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[原创发布] 【移植】VX/VA行走图素材,XP也能用

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开拓者贵宾剧作品鉴家

发表于 2014-12-22 18:04:43 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 RyanBern 于 2014-12-24 19:14 编辑

大家都知道,XP的人物行走图不同于VX/VA,XP行走图为4×4样式,VX/VA则是3×4,也就是说,XP播放的行走动画要比VX/VA的多一个格子。这样VX/VA的行走图就不能在XP上使用。如果要把第四个图案给弄出来,就需要你把第二列的所有图案都复制一下,再插入到第一列之前,文件一多了就不太方便。不过,只要稍微改一下行走图的刷新方式,那么在XP中用3×4的行走图便不是问题,可以省去许多PS操作。
脚本大部分是游戏的默认脚本,改动的地方我已经标了出来,其实稍稍写几句就好。
如果出现兼容性问题,那就按照我标出来的地方手动更改即可。
有BUG欢迎报告,下面是脚本:
[pre lang="Ruby"]#============================================================================
# VX/VA 行走图兼容
#----------------------------------------------------------------------------
# By : RyanBern
#----------------------------------------------------------------------------
# 使用方法:
#     由于 VX/VA 的行走图都是一张 png 里面有多个人,所以使用的时候先用图片处理
#     工具(PS、美图均可,不要用windows画图)把原 png 分解成单个人的,这个不需
#     要任何美工基础。然后分割出来的素材命名的时候在文件名最前面加上"$"符号即可
#     表示这个素材来自 VX/VA。
#     注意,使用VX/VA行走图时,XP选择图形的时候仍然是四等分的,因此你要选择第
#     二列的方块作为行走图的原始图案(即停止帧)
#----------------------------------------------------------------------------
# 更新记录
#     2014/12/24  修复行走图静止帧的问题
#============================================================================
class Game_Player
  alias rb_refresh_20141224 refresh
  def refresh
    rb_refresh_20141224
    @original_pattern = character_for_xp? ? 0 : 1
  end
end
class Game_Character
  # RB追加定义
  def character_for_xp?
    return self.character_name.slice(/^\$/) != "$"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 跳跃中、移动中、停止中的分支
    if jumping?
      update_jump
    elsif moving?
      update_move
    else
      update_stop
    end
    # 动画计数超过最大值的情况下
    # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
    if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
      # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
      if not @step_anime and @stop_count > 0
        # 还原为原来的图形
        @pattern = @original_pattern
      # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
      else
        # 更新图形
        # RB modified
        @pattern = (@pattern + 1) % (character_for_xp? ? 4 : 3)
        # RB modified END
      end
      # 清除动画计数
      @anime_count = 0
    end
    # 等待中的情况下
    if @wait_count > 0
      # 减少等待计数
      @wait_count -= 1
      return
    end
    # 强制移动路线的场合
    if @move_route_forcing
      # 自定义移动
      move_type_custom
      return
    end
    # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
    if @starting or lock?
      # 不做规则移动
      return
    end
    # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
      # 移动类型分支
      case @move_type
      when 1  # 随机
        move_type_random
      when 2  # 接近
        move_type_toward_player
      when 3  # 自定义
        move_type_custom
      end
    end
  end
end
class Sprite_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
    if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_hue != @character.character_hue
      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      # 元件 ID 为有效值的情况下
      if @tile_id >= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
          @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      # 元件 ID 为无效值的情况下
      else
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
          @character.character_hue)
        # RB modified
        @cw = bitmap.width / (self.character.character_for_xp? ? 4 : 3)
        # RB modified END
        @ch = bitmap.height / 4
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
    end
    # 设置可视状态
    self.visible = (not @character.transparent)
    # 图形是角色的情况下
    if @tile_id == 0
      # 设置传送目标的矩形
      sx = @character.pattern * @cw
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
    # 设置脚本的坐标
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.screen_z(@ch)
    # 设置不透明度、合成方式、茂密
    self.opacity = @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    # 动画
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      animation(animation, true)
      @character.animation_id = 0
    end
  end
end[/pre]

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开拓者

发表于 2014-12-22 22:23:19 | 显示全部楼层
赞一个···不过XP里面貌似一行有2个是一样的···
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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短篇十战斗者组别冠军开拓者贵宾短篇九勇士组亚军

发表于 2014-12-22 23:35:36 | 显示全部楼层
VX行走图跟XP的行走图序列是不一样的。
静止帧的动作是第二列,而XP的是第一、三列。
所以楼主提供的脚本在角色不行走时会出现那个静止帧时
显示的则是动作帧的行走样式。

点评

↓ 实测可行无问题,赞个。  发表于 2014-12-24 22:17
问题已经修复,可以看下效果  发表于 2014-12-24 19:15
没注意到这个问题,果然是没用过VX/VA,有时间修改一下  发表于 2014-12-23 07:29

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大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

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发表于 2014-12-24 22:01:24 | 显示全部楼层
这个也是插到main前面吗

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是的  发表于 2014-12-25 01:11
『我对你矢志不渝。』
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发表于 2015-6-21 18:28:09 | 显示全部楼层
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