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[已经解决] VA敌人仇恨系统的翻譯請益

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2014-12-5 09:49:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 tseyik 于 2014-12-6 18:03 编辑

在網上只找到一個日本的敵對心脚本
不太明白下面一段的作用(紅色)
目の前のパーティメンバーに敵対心をなすり付けるスキルを作る。
#     ※並び順にて使用者の直前の生存メンバーが対象になります
#   ①データベースでステートを以下のように作成します。
#     a.名前に“だまし討ち”が含まれるステートを作成します。
#      b.ステートの解除条件を以下のように設定します。
#        例)自動解除のタイミング:行動終了時
#            継続ターン数:1 ~ 1
#      c.この状態が解除されたときのメッセージを設定します。
#        例)は、だまし討ちの効果がきれた。
#   ②データベースでだまし討ちステートを付加するスキルを作成します。
#      a.効果範囲:使用者 に設定します。
#      b.使用可能時:バトルのみ に設定します。
#      c.使用効果に①で作ったステート付加を設定します。

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Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

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发表于 2014-12-5 12:36:54 | 只看该作者

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很可惜,不能下載了  发表于 2014-12-5 13:38
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Lv5.捕梦者

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 楼主| 发表于 2014-12-5 15:07:32 | 只看该作者
本帖最后由 tseyik 于 2014-12-5 20:17 编辑

未譯完
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 敵對心腳本@ネ実ツクールスレ
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #   VX ACE敵対心設定。
  5. #    (可通過HP變動設定累積仇恨。)
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  ■ 規格
  8. #    ・給予損害,將HP恢復等增加敵對。
  9. #      ※100傷害 or HP100回復時敵対心100増加。
  10. #    ・受到傷害時,會降低敵對心。
  11. #    ・[敵對]×的[狙撃率]值最大的角色將是敵人的目標。
  12. #    ・若[敵對]×的[狙撃率]值最大的結果是多個時,靠前的角色會成為目標。
  13. #   ・如果影響範圍是隨機的,會忽略敵意,狙撃率。
  14. #    ・若隊員全員的敵対心都是0時、會和原本乱数決定目標。
  15. #   ・戦闘不能時敵対心歸0。
  16. #------------------------------------------------------------------------------
  17. #  ■ 使用方法 -一-
  18. #   ◆制作産生敵對値但無傷害的技能。
  19. #   ・在技能的備註中設定敵對値。
  20. #      例)増加敵對値100。
  21. #          <敵対心 100>
  22. #   ◆制作減少敵對値害的技能。
  23. #    ・在技能的備註中現設定敵對値。
  24. #      ※敵対心減少以数値百分比計算。
  25. #      例)減少敵対心50%。
  26. #          <敵対心 -50>
  27. #   ◆可在傷害中計算式中使用敵対心。
  28. #     ・計算式用“a.hat”書式、來參照現在的敵対心。
  29. #       例)ロイエ的傷害計算式
  30. #           a.hat * a.tp * 0.001
  31. #------------------------------------------------------------------------------
  32. #  ■ 使用方法 -二-
  33. #   ◆制作將自方隊員的敵對値轉移到自己身上。
  34. #   ①在資料庫中制作一個状態。
  35. #     a.任意制作一個状態名。
  36. #        例)敵意減、敵対心下降等
  37. #      b.状態解除条件設定最短解除。
  38. #        例)自動解除時間:回合完結時
  39. #            継続回合数:0 ~ 0
  40. #      c.把信息設定自方隊員得到這状態。
  41. #        例)から敵対心を盗んだ。
  42. #   ②在資料庫制作以下的轉移敵対心的技能。
  43. #      a.効果範囲:設定成自方隊員単体。
  44. #      b.使用可能時:設定成戦鬥時。
  45. #      c.使用効果設定成付加①所作成状態。
  46. #     d.附註成盗取敵対心。数値為盗取敵対心的比例(%)。
  47. #         例)盗取敵対心50%。
  48. #             <盗む敵対心 50>
  49. #------------------------------------------------------------------------------
  50. #  ■ 使用方法 -三-
  51. #   ◆目の前のパーティメンバーに敵対心をなすり付けるスキルを作る。
  52. #     ※並び順にて使用者の直前の生存メンバーが対象になります。
  53. #   ①データベースでステートを以下のように作成します。
  54. #     a.名前に“だまし討ち”が含まれるステートを作成します。
  55. #      b.ステートの解除条件を以下のように設定します。
  56. #        例)自動解除のタイミング:行動終了時
  57. #            継続ターン数:1 ~ 1
  58. #      c.この状態が解除されたときのメッセージを設定します。
  59. #        例)は、だまし討ちの効果がきれた。
  60. #   ②データベースでだまし討ちステートを付加するスキルを作成します。
  61. #      a.効果範囲:使用者 に設定します。
  62. #      b.使用可能時:バトルのみ に設定します。
  63. #      c.使用効果に①で作ったステート付加を設定します。
  64. #------------------------------------------------------------------------------
  65. #  ■ 使用方法 -四-
  66. #   ◆設定被傷害時敵対心下降的特徴。
  67. #   ・装備、状態等的附註進行以下的設定。
  68. #      例)敵対心減少量10%下降。
  69. #          <敵対心減少量-10>
  70. #       ※各装備、技能効果可累積。
  71. #   ◆設定技能/道具使用時敵対心上升量減小的特徴。
  72. #   ・装備、状態等的附註進行以下的設定。
  73. #      例)敵対心上昇量50%低下(半減)。
  74. #          <敵対心上昇量-50>
  75. #       ※各装備、技能効果可累積。
  76. #==============================================================================

