     if @appe_agiper == true
  409.       n += actor.parameters[5, @level] * @appe_agi / 100
  410.     else
  411.       n += @appe_agi
  412.     end
  413.     return n
  414.   end
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   # ● 获取经验(获取双倍经验值用)
  417.   #     exp  : 经验值量
  418.   #     show : 显示等级提示标志
  419.   #--------------------------------------------------------------------------
  420.   alias appellation_gain_exp gain_exp
  421.   def gain_exp(exp, show)
  422.     exp += exp * @appe_exp / 100
  423.     appellation_gain_exp(exp, show)
  424.   end
  425.   #--------------------------------------------------------------------------
  426.   # ● 升级
  427.   #--------------------------------------------------------------------------
  428.   alias appellation_level_up level_up
  429.   def level_up
  430.     appellation_level_up
  431.     refresh_appellation
  432.   end
  433. end
  434. #==============================================================================
  435. # ■ Game_Troop
  436. #------------------------------------------------------------------------------
  437. #  处理敌人队伍和战斗相关资料的类,也可执行如战斗事件管理之类的功能。
  438. # 本类的实例请参考 $game_troop。
  439. #==============================================================================
  440.  
  441. class Game_Troop < Game_Unit
  442.   alias appellation_gold_total gold_total
  443.   #--------------------------------------------------------------------------
  444.   # ● 计算金钱总数
  445.   #--------------------------------------------------------------------------
  446.   def gold_total
  447.     gold = appellation_gold_total
  448.     per = $game_party.appe_gold_per
  449.     gold += gold * per / 100
  450.     return gold
  451.   end
  452. end
  453. #==============================================================================
  454. # ■ Game_Party
  455. #------------------------------------------------------------------------------
  456. #  处理同伴的类。包含金钱以及物品的信息。本类的实例请参考 $game_party。
  457. #==============================================================================
  458.  
  459. class Game_Party < Game_Unit
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   # ● 计算称号金钱获得影响量
  462.   #--------------------------------------------------------------------------
  463.   def appe_gold_per
  464.     per = 0
  465.     for member in members
  466.       per += member.appe_gold
  467.     end
  468.     return per
  469.   end
  470. end
  471.  
  472. #★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼
  473. # 华丽的分割线2
  474. # 以下插入指令的方法从KGC的脚本内取出。版权归KGC
  475. #★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼
  476. #==============================================================================
  477. # ■ Window_Command
  478. #==============================================================================
  479.  
  480. class Window_Command < Window_Selectable
  481.   unless method_defined?(:add_command)
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   # ○ コマンドを追加
  484.   #    追加した位置を返す
  485.   #--------------------------------------------------------------------------
  486.   def add_command(command)
  487.     @commands << command
  488.     @item_max = @commands.size
  489.     item_index = @item_max - 1
  490.     refresh_command
  491.     draw_item(item_index)
  492.     return item_index
  493.   end
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   # ○ コマンドをリフレッシュ
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   def refresh_command
  498.     buf = self.contents.clone
  499.     self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
  500.     create_contents
  501.     self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
  502.     buf.dispose
  503.   end
  504.   #--------------------------------------------------------------------------
  505.   # ○ コマンドを挿入
  506.   #--------------------------------------------------------------------------
  507.   def insert_command(index, command)
  508.     @commands.insert(index, command)
  509.     @item_max = @commands.size
  510.     refresh_command
  511.     refresh
  512.   end
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   # ○ コマンドを削除
  515.   #--------------------------------------------------------------------------
  516.   def remove_command(command)
  517.     @commands.delete(command)
  518.     @item_max = @commands.size
  519.     refresh
  520.   end
  521.   end
  522. end
  523. #==============================================================================
  524. # ■ Scene_Menu
  525. #==============================================================================
  526.  
