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[已经过期] 简版FUKI对话框问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2015-2-11 18:31:18 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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用这个对话框的时候Heads里面的名字也没弄错,就是会出现这样的情况
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. #
  3. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  4. #  来自 [url]http://rpg.para.s3p.net/[/url]
  5. #
  6. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  7. #    来自 [url]http://www.66RPG.com/[/url]
  8. #
  9. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  10. #
  11. #==============================================================================
  12. #    ●准备工作-窗口Skin
  13. #
  14. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  15. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  16. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  17. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  18. #
  19. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  20. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  21. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  22. #
  23. #  ★●使用方法 edit by KKME◎66RPG.com
  24. #
  25. #    方法一:传统方法:输入脚本:chat(事件编号, "角色姓名")。这样就可以正常显示。
  26. #            这种方法虽然使用麻烦,但是有时候也会用到(比如不显示姓名的对话)。这种方法比方法二优先度高。
  27. #            当不需要这种对话功能时候,直接输入一个脚本:chat,就能全部清空。
  28. #
  29. #    方法二:新方法:直接输入对话,会自动读取人名。
  30. #            举例:首先将事件NPC命名,比如命名为“王小二”
  31. #            则输入对话:
  32. #               王小二:
  33. #               今天天气真好啊。
  34. #    这样就能直接将对话显示在这个NPC头上。如果姓名是我方队员则可自动显示在主角头上。
  35. #    这种方法对于我方队员的情况支持 \n[1]这样的效果。如
  36. #               \n[1]:
  37. #               明天听说要下雨。
  38. #    也能正确显示。对于一般的游戏制作这样已经足够了,如果还有特殊需求——小生是
  39. #    知道有可能需要什么特殊需求的:),其实也设置了接口可以满足,不过需要你自己研究一下。
  40. #            
  41. #
  42. #  ★●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  43. #   
  44. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  45. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  46. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  47. #
  48. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  49. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  50. #
  51. #  KKME注:这里修改了原有算法,可以支持中文名。小生以为不再需要Game_Temp类了。
  52. #          这里小生知道也会有特殊需求,也是设置好接口了的。如果需要再自己研究或问我吧。不然说多了容易误导。  
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #
  62. #    请参照下面的注释
  63. #==============================================================================
  64.  
  65. module FUKI
  66.  
  67.   # 头像图片保存目录的设定
  68.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"
  69.  
  70.   # 是否显示尾部图标
  71.   TAIL_SHOW = true
  72.  
  73.   # Skin的设定
  74.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  75.   FUKI_SKIN_NAME = "214018yl7zknljutyljuaf"   # 呼出对话框用Skin
  76.   NAME_SKIN_NAME = "214018yl7zknljutyljuaf"   # 角色名字窗口用Skin
  77.  
  78.   # 字体大小
  79.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  80.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  81.  
  82.   # 字体颜色
  83.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  84.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  85.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  86.  
  87.   # 窗口透明度
  88.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  89.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  90.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  91.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  92.  
  93.   # 角色名字窗口的相对位置
  94.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  95.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  96.  
  97.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  98.   # 自动改变位置( true / false )
  99.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  100.   POS_FIX = true
  101.  
  102.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  103.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  104.   CORNER_SHIFT = false
  105.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  106.  
  107.   # 角色高度尺寸
  108.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  109.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  110.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  111.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  112.  
  113.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  114.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  115.   MES_SPEED = 1
  116.  
  117. end
  118.  
  119.  
  120. #==============================================================================
  121. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  122. #==============================================================================
  123. $mes_name = ""
  124. $mes_id   = nil
  125.  
  126.  
  127. #==============================================================================
  128. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  129. #==============================================================================
  130. def chat(id = nil,name = "")
  131.   $mes_id = id
  132.   $mes_name = name
  133. end
  134.  
  135. #==============================================================================
  136. # □ Game_Temp
  137. #==============================================================================
  138.  
  139. class Game_Temp
  140.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  141.   alias initialize_fuki initialize
  142.   def initialize
  143.     initialize_fuki
  144.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  145.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  146.     @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  147.   end
  148. end
  149.  
