查看: 2389|回复: 7

[已经解决] vx的打造武器防具什么的有么?

[复制链接]
梦石
0
星屑
50
在线时间
153 小时
注册时间
2014-7-21
回帖
37
发表于 2014-10-6 17:53:58 | 显示全部楼层 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册会员

×
话说我搜过了,但是范例都失效了,也不知道是我家电脑的过还是什么的,脚本也没有,谁有能给个啊。
还有想问个问题,vx版本的xas怎么让角色死后复活啊,我用复活脚本复活了透明,然后不死,用公共事件没用= =
梦石
0
星屑
278
在线时间
122 小时
注册时间
2010-12-23
回帖
168
发表于 2014-10-6 21:08:37 | 显示全部楼层
可以合成道具
用法是
脚本触发$scene = Scene_Making.new
合成方法
备注填写
<材料:0,1,1>两种材料的话就在加一排<材料:0,1,1>
                                                            <材料:0,1,1>

第一个数字指的(0,物品 1,武器 2,防具)
第二个数字指的东西的编号
第三个是数量

其中 RPG::SE.new("").play#音效搜索这个,可以添加合成音效

脚本作者不明,是游戏里面拿出来的,应该是游戏作者
那就给链接吧
【著  作  権】 西瓜
【サ イ ト】 http://muspell.raindrop.jp
[pre lang="ruby" line="1"]class Scene_Making < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    @help_window = Window_Help.new
    @buy_window = Window_MakeList.new(0, 56)
    @buy_window.active = true
    @buy_window.help_window = @help_window
    @status_window = Window_MakeStatus.new(272, 56)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @help_window.dispose
    @buy_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @status_window.item = @buy_window.item
    @status_window.item_index = @buy_window.index
    @help_window.update
    @buy_window.update
    @status_window.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @buy_window.item.can_making?
        $game_party.gain_item(@buy_window.item, 1)
        for material in @buy_window.item.need_materials
          $game_party.lose_item(material[0], material[1])
        end
        RPG::SE.new("").play#音效
        case @buy_window.item
        when RPG::Item
#~           p @buy_window.item.id, $game_system.maked_items[@buy_window.item.id]
          $game_system.maked_items[@buy_window.item.id] += 1
        when RPG::Weapon
          $game_system.maked_weapons[@buy_window.item.id] += 1
        when RPG::Armor
          $game_system.maked_armors[@buy_window.item.id] += 1
        end
        @buy_window.refresh
        @status_window.refresh
      else
        Sound.play_buzzer
      end
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
end

class Window_MakeList < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     x : ウィンドウの X 座標
  #     y : ウィンドウの Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 272, 360)
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  def making_goods
    i = 0
    for item in ($data_items + $data_weapons + $data_armors).compact
      if item.need_materials != nil
        @data.push(item)
        i += 1
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    making_goods
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    number = $game_party.item_number(item)
    enabled = item.can_making?
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
    rect.width -= 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
  end
end


class Window_MakeStatus < Window_Base
  attr_accessor:item_index
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     x : ウィンドウの X 座標
  #     y : ウィンドウの Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 272, 204)
    @item = nil
    @item_index = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    if @item != nil
      number = $game_party.item_number(@item)
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, Vocab::Possession)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(4, 0, 232, WLH, number, 2)
      i = 0
      self.contents.fill_rect(8, 32, 224, 1, Color.new(255,255,255,64))
      
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.font.size -= 4
      self.contents.draw_text(12, 40, 224, WLH, "必要素材", 0)
#      snf_statusfont(1)未知
      for material in @item.need_materials
        number = $game_party.item_number(material[0])
        enabled = number >= material[1]
        x = 12
        y = 60 + WLH * i
        draw_item_name(material[0], x, y, enabled)
        self.contents.draw_text(x, y, 224, WLH, "#{number}/#{material[1]}", 2)
        i += 1
      end
      y = 76 + WLH * i
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.font.size -= 4
      self.contents.draw_text(12, y, 224, WLH, "作成回数", 0)
      case @item
      when RPG::Item
        m = $game_system.maked_items[@item.id]
      when RPG::Weapon
        m = $game_system.maked_weapons[@item.id]
      when RPG::Armor
        m = $game_system.maked_armors[@item.id]
      end
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(12, y, 224, WLH, m.to_s + "回", 2)
      self.contents.font.size += 4
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの設定
  #     item : 新しいアイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item=(item)
    if @item != item
      @item = item
      refresh
    end
  end
end