  527. class Scene_Menu < Scene_Base
  528.   if Kien::Appellation::ADD_APPELLATION_COMMAND == 1
  529.   #--------------------------------------------------------------------------
  530.   # ● コマンドウィンドウの作成
  531.   #--------------------------------------------------------------------------
  532.   alias create_command_window_appellation create_command_window
  533.   def create_command_window
  534.     create_command_window_appellation
  535.     @command_appellation_index =
  536.       @command_window.add_command(Vocab.appellation_command_name)
  537.     if @command_window.oy > 0
  538.       @command_window.oy -= Window_Base::WLH
  539.     end
  540.     @command_window.index = @menu_index
  541.   end
  542.   end
  543.   #--------------------------------------------------------------------------
  544.   # ● コマンド選択の更新
  545.   #--------------------------------------------------------------------------
  546.   alias update_command_selection_appellation update_command_selection
  547.   def update_command_selection
  548.     call_distribute_parameter_flag = false
  549.     if Input.trigger?(Input::C)
  550.       case @command_window.index
  551.       when @command_appellation_index  # パラメータ振り分け
  552.         call_appellation_flag = true
  553.       end
  554.     end
  555.  
  556.     # パラメータ振り分け画面に移行
  557.     if call_appellation_flag
  558.       if $game_party.members.size == 0
  559.         Sound.play_buzzer
  560.         return
  561.       end
  562.       Sound.play_decision
  563.       start_actor_selection
  564.       return
  565.     end
  566.  
  567.     update_command_selection_appellation
  568.   end
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   # ● アクター選択の更新
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   alias update_actor_selection_appellation update_actor_selection
  573.   def update_actor_selection
  574.     if Input.trigger?(Input::C)
  575.       $game_party.last_actor_index = @status_window.index
  576.       Sound.play_decision
  577.       case @command_window.index
  578.       when @command_appellation_index  # 更换称号。
  579.         $scene = Scene_Appellation.new(
  580.           @status_window.index,
  581.           @command_appellation_index,
  582.           Kien::Appellation::ADD_APPELLATION_COMMAND)
  583.         return
  584.       end
  585.     end
  586.  
  587.     update_actor_selection_appellation
  588.   end
  589. end
  590. #★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼
  591. # 华丽的分割线3号
  592. # 以下回归原创
  593. #★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼★☆●○▲△■□▼
  594. #==============================================================================
  595. # ■ Window_Base
  596. #------------------------------------------------------------------------------
  597. #  游戏中全部窗口的超级类。
  598. #==============================================================================
  599.  
  600. class Window_Base < Window
  601.   #--------------------------------------------------------------------------
  602.   # ● 绘制角色称号
  603.   #     actor : 角色
  604.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  605.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  606.   #--------------------------------------------------------------------------
  607.   def draw_actor_appellation(actor, x, y)
  608.     self.contents.font.color = normal_color
  609.     self.contents.draw_text(x, y, 108, WLH, actor.appellation.name)
  610.   end
  611. end
  612. #==============================================================================
  613. # ■ Window_AppellationStatus
  614. #------------------------------------------------------------------------------
  615. #  更换称号时显示角色能力值变化的窗口。
  616. #==============================================================================
  617.  
