设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1702|回复: 1
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 怎么刷新这个脚本的血条显示……

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
55
在线时间
231 小时
注册时间
2012-7-20
帖子
27
跳转到指定楼层
1
发表于 2015-1-18 03:44:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
好像是按阶段判断的 @status_window.refresh  没有效果
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. # ————————————————————————————————————
  5. # ▼▲▼ XRXS_BP 7. バトルステータス?クリアデザイン ver.1.03 ▼▲▼  
  6. # by 桜雅 在土
  7. #==============================================================================
  8. # ■ Window_BattleStatus  
  9. #==============================================================================
  10. class Window_BattleStatus < Window_Base
  11.   #--------------------------------------------------------------------------  
  12.   # ● 公開インスタンス変数  
  13.   #--------------------------------------------------------------------------  
  14.   attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新  
  15.   #--------------------------------------------------------------------------  
  16.   # ● オブジェクト初期化  
  17.   #--------------------------------------------------------------------------  
  18.   alias xrxs_bp7_initialize initialize  
  19.   def initialize  
  20.     # 初期化  
  21.     @previous_hp = []  
  22.     @previous_sp = []  
  23.     # 呼び戻す  
  24.     xrxs_bp7_initialize  
  25.     # ↓Full-Viewの場合は下二行の # を消してください。  
  26.     #self.opacity = 0  
  27.     #self.back_opacity = 0  
  28.   end  
  29.   #--------------------------------------------------------------------------  
  30.   # ● リフレッシュ  
  31.   #--------------------------------------------------------------------------  
  32.   alias xrxs_bp7_refresh refresh  
  33.   def refresh  
  34.     # CPメーターの更新のみ の場合  
  35.     if @update_cp_only  
  36.       xrxs_bp7_refresh  
  37.       return  
  38.     end  
  39.     # 変更するものがない場合、飛ばす  
  40.     @item_max = $game_party.actors.size  
  41.     bool = false  
  42.     for i in 0...@item_max  
  43.       actor = $game_party.actors[i]  
  44.       if (@previous_hp[i] != actor.hp) or (@previous_sp[i] != actor.sp)  
  45.         bool = true  
  46.       end  
  47.     end  
  48.     return if bool == false  
  49.     # 描写を開始  
  50.     self.contents.clear  
  51.     for i in 0...@item_max  
  52.       actor = $game_party.actors[i]  
  53.       actor_x = i * 160 + 21  
  54.       # 歩行キャラグラフィックの描写  
  55.       draw_actor_graphic(actor, actor_x - 9, 116)  
  56.       # HP/SPメーターの描写  
  57.       draw_actor_hp_meter_line(actor, actor_x, 52, 96, 12)  
  58.       draw_actor_sp_meter_line(actor, actor_x, 84, 96, 12)  
  59.       # HP数値の描写  
  60.       self.contents.font.size = 24 # HP/SP数値の文字の大きさ  
  61.       self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,192)  
  62.       self.contents.draw_text(actor_x, 40, 96, 24, actor.hp.to_s, 2)  
  63.       self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :  
  64.       actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color  
  65.       self.contents.draw_text(actor_x-2, 38, 96, 24, actor.hp.to_s, 2)  
  66.       # SP数値の描写  
  67.       self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,192)  
  68.       self.contents.draw_text(actor_x, 72, 96, 24, actor.sp.to_s, 2)  
  69.       self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :  
  70.       actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color  
  71.       self.contents.draw_text(actor_x-2, 70, 96, 24, actor.sp.to_s, 2)  
  72.       # 用語「HP」と用語「SP」の描写  
  73.       self.contents.font.size = 18 # 用語「HP/SP」の文字の大きさ  
  74.       self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,192)  
  75.       self.contents.draw_text(actor_x+2, 32, 196, 24, $data_system.words.hp)  
  76.       self.contents.draw_text(actor_x+2, 64, 196, 24, $data_system.words.sp)  
  77.       self.contents.font.color = system_color # 用語「HP/SP」の文字の色  
  78.       self.contents.draw_text(actor_x, 30, 196, 24, $data_system.words.hp)  
  79.       self.contents.draw_text(actor_x, 62, 196, 24, $data_system.words.sp)  
  80.       # ステートの描写  
  81.       draw_actor_state(actor, actor_x, 100)  
  82.       # 値を更新  
  83.       @previous_hp[i] = actor.hp  
  84.       @previous_hp[i] = actor.hp  
  85.     end  
  86.   end  
  87. end  
  88. #==============================================================================
  89. # ■ Window_Base  
  90. #==============================================================================
  91. class Window_Base < Window  
  92.   #--------------------------------------------------------------------------  
  93.   # ● HPメーター の描画  
  94.   #--------------------------------------------------------------------------  
  95.   def draw_actor_hp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)  
  96.     w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max  
  97.     hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)  
  98.     hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)  
  99.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))  
  100.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)  
  101.     x -= 1  
  102.     y += (height/4).floor  
  103.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))  
  104.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)  
  105.     x -= 1  
  106.     y += (height/4).ceil  
  107.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))  
  108.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)  
  109.     x -= 1  
  110.     y += (height/4).ceil  
  111.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))  
  112.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)  
  113.   end  
  114.   #--------------------------------------------------------------------------  
  115.   # ● SPメーター の描画  
  116.   #--------------------------------------------------------------------------  
  117.   def draw_actor_sp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)  
  118.     w = width * actor.sp / [actor.maxsp,1].max  
  119.     hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192)  
  120.     hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192)  
  121.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))  
  122.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)  
  123.     x -= 1  
