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[讨论] 关于一个突然闪过的想法

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Lv3.寻梦者 (版主)

梦石
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青铜编剧史诗剧作家剧作品鉴家

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发表于 2014-9-14 17:55:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 H·H·Y 于 2014-9-14 22:29 编辑

目前6R内的游戏,战斗系统为回合制的游戏居多,全动画,横版回合制,CP战斗以及即时制什么的也已经不新奇了,至于战旗,_(:з」∠)_……好像用战旗的作品比较少??
总而言之,战斗系统作为吸引玩家的手段之一,怎样让系统变得独特而有个性是个问题。

暑假的时候,我突然灵光闪现,想到了一个奇葩的战斗系统思路。
这个系统是战旗与即时制的结合,但是我是事件党,这个系统目前我无法实现,但我也不想浪费,于是就分享给大家一起讨论讨论,然后有能力的拿去用一用。

那么接下来介绍一下我的思路吧。
1.特点
此系统特点就是“即时制战旗”,以战旗为基础,但玩家可以通过方向键以及技能快捷键让角色相对自由地移动和攻击。
为什么有个“相对”?因为该系统中有一个新的值槽——行动槽。玩家移动需要消耗行动值,玩家使用物品要消耗行动值,释放技能除了消耗MP或者TP之外也要消耗行动值,这个值槽稍微有点像CP条,但是与其不同的是,玩家所有的行动都会消耗行动值,不过玩家原地站立不动的时候却会缓慢地补充行动值。除此之外,所有的角色都会有移动范围的限制,不能离开战场中心太远(跑太远你懂的),所以玩家的行动并不是完全自由的。
同时有一点注意:玩家操控角色时其他参战角色都会有行动,而且都会有自己的行动值,行动值不够的时候AI也会原地不动而等待行动值补充。

2.计时单位
近乎即时制的系统没有“回合”的概念,所以角色所有的BUFF,物品CD和技能CD都会以时间为单位计算,比如某技能的介绍是:

技能名:眩晕
消耗:MP-×  TP-×  行动值-×
冷却:×秒
介绍:攻击敌人,使其眩晕×秒


3.攻击距离
和传统战旗一样,普通攻击,技能施展和物品使用都有距离,比如“自身”“面前的一个敌人”“周围的全部敌人”什么的,没有变化,可以自己确定。
也可以在玩家选择目标的时候让全员的行动暂停。

4.关于快捷键
这相当具有即时制的味道。
系统中让玩家按下方向键让角色移动,按下技能快捷键攻击,按下物品快捷键使用物品。
当然,如果物品和技能太多的话可以让玩家设置按键就再好不过了

5.关于队友
这个问题考虑的比较久。也许这个系统跟即时制战斗一样,主角不易太多。
目前的想法是:玩家选择控制一名主角,其余队友全部AI控制。

于是,这就是整套系统的思路,因为没有实践过,不排除存在违和之处,如果有脚本大触中意的话尽管拿去吧。

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发表于 2014-9-14 18:06:25 | 只看该作者
你是不是在说片道勇者?

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简略的看了一看,感觉不太一样……  发表于 2014-9-14 18:16
自己百度去。  发表于 2014-9-14 18:08
啊?那是啥?  发表于 2014-9-14 18:07
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发表于 2014-9-14 22:23:29 | 只看该作者
...感觉就像是按敏捷计算行动先后顺序的战棋系统...有点像烈焰纹章的系统
...跟传统回合制不同的就是多了空间概念
...跟一般战棋不同的是队友多了AI...这跟战场上多了一个友军势力一样

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跟烈焰纹章似乎不同,那个还算有回合制味道吧。嘛……总之就是合体吧~  发表于 2014-9-14 22:27

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【2022.06.03】原本以为已经不可能再找回来的东西重新找回来了,原本一直念念不忘的坑终于再一次拿起铲子了。一别竟近10年,你好,我的世界我的梦。
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发表于 2014-9-14 23:45:53 | 只看该作者
光从表面上看很容易给人以“无非也就是给ACT加上一个体力槽在一定程度上限制玩家的行动而已”的感觉.....
这样的做法基本上已经和战旗没什么关系了吧?(虽然我个人是只要有趣就行的随便人士就是了)。
然后什么成品也没有只是抽象的思路总觉得脑子里能浮现出来的东西也只是(@怪物猎人 @噬神者 @讨鬼传 @RO ACE @梦幻之星 ......)罢了.....然后如果是敌方数量很多的话就会变成(@真·战国无双 @真·三国无双 @真·高达无双  @特洛伊无双 @大蛇无双 @战国大香蕉.....),然后就算是以走格子来作为行动的方式,也很容易被当成噱头......