  150. #==============================================================================
  151. # □ Window_Message
  152. #==============================================================================
  153.  
  154. class Window_Message < Window_Selectable
  155.  
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ● 初始化状态
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   def initialize
  160.     super(80, 304, 480, 160)
  161.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  162.     self.visible = false
  163.     self.z = 9998
  164.     @fade_in = false
  165.     @fade_out = false
  166.     @contents_showing = false
  167.     @cursor_width = 0
  168.     @kkme_name = ""
  169.     self.active = false
  170.     self.index = -1
  171.     @w = 0
  172.     @h = 0
  173.     @wait = 0
  174.     @dx = 0
  175.     @dy = 0
  176.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  177.   end
  178.  
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def refresh_create
  183.     @kkme_name = ""
  184.     begin
  185.       @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
  186.       $game_temp.message_text = $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 4,$game_temp.message_text.size] if @kkme_name != ""
  187.     rescue
  188.     end
  189.     self.contents.clear
  190.     self.contents.font.color = normal_color
  191.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  192.     # 取得窗口尺寸
  193.     get_windowsize
  194.     w = @w + 32 + 8
  195.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  196.     # 生成呼出窗口
  197.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  198.     # 生成角色名字窗口
  199.     set_namewindow
  200.     # 初始化信息表示使用的变量
  201.     @dx = @dy = 0
  202.     @cursor_width = 0
  203.     @contents_drawing = true
  204.     # 瞬间表示的情况下
  205.     if $mes_speed == 0
  206.       # 循环信息描绘处理
  207.       while $game_temp.message_text != ""
  208.         draw_massage
  209.       end
  210.       draw_opt_text
  211.       @contents_showing_end = true
  212.       @contents_drawing = false
  213.     else
  214.       # 一个一个描绘文字
  215.       refresh_drawtext
  216.     end
  217.   end
  218.  
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ○ 一个一个描绘文字
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   def refresh_drawtext
  223.     if $game_temp.message_text != nil
  224.       if @wait > 0
  225.         @wait -= 1
  226.       elsif @wait == 0
  227.         # 描绘处理
  228.         draw_massage
  229.         @wait = $mes_speed
  230.       end
  231.     end
  232.     # 描绘结束
  233.     if $game_temp.message_text == ""
  234.       draw_opt_text
  235.       @contents_showing_end = true
  236.       @contents_drawing = false
  237.     end
  238.   end
  239.  
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ○ 取得窗口尺寸
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   def get_windowsize
  244.     x = y = 0
  245.     @h = @w = 0
  246.     @cursor_width = 0
  247.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  248.     if $game_temp.choice_start == 0
  249.       x = 16
  250.     end
  251.     # 有等待显示的文字的情况下
  252.     if $game_temp.message_text != nil
  253.     text = $game_temp.message_text.clone
  254.       # 限制文字处理
  255.       begin
  256.         last_text = text.clone
  257.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  258.       end until text == last_text
  259.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  260.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  261.       end
  262.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  263.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  264.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  265.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  266.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  267.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  268.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  269.         # \\ 的情况下
  270.         if c == "\000"
  271.           # 还原为本来的文字
  272.           c = "\\"
  273.         end
  274.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  275.         if c == "\001" or c == "\002"
  276.           # 下面的文字
  277.           next
  278.         end
  279.         # 另起一行文字的情况下
  280.         if c == "\n"
  281.           # y 累加 1
  282.           y += 1
  283.           # 取得纵横尺寸
  284.           @h = y
  285.           @w = x > @w ? x : @w
  286.           if y >= $game_temp.choice_start
  287.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  288.           end
  289.           x = 0
  290.           # 移动到选择项的下一行
  291.           if y >= $game_temp.choice_start
  292.             x = 8
  293.           end
  294.           # 下面的文字
  295.           next
  296.         end
  297.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  298.         x += self.contents.text_size(c).width
  299.       end
  300.     end
  301.     # 输入数值的情况
  302.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  303.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  304.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  305.       @h += 1
  306.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  307.       @w = x > @w ? x : @w
  308.     end
  309.   end
  310.  
