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[已经解决] 如何将[跑步]另指定行走图?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2015-2-27 21:01:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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用走路的图来跑步看起来的确很捉鸡啊......另外怎么更改跑步速度以及添加其他陆上交通工具(速度更快的)呢?{:2_285:}
><

Lv3.寻梦者

闇吼者の災悪眷族
不気味存在締造者

梦石
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发表于 2015-2-27 21:15:51 | 只看该作者
你可以去图书馆里找到一个脚本,它可以更方便的支持多帧行走图,8方向和行走图的自动切换

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Lv5.捕梦者

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发表于 2015-2-27 21:48:09 | 只看该作者
スタンド&ラン(stand&run)
#   待機中画像的文件名末尾「_stand」
#   移動中の画像的文件名末尾「_run」。
#   「「xxxxxx」「xxxxxx_stand」和「xxxxxx_run」画像対応。
#   必一set準備。
#



  1. #==============================================================================
  2. #                   「スタンド&ラン」(ACE) ver1.1
  3. #   製作者:奈々(なな)
  4. #   へぷたなすくろーる http://heptanas.mamagoto.com/
  5. #
  6. #   ◇使用規約
  7. #   使用される場合はスクリプト作成者として「奈々」を明記して下さい。
  8. #   このスクリプトを改変したり、改変したものを配布するなどは自由ですが
  9. #   その場合も元のスクリプトの作成者として名前は載せて下さい。
  10. #   その他、詳しい利用規約はブログを参照して下さい。
  11. #
  12. #------------------------------------------------------------------------------
  13. #
  14. #   待機中の画像はファイル名の末尾に「_stand」と
  15. #   移動中の画像はファイル名の末尾に「_run」と付けて下さい。
  16. #   「xxxxxx_stand」と「xxxxxx_run」の画像が対応します。
  17. #   必ずセットで用意して下さい。
  18. #   
  19. #   キャラクターの画像にはstandの画像を指定します。
  20. #   stand画像を指定したキャラクター(プレイヤーやイベント)は
  21. #   移動していないときはstand画像でゆっくりと足踏みします。
  22. #   移動しているときはrun画像に切り替わります。
  23. #   standとrun以外の画像を指定したキャラクターは従来通りの動きをします。
  24. #
  25. #==============================================================================
  26. #==============================================================================
  27. # ■ Game_CharacterBase
  28. #------------------------------------------------------------------------------
  29. #  キャラクターを扱う基本のクラスです。全てのキャラクターに共通する、座標やグ
  30. # ラフィックなどの基本的な情報を保持します。
  31. #==============================================================================

  32. class Game_CharacterBase
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   # ● 公開インスタンス変数
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   attr_accessor :step_anime               # 足踏みアニメ
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● グラフィックの変更
  39.   #     character_name  : 新しい歩行グラフィック ファイル名
  40.   #     character_index : 新しい歩行グラフィック インデックス
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   def set_graphic(character_name, character_index)
  43.     @tile_id = 0
  44.     @character_name = character_name
  45.     @character_index = character_index
  46.     @original_pattern = 1
  47.    
  48.     if @character_name[-6, 6] == "_stand"
  49.       @step_anime = true
  50.     end
  51.    
  52.   end
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # ● 歩行/足踏みアニメの更新
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   def update_animation
  57.     update_anime_count
  58.    
  59.     temp = real_move_speed
  60.     temp = 1 if @character_name[-6, 6] == "_stand"
  61.    
  62.     if @anime_count > 18 - real_move_speed * 2
  63.       update_anime_pattern
  64.       @anime_count = 0
  65.     end
  66.   end
  67. end
  68. #==============================================================================
  69. # ■ Sprite_Character
  70. #------------------------------------------------------------------------------
  71. #  キャラクター表示用のスプライトです。Game_Character クラスのインスタンスを
  72. # 監視し、スプライトの状態を自動的に変化させます。
  73. #==============================================================================

  74. class Sprite_Character < Sprite_Base
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● オブジェクト初期化
  77.   #     character : Game_Character
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def initialize(viewport, character = nil)
  80.     super(viewport)
  81.     @character = character
  82.     @balloon_duration = 0
  83.     @stand_delay = 0
  84.     @run_delay = 0
  85.    
  86.     if @character
  87.       if @character.character_name[-6, 6] == "_stand"
  88.         @character.step_anime = true
  89.       end
  90.     end

  91.     update
  92.   end
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ● 転送元ビットマップの更新
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   def update_bitmap
  97.     if graphic_changed?
  98.       @tile_id = @character.tile_id
  99.       @character_name = @character.character_name
  100.       @character_index = @character.character_index
  101.       if @tile_id > 0
  102.         set_tile_bitmap
  103.       else
  104.         set_character_bitmap
  105.       end
  106.     else
  107.       stand_and_run
  108.     end
  109.   end
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   # ● stand&runの判定と処理
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   def stand_and_run
  114.     if @character.moving? == true && @character_name[-6, 6] == "_stand"
  115.       @run_delay += 1
  116.       if @run_delay >= 6
  117.         @run_delay = 0
  118.         @character_name[-6, 6] = "_run"
  119.         @character.step_anime = false
  120.         set_character_bitmap
  121.       end
  122.     elsif @character.moving? == false && @character_name[-4, 4] == "_run"
  123.       @stand_delay += 1
  124.       if @stand_delay >= 15
  125.         @stand_delay = 0
  126.         @character_name[-4, 4] = "_stand"
  127.         @character.step_anime = true
  128.         set_character_bitmap
  129.       end
  130.     else
  131.         @stand_delay = 0
  132.         @run_delay = 0
  133.     end
  134.   end
  135. end

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点评

棒!那么交通工具知道怎么弄吗?  发表于 2015-2-27 22:02
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 楼主| 发表于 2015-2-27 22:01:25 | 只看该作者
三途亚梦 发表于 2015-2-27 21:15
你可以去图书馆里找到一个脚本,它可以更方便的支持多帧行走图,8方向和行走图的自动切换 ...

谢谢,已经解决了~那知道交通工具该怎么弄吗?

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http://rm.66rpg.com/forum.php?mod=viewthread&tid=376897  发表于 2015-2-27 22:10
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