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[讨论] 自己的一点剧本设计心得

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发表于 2015-3-9 17:12:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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剧本,是RPG的灵魂,没有剧本,任何游戏都不能称为“RPG”。自己初次接触RM是2007年,至今已有8年。由于一些复杂的原因,至今未在6R论坛发表过自己的原创游戏。不过,这些年来,自己也算是有了些经验。总结自己几年来设计剧本的得失之后,决定将这一点经验向大家分享一下。

1、大纲
大纲,就是确定整个剧情的大体走向与基本流程,是整个剧本的骨架。比如在哪里要遇见谁,遇到哪一类的事件;在哪里要与哪个BOSS战斗等等。个人认为,大纲策划要以稳为先。毕竟拥有出色剧情编写天赋的是少数人,对于大部分人来说,还是要求稳。如果你不具备那样的能力,又好高骛远偏要策划出一个惊世骇俗的剧本,那么请相信我,你的剧本八成会成为神展开,或者成为使玩家的逻辑无法跟上你的创作思路的“不明觉厉”之物。
目前来看,比较主流的剧本大纲是双BOSS模式,一个表BOSS,一个里BOSS。表BOSS就是从进入主线开始,表面上看起来与主角做对的角色;里BOSS,则是在暗处策划、操纵整个事件的幕后黑手,这一角色往往在打败表BOSS之后才浮出水面。注意,里BOSS≠真BOSS,相信大家都玩过这类游戏,流程中达成一定条件,打败最终BOSS之后会追加真BOSS战。这个真BOSS可能是里BOSS通过某种仪式召唤出来的远古魔神,也可能是里BOSS的某种特殊形态等等。比如《恶魔城月下夜想曲》,表BOSS是里希特·贝尔蒙多,里BOSS是暗黑神官沙夫特,而真BOSS则是大名鼎鼎的吸血鬼德古拉伯爵。
看到这里,也许有的人会说:游戏剧本这样策划,未免也太俗套了吧?不要着急,这样的模式虽然俗套,但是能成为俗套,本身就说明他有不错的可取之处,才会被各路策划者争相套用。如果你没有出色的剧情编写天赋,使用这样的俗套模式也未尝不可。但是,使用俗套的剧本模式,未必表示你的剧本就会成为俗套。要避免剧本成为俗套,就需要在其他地方多下功夫。

2、思想
思想,是整个剧本的灵魂。多年以来,多少动漫、游戏“神作”都因其出色的核心思想而被广大读者、观众、玩家所推崇。即使没有什么太高深的想法,最最基本的,勇往直前的精神、对友情、爱情的赞美等等是不可缺少的。如果想要更深刻,就要看作者你的功力了。比如《Ever17》不仅仅赞美了亲情、友情、爱情,更多了对生存的渴望,对生命的赞美,被誉为“生命的赞歌”。
思想也可以渗透进一些哲学上价值观的思考,比如《天降之物》中对人生的意义进行了思考:人总是要活在希望中,将意识中的希望以自己的努力来实现,便是人生的价值所在。能实现一切愿望的世界,其实是最令人绝望的。一切的不顺心,其实正是让人活下去的动力所在。或者《Fate Zero》中卫宫切嗣的思想:什么是善?什么是恶?善与恶是绝对的吗?还有《刻痕》系列中对社会现实的思考,《初音岛》系列中对人心的思考,等等等等……这样的思想未必要在剧本结尾做出对与错的选择,但一定要给玩家留下思考的空间。
避免采用俗套模式的剧本成为俗套,在思想方面要多下功夫,首当其冲。

