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[讨论] 【抛砖】自己的一点剧情策划心得

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发表于 2015-3-14 18:14:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 左珂 于 2015-3-14 18:28 编辑

我之前看了@风雨之神  童鞋的剧本设计心得贴(传送门:https://rpg.blue/thread-377300-1-1.html),有一些感触,觉得这是很认真很不错的好贴子,没想到下拉页面后,就看到某位“专业人士”和小伙伴们展开了奇怪的辩论。这位“专业人士”已经把“剧本心得讨论”的主题强行变成了“策划概念理论宣读”……

在此,我也不去对剧本设定做什么系统的分析,就是基于@风雨之神童鞋所说的内容,谈谈个人的理解,我所说的是剧情策划心得,所以在角度上,和剧本设计可能有一些差异,仅代表个人看法,新手向,“专业人士”们请绕道,我很“玻璃心”的。



再对某专业人士吐个槽,@风雨之神 同学的贴子说的是剧本设计心得,我觉得没有什么问题,按照他所阐述的很多东西去考虑剧本的设计,是OK的,我丝毫不觉得有必要对风雨之神同学强调什么“策划案不能这么写”的情况。


【……】
游戏只要玩法和机制有意思,就能让人喜爱,大多时候剧情只是锦上添花,而如果玩法和体验就很糟糕,剧情就彻底沦为酱油。比如《传奇》,当年火爆,如今许多人都依然认为经典,但你们知道《传奇》在讲个啥故事吗?很多人打DOTA,但你知道DOTA的剧情吗?DOTA的世界观设定,每个英雄的背景故事,乃至装备物品的背景,其实都很有趣。比如,阿哈利姆的神杖,阿哈利姆是著名系列游戏塞尔达传说中的大反派,刷新球也是这个人创造的。这些有趣的剧情文案的东西虽然不能给游戏或玩家带来实际的利益,但能够给玩家带来会心一笑的快乐,我也是认为有价值的。可惜,国内游戏开发者和玩家都并不注重这一点,不能折现为玩家利益和游戏利益的东西,大多都舍弃了。
或许大家会觉得,好的剧情策划在国内非常少,因为市场的快餐化,导致对于剧情,玩家不重视,游戏公司也不重视。实际上,我还是认为很多的朋友其实是很不错的剧情策划的,尤其是在来到6R之后,脱离商业元素,降低美术需求和程序需求,不用拘泥成本控制的情况下,我看到了很多朋友有很强的故事构建能力,也玩到了很多有趣的故事。

【文案/剧情策划要做些什么】
对于角色扮演元素的游戏来说,在剧情设定上,一般来就是要说明世界设定(舞台)、主要角色(人物)、核心线索(主题)、重要情节(剧本)。
至于游戏所应用到的其他设定,可能不归剧本这块管,但是都和剧本有关,因为剧情在游戏中将会依附到很多的系统,包括任务系统(任务角色对话,任务描述,奖励物品),战斗系统(怪物技能与名称),成就系统,地图环境,角色对话,副本,关卡等等,剧情和世界观是渗透在游戏的各个方面的,这些都是剧情策划必须参与的内容。
和写小说不一样,游戏的文案是要切实服务于游戏的,所以要分清主次,只有游戏需要的,且能够被实现的东西(尤其是可以被低成本实现的东西),才有着重书写的必要,而且一定要处处考虑玩家和剧情的衔接。
光有点子和创意是没有多大意义的,如果不考虑实现,那只是个点子青年,点子青年太多了,身边处处可见,男女老幼,谁没有点儿YY呀?虽然一切都是从点子开始,但离策划还很远。而即使把点子整理好,变成了系统化的文字,好的文学也不一定是好的游戏剧本,必须为游戏而服务——即除了创意和文笔之外,必须建立在系统规划,美术和程序实现的基础之上。如果不考虑实现,那即使有好的剧情,在体验上也会大打折扣。