  77. class Game_BattlerBase
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 敵対心の上限の設定
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # 累積ヘイトの上限
  82.   MAX_HATE = 20000

  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 公開インスタンス変数
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   attr_accessor :hat                      # ヘイト
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● オブジェクト初期化 ※エイリアス
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   alias enmity_initialize initialize
  91.   def initialize
  92.     enmity_initialize
  93.     @hat = 0
  94.   end
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   # ● だまし討ちのステート ID を取得
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   def damashi_state_id
  99.     $data_states.find {|state| return state.id if state.name.include?("だまし討ち") if state != nil}
  100.   end
  101. end

  102. class RPG::BaseItem
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● 敵対心減少量を取得
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def hate_down_depth
  107.     /<敵対心減少量-(\d+)>/ =~ note ? $1.to_i * 0.01 : 0
  108.   end
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● 敵対心上昇量を取得
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   def hate_up_depth
  113.     /<敵対心上昇量-(\d+)>/ =~ note ? $1.to_i * 0.01 : 0
  114.   end
  115. end

  116. class RPG::UsableItem
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ● メモから敵対心を取得
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   def add_hate
  121.     /<敵対心\s*(\S+)>/ =~ note ? $1.to_i : 0
  122.   end
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ● メモから盗む敵対心を取得
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def steal_hate
  127.     /<盗む敵対心\s*(\d+)>/ =~ note ? $1.to_i : 0
  128.   end
  129. end

  130. class Game_Battler < Game_BattlerBase
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ● ヘイトのクリア
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def clear_hate
  135.     self.hat = 0
  136.   end
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ● 戦闘不能になる ※エイリアス
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   alias enmity_die die
  141.   def die
  142.     enmity_die
  143.     clear_hate
  144.   end
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   # ● ヘイトの処理
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   def execute_enmity(user, item)
  149.     item.add_hate < 0 ? user.hat *= (item.add_hate * -0.01) : user.hat += item.add_hate
  150.     if user.state?(damashi_state_id)
  151.       ta_target = $game_party.alive_members.index(user) -1
  152.       ta_target = 0 if ta_target < 1
  153.       $game_party.alive_members[ta_target].hat += @result.hp_damage.abs
  154.     else
  155.       user.hat += @result.hp_damage.abs * (1 - user.hate_up_plus)
  156.     end
  157.     self.hat -= @result.hp_damage * (1 - self.hate_down_plus) if @result.hp_damage > 0
  158.     if item.steal_hate > 0
  159.       steal_hates = self.hat * (item.steal_hate * 0.01)
  160.       user.hat += steal_hates
  161.       self.hat -= steal_hates
  162.     end
  163.     user.hat = MAX_HATE if user.hat > MAX_HATE
  164.     self.hat = 0 if self.hat < 0
  165.   end
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● スキル/アイテムの使用者側への効果 ※エイリアス
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   alias enmity_item_user_effect item_user_effect
  170.   def item_user_effect(user, item)
  171.     enmity_item_user_effect(user, item)
  172.     execute_enmity(user, item)
  173.   end
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   # ● 戦闘開始処理 ※エイリアス
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   alias enmity_on_battle_start on_battle_start
  178.   def on_battle_start
  179.     enmity_on_battle_start
  180.     clear_hate
  181.   end
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   # ● 敵対心減少量の合計
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   def hate_down_plus
  186.     feature_objects.inject(0.0){|r,i| r + i.hate_down_depth}
  187.   end
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ● 敵対心上昇量の合計
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def hate_up_plus
  192.     feature_objects.inject(0.0){|r,i| r + i.hate_up_depth}
  193.   end
  194. end

  195. class Game_Unit
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   # ● タゲを取得
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def top_hat
  200.     if hat_sum > 0
  201.       alive_members.sort {|a,b| b.hat * b.tgr - a.hat * a.tgr}[0]
  202.     else
  203.       random_target
  204.     end
  205.   end
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   # ● ヘイトの合計を計算
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   def hat_sum
  210.     alive_members.inject(0) {|r, member| r + member.hat }
  211.   end
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   # ● ターゲットのランダムな決定(敵対心無視)
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   def random_target_true
  216.     return alive_members[rand(alive_members.size)]
  217.   end
  218. end

  219. class Game_Action
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   # ● 敵に対するターゲット ※再定義
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   def targets_for_opponents
  224.     if item.for_random?
  225.       Array.new(item.number_of_targets) { opponents_unit.random_target_true }
  226.     elsif item.for_one?
  227.       num = 1 + (attack? ? subject.atk_times_add.to_i : 0)
  228.       if @target_index < 0
  229.         [opponents_unit.top_hat] * num
  230.       else
  231.         [opponents_unit.smooth_target(@target_index)] * num
  232.       end
  233.     else
  234.       opponents_unit.alive_members
  235.     end
  236.   end
  237. end
复制代码

点评

那真是很好的系统呀! 希望能把帖子标题改成更加通俗一些的说法,这样应该能帮助到更多的人。  发表于 2014-12-6 14:24
@三途亚梦,是敌人仇恨系统  发表于 2014-12-6 13:45
適対心?略一看,是敌人仇恨系统的意思吗?  发表于 2014-12-6 11:48
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发表于 2014-12-19 15:32:38 | 只看该作者
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