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[已经过期] 使用 怪物图鉴加强版 脚本时遇到错误~

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2014-12-21 11:42:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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是教程里的这个脚本 http://6rweb.sinaapp.com/articles/3105
老是提示“第84行发生了no method error,undefined method keys' for nil:nilclass"
请问是怎么回事?
我只属于我一个人的世界~~~

Lv1.梦旅人

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发表于 2014-12-21 13:30:01 | 只看该作者
额,整个是怎么用的,我添加进去什么效果都木有呢

点评

脚本前面有说明。打个比方:地图上建个人物,对话时引用脚本,那么就打开图鉴了  发表于 2014-12-21 23:07
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Lv4.逐梦者

【欧皇】

梦石
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开拓者

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发表于 2014-12-21 15:43:49 | 只看该作者
本帖最后由 欧买歌 于 2014-12-21 15:47 编辑

额,第84行是什么,我看看
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================  
  4. #——————————————————————————————————————
  5. #魔物图鉴
  6. #
  7. #战斗终了时自动添加敌人进入图鉴(class Scene_Battle start_phase5 追加。)
  8. #
  9. #Window_MonsterBook_Info 的 DROP_ITEM_NEED_ANALYZE 为 true  
  10. #则会显示敌人携带的物品,通常为false
  11. #图鉴完成度的表示功能追加
  12. #SHOW_COMPLETE_TYPE 的数值可以设定
  13. #当为1,显示现有个数/总数,当为2,显示完成百分比,当为3,全显示。
  14. #使用方法:$scene = Scene_MonsterBook.new
  15. #特殊敌人ID指定:对于不想加入怪物图鉴的,首先设置一种属性名为“不加入图鉴”
  16. #然后让这个敌人对此属性为A即可。
  17. #——————————————————————————————————————
  18. module Enemy_Book_Config
  19.   DROP_ITEM_NEED_ANALYZE = false #显示物品
  20.   EVA_NAME = "回避"              #回避修正的名称(因为数据库中没有定义)
  21.   SHOW_COMPLETE_TYPE = 3         #图鉴完成率表示方法
  22. end
  23. class Data_MonsterBook
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 图鉴用ID設定
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def enemy_book_id_set
  28.     data = [0]
  29.     data[1] = 2
  30.     data[2] = 1
  31.     data[3] = 15
  32.     data[4] = 25
  33.     data[5] = 18
  34.     data[6] = 30
  35.     return data
  36.   end
  37. end
  38. class Game_Temp
  39.   attr_accessor :enemy_book_data
  40.   alias temp_enemy_book_data_initialize initialize
  41.   def initialize
  42.     temp_enemy_book_data_initialize
  43.     @enemy_book_data = Data_MonsterBook.new
  44.   end
  45. end
  46. class Game_Party
  47.   attr_accessor :enemy_info               # 出会った敵情報(図鑑用)
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ● オブジェクト初期化
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   alias book_info_initialize initialize
  52.   def initialize
  53.     book_info_initialize
  54.     @enemy_info = {}
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● エネミー情報の追加(図鑑用)
  58.   #     type : 通常遭遇かアナライズか 0:通常 1:アナライズ -1:情報削除
  59.   #     0:無遭遇 1:遭遇済 2:アナライズ済
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   def add_enemy_info(enemy_id, type = 0)
  62.     case type
  63.     when 0
  64.       if @enemy_info[enemy_id] == 2
  65.         return false
  66.       end
  67.       @enemy_info[enemy_id] = 1
  68.     when 1
  69.       @enemy_info[enemy_id] = 2
  70.     when -1
  71.       @enemy_info[enemy_id] = 0
  72.     end
  73.   end
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   # ● 魔物図鑑の最大登録数を取得
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   def enemy_book_max
  78.     return $game_temp.enemy_book_data.id_data.size - 1
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 魔物図鑑の現在登録数を取得
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   def enemy_book_now
  84.     now_enemy_info = @enemy_info.keys
  85.     # 登録無視の属性IDを取得
  86.     no_add = $game_temp.enemy_book_data.no_add_element
  87.     new_enemy_info = []
  88.     for i in now_enemy_info
  89.       enemy = $data_enemies[i]
  90.       next if enemy.name == ""
  91.       if enemy.element_ranks[no_add] == 1
  92.         next
  93.       end
  94.       new_enemy_info.push(enemy.id)
  95.     end
  96.     return new_enemy_info.size
  97.   end
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 魔物図鑑の完成率を取得
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   def enemy_book_complete_percentage
  102.     e_max = enemy_book_max.to_f
  103.     e_now = enemy_book_now.to_f
  104.     comp = e_now / e_max * 100
  105.     return comp.truncate
  106.   end
  107. end
  108. class Interpreter
  109.   def enemy_book_max
  110.     return $game_party.enemy_book_max
  111.   end
  112.   def enemy_book_now
  113.     return $game_party.enemy_book_now
  114.   end
  115.   def enemy_book_comp