3、人物
数百年来世界文学界都有共识:小说三要素,人物、情节、环境,这里面人物是最重要的。一部作品中若没有能给读者留下深刻印象的人物,那么这部作品就是不成功的。对人物的刻画,很重要的一点,要给你的人物赋予生命,赋予灵魂,让玩家感觉到他们是活生生的人,而不是从流水线上量产的统一规格模型。
a.1号主角,在冒险系作品中,1号主角几乎成了“勇气”的代名词(《Chaos Head》中那个废物男猪西条拓巳不在讨论范围之内),甚至在《数码宝贝》第一部中作者干脆把勇气徽章赐予男1号八神太一。从目前的状况来看,这个特点还暂时不能被打破,但是作为游戏作者,你可以在保持“勇气”这个基本属性之外,为主角赋予其他性格,使这个人物更加真实,而不是一个只会往前冲的傻里傻气的“愣头青”,比如《数码宝贝》第三部的男1号松田启人,他的“勇气”深藏在看起来弱弱的表面当中,这一个小小的变化,就使得他成为整个数码兽系列中最具真实感的1号主角。
b.副主角/配角:副主角与配角之间没有明确的分界线,具体属于哪个依据出场戏份而定。一般来说,背负了重要剧情组成部分的,就是副主角,否则即为配角,但也有少数作品出现了出场戏份很少的配角来承担重要剧情的情况。当然,这不重要,重要的仍然是人物的属性。与主角一样,性格是必不可少的,但由于这类角色在作品中戏份很可能不够多,因此仅仅凭借性格往往难以给玩家留下深刻印象。(不要说某某配角一句傲娇发言就成名了,这是这个世界的病,得治……)《名侦探柯南》中贝尔摩德有句名言:“A secret makes a woman woman.”要使一个戏份有限的人物受到关注,故事是必不可少的。你可以给某个角色设定好过去的故事,然后在剧本中适当的地方,利用其过去来挖掘ta的内心戏。这样做不仅仅强化了人物的存在感,也会使你的剧本更加深刻。基于这一点,《Fate Zero》中的间桐雁夜至今是我个人最喜欢的动漫人物之一。
c.反面角色:对于一部作品来说,反面角色的重要程度与主角是相当的。考虑到主角的共通性带来的审美疲劳,反面角色很可能在读者/观众/玩家中拥有比主角更高的人气,比如《福尔摩斯》系列中的莫里亚蒂教授。反面角色不一定要从骨子里就是坏的,这样就落入“样板戏”的俗套了。对于反面角色,主要体现在价值观上的不同。前面说卫宫切嗣为了正义而奉行“没有绝对的善与恶”的行为准则,如果把他加工一下,就完全可以担当反面角色了,这就是价值观不同的例子。而《Fate Zero》中的另一个反面角色Caster吉尔德莱斯,他的恶行源于对含冤而死的法国“圣女”贞德的病态的爱,他类似上面所说“有故事”的一类。吉尔德莱斯虽然是反面角色,但他却很难让人从心理去恨,这样的反面角色会显得很可悲,也很可怜。
现在回到前面所说的双BOSS俗套模式,对于这一模式来说,表BOSS虽然是反面角色,但是他的行为动机,出发点很可能并不是坏的,只是看起来让人难以理解,难以接受罢了,比如《数码宝贝》第三部的表BOSS朱雀兽。这样的反面角色,到后期会转变为正面角色,这也是反面角色的一个特殊类型。

