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[原创发布] 【移植】VX/VA行走图素材,XP也能用

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Lv4.逐梦者 (版主)

梦石
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开拓者贵宾剧作品鉴家

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发表于 2014-12-22 18:04:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 RyanBern 于 2014-12-24 19:14 编辑

大家都知道,XP的人物行走图不同于VX/VA,XP行走图为4×4样式,VX/VA则是3×4,也就是说,XP播放的行走动画要比VX/VA的多一个格子。这样VX/VA的行走图就不能在XP上使用。如果要把第四个图案给弄出来,就需要你把第二列的所有图案都复制一下,再插入到第一列之前,文件一多了就不太方便。不过,只要稍微改一下行走图的刷新方式,那么在XP中用3×4的行走图便不是问题,可以省去许多PS操作。
脚本大部分是游戏的默认脚本,改动的地方我已经标了出来,其实稍稍写几句就好。
如果出现兼容性问题,那就按照我标出来的地方手动更改即可。
有BUG欢迎报告,下面是脚本:
RUBY 代码复制
  1. #============================================================================
  2. # VX/VA 行走图兼容
  3. #----------------------------------------------------------------------------
  4. # By : RyanBern
  5. #----------------------------------------------------------------------------
  6. # 使用方法:
  7. #     由于 VX/VA 的行走图都是一张 png 里面有多个人,所以使用的时候先用图片处理
  8. #     工具(PS、美图均可,不要用windows画图)把原 png 分解成单个人的,这个不需
  9. #     要任何美工基础。然后分割出来的素材命名的时候在文件名最前面加上"$"符号即可
  10. #     表示这个素材来自 VX/VA。
  11. #     注意,使用VX/VA行走图时,XP选择图形的时候仍然是四等分的,因此你要选择第
  12. #     二列的方块作为行走图的原始图案(即停止帧)
  13. #----------------------------------------------------------------------------
  14. # 更新记录
  15. #     2014/12/24  修复行走图静止帧的问题
  16. #============================================================================
  17. class Game_Player
  18.   alias rb_refresh_20141224 refresh
  19.   def refresh
  20.     rb_refresh_20141224
  21.     @original_pattern = character_for_xp? ? 0 : 1
  22.   end
  23. end
  24. class Game_Character
  25.   # RB追加定义
  26.   def character_for_xp?
  27.     return self.character_name.slice(/^\$/) != "$"
  28.   end
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   # ● 刷新画面
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   def update
  33.     # 跳跃中、移动中、停止中的分支
  34.     if jumping?
  35.       update_jump
  36.     elsif moving?
  37.       update_move
  38.     else
  39.       update_stop
  40.     end
  41.     # 动画计数超过最大值的情况下
  42.     # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
  43.     if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
  44.       # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
  45.       if not @step_anime and @stop_count > 0
  46.         # 还原为原来的图形
  47.         @pattern = @original_pattern
  48.       # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
  49.       else
  50.         # 更新图形
  51.         # RB modified
  52.         @pattern = (@pattern + 1) % (character_for_xp? ? 4 : 3)
  53.         # RB modified END
  54.       end
  55.       # 清除动画计数
  56.       @anime_count = 0
  57.     end
  58.     # 等待中的情况下
  59.     if @wait_count > 0
  60.       # 减少等待计数
  61.       @wait_count -= 1
  62.       return
  63.     end
  64.     # 强制移动路线的场合
  65.     if @move_route_forcing
  66.       # 自定义移动
  67.       move_type_custom
  68.       return
  69.     end
  70.     # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
  71.     if @starting or lock?
  72.       # 不做规则移动
  73.       return
  74.     end
  75.     # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
  76.     if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
  77.       # 移动类型分支
  78.       case @move_type
  79.       when 1  # 随机
  80.         move_type_random
  81.       when 2  # 接近
  82.         move_type_toward_player
  83.       when 3  # 自定义
  84.         move_type_custom
  85.       end
  86.     end
  87.   end
  88. end
  89. class Sprite_Character
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ● 更新画面
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   def update
  94.     super
  95.     # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  96.     if @tile_id != @character.tile_id or
  97.        @character_name != @character.character_name or
  98.        @character_hue != @character.character_hue
  99.       # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  100.       @tile_id = @character.tile_id
  101.       @character_name = @character.character_name
  102.       @character_hue = @character.character_hue
  103.       # 元件 ID 为有效值的情况下
  104.       if @tile_id >= 384
  105.         self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  106.           @tile_id, @character.character_hue)
  107.         self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  108.         self.ox = 16
  109.         self.oy = 32
  110.       # 元件 ID 为无效值的情况下
  111.       else
  112.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  113.           @character.character_hue)
  114.         # RB modified
  115.         @cw = bitmap.width / (self.character.character_for_xp? ? 4 : 3)
  116.         # RB modified END
  117.         @ch = bitmap.height / 4
  118.         self.ox = @cw / 2
  119.         self.oy = @ch
  120.       end
  121.     end
  122.     # 设置可视状态
  123.     self.visible = (not @character.transparent)
  124.     # 图形是角色的情况下
  125.     if @tile_id == 0
  126.       # 设置传送目标的矩形
  127.       sx = @character.pattern * @cw
  128.       sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  129.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  130.     end
  131.     # 设置脚本的坐标
  132.     self.x = @character.screen_x
  133.     self.y = @character.screen_y
  134.     self.z = @character.screen_z(@ch)
  135.     # 设置不透明度、合成方式、茂密
  136.     self.opacity = @character.opacity
  137.     self.blend_type = @character.blend_type
  138.     self.bush_depth = @character.bush_depth
  139.     # 动画
  140.     if @character.animation_id != 0
  141.       animation = $data_animations[@character.animation_id]
  142.       animation(animation, true)
  143.       @character.animation_id = 0
  144.     end
  145.   end
  146. end

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Lv4.逐梦者

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开拓者

2
发表于 2014-12-22 22:23:19 | 只看该作者
赞一个···不过XP里面貌似一行有2个是一样的···
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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Lv5.捕梦者 (版主)

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短篇十战斗者组别冠军开拓者贵宾短篇九勇士组亚军

3
发表于 2014-12-22 23:35:36 | 只看该作者
VX行走图跟XP的行走图序列是不一样的。
静止帧的动作是第二列,而XP的是第一、三列。
所以楼主提供的脚本在角色不行走时会出现那个静止帧时
显示的则是动作帧的行走样式。

点评

↓ 实测可行无问题,赞个。  发表于 2014-12-24 22:17
问题已经修复,可以看下效果  发表于 2014-12-24 19:15
没注意到这个问题,果然是没用过VX/VA,有时间修改一下  发表于 2014-12-23 07:29

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大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

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发表于 2014-12-24 22:01:24 | 只看该作者
这个也是插到main前面吗

点评

是的  发表于 2014-12-25 01:11
『我对你矢志不渝。』
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2015-6-21 18:28:09 | 只看该作者
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