  618. class Window_AppellationStatus < Window_Base
  619.   #--------------------------------------------------------------------------
  620.   # ● 初始化对像
  621.   #     x      : 窗口 X 座标
  622.   #     y      : 窗口 Y 座标
  623.   #     actor  : 角色
  624.   #--------------------------------------------------------------------------
  625.   def initialize(actor)
  626.     super(0, 0, 208, 316)
  627.     @actor = actor
  628.     refresh
  629.   end
  630.   #--------------------------------------------------------------------------
  631.   # ● 刷新
  632.   #--------------------------------------------------------------------------
  633.   def refresh
  634.     self.contents.clear
  635.     draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  636.     draw_actor_face(@actor, 0, WLH * 1)
  637.     draw_actor_appellation(@actor, 0, WLH * 2 + 72)
  638.     draw_parameter(0, WLH * 3 + 72, 4)
  639.     draw_parameter(0, WLH * 4 + 72, 5)
  640.     draw_parameter(0, WLH * 5 + 72, 0)
  641.     draw_parameter(0, WLH * 6 + 72, 1)
  642.     draw_parameter(0, WLH * 7 + 72, 2)
  643.     draw_parameter(0, WLH * 8 + 72, 3)
  644.   end
  645.   #--------------------------------------------------------------------------
  646.   # ● 设置装备後的能力值
  647.   #     new_atk : 装备後的攻击力
  648.   #     new_def : 装备後的防御力
  649.   #     new_spi : 装备後的精神力
  650.   #     new_agi : 装备後的敏捷
  651.   #--------------------------------------------------------------------------
  652.   def set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi, new_hp, new_mp)
  653.     if @new_atk != new_atk or @new_def != new_def or
  654.        @new_spi != new_spi or @new_agi != new_agi
  655.       @new_atk = new_atk
  656.       @new_def = new_def
  657.       @new_spi = new_spi
  658.       @new_agi = new_agi
  659.       @new_hp = new_hp
  660.       @new_mp = new_mp
  661.       refresh
  662.     end
  663.   end
  664.   #--------------------------------------------------------------------------
  665.   # ● 获取装备後的能力值文字颜色
  666.   #     old_value : 装备前的能力值
  667.   #     new_value : 装备後的能力值
  668.   #--------------------------------------------------------------------------
  669.   def new_parameter_color(old_value, new_value)
  670.     if new_value > old_value      # 增强
  671.       return power_up_color
  672.     elsif new_value == old_value  # 不变
  673.       return normal_color
  674.     else                          # 减弱
  675.       return power_down_color
  676.     end
  677.   end
  678.   #--------------------------------------------------------------------------
  679.   # ● 绘制能力值
  680.   #     x    : 绘制点 X 座标
  681.   #     y    : 绘制点 Y 座标
  682.   #     type : 能力值 (0:攻击力、1:防御力、2:精神力、3:敏捷)
  683.   #--------------------------------------------------------------------------
  684.   def draw_parameter(x, y, type)
  685.     case type
  686.     when 0
  687.       name = Vocab::atk
  688.       value = @actor.atk
  689.       new_value = @new_atk
  690.     when 1
  691.       name = Vocab::def
  692.       value = @actor.def
  693.       new_value = @new_def
  694.     when 2
  695.       name = Vocab::spi
  696.       value = @actor.spi
  697.       new_value = @new_spi
  698.     when 3
  699.       name = Vocab::agi
  700.       value = @actor.agi
  701.       new_value = @new_agi
  702.     when 4
  703.       name = "最大" + Vocab::hp
  704.       value = @actor.maxhp
  705.       new_value = @new_hp
  706.     when 5
  707.       name = "最大" + Vocab::mp
  708.       value = @actor.maxmp
  709.       new_value = @new_mp
  710.     end
  711.     self.contents.font.color = system_color
  712.     self.contents.draw_text(x + 4, y, 80, WLH, name)
  713.     self.contents.font.color = normal_color
  714.     self.contents.draw_text(x + 90, y, 30, WLH, value, 2)
  715.     if new_value != nil
  716.       self.contents.font.color = system_color
  717.       self.contents.draw_text(x + 122, y, 20, WLH, ">", 1)
  718.       self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value)
  719.       self.contents.draw_text(x + 142, y, 30, WLH, new_value, 2)
  720.     end
  721.   end
  722. end
  723. #==============================================================================
  724. # ■ Window_SelectAppellation
  725. #------------------------------------------------------------------------------
  726. #  选择称号的窗口。
  727. #==============================================================================
  728.  