4、情节
情节的安排就是为你的剧本的骨架来填上肉,使其丰满。在设置情节时,首先要注意逻辑的严密性,注重大局,不能写了后面忘了前面,或者写前面的时候不给后面留后路。没有严密的逻辑,前后漏洞百出的剧本,只会被玩家视为粪作。尤其在剧情的重要转折点,如果逻辑性不够严密,那十有八九会成为“神展开”。逻辑性的严密是基础,这里重点要说的是深刻性。与思想的渗透不同,这里的深刻性要与人物相关联。
a.沉重剧情:鲁迅说,悲剧就是把有价值的东西毁灭给人看。悲剧能使作品更加深刻,让人有种刻骨铭心的感觉。为了表现出悲剧的效果,沉重剧情的使用相当重要。一般来说,作者要在除1号主角之外的人物中选定一个,由ta来背负剧本中最沉重的部分,这样的角色例如《命运石之门》里的中钵博士(牧濑章一)、天王寺裕吾,《Ever17》中的小町月海、松永沙罗,《CLANNAD》中的一之濑琴美,《数码宝贝》第二部的一乘寺贤,第三部的加藤树莉以及第四部的木村辉一。而《白色相簿2》的手法更绝,利用整个IC为所有相关角色现做了沉重的过去。为什么不能选择1号主角来承担,前面说过,1号主角最普遍的关键词是“勇气”,如果背负了沉重的过去,便很难符合“勇往直前”的形象。选定要背负沉重剧情的角色之后,通常采用挖掘内心戏的形式来把这份沉重缓缓的表达出来。因为与其他内心戏的挖掘不同,沉重剧情的挖掘往往要耗费更多的笔墨,而沉重剧情一旦被挖出,一定要立刻与下面的b要点衔接。
b.角色成长:这里所说的成长,不仅仅是能力的进步,更重要的是内心成长,也就是心理障碍的突破。突破失败,这个人物就会成为彻头彻尾的悲剧人物,让人惋惜,比如《命运石之门》里的天王寺裕吾;突破成功,在人物刻画真实的前提下,会成为高人气角色,比如《CLANNAD》中的一之濑琴美。甚至《Chaos Head》中废柴到极点的西条拓巳在最后的最后,都能够有所成长。对于RPG来说,角色的成长本身就是游戏的重要组成部分,哪怕是如《魔神英雄伝》这样最最俗套的剧情,也在以角色成长的方式来赞美勇气和友情。心理障碍突破的方式,可以选择由其他角色来辅助,这样在角色成长的同时,也可以安排人与人之间的感情戏,这是Galgame的常用手法。也可以采用相关角色自我突破的方式,这样就要求作者密切注意与该角色本身的性格相关的问题,以免出现不相符的举动,造成逻辑上的不严密,成为“神展开”。
c.感情戏:这个无需多说,重感情是东方人的传统,没有感情戏的剧本是苍白的。感情不仅仅是恋爱,友情和亲情其实更加重要,人物之间在重要情节中缔结的羁绊同样可以增加剧本的深刻度。
通过这样一些手段来进行情节的安排,在原有的基础上,你的剧本的深刻度一定会更上一层楼。

5、环境
环境就是你在剧本中讲述的故事所发生的大背景,对于RPG来说,可以理解为世界观。世界观的设定不在于有多宏大,与情节一样,在于严谨。通过上面说所的部分,你的剧本已经有了思想、人物、情节的各种升华,在世界观的设定上稍稍俗套一点又有何妨?世界观的设定与剧本大纲类型,都是很吃天赋的东西,大部分人为了逻辑上的严谨,为了不出现神展开,在这方面还是保守一点比较好,以稳为主。

以上,就是自己对于RPG制作中剧本设计的一点点心得。也许有的人会持有不同意见,当然,任何问题的答案都不是唯一的,不是绝对的,我自己的这点经验也一样,权供参考。最后,祝大家都能做出优秀的游戏来。

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发表于 2015-3-9 17:30:11 | 只看该作者
本帖最后由 龙和许也 于 2015-3-9 17:42 编辑

你发错区了,我帮你@超版移位。
@回转寿司 @精灵使者  





抱歉,貌似搞错了,没想到有经验分享这种标签。

点评

这里不是文区(⊙_⊙)?。。。好吧我看错了。。。  发表于 2015-3-9 20:47
确实,稍微看过吐槽区相同标签的主题了,果然还是应该转文区。  发表于 2015-3-9 18:53
虽然有这种标签我也认为应该移到文区......  发表于 2015-3-9 18:49
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发表于 2015-3-10 21:53:56 | 只看该作者
哥们,一款游戏的策划案可不能这么写。包括剧本文案。

点评

当然这也只是我的个人看法而已,我没有权利去要求一个人该怎么做,希望你不要因此而生气,最后也祝你们的游戏获得成功。。。  发表于 2015-3-11 21:29
例如你说“哥们,我觉得一款游戏的策划这么写不太妥”我觉得也比较不易被理解成你的看法有些过于绝对,那么大家也都不会觉得有些不愉快了...  发表于 2015-3-11 21:22
我可以理解你是想跟lz进行讨论并提出一些看法的,只是你说的这句话确实有些容易被人看成过于肯定的语气啦。。。这样的误会其实很常发生的。。。  发表于 2015-3-11 21:14
这里是业余游戏制作交流论坛,谁写策划案……专业人士就不要来当认真帝了吧  发表于 2015-3-10 23:24
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发表于 2015-3-11 09:58:28 | 只看该作者
co2 发表于 2015-3-11 09:11
我提出点看法就是认真帝了?