【关于思想内涵】
游戏本质是一个娱乐品,甚至是一个娱乐商品,并不需要强调思想深度和价值观输出,哲学范和教育范都不是必要的,甚至是需要规避的。娱乐性——即“好玩”——才是最重要的。
但是一款有深度有思想的游戏,或许可以给游戏本身加分,尤其是做一款非商业游戏的话,甚至可以摒弃一些主流的价值观。风雨之神同学看样子是一个有思想的人,而且所说的很有道理,在此表示点赞,思想方面多下功夫,确实是让游戏脱离俗套的重要方式。
不过,无论是什么思想输出,都切忌说教,所以在思想表现上,剧本要选择合理的方式,并且最好要让玩家用切身感受去论证这个思想。游戏被称为“第九艺术”,尤其是角色扮演游戏,本身和电影、小说之类一样,需要传递给玩家的是一个独立的虚拟现实,但是游戏本身有着其他艺术所不可比拟的技术特性——受众的参与性,正因如此,在剧情设计中,我们要时刻记住,故事的叙述角度不仅仅是游戏策划,而应该包含玩家本身,所以剧情要更多地表现在玩家切实参与的任务、切实体验的角色对白,而不是缺乏参与感地展示文字。

【关于“俗套”】
这里必不可少说一下“俗套”,任何游戏都要给予玩家游戏目标,而这个游戏目标可以是多样化的,其中最重要的目标就是所谓的主线剧情。剧本有俗套,但主线设定乃至其他游戏目标设定其实没有真正的“俗套”一说,无非是侧重不同的受众,针对社交者、成就者、杀手、探索者这些不同玩家的不同需求,可以给与不同的游戏目标。
许多知名的游戏,其实都是俗套的主线剧情,成长、寻找、收集、对抗、探索、成就……这些原本就是不可割裂,相辅相成的整体,游戏是否俗套,并不在与游戏目标的设定,而在于你如何设定玩家追求游戏目标的过程。

【关于代入感】
剧情的代入感,主要靠的是引导,所谓的引导,就是放大玩家的在游戏中的欲望。“玩家的欲望”是一切的源头,这是剧情策划思路的起源,你并不是单纯讲一个故事,而是让玩家去塑造、书写一个故事。
在代入感方面,单机游戏在这儿有的天然的优势,因为单机游戏的整个游戏世界中所有的元素就是服务一个玩家的,玩家的所有行为也都是能够改变世界的,玩家和游戏世界的互相作用,是增强代入感的很好方式。即使是网游中,很多游戏也会注重这种“改变世界”的体验,比如魔兽世界的镜像系统。
很多时候,增加剧情的代入感,会要修改剧情的表现形式,也就是改变剧情的叙述系统,剧情策划绝大多数时候仅仅控制文本内容,而无法决定系统,也无法修改程序上的叙述模块,但6R这儿不一样,当你觉得自己的游戏缺乏代入感的时候,或许除了考虑剧情本身,你可以考虑在叙述系统上做出一些改变。
在一般RPG中,如果没有必要,不要考验玩家自己本身的投入度和想象力,那通常是小众核心向的游戏才会去做的,如果真要做小众核心向,那么你首先就要审度自己,是否自己真的在那个圈子,以及自己是否足够核心。



【关于任务】
一般来说,文案更重要的是架构世界观的能力和梳理剧情脉络,对白是后面配任务时候的事情,但我们并没有那样细分的制作团队,所以自己也必须进行任务设计。

<任务系统的设计目的>
1) 引导玩家熟悉游戏操作与系统,接触核心玩法;
2) 引导玩家按照设计思路游历游戏世界
3) 展现游戏世界观,营造虚拟世界氛围,加强玩家的代入感;
4) 玩家升级的手段;
   <任务设计遵循原则>
1) 功能至上,简单为王;
2) 丰富玩法;
3) 预设玩家行为,合理分配资源,降低玩家升级之枯燥感;
4) 单次任务强调玩法,生活圈任务张弛结合,侧重简单,重复任务由玩家自己选择简单与玩法;
5) 任务尽量为单步骤,每个任务接触npc越少越好。



【关于对白】
小说可以有大量的对白,但如果要注重游戏性,那对白尽量精简。而且场景不变的情况下,来回对话次数不宜过多,因为多了其实就没啥人看了,太长的对话,可以拆开了来做多段对话,就是在不同任务或者同一任务不同步骤时展示,会更易于接受。
而且,文字阅读方式的内容传输不如视觉和听觉方式的内容传输更容易让人接受,所以尽量不要出现大段文字。在小说中,好的剧情展示就是直接的整体性文字,但游戏中,则需要将整体变成碎片,最好通过场景风格、场景细节、小线索彩蛋、NPC或作为流动背景角色时不时的简短话语、道具tips、任务标题和简短说明来表现剧情。