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_(:з」∠)_说起来好像也是呢,因为没有实践过,实际效果也有点难以想象  发表于 2014-9-15 13:23

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惨了,没装全局变量,这下只能玩读档进EXTRA的把戏了∑(゚ω゚ノ)ノ
我感觉我快成兜售Q键幻灯片狂魔了
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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-9-15 11:58:20 | 只看该作者
大家都能动却同时需要受体力值限制用完了得呆呆在那里等回复这种设定,比起说个性独特,倒不如说非常麻烦,等待回复的过程也是无趣与煎熬。
我个人来讲的话,更喜欢简单的操作,把不算少的设定要素以简单的操作来实现,对玩家来讲才是最舒适的。

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_(:з」∠)_体力恢复可以调整为合适的速度什么的……  发表于 2014-9-15 13:27

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人は何かの犠牲なしに、何も得ることはできない。何かを得るためには、同等の代価が必要となる。
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Lv4.逐梦者

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发表于 2014-9-15 12:43:45 | 只看该作者
于是我有以下几个问题,首先是这种行动方式是否依旧考虑人物行动的顺序,A动完了再轮到B?还是说只要行动值足够多,玩家和敌人都可以自由的移动?如果没有行动顺序的话,感觉就和4楼说的一样,跟战棋没什么关系了,因为本身就不存在棋类中的“先后手”。
  再就是对战斗节奏的控制感觉会是一个难题,永夜出的时候,就有玩家对快节奏的战棋表示不满。总觉得用行动值会加快节奏,没有太多给玩家进行思考与部署的时间。另外,前后期的平衡也是问题,有可能玩家在前期因为没有好的进攻手段,会去思考一些走位,配合等技巧性的东西,但到了后期有了强大的装备和技能啥的直接就上去碾压了。还有,以“秒”为计时单位也会加快节奏,给玩家施压。
  在队友方面,感觉如果要控制的话,还是加行动顺序或者加入【统一行动】、【自动行动方针】等功能比较好。要不然玩家可不得累死一堆可操控人物的行动值都是满的,玩家会相当纠结的。这个可以参考《战场女武神》的设计,行动顺序+行动值。

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暂时的想法是没有行动顺序,不过这么说起来_(:з」∠)_的确是变成了“追加了行动限制的ACT”呢,这样一来……大概又要再考虑考虑了。  发表于 2014-9-15 13:30

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土猫三国开发完成
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Lv2.观梦者 (版主)

脚本白痴

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发表于 2014-9-15 14:57:16 | 只看该作者
脑补成了增加了CP条的战棋系统……

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_(:з」∠)_我的思想果然不够成熟呢,容我再考虑考虑  发表于 2014-9-15 18:30

正统向RPG-大雄的高井山奇谈
https://rpg.blue/thread-369758-1-1.html
哆啦A梦RTP风格素材
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=394608
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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-9-16 13:32:06 | 只看该作者
描述需分清条理,要学会使用各种辅助描述手段(图表,demo版原型)。善用画图、PS、Visio、Axure、MindManager 、office三件套等工具。再好的系统,不能通过简单、有条理的描述,让其他人理解,那么就是个废。
{:2_273:}我只是来混经验的,lz请无视我{:2_251:}

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果真2333  发表于 2014-9-16 13:35
2333,不用描述了,我觉得这个系统八成要废了,因为我忽略了一个事实……  发表于 2014-9-16 13:33
RM-GUI延期。。。最近被黑心老板压迫T_T
二次元少女的shitake,长着长脸,身高165,蓝色卷双马尾,FCUP,瞳色黑色,病气和御宅属性,是天才少女。
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