  729. class Window_SelectAppellation < Window_Selectable
  730.   #--------------------------------------------------------------------------
  731.   # ● 初始化对像
  732.   #     actor  : 角色
  733.   #--------------------------------------------------------------------------
  734.   def initialize(actor)
  735.     @actor = actor
  736.     super(208, 0, 336, 316)
  737.     @column_max = 2
  738.     self.index = 0
  739.     self.active = true
  740.     refresh
  741.   end
  742.   #--------------------------------------------------------------------------
  743.   # ● 刷新
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   def refresh
  746.     @appellation_list = @actor.appellation_list
  747.     @item_max = @appellation_list.size
  748.     create_contents
  749.     for i in 0...@item_max
  750.       draw_item(i)
  751.     end
  752.   end
  753.   #--------------------------------------------------------------------------
  754.   # ● 获取称号
  755.   #--------------------------------------------------------------------------
  756.   def appellation
  757.     return @appellation_list[self.index]
  758.   end
  759.   #--------------------------------------------------------------------------
  760.   # ● 描绘项目
  761.   #     index : 项目编号
  762.   #--------------------------------------------------------------------------
  763.   def draw_item(index)
  764.     rect = item_rect(index)
  765.     self.contents.clear_rect(rect)
  766.     appe = @appellation_list[index]
  767.     if appe.enable == true
  768.       self.contents.font.color = normal_color
  769.       self.contents.font.color.alpha = 255
  770.       self.contents.draw_text(rect, appe.name, 1)
  771.     else
  772.       self.contents.font.color = normal_color
  773.       self.contents.font.color.alpha = 128
  774.       self.contents.draw_text(rect, Kien::Appellation::UNENABLE_NAME, 1)
  775.     end
  776.   end
  777. end
  778. #==============================================================================
  779. # ■ Window_AppellationData
  780. #------------------------------------------------------------------------------
  781. #  称号说明。
  782. #==============================================================================
  783.  
  784. class Window_AppellationData < Window_Base
  785.   #--------------------------------------------------------------------------
  786.   # ● 初始化对像
  787.   #--------------------------------------------------------------------------
  788.   def initialize
  789.     super(0, 316, 544, 100)
  790.     @appe = nil
  791.   end
  792.   #--------------------------------------------------------------------------
  793.   # ● 更新画面
  794.   #--------------------------------------------------------------------------
  795.   def update(appe)
  796.     super()
  797.     if appe != @appe
  798.       @appe = appe
  799.       self.contents.clear
  800.       if @appe.enable == true
  801.         self.contents.draw_text(0, WLH * 0, 544, WLH, @appe.description)
  802.         draw_effect
  803.       else
  804.         self.contents.draw_text(0, WLH * 0, 544, WLH, "你还没有得到这个称号")
  805.       end
  806.     end
  807.   end
  808.   #--------------------------------------------------------------------------
  809.   # ● 更新画面
  810.   #--------------------------------------------------------------------------
  811.   def draw_effect
  812.     if @appe.param == nil
  813.       self.contents.draw_text(0, WLH * 1, 544, WLH, "无属性")
  814.     else
  815.       x = 0
  816.       line = 1
  817.       for effect in @appe.param
  818.         case effect[0]
  819.         when /HP/i
  820.           param = "最大" + Vocab::hp
  821.         when /MP/i
  822.           param = "最大" + Vocab::mp
  823.         when /ATK/i
  824.           param = Vocab::atk
  825.         when /DEF/i
  826.           param = Vocab::def
  827.         when /AGI/i
  828.           param = Vocab::agi
  829.         when /SPI/i
  830.           param = Vocab::spi
  831.         when /EXP/i
  832.           param = "获得经验"
  833.         when /GOLD/i
  834.           param = "获得金钱"
  835.         end
  836.         word = effect[1] > 0 ? "+" + effect[1].to_i.to_s : effect[1].to_i.to_s
  837.         word = effect[2] == nil ? word : word + "%"
  838.         width = contents.text_size(param).width
  839.         width += contents.text_size(word).width
  840.         if x + width > 544 and line == 1
  841.           line = 2
  842.           x = 0
  843.         end
  844.         if x + width > 544 and line == 2
  845.           break
  846.         end
  847.         self.contents.draw_text(x, WLH * line, width, WLH, param)
  848.         self.contents.draw_text(x, WLH * line, width, WLH, word, 2)
  849.         x += width + 32
  850.       end
  851.     end
  852.   end
  853. end
  854.  