  116.     return $game_party.enemy_book_complete_percentage
  117.   end
  118. end
  119. class Scene_Battle
  120.   alias add_enemy_info_start_phase5 start_phase5
  121.   def start_phase5
  122.     for enemy in $game_troop.enemies
  123.       # エネミーが隠れ状態でない場合
  124.       unless enemy.hidden
  125.         # 敵遭遇情報追加
  126.         $game_party.add_enemy_info(enemy.id, 0)
  127.       end
  128.     end
  129.     add_enemy_info_start_phase5
  130.   end
  131. end
  132. class Window_Base < Window
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   # ● エネミーの戦闘後獲得アイテムの描画
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   def draw_enemy_drop_item(enemy, x, y)
  137.     self.contents.font.color = normal_color
  138.     treasures = []
  139.     if enemy.item_id > 0
  140.       treasures.push($data_items[enemy.item_id])
  141.     end
  142.     if enemy.weapon_id > 0
  143.       treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
  144.     end
  145.     if enemy.armor_id > 0
  146.       treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
  147.     end
  148.     # 現状ではとりあえず1つのみ描画
  149.     if treasures.size > 0
  150.       item = treasures[0]
  151.       bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  152.       opacity = 255
  153.       self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  154.       name = treasures[0].name
  155.     else
  156.       self.contents.font.color = disabled_color
  157.       name = "No Item"
  158.     end
  159.     self.contents.draw_text(x+28, y, 212, 32, name)
  160.   end
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● エネミーの図鑑IDの描画
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   def draw_enemy_book_id(enemy, x, y)
  165.     self.contents.font.color = normal_color
  166.     id = $game_temp.enemy_book_data.id_data.index(enemy.id)
  167.     self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, id.to_s)
  168.   end
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● エネミーの名前の描画
  171.   #     enemy : エネミー
  172.   #     x     : 描画先 X 座標
  173.   #     y     : 描画先 Y 座標
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def draw_enemy_name(enemy, x, y)
  176.     self.contents.font.color = normal_color
  177.     self.contents.draw_text(x, y, 152, 32, enemy.name)
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● エネミーグラフィックの描画(アナライズ)
  181.   #     enemy : エネミー
  182.   #     x     : 描画先 X 座標
  183.   #     y     : 描画先 Y 座標
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   def draw_enemy_graphic(enemy, x, y, opacity = 255)
  186.     bitmap = RPG::Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
  187.     cw = bitmap.width
  188.     ch = bitmap.height
  189.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  190.     x = x + (cw / 2 - x) if cw / 2 > x
  191.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
  192.   end
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   # ● エネミーの獲得EXPの描画
  195.   #     enemy : エネミー
  196.   #     x     : 描画先 X 座標
  197.   #     y     : 描画先 Y 座標
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def draw_enemy_exp(enemy, x, y)
  200.     self.contents.font.color = system_color
  201.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "EXP")
  202.     self.contents.font.color = normal_color
  203.     self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, enemy.exp.to_s, 2)
  204.   end
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ● エネミーの獲得GOLDの描画
  207.   #     enemy : エネミー
  208.   #     x     : 描画先 X 座標
  209.   #     y     : 描画先 Y 座標
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   def draw_enemy_gold(enemy, x, y)
  212.     self.contents.font.color = system_color
  213.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, $data_system.words.gold)
  214.     self.contents.font.color = normal_color
  215.     self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, enemy.gold.to_s, 2)
  216.   end
  217. end
  218. class Game_Enemy_Book < Game_Enemy
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ● オブジェクト初期化
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   def initialize(enemy_id)
  223.     super(2, 1)#ダミー
  224.     @enemy_id = enemy_id
  225.     enemy = $data_enemies[@enemy_id]
  226.     @battler_name = enemy.battler_name
  227.     @battler_hue = enemy.battler_hue
  228.     @hp = maxhp
  229.     @sp = maxsp
  230.   end
  231. end
  232. class Data_MonsterBook
