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[已经过期] 怎么改可以给物品栏添加丢弃功能

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开拓者

发表于 2014-11-30 13:06:45 | 显示全部楼层 |阅读模式

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默认的物品栏点过去是直接使用的。能不能改成点过去弹出使用和丢弃。除了重要物品以外全可以丢弃。
梦石
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开拓者贵宾剧作品鉴家

发表于 2014-11-30 14:53:44 | 显示全部楼层
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=371528
记得提问区曾经有这样的帖子,不知道我写的那个直接拿去用还行不行
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梦石
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开拓者

 楼主| 发表于 2014-11-30 22:34:09 | 显示全部楼层
RyanBern 发表于 2014-11-30 14:53
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=371528
记得提问区曾经有这样的帖子,不知道我写的那个 ...

和我的脚本冲突了。
我有物品分类脚本
[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# ■ 物品分类
#==============================================================================

# 主体窗口透明度
OPACITY_Item = 0
# 使用物品窗口透明度
OPACITY_Target = 200
#==============================================================================
# ■ RPG追加定义
#==============================================================================
module RPG
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  class Item
    def description
      description = @description.split(/@/)[0]
      return description != nil ? description : ''
    end
    def desc
      desc = @description.split(/@/)[1]
      return desc != nil ? desc : "物品"
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  class Weapon
    def description
      description = @description.split(/@/)[0]
      return description != nil ? description : ''
    end
    def desc
      desc = @description.split(/@/)[1]
      return desc != nil ? desc : "武器"
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防具追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  class Armor
    def description
      description = @description.split(/@/)[0]
      return description != nil ? description : ''
    end
    def desc
      desc = @description.split(/@/)[1]
      return desc != nil ? desc : "防具"
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Target
#------------------------------------------------------------------------------
#  物品画面与特技画面的、使用对像角色选择窗口。
#   修复使用物品时还有跟随帮助窗口....
#==============================================================================

class Window_Target < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(item)
    #校正帮助窗口位置
    @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_ItemCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示分类的窗口。
#==============================================================================

class Window_ItemCommand < Window_Selectable
  attr_accessor :commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     commands : 命令字符串序列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 416)
    self.opacity = OPACITY_Item
    @commands = []
    # 获取物品
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        push = true
        for com in @commands
          if com == $data_items.desc
            push = false
          end
        end
        if push == true
          @commands.push($data_items.desc)
        end
      end
    end
    # 获取武器
    for i in 1...$data_weapons.size
      if $game_party.weapon_number(i) > 0
        push = true
        for com in @commands
          if com == $data_weapons.desc
            push = false
          end
        end
        if push == true
          @commands.push($data_weapons.desc)
        end
      end
    end
    # 获取防具
    for i in 1...$data_armors.size
      if $game_party.armor_number(i) > 0
        push = true
        for com in @commands
          if com == $data_armors.desc
            push = false
          end
        end
        if push == true
          @commands.push($data_armors.desc)
        end
      end
    end
    if @commands == []
      @commands.push("普通物品")
    end
    @item_max = @commands.size
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i, normal_color)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘项目
  #     index : 项目编号
  #     color : 文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    y = index * 32
    self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(item)
    #校正帮助窗口位置
    @help_window.set_pos(self.x,self.y,32,self.oy,self.index,@column_max)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口。
#==============================================================================