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   # ○ 描绘信息处理
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   def draw_massage
  315.     # 有等待显示的文字的情况下
  316.     if $game_temp.message_text != nil
  317.       text = $game_temp.message_text
  318.       # 限制文字处理
  319.       begin
  320.         last_text = text.clone
  321.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  322.       end until text == last_text
  323.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  324.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  325.       end
  326.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  327.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  328.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  329.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  330.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  331.       # c 获取 1 个字
  332.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  333.         # 选择项的情况
  334.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  335.           # 处理字的缩进
  336.           @dx = 8
  337.           # 描绘文字
  338.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  339.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  340.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  341.           # 循环
  342.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  343.             # 描绘文字
  344.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  345.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  346.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  347.           end
  348.           if c == "\n"
  349.             # 更新光标宽度
  350.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  351.             # dy 累加 1
  352.             @dy += 1
  353.             @dx = 0
  354.           end
  355.           return
  356.         end
  357.         # \\ 的情况下
  358.         if c == "\000"
  359.           # 还原为本来的文字
  360.           c = "\\"
  361.         end
  362.         #\C[n] 的情况下
  363.         if c == "\001"
  364.           # 更改文字色
  365.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  366.           color = $1.to_i
  367.           if color >= 0 and color <= 7
  368.             self.contents.font.color = text_color(color)
  369.           end
  370.         end
  371.         # \G 的情况下
  372.         if c == "\002"
  373.           # 生成金钱窗口
  374.           if @gold_window == nil
  375.             @gold_window = Window_Gold.new
  376.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  377.             if $game_temp.in_battle
  378.               @gold_window.y = 192
  379.             else
  380.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  381.             end
  382.             @gold_window.opacity = self.opacity
  383.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  384.           end
  385.         end
  386.         # 另起一行文字的情况下
  387.         if c == "\n"
  388.           # dy 累加 1
  389.           @dy += 1
  390.           @dx = 0
  391.         end
  392.         # 描绘文字
  393.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  394.         font_size = self.contents.font.size
  395.         if c == "\001" or c == "\002" or c == "\003" or c == "\n"
  396.          c = ""
  397.        else
  398.          self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  399.        end
  400.  
  401.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  402.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  403.       end
  404.     end
  405.   end
  406.  
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  409.   #--------------------------------------------------------------------------
  410.   def draw_opt_text
  411.     # 选择项的情况下
  412.     if $game_temp.choice_max > 0
  413.       @item_max = $game_temp.choice_max
  414.       self.active = true
  415.       self.index = 0
  416.     end
  417.     # 输入数值的情况下
  418.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  419.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  420.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  421.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  422.       @input_number_window.number = number
  423.       @input_number_window.x = self.x + 8
  424.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  425.     end
  426.   end
  427.  
  428.   #--------------------------------------------------------------------------
  429.   # ○ 设置呼出对话框
  430.   #--------------------------------------------------------------------------
  431.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  432.     begin
  433.       # 不显示暂停标志
  434.       self.pause = false
  435.       # 取得对话框位置
  436.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  437.       x = pos[0]
  438.       y = pos[1]
  439.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  440.       # 生成呼出对话框
  441.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  442.       self.x = x
  443.       self.y = y
  444.       self.height = height
  445.       self.width = width
  446.       self.contents.dispose
  447.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  448.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  449.       self.contents.clear
  450.       self.contents.font.color = normal_color
  451.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  452.       # 描绘尾部图标
  453.       if $game_system.message_frame == 0
  454.         # 取得位置
  455.         tale_pos = get_tale_pos
  456.         @tale = Sprite.new
  457.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  458.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  459.           case @message_position
  460.             when 0  # 上
  461.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  462.               @tale.x = tale_pos[0]
  463.               @tale.y = tale_pos[1]
  464.               @tale.z = self.z + 1
  465.             when 1  # 中
  466.               @tale.dispose
  467.               @tale = nil
  468.             when 2  # 下
  469.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  470.               @tale.x = tale_pos[0]
  471.               @tale.y = tale_pos[1]
  472.               @tale.z = self.z + 1
  473.           end
  474.         end
  475.       end
  476.     rescue
  477.       del_fukidasi
  478.       reset_window(width, height)
  479.     end
  480.   end
  481.   #--------------------------------------------------------------------------
  482.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  483.   #--------------------------------------------------------------------------
  484.   def get_character_KKME
  485.     if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  486.       return nil
  487.     else
  488.       @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  489.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  490.       end
  491.       $mes_name = @kkme_name
  492.       for ev in $game_map.events.values
  493.         if ev.name == @kkme_name
  494.           return ev
  495.         end
  496.       end
  497.       for actor in $game_party.actors
  498.         if actor.name == @kkme_name
  499.           return $game_player
  500.         end
  501.       end
  502.       return nil
  503.     end
  504.   end
  505.  