  855. #==============================================================================
  856. # ■ Window_Status
  857. #------------------------------------------------------------------------------
  858. #  显示状态画面、完全规格的状态窗口。
  859. #==============================================================================
  860.  
  861. class Window_Status < Window_Base
  862.   alias appellation_refresh refresh
  863.   #--------------------------------------------------------------------------
  864.   # ● 刷新
  865.   #--------------------------------------------------------------------------
  866.   def refresh
  867.     appellation_refresh
  868.     draw_actor_appellation(@actor, 256, 0)
  869.   end
  870. end
  871.  
  872. #==============================================================================
  873. # ■ Scene_Status
  874. #------------------------------------------------------------------------------
  875. #  处理状态画面的类。
  876. #==============================================================================
  877.  
  878. class Scene_Status < Scene_Base
  879. if Kien::Appellation::ADD_APPELLATION_COMMAND == 2
  880.   alias appellation_start start
  881.   #--------------------------------------------------------------------------
  882.   # ● 开始处理
  883.   #--------------------------------------------------------------------------
  884.   def start
  885.     appellation_start
  886.     create_command_window
  887.   end
  888.   #--------------------------------------------------------------------------
  889.   # ● 生成命令窗口
  890.   #--------------------------------------------------------------------------
  891.   def create_command_window
  892.     s1 = "变更称号"
  893.     s2 = "取消"
  894.     @command_window = Window_Command.new(128, [s1, s2])
  895.     @command_window.active = false
  896.     @command_window.openness = 0
  897.     @command_window.x = 544 / 2 - 128 / 2
  898.     @command_window.y = 416 / 2 - (Window_Base::WLH * 2 + 32) / 2
  899.   end
  900.   alias appellation_terminate terminate
  901.   #--------------------------------------------------------------------------
  902.   # ● 结束处理
  903.   #--------------------------------------------------------------------------
  904.   def terminate
  905.     appellation_terminate
  906.     @command_window.dispose
  907.   end
  908.   alias appellation_update update
  909.   #--------------------------------------------------------------------------
  910.   # ● 更新画面
  911.   #--------------------------------------------------------------------------
  912.   def update
  913.     @command_window.update
  914.     if @command_window.active
  915.       if Input.trigger?(Input::C)
  916.         Sound.play_decision
  917.         $scene = Scene_Appellation.new(@actor_index)
  918.       elsif Input.trigger?(Input::B)
  919.         Sound.play_cancel
  920.         @command_window.close
  921.         @command_window.active = false
  922.         return
  923.       end
  924.     else
  925.       if Input.trigger?(Input::C)
  926.         Sound.play_decision
  927.         @command_window.open
  928.         @command_window.active = true
  929.       return
  930.       end
  931.       appellation_update
  932.     end
  933.   end
  934. end
  935. end
  936. #==============================================================================
  937. # ■ Scene_Appellation
  938. #------------------------------------------------------------------------------
  939. #  处理更换称号的类。
  940. #==============================================================================
  941.  