  233.   attr_reader :id_data
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   # ● オブジェクト初期化
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   def initialize
  238.     @id_data = enemy_book_id_set
  239.   end
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ● 図鑑用登録無視属性取得
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   def no_add_element
  244.     no_add = 0
  245.     # 登録無視の属性IDを取得
  246.     for i in 1...$data_system.elements.size
  247.       if $data_system.elements[i] =~ /不加入图鉴/
  248.         no_add = i
  249.         break
  250.       end
  251.     end
  252.     return no_add
  253.   end
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   # ● 図鑑用敵ID設定
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   def enemy_book_id_set
  258.     data = [0]
  259.     no_add = no_add_element
  260.     # 登録無視の属性IDを取得
  261.     for i in 1...$data_enemies.size
  262.       enemy = $data_enemies[i]
  263.       next if enemy.name == ""
  264.       if enemy.element_ranks[no_add] == 1
  265.         next
  266.       end
  267.       data.push(enemy.id)
  268.     end
  269.     return data
  270.   end
  271. end
  272.  
  273. class Window_MonsterBook < Window_Selectable
  274.   attr_reader   :data
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # ● オブジェクト初期化
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   def initialize(index=0)
  279.     super(0, 64, 640, 416)
  280.     @column_max = 2
  281.     @book_data = $game_temp.enemy_book_data
  282.     @data = @book_data.id_data.dup
  283.     @data.shift
  284.     #@data.sort!
  285.     @item_max = @data.size
  286.     self.index = 0
  287.     refresh if @item_max > 0
  288.   end
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   # ● 遭遇データを取得
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   def data_set
  293.     data = $game_party.enemy_info.keys
  294.     data.sort!
  295.     newdata = []
  296.     for i in data
  297.       next if $game_party.enemy_info[i] == 0
  298.       # 図鑑登録無視を考慮
  299.       if book_id(i) != nil
  300.         newdata.push(i)
  301.       end
  302.     end
  303.     return newdata
  304.   end
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ● 表示許可取得
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   def show?(id)
  309.     if $game_party.enemy_info[id] == 0 or $game_party.enemy_info[id] == nil
  310.       return false
  311.     else
  312.       return true
  313.     end
  314.   end
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # ● 図鑑用ID取得
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   def book_id(id)
  319.     return @book_data.index(id)
  320.   end
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   # ● エネミー取得
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   def item
  325.     return @data[self.index]
  326.   end
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   # ● リフレッシュ
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   def refresh
  331.     if self.contents != nil
  332.       self.contents.dispose
  333.       self.contents = nil
  334.     end
  335.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  336.     #項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
  337.     if @item_max > 0
  338.       for i in 0...@item_max
  339.        draw_item(i)
  340.       end
  341.     end
  342.   end
  343.   #--------------------------------------------------------------------------
  344.   # ● 項目の描画
  345.   #     index : 項目番号
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   def draw_item(index)
  348.     enemy = $data_enemies[@data[index]]
  349.     return if enemy == nil
  350.     x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
  351.     y = index / 2 * 32
  352.     rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
  353.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  354.     self.contents.font.color = normal_color
  355.     draw_enemy_book_id(enemy, x, y)
  356.     if show?(enemy.id)
  357.       self.contents.draw_text(x + 28+16, y, 212, 32, enemy.name, 0)
  358.     else
  359.       self.contents.draw_text(x + 28+16, y, 212, 32, "-----", 0)
  360.       return
  361.     end
  362.     if analyze?(@data[index])
  363.       self.contents.font.color = text_color(3)
  364.       self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, "済", 2)
  365.     end
  366.   end
  367.   #--------------------------------------------------------------------------