module RPG
  class BaseItem
    def can_making?
      result = true
      for material in need_materials.compact
        result = false unless $game_party.item_number(material[0]) >= material[1]
      end
      return result
    end
    def need_materials
      return nil unless @note.include?("材料")
      scand = @note.scan(/<材料:(\S+),(\S+),(\S+)>/)
      mateiral_list = scand.flatten
      #種別、ID、個数
      result = []
      for material_list in scand
        case material_list[0].to_i
        when 0
          material = $data_items[material_list[1].to_i]
        when 1
          material = $data_weapons[material_list[1].to_i]
        when 2
          material = $data_armors[material_list[1].to_i]
        end
        case self
        when RPG::Item
          $game_system.maked_items[@id] = 0 if $game_system.maked_items[@id].nil?
          m = $game_system.maked_items[@id]
        when RPG::Weapon
          $game_system.maked_weapons[@id] = 0 if $game_system.maked_weapons[@id].nil?
          m = $game_system.maked_weapons[@id]
        when RPG::Armor
          $game_system.maked_armors[@id] = 0 if $game_system.maked_armors[@id].nil?
          m = $game_system.maked_armors[@id]
        end
        volume = material_list[2].to_i + (m + 1) / 2
        result.push([material, volume])
      end
      return result
    end
  end
end


class Game_System
  attr_accessor:maked_items
  attr_accessor:maked_weapons
  attr_accessor:maked_armors
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias snf_initialize initialize
  def initialize
    snf_initialize
    @maked_items = []
    @maked_weapons = []
    @maked_armors = []
  end
end[/pre]

评分

参与人数 1星屑 +10 梦石 +1 收起 理由
Luciffer + 10 + 1 认可答案

查看全部评分

- -作图太麻烦了,又是PS又是素材的
还不如玩游戏实际- -嗯嗯,娱乐就好!!

=====================
神马都简单,但是需要时间&精力,虽然我时间很多,但是专注一样东西的精力- -
====================
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
9292
在线时间
2504 小时
注册时间
2011-5-20
回帖
14521

开拓者

发表于 2014-10-6 18:06:06 | 显示全部楼层
打造武器防具?是合成武器防具还是强化武器防具还是给武器防具镶嵌宝石···
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
50
在线时间
153 小时
注册时间
2014-7-21
回帖
37
 楼主| 发表于 2014-10-6 18:22:53 | 显示全部楼层
chd114 发表于 2014-10-6 18:06
打造武器防具?是合成武器防具还是强化武器防具还是给武器防具镶嵌宝石··· ...

合成武器防具的..........
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
50
在线时间
153 小时
注册时间
2014-7-21
回帖
37
 楼主| 发表于 2014-10-6 22:20:56 | 显示全部楼层
双叶GL 发表于 2014-10-6 21:08
可以合成道具
用法是
脚本触发$scene = Scene_Making.new

多谢,可以用,虽然有点出错,不过解决了,删了点脚本的东西,对了,怎么选为答案啊,一般不再论坛.....................
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
278
在线时间
122 小时
注册时间
2010-12-23
回帖
168
发表于 2014-10-7 00:07:59 | 显示全部楼层
3096235 发表于 2014-10-6 22:20
多谢,可以用,虽然有点出错,不过解决了,删了点脚本的东西,对了,怎么选为答案啊,一般不再论坛...... ...

我不怎么清楚VX的东西,我主要范围是VA版本,以前经常弄XP版本,VX版本相当于跳过了

满意答案好像可以直接私信版主
- -作图太麻烦了,又是PS又是素材的
还不如玩游戏实际- -嗯嗯,娱乐就好!!

=====================
神马都简单,但是需要时间&精力,虽然我时间很多,但是专注一样东西的精力- -
====================
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
50
在线时间
153 小时
注册时间
2014-7-21
回帖
37
 楼主| 发表于 2014-10-7 10:27:33 | 显示全部楼层
双叶GL 发表于 2014-10-7 00:07
我不怎么清楚VX的东西,我主要范围是VA版本,以前经常弄XP版本,VX版本相当于跳过了

满意答案好像可以直接 ...

哦哦,我也是三个版本都玩,不过现在做的游戏用的是vx,加个好友吧= =新人没朋友......
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
268
在线时间
160 小时
注册时间
2014-9-17
回帖
44
发表于 2015-2-11 23:39:00 | 显示全部楼层
3096235 发表于 2014-10-6 22:20
多谢,可以用,虽然有点出错,不过解决了,删了点脚本的东西,对了,怎么选为答案啊,一般不再论坛...... ...

请问一下,应该删什么啊?我的也出错了
c
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

Powered by Discuz! X5.0 © 2001-2026 Discuz! Team.

在本版发帖返回顶部