class Window_ItemList < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(160, 0, 480, 480)
    self.opacity = OPACITY_Item
    @column_max = 2
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 分类
  #     command : 类别名称
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item(command)
    refresh
    if $game_temp.in_battle
      # 添加物品
      for i in 1...$data_items.size
        if $game_party.item_number(i) > 0
          @data.push($data_items)
        end
      end
    end
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0 and $data_items.desc == command
        @data.push($data_items)
      end
    end
    for i in 1...$data_weapons.size
      if $game_party.weapon_number(i) > 0 and $data_weapons.desc == command
        @data.push($data_weapons)
      end
    end
    for i in 1...$data_armors.size
      if $game_party.armor_number(i) > 0 and $data_armors.desc == command
        @data.push($data_armors)
      end
    end
    # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      self.contents.clear
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取物品的所持数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_number
    return @item_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘项目
  #     index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
      $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (208 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 170, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 176, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(item)
    #校正帮助窗口位置
    @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理物品画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 创建背景图
    @itemmenu = Sprite.new
    @itemmenu.bitmap = RPG::Cache.picture("物品背景.png")
    # 生成帮助窗口、物品窗口
    @itemcommand_window = Window_ItemCommand.new
    @command_index = @itemcommand_window.index
    @itemlist_window = Window_ItemList.new
    @itemlist_window.active = false
    @help_window = Window_Help.new
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.y = 416
    @gold_window.opacity = OPACITY_Item
    # 关联帮助窗口
    @itemcommand_window.help_window = @help_window
    @itemlist_window.help_window = @help_window
    # 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)
    @target_window = Window_Target.new
    # 关联帮助窗口
    @target_window.help_window = @help_window
    @target_window.opacity = OPACITY_Target
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
    # 执行过度
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 装备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @itemmenu.dispose
    @itemcommand_window.dispose
    @itemlist_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @help_window.dispose
    @target_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @help_window.update
    @gold_window.update
    @itemlist_window.update
    @itemcommand_window.update
    @target_window.update
    if @command_index != @itemcommand_window.index
      @command_index = @itemcommand_window.index
      @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
    end
    # 分类窗口被激活的情况下: 调用 update_itemcommand
    if @itemcommand_window.active
      update_itemcommand
      return
    end
    # 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_itemlist
    if @itemlist_window.active
      update_itemlist
      return
    end
    # 目标窗口被激活的情况下: 调用 update_target
    if @target_window.active
      update_target
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (分类窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_itemcommand
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Menu.new(0)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 按下 C 键的情况下
      if @itemlist_window.item_number == 0
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 激活目标窗口
      @itemcommand_window.active = false
      @itemlist_window.active = true
      @itemlist_window.index = 0
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_itemlist
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @itemcommand_window.active = true
      @itemlist_window.active = false
      @itemlist_window.index = 0
      # 切换到分类窗口
      @itemcommand_window.index = @command_index
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 获取物品窗口当前选中的物品数据
      @item = @itemlist_window.item
      # 不使用物品的情况下
      unless @item.is_a?(RPG::Item)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 不能使用的情况下
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 效果范围是我方的情况下
      if @item.scope >= 3
        # 激活目标窗口
        @itemlist_window.active = false
        @target_window.x = 304
        @target_window.visible = true
        @target_window.active = true
        # 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
        if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
          @target_window.index = -1
        else
          @target_window.index = 0
        end
        # 效果在我方以外的情况下
      else
        # 公共事件 ID 有效的情况下
        if @item.common_event_id > 0
          # 预约调用公共事件
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          # 演奏物品使用时的 SE
          $game_system.se_play(@item.menu_se)
          # 消耗品的情况下
          if @item.consumable
            # 使用的物品数减 1
            $game_party.lose_item(@item.id, 1)
            # 再描绘物品窗口的项目
            @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
          end
          # 切换到地图画面
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_target
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 由于物品用完而不能使用的场合
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # 再次生成物品窗口的内容
        @itemlist_window.refresh
      end
      # 删除目标窗口
      @itemlist_window.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 如果物品用完的情况下
      if $game_party.item_number(@item.id) == 0
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 目标是全体的情况下
      if @target_window.index == -1
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.item_effect(@item)
        end
      end
      # 目标是单体的情况下
      if @target_window.index >= 0
        # 对目标角色应用物品的使用效果
        target = $game_party.actors[@target_window.index]
        used = target.item_effect(@item)
      end
      # 使用物品的情况下
      if used
        # 演奏物品使用时的 SE
        $game_system.se_play(@item.menu_se)
        # 使用的物品数减 1
        if @item.consumable
          $game_party.lose_item(@item.id, 1)
          # 再描绘物品窗口的项目
          @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
          @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
        end
        # 再生成目标窗口的内容
        @target_window.refresh
        # 全灭的情况下
        if $game_party.all_dead?
          # 切换到游戏结束画面
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        # 公共事件 ID 有效的情况下
        if @item.common_event_id > 0
          # 预约调用公共事件
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          # 切换到地图画面
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      # 无法使用物品的情况下
      unless used
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
    return
    end
  end
end[/pre]