又变成指责了?呵呵。
看样子意见我也没本事提啊,请lz自行百度一下威廉埃克斯的《你的剧本逊了》和马斯洛的需求层次理论吧。
还有
第一,是看你写的认真才来捧场说两句,如果找事我也不会挑你这种。
第二,我同样不赞成你业余论坛不需要写策划案的解释。策划案作为游戏开发前期的必要准备工作,在独立游戏的开发中更为重要。多数独立游戏开发人作品难产的最终原因一个是眼高手低(前期筹备分析不善,给自己或者小组挖坑太大),另一个就是把职业游戏迷当成职业游戏策划最终导致开发进度混乱只能弃坑。

点评

部分赞同,其实你说的一些还是有道理的,但要不要这么说话还是要斟酌下。  发表于 2015-4-21 15:24
我只看出你的发言一直在蔑视他人,你有什么能证明你有蔑视他人的资本的东西吗。  发表于 2015-3-11 10:25

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 楼主| 发表于 2015-3-11 10:10:09 | 只看该作者
co2 发表于 2015-3-11 09:58
又变成指责了?呵呵。
看样子意见我也没本事提啊,请lz自行百度一下威廉埃克斯的《你的剧本逊了》和马斯 ...

策划案是团队开发时必需的,而业余游戏制作常常是一个人。我敢说这里的绝大部分爱好者都不知道策划案的格式。个人认为需要的还是构思剧本的大方向,在填坑过程中再去完善细节。
自己现在就制作一部RPG,利用业余时间填坑已有3年多,整体进度也接近结尾了。
制作途中是否会导致弃坑,与剧本的设计关系不大,重要的还是开发者驾驭细节的能力,以及持之以恒的心。
另外说下,这个帖子是讨论剧本的设计,而不是怎样写策划案。真要写策划案,光是设计剧本那差得远,其他各个方面都得有,一个策划案往往很厚,但作为业余爱好者来说,设计一个剧本可能只需要几笔记录重点,剩下的都在心中,只可意会不可言传,制作过程中慢慢渗透。
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发表于 2015-3-11 10:31:26 | 只看该作者
风雨之神 发表于 2015-3-11 10:10
策划案是团队开发时必需的,而业余游戏制作常常是一个人。我敢说这里的绝大部分爱好者都不知道策划案的格 ...

从你的剧本对游戏影响不大和策划案很厚我就懂了。最后算是善意的提醒吧,剧本从本质上来讲就是策划案--文案策划。他对游戏的影响要比系统、关卡甚至数值的影响更大(因为一款rpg的难易、场景数和丰富程度、系统(尤其是一些游戏中所谓的特色系统)都要根据文案给的剧本展开)。甚至可以说左右了一个游戏开发的成本(时间成本和劳动成本)。我现在已经不想对楼主的心得做什么评价。但是游戏剧本不是影视剧本更不是小说剧本。它对“幕”的展现和变化、冲突点的表现形式、玩家粘度倾向、思想主旨的带入和对玩家影响形式(这是一款优秀游戏的终极目标)有这更严格和复杂的要求。lz把剧本想的太简单了。
PS:我和lz一样也在做游戏,我们20人的团队做了快两年了,预计今年7月上alpha版。祝君成功。
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 楼主| 发表于 2015-3-11 11:16:39 | 只看该作者
本帖最后由 风雨之神 于 2015-3-11 11:22 编辑
co2 发表于 2015-3-11 10:31
从你的剧本对游戏影响不大和策划案很厚我就懂了。最后算是善意的提醒吧,剧本从本质上来讲就是策划案--文 ...


