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[已经解决] 按下shift键就会弹出一张图片,如何用脚本实验?

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发表于 2014-9-16 19:50:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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在RPG maker VX ACE只是新手,一直都是用2K3做游戏,感觉一直固步自封不是办法。第一次接触新游戏工具,但对脚本无从入手。{:2_270:}

在地图上设置并列处理事件等待按shift键就可以弹出图片,但既然用上VX ACE,能够利用RGSS3做到这件事吗(按下任意一个键就可以退出)?

因为在对话的时候,并列处理事件仍会对shift键作出反应,导致对话中途弹出图片(虽然可利用开关将它关闭,但太麻烦了)


{:2_264:} 求救

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发表于 2014-9-16 20:10:44 | 只看该作者
本帖最后由 喵呜喵5 于 2014-9-16 20:20 编辑


  1. class Sprite_M5Test < Sprite  
  2.   def initialize
  3.     super(nil)
  4.     self.bitmap = Cache.system("测试图片文件名")   
  5.     self.visible = false
  6.   end
  7.   def 改变显示状态
  8.     self.visible ^= true
  9.   end
  10. end
  11. class Scene_Map
  12.   alias 默认的载入处理 start
  13.   def start
  14.     默认的载入处理
  15.     @测试图片 = Sprite_M5Test.new
  16.   end
  17.   alias 默认的消退处理 terminate
  18.   def terminate
  19.     默认的消退处理
  20.     @测试图片.bitmap.dispose
  21.     @测试图片.dispose
  22.   end
  23.   alias 默认的调试界面更新处理 update_call_debug
  24.   def update_call_debug
  25.     默认的调试界面更新处理
  26.     @测试图片.改变显示状态 if Input.trigger?(:A)
  27.   end  
  28. end
复制代码

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嗯 16行有人叫@测试  发表于 2014-9-16 20:12
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发表于 2014-9-16 21:13:35 | 只看该作者
明明用开关控制无非就是在进行对话时加入【开关关闭】,结束之后加入【开关开启】而已.......到底什么地方麻烦了?......复制粘贴机能被吃掉了?
惨了,没装全局变量,这下只能玩读档进EXTRA的把戏了∑(゚ω゚ノ)ノ
我感觉我快成兜售Q键幻灯片狂魔了
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 楼主| 发表于 2014-9-16 22:34:19 | 只看该作者
喵呜喵5 发表于 2014-9-16 20:10

万分感激,测试过是成功的。但按下X键会开到菜单,z键也能够与npc说话。

未知能否做到按下Z、X键就可以退出,又或者在显示图片时无法按下Z、X键? (随意一项就可以了,只要不会在开启图片后也能与NPC说话/呼叫菜单就行)

谢谢{:2_264:}
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发表于 2014-9-16 22:46:06 | 只看该作者
  1. class Sprite_M5Test < Sprite
  2.   def initialize
  3.     super(nil)
  4.     self.bitmap = Cache.system("测试图片文件名")
  5.     self.visible = false
  6.   end
  7.   def 改变显示状态
  8.     self.visible ^= true
  9.   end
  10.   def 隐藏
  11.     self.visible = false
  12.   end
  13. end
  14. class Scene_Map
  15.   alias 默认的载入处理 start
  16.   def start
  17.     默认的载入处理
  18.     @测试图片 = Sprite_M5Test.new
  19.   end
  20.   alias 默认的消退处理 terminate
  21.   def terminate
  22.     默认的消退处理
  23.     @测试图片.bitmap.dispose
  24.     @测试图片.dispose
  25.   end  
  26.   alias 默认的菜单界面更新处理 update_call_menu
  27.   def update_call_menu
  28.     @测试图片.改变显示状态 if Input.trigger?(:A)
  29.     @测试图片.隐藏 if Input.press?(:B) || Input.press?(:C)
  30.     默认的菜单界面更新处理
  31.   end
  32. end
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