【补充】
如果用word做剧本,那最好认真做好目录,因为可以直接跳转,方便以后根据剧本进行进一步的文案创作和游戏实现。任务用表格做,清晰明了。



先说这么多吧,其实我已经犯了剧情策划的忌讳,因为很多玩家/读者是“太长不看”的。
写到后面有点累,可能会不知所云,见谅。











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发表于 2015-3-14 21:15:45 手机端发表。 | 只看该作者
本帖最后由 风雨之神 于 2015-3-14 21:20 编辑

确实在游戏制作中有很多剧本之外的细节要设置以增加游戏可玩度,这些我在帖子里都没有提。但并不表示我要让制作者们忽略这些。那个帖子最初发在吐槽区的,后来被超版移到这里。而吐槽区的其他经验分享帖已经有很多在这方面有详细的叙述,所以自己在发帖时觉得这些东西已经没必要再浪费篇幅去赘述。
楼主说的很对,游戏首先要有可玩性,所以这一点上,我也这样认为,那些问题都是制作游戏时要注意的最基本的东西。如果连那些问题都注意不到,游戏制作就无从谈起。而自己发的剧情设计心得正是建立在此基础之上的。

点评

剧本设计和剧情策划还是有区别的,我觉得在讲述剧本设计的时候,不必要注重强调剧本之外的东西,像你那样说就可以了  发表于 2015-3-15 14:20
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发表于 2015-3-15 16:44:21 | 只看该作者
关于对白方面的感觉学习了  
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发表于 2015-3-17 10:14:44 | 只看该作者
楼主说的很有道理,自己最近陷入了编剧本的困境,感觉很受帮助。

点评

共同学习,共同进步  发表于 2015-3-18 08:53
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发表于 2015-3-17 12:14:39 手机端发表。 | 只看该作者
以前的传奇有剧情吗?话说我玩传奇时接了个屠夫的任务,要找品质10的肉,为此砍了好久的鹿,然后要找厨师,又没提示没自动寻路,历尽千辛万苦终于在比奇找到厨师,妹的,网吧时间到了,等第二天充钱上线,靠,9级玩点卡~
来自: Android客户端

点评

作为玩家本身的心态也不如以往了  发表于 2015-3-18 08:54
之前盛大出那个传奇归来,我i也在官网看过,不过已经找不回以前的感觉了  发表于 2015-3-17 12:46
那个我看过了,因为在玩传奇的时候,有个土豪同学买了本传奇的攻略书,其中还有介绍武器装备的故事  发表于 2015-3-17 12:45
想了解传奇的剧情可以去看看《玛法史记》。现在搜到的都是后来整合的版本,但是当年也是有剧情的。  发表于 2015-3-17 12:31
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发表于 2015-4-21 15:35:14 | 只看该作者
呼呼,掐头去尾还是没有完整看完,发现最近越来越没耐心了。
那个,说点题外的,传奇和DOTA都听过,看到过别人玩,不过自己没有亲身体验。私以为网络游戏跟传统单机还是要分开来说,单机再怎么做都无法像网游那样,人心的不可预测完全体现在网游角色上,单机即使再怎么设计AI也无法做到。
借楼主的连接进去看了下“专业人士”的点评,私以为他的一些说法还是有道理的,不过措辞可能不太客气,导致了反感。至少眼高手低这点,觉得是普遍存在的。定位相当关键,目标符合现实需求和现实条件也是相当重要的。
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 楼主| 发表于 2015-4-21 17:52:29 | 只看该作者
三条院正人 发表于 2015-4-21 15:35
呼呼,掐头去尾还是没有完整看完,发现最近越来越没耐心了。
那个,说点题外的,传奇和DOTA都听过,看到过 ...