  506.  
  507.   #--------------------------------------------------------------------------
  508.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   def get_fuki_pos(width, height)
  511.  
  512.     # 取得角色
  513.     if $mes_id != nil
  514.       @character = get_character($mes_id)
  515.     else
  516.       @character = get_character_KKME
  517.     end
  518.     if @character == nil
  519.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  520.       del_fukidasi
  521.       reset_window(width, height)
  522.       return
  523.     end
  524.     # 处理坐标
  525.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  526.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  527.     if x + width > 640
  528.       x = 640 - width
  529.     elsif x < 0
  530.       x = 0
  531.     end
  532.     # 决定窗口位置
  533.     case $game_system.message_position
  534.       when 0  # 上
  535.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  536.       when 1  # 中
  537.         y = (480 - height) / 2
  538.         x = (640 - width) / 2
  539.       when 2  # 下
  540.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  541.     end
  542.     # 纪录文章显示位置
  543.     @message_position = $game_system.message_position
  544.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  545.     if FUKI::POS_FIX
  546.       case @message_position
  547.         when 0  # 上
  548.           if y <= 0
  549.             @message_position = 2
  550.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  551.           end
  552.         when 2  # 下
  553.           if y + height >= 480
  554.             @message_position = 0
  555.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  556.           end
  557.       end
  558.     end
  559.     return [x,y]
  560.  
  561.   end
  562.  
  563.   #--------------------------------------------------------------------------
  564.   # ○ 计算尾部图标的位置
  565.   #--------------------------------------------------------------------------
  566.   def get_tale_pos
  567.     case @message_position
  568.       when 0  # 上
  569.         # 处理坐标
  570.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  571.         # 画面边缘的话则移动位置
  572.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  573.           if x == 0
  574.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  575.           elsif x == 640 - 32
  576.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  577.           end
  578.         end
  579.         y = self.y + self.height - 16
  580.       when 1  # 中
  581.         x = nil
  582.         y = nil
  583.       when 2  # 下
  584.         # 处理坐标
  585.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  586.         # 画面边缘的话则移动位置
  587.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  588.           if x == 0
  589.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  590.           elsif @tale.x == 640 - 32
  591.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  592.           end
  593.         end
  594.         y = self.y - 16
  595.     end
  596.     return [x,y]
  597.   end
  598.  
  599.   #--------------------------------------------------------------------------
  600.   # ○ 计算名字窗口的位置
  601.   #--------------------------------------------------------------------------
  602.   def get_name_pos
  603.     case @face_pic_txt
  604.       when 0  # 文字
  605.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  606.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  607.       when 1  # 图片
  608.         if self.x >= @pic_width + 5
  609.           # 默认头像显示在对话框左边
  610.           x = self.x-@pic_width-5
  611.         else
  612.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  613.           x = self.x + self.width
  614.         end
  615.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  616.       end
  617.  
  618.     return [x,y]
  619.   end
  620.  
  621.   #--------------------------------------------------------------------------
  622.   # ○ 设置角色名字窗口
  623.   #--------------------------------------------------------------------------
  624.   def set_namewindow
  625.  