还有这个背包限制脚本不冲突,不过我想改成0价格的物品不受限制。
[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# 背包可容纳最大的物品种类数。(包括物品,武器,防具)
ITEMS_MAX = 2
# 背包满后,如果再增加物品所提示的信息。
TOP_MESSAGE = "背包已满!"
$不显示金钱窗口 = 41
$不显示物品窗口 = 42
$不显示武器窗口 = 43
$不显示防具窗口 = 44
# 以上开关,当打开的时候,获得物品将不会提示,比如默认打开41号开关,获得金钱不再提示

#==============================================================================
class Game_Party
  #---------------------------------------------------------------------
  def items
    return @items
  end
  #---------------------------------------------------------------------
  def weapons
    return @weapons
  end
  #---------------------------------------------------------------------
  def armors
    return @armors
  end
end
#==============================================================================
class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------
  def full_judge?(id, n, type)
    mn = 0
    mn += $game_party.items.keys.size
    mn += $game_party.weapons.keys.size
    mn += $game_party.armors.keys.size
    return false if mn < ITEMS_MAX
    case type
    when 0
      if $game_party.items.keys.include?(id)
        return false if $game_party.item_number(id) + n <= 99
      end
    when 1
      if $game_party.weapons.keys.include?(id)
        return false if $game_party.weapon_number(id) + n <= 99
      end
    when 2
      if $game_party.armors.keys.include?(id)
        return false if $game_party.armor_number(id) + n <= 99
      end
    end
    return true
  end
  #---------------------------------------------------------------------
  def full_top
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    top = Window_Base.new(200, 100, 240, 64)
    top.contents = Bitmap.new(top.width - 32, top.height - 32)
    top.contents.draw_text(0, 0, 200, 32, TOP_MESSAGE, 1)
    for i in 1..30
      Graphics.update
    end
    for i in 1..20
      top.opacity -= 13
      top.contents_opacity -= 13
      Graphics.update
    end
    top.dispose
  end
  
  
  
