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本帖最后由 三途亚梦 于 2014-11-29 17:30 编辑
既然和TD触撞车了,我就做一些补充回答吧。
1、4。它们的做法都是可以给使用者附加一个状态,用它来限制人物行动。
再在施放的回合检测人物是否处于该状态,如果是则施放真正造成伤害的技能,这个做法很麻烦,但是有扩展空间。
就是可以做打断之类的效果。
2. 也可以采用1、4的思路,通过附加状态设置禁用技能。
好处是可以扩展出技能冷却刷新等效果。
3. 你先写一个假技能,伤害类型为无,附加一个没有任何内容的状态。(这个过程是为了避免技能使用时,提示没有效果)
执行公共事件,根据给变量赋予随机数,再分歧出强制技能使用者使用的是回复还是伤害技能,并对上一个目标使用。
这个方法暂时还没有根据结果是伤害还是治疗来判断目标的概念,但是你也没有说是限制对谁使用的。
5. 这个根据你的需要会有不同的设置难度,如果这个递减针对使用者和被击者都有不同的累计值的话,做起来会很麻烦。
如果是玩家多个人物都有这个技能,递减效益是共享的,那么做起来简单。如果还各自独立,会变麻烦。
6. TD触的回答还只能完美的解决伤害有无或者多少的问题,如果你还想扩展影响到技能的状态附加之类的效果,可以参考3的做法。
7. 同样3的思路,在攻击的时候记录下伤害的数值给变量1,然后强制一个对自身使用的技能来对自己造成伤害。
也可以直接在技能公式中操作使用者的HP,但是存在一定的缺陷。比如:不会显示自身反噬多少的伤害。
8. 这个需要脚本支持,默认系统暂时做不到。
10. 很麻烦,你可以先搜索,我之前回答过类似的问题,你可以从回答的结果上进行扩展。 |
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