  942. class Scene_Appellation < Scene_Base
  943.   #--------------------------------------------------------------------------
  944.   # ● 初始化对像
  945.   #     actor_index : 角色 ID
  946.   #     menu_index  : 命令窗口光标初始位置
  947.   #     host_scene  : 上个场景(0..地图, 1..菜单, 2..状态画面)
  948.   #--------------------------------------------------------------------------
  949.   def initialize(actor_index = 1, menu_index = 0, host_scene = Kien::Appellation::ADD_APPELLATION_COMMAND)
  950.     @actor_index = actor_index
  951.     @menu_index = menu_index
  952.     @host_scene = host_scene
  953.   end
  954.   #--------------------------------------------------------------------------
  955.   # ● 开始处理
  956.   #--------------------------------------------------------------------------
  957.   def start
  958.     create_menu_background
  959.     @actor = $game_party.members[@actor_index]
  960.     @appellation_status = Window_AppellationStatus.new(@actor)
  961.     @appellation_select = Window_SelectAppellation.new(@actor)
  962.     @appellation_data = Window_AppellationData.new
  963.     create_command_window
  964.   end
  965.   #--------------------------------------------------------------------------
  966.   # ● 生成命令窗口
  967.   #--------------------------------------------------------------------------
  968.   def create_command_window
  969.     s1 = "装备称号"
  970.     s2 = "取消"
  971.     @command_window = Window_Command.new(128, [s1, s2])
  972.     @command_window.active = false
  973.     @command_window.openness = 0
  974.   end
  975.   #--------------------------------------------------------------------------
  976.   # ● 更新画面
  977.   #--------------------------------------------------------------------------
  978.   def update
  979.     @appellation_status.update
  980.     @appellation_select.update
  981.     @appellation_data.update(@appellation_select.appellation)
  982.     @command_window.update
  983.     if @appellation_select.active
  984.       if Input.trigger?(Input::B)
  985.         Sound.play_cancel
  986.         return_scene
  987.       elsif Input.trigger?(Input::C)
  988.         Sound.play_decision
  989.         show_command_window
  990.       end
  991.     elsif @command_window.active
  992.       if Input.trigger?(Input::B)
  993.         Sound.play_cancel
  994.         close_command_window
  995.       elsif Input.trigger?(Input::C)
  996.         case @command_window.index
  997.         when 0
  998.           if @appellation_select.index == @actor.appellation_id or @appellation_select.appellation.enable == false
  999.             Sound.play_buzzer
  1000.             return
  1001.           else
  1002.             Sound.play_decision
  1003.             change_appellation
  1004.           end
  1005.         when 1
  1006.           Sound.play_decision
  1007.           close_command_window
  1008.         end
  1009.       end
  1010.     end
  1011.   end
  1012.   #--------------------------------------------------------------------------
  1013.   # ● 结束处理
  1014.   #--------------------------------------------------------------------------
  1015.   def terminate
  1016.     @appellation_status.dispose
  1017.     @appellation_select.dispose
  1018.     @appellation_data.dispose
  1019.     @command_window.dispose
  1020.   end
  1021.   #--------------------------------------------------------------------------
  1022.   # ● 显示命令窗口
  1023.   #--------------------------------------------------------------------------
  1024.   def show_command_window
  1025.     @command_window.x = @appellation_select.index % 2 == 0 ? 208 : 376
  1026.     @command_window.y = @appellation_select.item_rect(@appellation_select.index).y
  1027.     if @command_window.y > Window_Base::WLH * 2 + 32
  1028.       @command_window.y -= Window_Base::WLH * 2 + 32