    def command_125
    value = operate_value(@parameters[0], @parameters[1], @parameters[2])
    $game_party.gain_gold(value)
    if $game_switches[$不显示金钱窗口]==false
      carol3_66RPG = Window_Base.new((640-160)/2,128,180,100)
      carol3_66RPG.contents = Bitmap.new(carol3_66RPG.width - 32, carol3_66RPG.height - 32)
      if value >= 0
        carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"获得金钱:")
        #——声效,可以自己改
        Audio.se_play("Audio/SE/"+"006-System06",80,100)
      else
        carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"失去金钱:")
        #——声效,可以自己改
        Audio.se_play("Audio/SE/"+"005-System05",80,100)
      end     
      carol3_66RPG.contents.draw_text(0,32,240,32,value.abs.to_s)
      carol3_66RPG.contents.draw_text(0,32,140,32, $data_system.words.gold,2)
      carol3_66RPG.opacity = 160
      for i in 0..10
        Graphics.update
      end
      for i in 0..10
        carol3_66RPG.opacity -= 30
        carol3_66RPG.contents_opacity -= 30
        Graphics.update
      end
      carol3_66RPG.dispose
    end
    return true
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_126
    # 获取要操作的值
    value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
        if full_judge?(@parameters[0], value, 0)
      full_top
      command_115
      return
    end
        # 增减物品
    $game_party.gain_item(@parameters[0], value)
        if $game_switches[$不显示物品窗口]==false
      carol3_66RPG_item = $data_items[@parameters[0]]
      carol3_66RPG = Window_Base.new((640-300)/2,128,300,100)
      carol3_66RPG.contents = Bitmap.new(carol3_66RPG.width - 32, carol3_66RPG.height - 32)
      if value >= 0
        carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"获得物品:")     
        #——声效,可以自己改
        Audio.se_play("Audio/SE/"+"006-System06",80,100)
      else
        carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"失去物品:")     
        #——声效,可以自己改
        Audio.se_play("Audio/SE/"+"005-System05",80,100)
      end
      carol3_66RPG_bitmap = RPG::Cache.icon(carol3_66RPG_item.icon_name)
      carol3_66RPG.contents.blt(0, 32, carol3_66RPG_bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
      carol3_66RPG.contents.draw_text(0 + 28, 32, 212, 32, carol3_66RPG_item.name, 0)
      carol3_66RPG.contents.draw_text(0, 32, 268, 32, "×"+value.abs.to_s, 2)
      carol3_66RPG.opacity = 160
      for i in 0..10
        Graphics.update
      end
      for i in 0..10
        carol3_66RPG.opacity -= 30
        carol3_66RPG.contents_opacity -= 30
        Graphics.update
      end
      carol3_66RPG.dispose
    end

    # 继续

    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减武器
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_127
    # 获取要操作的值
    value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
    if full_judge?(@parameters[0], value, 1)
      full_top
      command_115
      return
    end
    # 增减武器
    $game_party.gain_weapon(@parameters[0], value)
        if $game_switches[$不显示武器窗口]==false
      carol3_66RPG_item = $data_weapons[@parameters[0]]
      carol3_66RPG = Window_Base.new((640-300)/2,128,300,100)
      carol3_66RPG.contents = Bitmap.new(carol3_66RPG.width - 32, carol3_66RPG.height - 32)
      if value >= 0
        carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"获得武器:")     
        #——声效,可以自己改
        Audio.se_play("Audio/SE/"+"006-System06",80,100)
      else
        carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"失去武器:")     
        #——声效,可以自己改
        Audio.se_play("Audio/SE/"+"005-System05",80,100)
      end
      carol3_66RPG_bitmap = RPG::Cache.icon(carol3_66RPG_item.icon_name)
      carol3_66RPG.contents.blt(0, 32, carol3_66RPG_bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
      carol3_66RPG.contents.draw_text(0 + 28, 32, 212, 32, carol3_66RPG_item.name, 0)
      carol3_66RPG.contents.draw_text(0, 32, 268, 32, "×"+value.abs.to_s, 2)
      carol3_66RPG.opacity = 160
      for i in 0..10
        Graphics.update
      end
      for i in 0..10
        carol3_66RPG.opacity -= 30
        carol3_66RPG.contents_opacity -= 30
        Graphics.update
      end
      carol3_66RPG.dispose
    end

