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[已经过期] 如何显示SP回复和SP伤害?

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梦石
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星屑
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发表于 2015-2-28 10:09:44 | 显示全部楼层 |阅读模式

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我用的是这样的伤害优化脚本,想让SP伤害和SP回复可以显示出来,有什么办法呢?
还有如何设置反击、HPSP回复伤害状态?我请教过一次,但是反击可能和脚本有冲突,HP回复显示的和受了伤害一样,为这个很头疼。。希望可以得到大神解答{:2_263:}
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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# 伤害效果美化 v1.0 by SailCat
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# 脚本使用说明:

# 1.使用时需要将Damage.png复制到你的游戏的Graphics/Pictures目录下

# 2.Damage.png文件的格式:

#   大小为180 x 96

#   (0, 0) - (179, 31)为伤害值的数字表,其中每个数字宽18,高32

#   (0, 32) - (179, 63)为回复值(伤害负值)的数字表,其中每个数字宽18,高32

#   (0, 64) - (89, 95)为会心一击标记的图画,长宽为90 x 32

#   (90, 64) - (179, 95)为未命中标记的图画,长宽为90 x 32

# ============================================================================

module RPG

  class Sprite < ::Sprite

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 伤害值描画

    #--------------------------------------------------------------------------

    def damage(value, critical)

      # 释放伤害

      dispose_damage

      # 如果伤害值是数值

      if value.is_a?(Numeric)

        # 绝对值转为字符串

        damage_string = value.abs.to_s

      else

        # 转为字符串

        damage_string = value.to_s

      end

      # 初始化位图

      bitmap = Bitmap.new(162, 64)

      bitmap.font.name = "Arial Black"

      bitmap.font.size = 32

      # 伤害值是数值的情况下

      if value.is_a?(Numeric)

        # 分割伤害值字符串

        damage_array = damage_string.scan(/./)

        damage_x = 81 - damage_string.size * 9

        # 伤害值为负的情况下

        if value < 0

          # 调用回复数字表

          rect_y = 32

        else

          # 调用伤害数字表

          rect_y = 0

        end

        # 循环伤害值字符串

        for char in damage_array

          number = char.to_i

          # 显示伤害数字

          bitmap.blt(damage_x, 32, RPG::Cache.picture("Damage"),

            Rect.new(number * 18, rect_y, 18, 32))

          # 后移一位

          damage_x += 18

        end

      # 伤害值不是数值的情况

      else

        # 如果伤害值不是 Miss

        unless value == "Miss"

          # 系统默认描画字符串

          bitmap.font.color.set(0, 0, 0)

          bitmap.draw_text(-1, 27, 162, 36, damage_string, 1)

          bitmap.draw_text(+1, 27, 162, 36, damage_string, 1)

          bitmap.draw_text(-1, 29, 162, 36, damage_string, 1)

          bitmap.draw_text(+1, 29, 162, 36, damage_string, 1)

          bitmap.font.color.set(255, 255, 255)

          bitmap.draw_text(0, 28, 162, 36, damage_string, 1)

        # Miss 的情况下

        else

          # 显示未击中图画

          bitmap.blt(36, 28, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(90, 64, 90, 32))

        end

      end

      # 会心一击标志打开的情况

      if critical

        # 显示会心一击图画

        bitmap.blt(36, 0, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(0, 64, 90, 32))

      end

      # 伤害值定位

      @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)

      @_damage_sprite.bitmap = bitmap

      @_damage_sprite.ox = 81

      @_damage_sprite.oy = 20

      @_damage_sprite.x = self.x

      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
      if self.is_a?(Sprite_Battler)
        if self.battler.is_a?(Game_Actor)
          @_damage_sprite.y -= 70 #此处您随意~
        end
      end
      @_damage_sprite.z = 3000

      @_damage_duration = 40

    end

  end

end

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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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