  626.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  627.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  628.       return
  629.     else
  630.       # 设定变量
  631.       mes_name = $mes_name
  632.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  633.  
  634.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  635.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  636.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  637.       else
  638.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  639.       end
  640.  
  641.       #if FileTest.exist?(sFile) == true then
  642.       begin
  643.  
  644.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  645.  
  646.         # 生成头像
  647.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  648.         @pic_width = bmp.width
  649.         @pic_height = bmp.height
  650.  
  651.         if self.x >= @pic_width + 5
  652.           # 默认头像显示在对话框左边
  653.           name_x = self.x-@pic_width-5
  654.         else
  655.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  656.           name_x = self.x + self.width
  657.         end
  658.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  659.  
  660.         # 生成角色头像窗口
  661.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  662.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  663.         @name_win.back_opacity =0     
  664.         @name_win.z = self.z + 1
  665.  
  666.         @name_contents = Sprite.new
  667.         @name_contents.x = name_x + 2
  668.         @name_contents.y = name_y + 2
  669.         @name_contents.bitmap = bmp
  670.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  671.  
  672.       rescue
  673.  
  674.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat
  675.  
  676.         # 生成名字
  677.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  678.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  679.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  680.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  681.  
  682.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  683.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  684.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  685.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  686.         @name_win.z = self.z + 1
  687.  
  688.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  689.         @name_contents = Sprite.new
  690.         @name_contents.x = name_x + 12
  691.         @name_contents.y = name_y + 8
  692.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  693.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  694.  
  695.         # 设定文字色
  696.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  697.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  698.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  699.         else
  700.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  701.         end
  702.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  703.         # 调整窗口尺寸
  704.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  705.         @name_win.width = rect.width + 32
  706.         # 描画名字
  707.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  708.       end
  709.     end
  710.  
  711.   end
  712.  
  713.   #--------------------------------------------------------------------------
  714.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  715.   #--------------------------------------------------------------------------
  716.   def del_fukidasi
  717.     if @tale != nil
  718.       @tale.dispose
  719.       @tale = nil
  720.     end
  721.     if @name_win != nil
  722.       @name_win.dispose
  723.       @name_win = nil
  724.       @name_contents.dispose
  725.       @name_contents = nil
  726.     end
  727.     self.opacity = 0
  728.     self.x = 80
  729.     self.width = 480
  730.     self.height = 160
  731.     self.contents.dispose
  732.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  733.     self.pause = true
  734.   end
  735.  
  736.   #--------------------------------------------------------------------------
  737.   # ○ 取得角色
  738.   #     parameter : 参数
  739.   #--------------------------------------------------------------------------
  740.   def get_character(parameter)
  741.     # 参数分歧
  742.     case parameter
  743.     when -1  # 玩家
  744.       return $game_player
  745.     when 0   # 该事件
  746.       events = $game_map.events
  747.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  748.     else     # 特定事件
  749.       events = $game_map.events
  750.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  751.     end
  752.   end
  753.  
  754.   #--------------------------------------------------------------------------
  755.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  756.   #--------------------------------------------------------------------------
  757.   def reset_window(width = nil, height = nil)
  758.     if $game_temp.in_battle
  759.       self.y = 16
  760.     else
  761.       case $game_system.message_position
  762.       when 0  # 上
  763.         self.y = 16
  764.       when 1  # 中
  765.         if height != nil and width != nil
  766.           self.y = (480 - height) / 2 - 32
  767.           self.x = (640 - width) / 2
  768.           self.width = width
  769.           self.height = height
  770.           self.contents.dispose
  771.           self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  772.         else
  773.           self.y = 160
  774.         end
  775.       when 2  # 下
  776.         self.y = 304
  777.       end
  778.     end
  779.     if $game_system.message_frame == 0
  780.       self.opacity = 255
  781.     else
  782.       self.opacity = 0
  783.     end
  784.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  785.   end
  786.  