    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减防具
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_128
    # 获取要操作的值
    value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
    if full_judge?(@parameters[0], value, 2)
      full_top
      command_115
      return
    end
    # 增减防具
    $game_party.gain_armor(@parameters[0], value)
        if $game_switches[$不显示防具窗口]==false
      carol3_66RPG_item = $data_armors[@parameters[0]]
      carol3_66RPG = Window_Base.new((640-300)/2,128,300,100)
      carol3_66RPG.contents = Bitmap.new(carol3_66RPG.width - 32, carol3_66RPG.height - 32)
      if value >= 0
        carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"获得防具:")     
        #——声效,可以自己改
        Audio.se_play("Audio/SE/"+"006-System06",80,100)
      else
        carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"失去防具:")     
        #——声效,可以自己改
        Audio.se_play("Audio/SE/"+"005-System05",80,100)
      end
      carol3_66RPG_bitmap = RPG::Cache.icon(carol3_66RPG_item.icon_name)
      carol3_66RPG.contents.blt(0, 32, carol3_66RPG_bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
      carol3_66RPG.contents.draw_text(0 + 28, 32, 212, 32, carol3_66RPG_item.name, 0)
      carol3_66RPG.contents.draw_text(0, 32, 268, 32, "×"+value.abs.to_s, 2)
      carol3_66RPG.opacity = 160
      for i in 0..10
        Graphics.update
      end
      for i in 0..10
        carol3_66RPG.opacity -= 30
        carol3_66RPG.contents_opacity -= 30
        Graphics.update
      end
      carol3_66RPG.dispose
    end

    # 继续
    return true
  end
end
#==============================================================================[/pre]



我觉得这个VA的脚本可以参考
[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# ■ 物品丢弃 + 物品种类数限制 —— by 水镜风生
#------------------------------------------------------------------------------
LOSE_ITEM_SE_NAME = "Evasion"         # 丢弃物品时播放的SE
ITEM_MAX_N = 12    # 储存物品最大种类数的事件变量的编号

#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理物品画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Item < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    @viewport = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.viewport = @viewport
    @item_window = Window_Item.new(0, 67, 544, 280)
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.active = false
    @target_window = Window_MenuStatus.new(0, 0)
    @max_window = Window_Item_Max.new
    @max_window.viewport = @viewport
    @number_window = Window_LoseNumber.new(142, 156)
    @number_window.viewport = @viewport
    @command_window = Window_Command.new(145, ["   使用","   丢弃"], 1, 2)
    @command_window.x = 200
    @command_window.y = 160
    @over_window = Window_Help.new
    @over_window.set_text("背包放不下了,丢弃一些没用的物品吧。")
    @over_window.visible = false
    hide_command_window
    hide_number_window
    hide_target_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 结束处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @viewport.dispose
    @help_window.dispose
    @item_window.dispose
    @target_window.dispose
    @max_window.dispose
    @command_window.dispose
    @number_window.dispose
    @over_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回到原画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    $scene = Scene_Menu.new(0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @over_window.update
    @help_window.update
    @item_window.update
    @target_window.update
    @max_window.update
    @command_window.update
    @number_window.update
    if @item_window.active
      update_item_selection
    elsif @target_window.active
      update_target_selection
    elsif @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @number_window.active
      update_number_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新物品选择
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      item_max = $game_variables[ITEM_MAX_N]
      item_max = 0 if item_max == nil
      if  $game_party.items.size >  item_max # 如果物品种类超过限制
        Sound.play_buzzer
        @over_window.visible = true
        @item_window.help_window.visible = false
      else
        Sound.play_cancel
        return_scene
      end
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      @item_window.help_window.visible = true
      @over_window.visible = false
      @item = @item_window.item
      if @item != nil
        $game_party.last_item_id = @item.id
        Sound.play_decision
          if $game_party.item_can_use?(@item)     # 物品是否可用
            @command_window.draw_item(0,true)      
          else  @command_window.draw_item(0,false) # 不可用的话【使用】选项颜色无效
          end
          if @item.price == 0                     # 物品价格是否为0   
             @command_window.draw_item(1,false)    # 是的话【丢弃】选项无效
          else  
             @command_window.draw_item(1,true)
          end
             show_command_window
       else
         Sound.play_buzzer
       end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新目标选择
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_target_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      if $game_party.item_number(@item) == 0    # 判断物品是否耗尽
        @item_window.refresh                    # 刷新窗口内容      
        @max_window.refresh                     # 刷新物品种类窗口
      end
      hide_target_window
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if not $game_party.item_can_use?(@item)
        Sound.play_buzzer
      else
        determine_target
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 更新指令选择
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      hide_command_window
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if @command_window.index == 0
        if $game_party.item_can_use?(@item)
          Sound.play_decision
          @command_window.active = false
          @command_window.visible =false
          determine_item
        else
          Sound.play_buzzer
        end
      elsif  @item == nil or @item.price == 0
        Sound.play_buzzer
      else
        Sound.play_decision
        @command_window.active = false
        @command_window.visible =false        
        max = $game_party.item_number(@item)
        @number_window.set(@item, max)
        show_number_window
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 更新数量输入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_number_selection   
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      hide_number_window
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      Audio.se_play("Audio/SE/#{LOSE_ITEM_SE_NAME}", 80, 100)
      $game_party.lose_item(@item, @number_window.number)
      @item_window.refresh
      @max_window.refresh  
      hide_number_window
    end  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 显示指令选择窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_command_window
    @command_window.index = 0
    @item_window.active = false
    @command_window.visible = true
    @command_window.active = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 显示数量窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_number_window
    @command_window.active = false
    @number_window.visible = true
    @number_window.active = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 隐藏指令选择窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide_command_window
    @item_window.active = true
    @command_window.visible = false
    @command_window.active = false
    @viewport.rect.set(0, 0, 544, 416)
    @viewport.ox = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 隐藏数量窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide_number_window
    @item_window.active = true
    @number_window.visible = false
    @number_window.active = false
    @viewport.rect.set(0, 0, 544, 416)
    @viewport.ox = 0
  end  
end
#==============================================================================
# ■ Window_lost_item  
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示物品丢弃数量的窗口,仿 Window_ShopNumber。
#==============================================================================