说了半天你们还是团队,而且从alpha版这样的字眼来看恐怕还是公司团队。我说了,我们大部分人都是个人制作,而且绝大部分人是不懂得怎么写策划案的。不要把对于团队甚至专业团队的标准来要求广大的业余、个人爱好者。
而且,还是那句话,这个帖子单纯的是说剧本的,游戏其他的东西都在制作中去进行。比如自己在剧本设计之外,当然也懂得30分钟内进主线不然玩家会心里烦躁这样的事情。本来这个帖子是发在吐槽区的,因为那个区已经有很多人发帖说游戏本身的设置问题,我觉得已经无需多说了,那是做游戏要注意的最基本的东西,所以才开这个贴单独说剧本设计,并非如你所说想的太简单。自己接触RM也有8年了,制作游戏本身要注意的东西,这点经验肯定还是有的。
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发表于 2015-3-11 11:27:10 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2015-3-11 11:28 编辑
co2 发表于 2015-3-11 10:31
从你的剧本对游戏影响不大和策划案很厚我就懂了。最后算是善意的提醒吧,剧本从本质上来讲就是策划案--文 ...

一个业余游戏的好坏从来都不取决于制作者有多么热衷于策划案格式,或者懂多少“专业”理论,就如同虽然确实有畅销书作者是照着一堆“如何写出畅销书”的理论成功的,但这绝对不代表小说质量=写作教程阅读数。更何况面向不同受众圈的游戏所谓优秀的定义本来就天差地别,因此“唯一正确”的设计模式是不存在的,存在的仅仅是“商业游戏当前的通行设计模式”而已。而层主的回复从文风到内容都很明显属于另一个截然不同的圈子,个人猜测层主对RM游戏乃至国内的免费自制游戏圈(尤指RPG和AVG)应该并无太多了解?

当然来自任何游戏圈的交流探讨这里都是同样欢迎的,但讨论时请注意尽量采取诚恳对等的真正讨论姿态,而非摆出居高临下的态度用自己的既成观念去轻易否定他人的看法。更何况LZ已经在标题中明确写出了,这本来就是一张个人心得帖而非策划案撰写教程,“策划案可不能这么写”的否定到底从何而来呢?

文区一直是一个提倡平等交流的场所,任何对他人观点有理有据(认真陈述出来的理与据,不是“请自行看XX”“看你XX就知道你不懂XX”)的批评都是完全可以的——但请注意是有理有据的批评。

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发表于 2015-3-11 11:44:01 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2015-3-11 11:27
一个业余游戏的好坏从来都不取决于制作者有多么热衷于策划案格式,或者懂多少“专业”理论,就如同虽然确 ...

第一,我没对lz进行批评,意见不一致的时候说一下自己的感受不行?
第二,这位同学太玻璃心了吧,我的话可能让你感觉不舒服,但请别给我扣上居高临下的帽子
第三,我没要求谁写策划案,或者是认为没有策划案就是不”专业“的。只是从我的角度看觉得有策划案会更有助于完成游戏。”不专业“是你哪里得出来的结果?
第四,说我不了解的话我也没办法,因为不想跟LZ较真引发冲突所以我也没说,我们做的就是独立游戏,只不过有天使投资而已,你说的了解要到什么程度?
最后,我一直认为我在跟LZ合理讨论(因为我们团队内部遇到问题大家也是畅所欲言),结果上面来个说我蔑视的,你着又来个我是无理无据的批评。玻璃心的是不是有点过分了?
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发表于 2015-3-11 12:15:58 | 只看该作者
co2 发表于 2015-3-11 11:44
第一,我没对lz进行批评,意见不一致的时候说一下自己的感受不行?
第二,这位同学太玻璃心了吧,我的话 ...

回帖提醒是因为我是文区斑竹,而层主的发言明显与文区提倡的氛围相悖(其中还包含了对版规的两次直接违反)并引起至少两名会员(LZ和四楼点评的永恒の未知数君)反感,且发言内容与LZ的主题并无太多联系——这点在8楼已经说过,不再重复。

说自己的感受当然是可以的,事实上文区有过很多热烈甚至是激烈的讨论,然而它们都不曾引起这样的反感,相反双方往往从中获益甚多。层主如果真心想在这里好好和大家交流不妨抽空去阅读一下,应该很容易能发现那些讨论和你的回帖的差异。既然来到了一个自己不了解的新环境中,先弄清对方在说什么并尊重彼此的不同之处是合理讨论的基础前提,不然就好象刚来到中国的老外在别人讨论米饭的好坏时跑上去表示“面包才是食物的本质”一样很难谈得上真正的交流,不是么?

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