  787.   #--------------------------------------------------------------------------
  788.   # ● 刷新画面
  789.   #--------------------------------------------------------------------------
  790.   def update
  791.     super
  792.     # 呼出模式下跟随事件移动
  793.     if @tale != nil
  794.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  795.       self.x = pos[0]
  796.       self.y = pos[1]
  797.  
  798.       tale_pos = get_tale_pos
  799.       @tale.x = tale_pos[0]
  800.       @tale.y = tale_pos[1]
  801.  
  802.       if @name_win != nil
  803.         name_pos = get_name_pos
  804.         @name_win.x = name_pos[0]
  805.         @name_win.y = name_pos[1]
  806.         case @face_pic_txt
  807.           when 0  # 文字
  808.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  809.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  810.           when 1  # 图片
  811.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  812.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  813.           end
  814.       end
  815.     end
  816.  
  817.     # 渐变的情况下
  818.     if @fade_in
  819.       self.contents_opacity += 24
  820.       if @name_win != nil
  821.         @name_win.opacity += 24
  822.       end
  823.       if @tale != nil
  824.         @tale.opacity += 24
  825.       end
  826.       if @input_number_window != nil
  827.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  828.       end
  829.       if self.contents_opacity == 255
  830.         @fade_in = false
  831.       end
  832.       return
  833.     end
  834.     # 显示信息中的情况下
  835.     if @contents_drawing
  836.       refresh_drawtext
  837.       return
  838.     end
  839.     # 输入数值的情况下
  840.     if @input_number_window != nil
  841.       @input_number_window.update
  842.       # 确定
  843.       if Input.trigger?(Input::C)
  844.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  845.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  846.           @input_number_window.number
  847.         $game_map.need_refresh = true
  848.         # 释放输入数值窗口
  849.         @input_number_window.dispose
  850.         @input_number_window = nil
  851.         terminate_message
  852.       end
  853.       return
  854.     end
  855.     # 显示信息结束的情况下
  856.     if @contents_showing_end
  857.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  858.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  859.         self.pause = true
  860.       else
  861.         self.pause = false
  862.       end
  863.       # 取消
  864.       if Input.trigger?(Input::B)
  865.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  866.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  867.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  868.           terminate_message
  869.         end
  870.       end
  871.       # 确定
  872.       if Input.trigger?(Input::C)
  873.         if $game_temp.choice_max > 0
  874.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  875.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  876.         end
  877.         terminate_message
  878.         # 释放呼出窗口
  879.         del_fukidasi
  880.       end
  881.       return
  882.     end
  883.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  884.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  885.       @contents_showing = true
  886.       $game_temp.message_window_showing = true
  887.       reset_window
  888.       refresh_create
  889.       if @name_win != nil
  890.         @name_win.opacity = 0
  891.       end
  892.       if @tale != nil
  893.         @tale.opacity = 0
  894.       end
  895.       Graphics.frame_reset
  896.       self.visible = true
  897.       self.contents_opacity = 0
  898.       if @input_number_window != nil
  899.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  900.       end
  901.       @fade_in = true
  902.       return
  903.     end
  904.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  905.     if self.visible
  906.       @fade_out = true
  907.       self.opacity -= 48
  908.       if @name_win != nil
  909.         @name_win.opacity -= 48
  910.       end
  911.       if @tale != nil
  912.         @tale.opacity -= 48
  913.       end
  914.       if self.opacity == 0
  915.         self.visible = false
  916.         @fade_out = false
  917.         $game_temp.message_window_showing = false
  918.         del_fukidasi
  919.       end
  920.       return
  921.     end
  922.   end
  923.  
  924.   #--------------------------------------------------------------------------
  925.   # ● 释放
  926.   #--------------------------------------------------------------------------
  927.   def dispose
  928.     terminate_message
  929.     $game_temp.message_window_showing = false
  930.     if @input_number_window != nil
  931.       @input_number_window.dispose
  932.     end
  933.     super
  934.   end
  935.  