class Window_LoseNumber < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 初始化对像
  #     x      : 窗口 X 座标
  #     y      : 窗口 Y 座标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 260, 104)
    @item = nil
    @max = 1
    @number = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 设置物品、最大数量
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set(item, max)
    @item = item
    @max = max
    @number = 1
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 设置数量输入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def number
    return @number
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    y = 24
    self.contents.clear
    draw_item_name(@item, 0, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(164, y, 20, WLH, "×")
    self.contents.draw_text(190, y, 20, WLH, @number, 2)
    self.cursor_rect.set(186, y, 28, WLH)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if self.active
      last_number = @number
      if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max
        @number += 1
      end
      if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number > 1
        @number -= 1
      end
      if Input.repeat?(Input::UP) and @number < @max
        @number = [@number + 10, @max].min
      end
      if Input.repeat?(Input::DOWN) and @number > 1
        @number = [@number - 10, 1].max
      end
      if @number != last_number
        Sound.play_cursor
        refresh
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Item_Max
#-----------------------------------------------------------------------------
#   显示背包容量和当前物品数的窗口
#============================================================================


class Window_Item_Max < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(290, 360, 254, 56)
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_icon(144, 0, 0)
    self.contents.draw_text(36, 0, 100, 24, "背包容量:")
    item = $game_party.items
    string = item.size.to_s
    item_max = $game_variables[ITEM_MAX_N]
    item_max = 0 if item_max == nil
    self.contents.font.color = knockout_color if item.size > item_max
    self.contents.draw_text(135, 0, 30, 24, string, 2)
    self.contents.font.color = normal_color
    string = "/ " + item_max.to_s
    self.contents.draw_text(173, 0, 100, 24, string )
  end
  
end[/pre]

点评

谢谢你还记着。这个不用了,已经过新脚本了  发表于 2014-12-3 13:31
不需要了。我已经整合了有这个功能的脚本  发表于 2014-12-3 13:30
两个整合脚本之间仍然可能有冲突  发表于 2014-12-3 13:29
抱歉,这几天事情比较多,现在才开始弄。我在别的帖子看到你已经让其他人把有关物品的几个脚本整合了,那么这个帖子的整合还要进行吗?  发表于 2014-12-3 13:29
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