  368.   # ● アナライズ済かどうか
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   def analyze?(enemy_id)
  371.     if $game_party.enemy_info[enemy_id] == 2
  372.       return true
  373.     else
  374.       return false
  375.     end
  376.   end
  377. end
  378.  
  379. class Window_MonsterBook_Info < Window_Base
  380.   include Enemy_Book_Config
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   # ● オブジェクト初期化
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   def initialize
  385.     super(0, 0+64, 640, 480-64)
  386.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  387.   end
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   # ● リフレッシュ
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   def refresh(enemy_id)
  392.     self.contents.clear
  393.     self.contents.font.size = 22
  394.     enemy = Game_Enemy_Book.new(enemy_id)
  395.     draw_enemy_graphic(enemy, 96, 240+48+64, 200)
  396.     draw_enemy_book_id(enemy, 4, 0)
  397.     draw_enemy_name(enemy, 48, 0)
  398.     draw_actor_hp(enemy, 288, 0)
  399.     draw_actor_sp(enemy, 288+160, 0)
  400.     draw_actor_parameter(enemy, 288    ,  32, 0)
  401.     self.contents.font.color = system_color
  402.     self.contents.draw_text(288+160, 32, 120, 32, EVA_NAME)
  403.     self.contents.font.color = normal_color
  404.     self.contents.draw_text(288+160 + 120, 32, 36, 32, enemy.eva.to_s, 2)
  405.     draw_actor_parameter(enemy, 288    ,  64, 3)
  406.     draw_actor_parameter(enemy, 288+160,  64, 4)
  407.     draw_actor_parameter(enemy, 288    ,  96, 5)
  408.     draw_actor_parameter(enemy, 288+160,  96, 6)
  409.     draw_actor_parameter(enemy, 288    , 128, 1)
  410.     draw_actor_parameter(enemy, 288+160, 128, 2)
  411.     draw_enemy_exp(enemy, 288, 160)
  412.     draw_enemy_gold(enemy, 288+160, 160)
  413.     if analyze?(enemy.id) or !DROP_ITEM_NEED_ANALYZE
  414.       self.contents.draw_text(288, 192, 96, 32, "Drop Item")
  415.       draw_enemy_drop_item(enemy, 288+96+4, 192)
  416.       self.contents.font.color = normal_color
  417.       #draw_element_guard(enemy, 320-32, 160-16+96)
  418.     end
  419.   end
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   # ● アナライズ済かどうか
  422.   #--------------------------------------------------------------------------
  423.   def analyze?(enemy_id)
  424.     if $game_party.enemy_info[enemy_id] == 2
  425.       return true
  426.     else
  427.       return false
  428.     end
  429.   end
  430. end
  431.  
  432. class Scene_MonsterBook
  433.   include Enemy_Book_Config
  434.   #--------------------------------------------------------------------------
  435.   # ● メイン処理
  436.   #--------------------------------------------------------------------------
  437.   def main
  438.     $game_temp.enemy_book_data = Data_MonsterBook.new
  439.     # ウィンドウを作成
  440.     @title_window = Window_Base.new(0, 0, 640, 64)
  441.     @title_window.contents = Bitmap.new(640 - 32, 64 - 32)
  442.     @title_window.contents.draw_text(4, 0, 320, 32, "魔物图鉴", 0)
  443.     if SHOW_COMPLETE_TYPE != 0
  444.       case SHOW_COMPLETE_TYPE
  445.       when 1
  446.         e_now = $game_party.enemy_book_now
  447.         e_max = $game_party.enemy_book_max
  448.         text = e_now.to_s + "/" + e_max.to_s
  449.       when 2
  450.         comp = $game_party.enemy_book_complete_percentage
  451.         text = comp.to_s + "%"
  452.       when 3
  453.         e_now = $game_party.enemy_book_now
  454.         e_max = $game_party.enemy_book_max
  455.         comp = $game_party.enemy_book_complete_percentage
  456.         text = e_now.to_s + "/" + e_max.to_s + " " + comp.to_s + "%"
  457.       end
  458.       if text != nil
  459.         @title_window.contents.draw_text(320, 0, 288, 32,  text, 2)
  460.       end
  461.     end
  462.     @main_window = Window_MonsterBook.new
  463.     @main_window.active = true
  464.     # インフォウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
  465.     @info_window = Window_MonsterBook_Info.new
  466.     @info_window.z = 110
  467.     @info_window.visible = false
  468.     @info_window.active = false
  469.     @visible_index = 0
  470.     # トランジション実行
  471.     Graphics.transition
  472.     # メインループ
  473.     loop do
  474.       # ゲーム画面を更新
  475.       Graphics.update
  476.       # 入力情報を更新
  477.       Input.update
  478.       # フレーム更新
  479.       update