  936.   #--------------------------------------------------------------------------
  937.   # ● 信息结束处理
  938.   #--------------------------------------------------------------------------
  939.   def terminate_message
  940.     self.active = false
  941.     self.pause = false
  942.     self.index = -1
  943.     self.contents.clear
  944.     # 清除显示中标志
  945.     @contents_showing = false
  946.     @contents_showing_end = false
  947.     unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  948.       $mes_name = ""
  949.       @kkme_name = ""
  950.     end
  951.     # 呼叫信息调用
  952.     if $game_temp.message_proc != nil
  953.       $game_temp.message_proc.call
  954.     end
  955.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  956.     $game_temp.message_text = nil
  957.     $game_temp.message_proc = nil
  958.     $game_temp.choice_start = 99
  959.     $game_temp.choice_max = 0
  960.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  961.     $game_temp.choice_proc = nil
  962.     $game_temp.num_input_start = 99
  963.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  964.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  965.     # 释放金钱窗口
  966.     if @gold_window != nil
  967.       @gold_window.dispose
  968.       @gold_window = nil
  969.     end
  970.   end
  971.  
  972.   #--------------------------------------------------------------------------
  973.   # ● 刷新光标矩形
  974.   #--------------------------------------------------------------------------
  975.   def update_cursor_rect
  976.     if @index >= 0
  977.       n = $game_temp.choice_start + @index
  978.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  979.     else
  980.       self.cursor_rect.empty
  981.     end
  982.   end
  983.   #--------------------------------------------------------------------------
  984.   # ● 取得普通文字色
  985.   #--------------------------------------------------------------------------
  986.   def normal_color
  987.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  988.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  989.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  990.     else
  991.       color = super
  992.     end
  993.     return color
  994.   end
  995. end
  996.  
  997.  
  998. #==============================================================================
  999. # ■ Window_InputNumber
  1000. #==============================================================================
  1001.  
  1002. class Window_InputNumber < Window_Base
  1003.   #--------------------------------------------------------------------------
  1004.   # ● 初始化对像
  1005.   #     digits_max : 位数
  1006.   #--------------------------------------------------------------------------
  1007.   def initialize(digits_max)
  1008.     @digits_max = digits_max
  1009.     @number = 0
  1010.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  1011.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  1012.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1013.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1014.     dummy_bitmap.dispose
  1015.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1016.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1017.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1018.     self.z += 9999
  1019.     self.opacity = 0
  1020.     @index = 0
  1021.     refresh
  1022.     update_cursor_rect
  1023.   end
  1024. end
  1025.  
  1026. #===========================================================================
  1027. # Game_Map,把events变量公开
  1028. #===========================================================================
  1029. class Game_Map
  1030.   attr_reader   :events
  1031. end
  1032.  
  1033. #===========================================================================
  1034. # 便于返回姓名
  1035. #===========================================================================
  1036. class Game_Event < Game_Character
  1037.   def name
  1038.     return @event.name
  1039.   end
  1040.   def name=(na)
  1041.     @event.name = na
  1042.   end
  1043. end
  1044.  
  1045. #===========================================================================
  1046. # 增加变量$active_event_id,用于在“本事件”显示对话
  1047. #===========================================================================
  1048. class Interpreter
  1049. #--------------------------------------------------------------------------
  1050. # ● 设置事件
  1051. #     event_id : 事件 ID
  1052. #--------------------------------------------------------------------------
  1053. alias setup_fuki setup
  1054. def setup(list, event_id)
  1055.    setup_fuki(list, event_id)
  1056.    # 如果不是战斗中
  1057.    if !($game_temp.in_battle)
  1058.      # 记录事件 ID
  1059.      $active_event_id = event_id
  1060.    end
  1061. end
  1062. end

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出现的错误

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 楼主| 发表于 2015-2-11 18:46:20 | 只看该作者
刚刚去研究了一会,原来是因为系统的初期同伴没有选上这个角色
另外代码什么的真的不会发
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 楼主| 发表于 2015-2-11 18:47:42 | 只看该作者
第一次发帖,代码奇怪什么的……
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路冠sama 发表于 2015-2-11 18:47
第一次发帖,代码奇怪什么的……


总是说找不到这个文件,这脚本咋用?
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