  124.     y += (height/4).floor  
  125.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))  
  126.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)  
  127.     x -= 1  
  128.     y += (height/4).ceil  
  129.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))  
  130.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)  
  131.     x -= 1  
  132.     y += (height/4).ceil  
  133.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))  
  134.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)  
  135.   end  
  136.   #--------------------------------------------------------------------------  
  137.   # ● 名前の描画  
  138.   #--------------------------------------------------------------------------  
  139.   alias xrxs_bp7_draw_actor_name draw_actor_name  
  140.   def draw_actor_name(actor, x, y)  
  141.     xrxs_bp7_draw_actor_name(actor, x, y) if @draw_ban != true  
  142.   end  
  143.   #--------------------------------------------------------------------------  
  144.   # ● ステートの描画  
  145.   #--------------------------------------------------------------------------  
  146.   alias xrxs_bp7_draw_actor_state draw_actor_state  
  147.   def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)  
  148.     xrxs_bp7_draw_actor_state(actor, x, y, width) if @draw_ban != true  
  149.   end  
  150.   #--------------------------------------------------------------------------  
  151.   # ● HP の描画  
  152.   #--------------------------------------------------------------------------  
  153.   alias xrxs_bp7_draw_actor_hp draw_actor_hp  
  154.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)  
  155.     xrxs_bp7_draw_actor_hp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true  
  156.   end  
  157.   #--------------------------------------------------------------------------  
  158.   # ● SP の描画  
  159.   #--------------------------------------------------------------------------  
  160.   alias xrxs_bp7_draw_actor_sp draw_actor_sp  
  161.   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)  
  162.     xrxs_bp7_draw_actor_sp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true  
  163.   end  
  164. end  
  165. #==============================================================================
  166. # ■ Scene_Battle  
  167. #==============================================================================
  168. class Scene_Battle  
  169.   #--------------------------------------------------------------------------  
  170.   # ● フレーム更新  
  171.   #--------------------------------------------------------------------------  
  172.   alias xrxs_bp7_update update  
  173.   def update  
  174.     xrxs_bp7_update  
  175.     # メッセージウィンドウ表示中の場合  
  176.     if $game_temp.message_window_showing  
  177.       @status_window.update_cp_only = true        
  178.     else  
  179.       @status_window.update_cp_only = false  
  180.     end  
  181.   end  
  182. end  
  183. #==============================================================================
  184. # ◇ 外部ライブラリ  
  185. #==============================================================================
  186. class Window_Base  
  187.   #--------------------------------------------------------------------------  
  188.   # ● ライン描画 軽量版 by 桜雅 在土  
  189.   #--------------------------------------------------------------------------  
  190.   def draw_lineght(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color)  
  191.     # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。  
  192.     distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs  
  193.     # 描写開始  
  194.     for i in 1..distance  
  195.       x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i  
  196.       y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i  
  197.       self.contents.set_pixel(x, y, start_color)  
  198.     end  
  199.   end  
  200.   #--------------------------------------------------------------------------  
  201.   # ● ライン描画 by 桜雅 在土  
  202.   #--------------------------------------------------------------------------  
  203.   def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)  
  204.     # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。  
  205.     distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs  
  206.     # 描写開始  
  207.     if end_color == start_color  
  208.       for i in 1..distance  
  209.         x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i  
  210.         y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i  
  211.         if width == 1  
  212.           self.contents.set_pixel(x, y, start_color)  
  213.         else  
  214.           self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)  
  215.         end  
  216.       end  
  217.     else  
  218.       for i in 1..distance  
  219.         x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i  
  220.         y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i  
  221.         r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance  
  222.         g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance  
  223.         b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance  
  224.         a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance  
  225.         if width == 1  
  226.           self.contents.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))  
  227.         else  
  228.           self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))  
  229.         end  
  230.       end  
  231.     end  
  232.   end  
  233. end  
  234. #==============================================================================
  235. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  236. #==============================================================================
复制代码

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
32077
在线时间
5083 小时
注册时间
2012-11-19
帖子
4877

开拓者

2
发表于 2015-1-18 09:06:03 | 只看该作者
@status_window.refresh  写在 Scene_Battle 的  update 里面。

点评

解决了,谢谢  发表于 2015-1-18 14:26
请问我怎么在我想要刷新的时候刷新呢?  发表于 2015-1-18 11:13
好吧没仔细看。  发表于 2015-1-18 09:44
那个refresh方法好像自带判断  发表于 2015-1-18 09:40
上面 @status_window 的 refresh 已经被改过。  发表于 2015-1-18 09:38

评分

参与人数 1星屑 +150 收起 理由
RyanBern + 150 认可答案

查看全部评分

xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-5-15 07:30

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表