  1029.     else
  1030.       @command_window.y += Window_Base::WLH
  1031.     end
  1032.     @command_window.z = 100
  1033.     @command_window.open
  1034.     if @appellation_select.index == @actor.appellation_id or @appellation_select.appellation.enable == false
  1035.       @command_window.draw_item(0, false)
  1036.     else
  1037.       @command_window.draw_item(0, true)
  1038.     end
  1039.     @command_window.active = true
  1040.     @appellation_select.active = false
  1041.   end
  1042.   #--------------------------------------------------------------------------
  1043.   # ● 关闭命令窗口
  1044.   #--------------------------------------------------------------------------
  1045.   def close_command_window
  1046.     @command_window.close
  1047.     @command_window.active = false
  1048.     @appellation_select.active = true
  1049.   end
  1050.   #--------------------------------------------------------------------------
  1051.   # ● 更换称号
  1052.   #--------------------------------------------------------------------------
  1053.   def change_appellation
  1054.     @actor.change_appellation(@appellation_select.index)
  1055.     @appellation_status.refresh
  1056.     close_command_window
  1057.   end
  1058.   #--------------------------------------------------------------------------
  1059.   # ● 回到原画面
  1060.   #--------------------------------------------------------------------------
  1061.   def return_scene
  1062.     if @host_scene == 1
  1063.       $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
  1064.     elsif @host_scene == 2
  1065.       $scene = Scene_Status.new(@actor_index)
  1066.     else
  1067.       $scene = Scene_Map.new
  1068.     end
  1069.   end
  1070. end
  1071. #============================================================================
  1072. # ☆ 仿传说称号系统。
  1073. #    由feizhaodan制作。
  1074. #    发布于66RPG
  1075. #    [url]http://rpg.blue/[/url]
  1076. #    版本号: 1.2.3
  1077. #    2011/12/11
  1078. #    转载时请连同这里一起转
  1079. #============================================================================
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 楼主| 发表于 2014-9-11 21:49:34 | 只看该作者
正太君 发表于 2014-9-11 21:43
这个脚本肯定是不完整的吧...能不能给个附带完整脚本的简易工程呢?让我们在问题工程上直接修改,也许更有 ...

脚本发了请大神帮忙看看

点评

发脚本用代码框啊<>魂淡  发表于 2014-9-12 14:24
把带有这个脚本的新建问题工程发布一下,我也方便修改呢...  发表于 2014-9-11 21:57
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发表于 2014-9-11 21:56:13 | 只看该作者
这么长的脚本,这样发布会出问题的呢,请把他放到一个新建工程里面...
测试这个新建工程如果出现你说的BUG,那就就证明脚本有问题,如果没问题,说明脚本和你的工程不兼容...
如果能说说怎么操作才会操作就好了,如果能把报错的截图给我们就更好了呀...你提供的资料越全面,越有利于问题的解决,毕竟这些脚本我们都没有使用过,这么长也没办法认真去看...
聪聪全国第三帅...
他们都叫我【人赢聪】
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 楼主| 发表于 2014-9-11 22:08:37 | 只看该作者
正太君 发表于 2014-9-11 21:56
这么长的脚本,这样发布会出问题的呢,请把他放到一个新建工程里面...
测试这个新建工程如果出现你说的BUG ...

APPELLATION[actor_id].each { |v|
    info = APPE_INFO.new
主要是这句话里面each出了问题队伍一个人时没事2个人就崩溃了
def construct_appe_data(actor_id)
    appe = []
    i = 0
    APPELLATION[actor_id].each { |v|
    info = APPE_INFO.new
    info.param = got_appe_param(actor_id, i)
    info.name = v[1]
    info.description = v[2]
    info.enable = (i == 0)
    appe = info
    i += 1
    }

点评

发代码用代码框啊<>不传范例。xd触都救不了你。  发表于 2014-9-12 09:21
这样说真的没用的...又不知道报错是什么,毕竟我也不是什么大神...上传个简单的工程我看一看就好了呢...  发表于 2014-9-11 22:11
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发表于 2014-9-12 07:58:59 | 只看该作者
把你的工程传上来
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了解更多新RM游戏,游戏制作请加入RPGmaker支援群:113622890
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发表于 2014-9-12 09:24:46 | 只看该作者
APPELLATION[   你设置好没,
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 楼主| 发表于 2014-9-12 14:59:38 | 只看该作者
正太君 发表于 2014-9-12 13:01
你没有添加所加入的角色的称号,所以报错...
例如你要让2号角色加入,你需要在第40行加一句2号角色称号初始 ...

我明白了谢谢大神
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