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发表于 2015-1-5 13:47:37
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アニメーションするエネミー(改 RGSS3仕様改変)
http://moomoo.asablo.jp/blog/2012/03/21/6383841
可設定敵人用3枚画象偱環播放
範例
rgss3_enemy_animation_renew2.zip
(2.97 MB, 下载次数: 91)
# メモ欄に書くゆらゆら用ワード
MEMO = "エネミーアニメーション"
# エネミーのメモ欄にこの文字があると、ゆらゆらと動きます。
# 他とかぶる場合は変えて下さい。
# アニメーション設定
ANIME = [
[32,"グリフォン1","グリフォン2","グリフォン3","グリフォン2",10,1,"Audio/SE/wind1",80,100],
[33,"ラミア1","ラミア2","ラミア3","ラミア2",25,0],
]
# [
# [1,"スライム1","スライム2","スライム3","スライム2",20,2,"Audio/SE/wind1",60,100],
# [2,"こうもり1","コウモリⅡ","こーもり三","こうもり1",10,2,"Audio/SE/wind3",50,80],
# [3,"魔王","デーモン","魔神","魔神ちゃん",50,0],
# ]
#
# このように記述します。最初と最後の[]はそのままにしておいて下さい。
#
# [エネミーID,"画像1","画像2","画像3","行動不能時画像",アニメーション間隔,音番号,"SEファイル",音量,ピッチ]
#
# 本機能は「エネミーアニメーション」とは無関係で動くため、
# エネミーのメモにゆらゆら用ワードがなくても構いません。
#
# ・エネミーIDは、アニメーションさせたい敵のIDです。グループIDではありません。
#
# ・画像1~3は、歩行グラフィックの感覚です。
# 1,2,3それぞれ歩行グラフィックの左、中、右のような感じです。
# それをエネミーグラフィックで指定します。""で囲って下さい。
# 途中で変身する場合、変身対象も動かす場合はそれにも適用して下さい。
# メニューのツール→素材管理→Graphics/Battlerにある画像を指定します。
#
# ・行動不能時画像
# 麻痺など行動不能に陥ったエネミーはアニメーションを停止します。
# その時に使うエネミー画像を指定します。これも画像1~3と同様に、
# メニューのツール→素材管理→Graphics/Battlerにある画像を指定します。
# 画像1~3の中と同じ画像でも、いっこうに構いません。""で囲って下さい。
# ちなみにその場で止まるので、飛行エネミーが落下するなどの動作はありません。
#
# ・アニメーション間隔
# 歩行グラフィックのようにアニメーションをする場合の、
# 画像が切り替わる間隔を指定します。適当な間隔をお試しあれ。
#
# ・音番号
# アニメーションは3段階に分かれているのですが、羽ばたいている音を出したい
# 時などは、画像1~3のどの瞬間に音を出すかを決めます。その番号です。
# 1と指定すれば、アニメーションが画像1の時に音を出します。
# 1→2→3→2→1→2→3と繰り返すので、2に入れるとうるさいかも知れません。
# 音が不要な場合は1,2,3以外の数字を入れて下さい。不要でもこの項目は必須です。
#
# ・SEファイル
# 羽ばたく音などを鳴らしたい時に指定します。音番号が1~3の時だけ有効です。
# Audio/SE/~~とフルに書いて下さい。""で囲って下さい。
# 音番号を1~3以外に指定した場合は、SEを指定しなくても構いません。
#
# ・音量
# SEの音量です。あまり大きいとやかましいです。控えめがいいでしょう。
# 音番号が1~3の時だけ有効です。
# 音番号を1~3以外に指定した場合は、音量を指定しなくても構いません。
#
# ・ピッチ
# SEのピッチです。音量と合わせ、サウンドテストにて
# アニメーションの間隔でサウンド名を連打してみると実感が湧くと思います。
# 音番号が1~3の時だけ有効です。
# 音番号を1~3以外に指定した場合は、ピッチを指定しなくても構いません。
#
# 行動不能になったら飛んでる敵が落ちるなどという面倒な処理はしていません。
# また、ゆらゆら動くのと併用する場合、敵が多くなればなるほど重くなります。
#
# 設定記述ミスによるエラーチェックはしていません。 |
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