单机和网游当然不同的啦,而且dota和传奇一个是moba一个是mmorpg,游戏类型都不同,但不同类型的游戏,剧情策划方面,共通之处也是有的。我在这个贴子主要谈的也并不是所有的游戏,而是最接近RMer所熟悉的大部分RPG。

至于那位我提到的“专业人士”,他并不是一些说法有道理,而是大多都说得有道理。
我吐槽那个“专业人士”不是觉得他说错了,而是他把“剧本心得讨论”的主题强行变成了“策划概念理论宣读”,本来那位楼主也就是谈谈剧本心得,但那位“专业人士”就一来就扯策划的种种理论、策划重要性、策划案规范等等等等,加上他那种令人反感的姿态,还特别提到自己的团队多少人做游戏什么时候上线这种基本走题的无用信息,可见他并非为了交流,只是为了彰显自己和批判别人,既不能解决贴子中的事情,还影响别人心情。

在实际的制作团队中,作为策划不仅仅要有想法,还要擅于表达,擅于沟通,不然怎么成为项目组各个职能模块的接洽者和连接人呢?我见过性格乖张、浑身是刺的制作人、程序和美术,但见过的策划和产品经理都有还算不错的交际习惯。

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 楼主| 发表于 2015-4-26 17:08:04 | 只看该作者
本帖最后由 左珂 于 2015-4-26 17:13 编辑
欠K罗琳 发表于 2015-4-26 13:28
好文。把做游戏剧情需要的东西都说了。不过关于任务的论述有些偏激,其实很多任务都需要相当巨大的规模。并 ...


感谢阅读和评论。

我关于任务的论述应该并不偏激吧,而是不够完善才对。因为我仅仅叙述了最通常、最基本、最普遍、最简单、最适应国内游戏市场、也最贴近国内玩家现状的任务设计情况,而对于各种特殊需求的任务设计,我并没有详细去阐述任何内容。我在贴子里所说的剧情策划规则,都是大众化的、普遍的一些规则,但肯定不是绝对的,毕竟不少成功的小众核心向的游戏并没有遵照这些大众规则。

你说“很多任务需要相当巨大的规模”,实际上具备相当巨大规模的任务一定不会“很多”的,别说RM做的RPG了,就连《魔兽世界》也不敢这么做。

“很多任务并非是要让玩家做的,而是有其他的目的,比如交代剧情什么的”……这句话我有点听不懂啊,任务不让玩家做难道是让NPC做吗?至于交代剧情,那是任务系统设计必不可少的目的之一呀,这个目的是一定存在的。{:2_270:}

你最后说的那种情况,是个很有趣的话题,我想重点讨论一下。
你说的没错,这种情况确实存在,尤其是在国内游戏市场,游戏变得越来越无脑化。甚至不仅仅是国内市场,整个世界游戏领域都在越来越轻娱化,连pc界坚持重度游戏开发的blizzard,都把自己已有的重度游戏轻娱化,比如《魔兽世界》变得越来越简单——天赋系统简化、技能简化、随机副本、副本手册、要塞系统等等,然后blizzard终结开发了7年的重度游戏《泰坦》,并且大力推出相对更快餐化的《炉石传说》、《风暴英雄》、《守望先锋》等等……

为何会这样呢,因为商业化游戏是为市场服务的,曾经,游戏玩家是有明显的轮廓的,玩家和非玩家之间有着明显的界限,但是随着时代的发展,PC和各种游戏机的普及,尤其是移动互联网的发展,玩家和非玩家之间的界限已经越来越模糊了——手机用户谁没玩点手机游戏呢?目前来说,普罗大众都已经成为了玩家或者潜在的玩家。那么对于游戏公司来说,要赚更多的钱,除了让核心玩家付更多的钱之外,他们有了另外的一条路,就是增加玩家基数从而拥有更多的付费玩家,那么如何增加玩家基数呢,那就是降低游戏门槛,将游戏轻娱化。

我在之前的【关于代入感】里提到了,“如果没有必要,不要考验玩家自己本身的投入度和想象力”,绝大多数游戏都是这么做的,从而形成了你所说的这种“太为玩家着想”的“弊端”,但你应该能理解,这种弊端的形成原因并不是开发者一意孤行想要把游戏做成这样,而是玩家本身的需求使得越来越多开发者选择了这样的设计方向。


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