  480.       # 画面が切り替わったらループを中断
  481.       if $scene != self
  482.         break
  483.       end
  484.     end
  485.     # トランジション準備
  486.     Graphics.freeze
  487.     # ウィンドウを解放
  488.     @main_window.dispose
  489.     @info_window.dispose
  490.     @title_window.dispose
  491.   end
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   # ● フレーム更新
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   def update
  496.     # ウィンドウを更新
  497.     @main_window.update
  498.     @info_window.update
  499.     if @info_window.active
  500.       update_info
  501.       return
  502.     end
  503.     # メインウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
  504.     if @main_window.active
  505.       update_main
  506.       return
  507.     end
  508.   end
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   # ● フレーム更新 (メインウィンドウがアクティブの場合)
  511.   #--------------------------------------------------------------------------
  512.   def update_main
  513.     # B ボタンが押された場合
  514.     if Input.trigger?(Input::B)
  515.       # キャンセル SE を演奏
  516.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  517.       $scene = Scene_Map.new
  518.       return
  519.     end
  520.     # C ボタンが押された場合
  521.     if Input.trigger?(Input::C)
  522.       if @main_window.item == nil or @main_window.show?(@main_window.item) == false
  523.         # ブザー SE を演奏
  524.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  525.         return
  526.       end
  527.       # 決定 SE を演奏
  528.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  529.       @main_window.active = false
  530.       @info_window.active = true
  531.       @info_window.visible = true
  532.       @visible_index = @main_window.index
  533.       @info_window.refresh(@main_window.item)
  534.       return
  535.     end
  536.   end
  537.   #--------------------------------------------------------------------------
  538.   # ● フレーム更新 (インフォウィンドウがアクティブの場合)
  539.   #--------------------------------------------------------------------------
  540.   def update_info
  541.     # B ボタンが押された場合
  542.     if Input.trigger?(Input::B)
  543.       # キャンセル SE を演奏
  544.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  545.       @main_window.active = true
  546.       @info_window.active = false
  547.       @info_window.visible = false
  548.       return
  549.     end
  550.     # C ボタンが押された場合
  551.     if Input.trigger?(Input::C)
  552.       # 決定 SE を演奏
  553.       #$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  554.       return
  555.     end
  556.     if Input.trigger?(Input::L)
  557.       # 決定 SE を演奏
  558.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  559.       loop_end = false
  560.       while loop_end == false
  561.         if @visible_index != 0
  562.           @visible_index -= 1
  563.         else
  564.           @visible_index = @main_window.data.size - 1
  565.         end
  566.         loop_end = true if @main_window.show?(@main_window.data[@visible_index])
  567.       end
  568.       id = @main_window.data[@visible_index]
  569.       @info_window.refresh(id)
  570.       return
  571.     end
  572.     if Input.trigger?(Input::R)
  573.       # 決定 SE を演奏
  574.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  575.       loop_end = false
  576.       while loop_end == false
  577.         if @visible_index != @main_window.data.size - 1
  578.           @visible_index += 1
  579.         else
  580.           @visible_index = 0
  581.         end
  582.         loop_end = true if @main_window.show?(@main_window.data[@visible_index])
  583.       end
  584.       id = @main_window.data[@visible_index]
  585.       @info_window.refresh(id)
  586.       return
  587.     end
  588.   end
  589. end
  590. #==============================================================================
  591. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  592. #==============================================================================

额,你就看看和你工程里的第84行有什么不一样的,这是经常出现的复制@xxx时经常出现的自动转换

点评

和你这个的84行一样。不明白错在哪。估计是脚本冲突了  发表于 2014-12-21 23:05
QQ:2223942063
Q群:365819625
贪吃方1.4
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发表于 2014-12-22 00:18:11 | 只看该作者
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开拓者

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发表于 2014-12-22 22:21:17 | 只看该作者
新开一个游戏,别用存档
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