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	梦石0 星屑369 在线时间139 小时注册时间2014-12-4帖子63 | 
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LNX11a_XP的脚本
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# ★ RGSS3-Extension
# LNX11a_XPスタイルバトル
#  戦闘画面をRPGツクールXP準拠のものに変更します。
#
#  version   : 1.11 (13/06/19)
#  author    : ももまる
#  reference : http://peachround.blog.fc2.com/blog-entry-9.html
#
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ LNXスクリプト導入情報
#==============================================================================
$lnx_include = {} if $lnx_include == nil
$lnx_include[:lnx11a] = 111 # version
p "OK:LNX11a_XPスタイルバトル ver1.11"
module LNX11
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 正規表現
  #--------------------------------------------------------------------------
  # アクター:バトラーグラフィック = "ファイル名"
  RE_BATTLER = /(?:バトラーグラフィック|battler_graphic)\s*=\s*"([^"]*)"/i
  # アイテム/スキル:使用時アニメ = アニメーションID
  RE_USE_ANIMATION = /(?:使用時アニメ|use_animation)\s*=\s*(\d+)/i
  # アイテム/スキル:ヘルプ説明 = "説明文"
  RE_SHORT_DESCRIPTION =/(?:ヘルプ説明|short_description)\s*=\s*"([^"]*)"/i
  # アイテム/スキル:ヘルプ非表示
  RE_USABLEITEM_NO_DISPLAY = /(?:ヘルプ非表示|no_display)/i
  # アイテム/スキル:使用時追加ウェイト = duration
  RE_DISPLAY_WAIT = /(?:使用時追加ウェイト|display_wait)\s*=\s*(\d+)/i
  # アイテム/スキル:終了時追加ウェイト = duration
  RE_END_WAIT = /(?:終了時追加ウェイト|end_wait)\s*=\s*(\d+)/i
  # 敵キャラ:通常攻撃アニメ = アニメーションID
  RE_ATK_ANIMATION = /(?:通常攻撃アニメ|atk_animation)\s*=\s*(\d+)/i
  # ステート:ステートアニメ = アニメーションID
  RE_STATE_ANIMATION = /(?:ステートアニメ|state_animation)\s*=\s*(\d+)/i
  # ステート:ポップアップ表示名 = "表示名"
  RE_STATE_DISPLAY = /(?:ポップアップ表示名|display_name)\s*=\s*"([^"]*)"/i
  # ステート:ポップアップ非表示
  RE_STATE_NO_DISPLAY = /(?:ポップアップ非表示|no_display)/i
  # ステート:付加ポップアップ非表示
  RE_STATE_ADD_NO_DISPLAY = /(?:付加ポップアップ非表示|add_no_display)/i
  # ステート:解除ポップアップ非表示
  RE_STATE_REM_NO_DISPLAY = /(?:解除ポップアップ非表示|remove_no_display)/i
  # ステート:有利なステート
  RE_STATE_ADVANTAGE = /(?:有利なステート|advantage_state)/i
  # ステート:ポップアップタイプ = type_id
  RE_STATE_TYPE = /(?:ポップアップタイプ|popup_type)\s*=\s*(\d+)/i
  # ステート:付加ポップアップタイプ = type_id
  RE_STATE_ADD_TYPE = /(?:付加ポップアップタイプ|add_popup_type)\s*=\s*(\d+)/i
  # ステート:解除ポップアップタイプ = type_id
  RE_STATE_REM_TYPE=/(?:解除ポップアップタイプ|remove_popup_type)\s*=\s*(\d+)/i
  # ステート:修飾文字非表示
  RE_STATE_NO_DECORATION = /(?:修飾文字非表示|no_decoration)/i
  # ステート:付加修飾文字非表示
  RE_STATE_ADD_NO_DECORATION = /(?:付加修飾文字非表示|add_no_decoration)/i
  # ステート:解除修飾文字非表示
  RE_STATE_REM_NO_DECORATION = /(?:解除修飾文字非表示|remove_no_decoration)/i
  # <<ver1.10>>
  # ステート:付加ポップアップ表示名 = "表示名"
  RE_STATE_ADD_DISPLAY = 
  /(?:付加ポップアップ表示名|add_display_name)\s*=\s*"([^"]*)"/i
  # ステート:解除ポップアップ表示名 = "表示名"
  RE_STATE_REM_DISPLAY = 
  /(?:解除ポップアップ表示名|remove_display_name)\s*=\s*"([^"]*)"/i
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルステータス更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  # LNX11.バトルステータス更新
  def self.battle_status_refresh
    $game_temp.battle_status_refresh
  end
  def self.バトルステータス更新
    self.battle_status_refresh
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターエリア表示/非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  # LNX11.アクターエリア表示
  def self.actor_area_show
    self.actor_show
    self.status_show
    self.actor_bg_show
  end
  def self.アクターエリア表示
    self.actor_area_show
  end
  # LNX11.アクターエリア非表示
  def self.actor_area_hide
    self.actor_hide
    self.status_hide
    self.actor_bg_hide
  end
  def self.アクターエリア非表示
    self.actor_area_hide
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター表示/非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  # LNX11.アクター表示
  def self.actor_show
    $game_party.actor_invisible = false
  end
  def self.アクター表示
    self.actor_show
  end
  # LNX11.アクター非表示
  def self.actor_hide
    $game_party.actor_invisible = true
  end
  def self.アクター非表示
    self.actor_hide
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルステータス表示/非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  # LNX11.バトルステータス表示
  def self.status_show
    $game_party.status_invisible = false
    self.battle_status_refresh
  end
  def self.バトルステータス表示
    self.status_show
  end
  # LNX11.バトルステータス非表示
  def self.status_hide
    $game_party.status_invisible = true
    self.battle_status_refresh
  end
  def self.バトルステータス非表示
    self.status_hide
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター背景表示/非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  # LNX11.アクター背景表示
  def self.actor_bg_show
    $game_party.actor_bg_invisible = false
  end
  def self.アクター背景表示
    self.actor_bg_show
  end
  # LNX11.アクター背景非表示
  def self.actor_bg_hide
    $game_party.actor_bg_invisible = true
  end
  def self.アクター背景非表示
    self.actor_bg_hide
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラーグラフィックのスクリプト指定
  #--------------------------------------------------------------------------
  # LNX11.バトラーグラフィック(id, filename)
  def self.battler_graphic(id ,filename)
    if id.is_a?(Numeric) && filename.is_a?(String)
      p "LNX11a:バトラーグラフィックを変更しました:ID#{id} #{filename}"
      $game_actors[id].battler_graphic_name = filename
    else
      errormes =  "LNX11a:バトラーグラフィック指定の引数が正しくありません。"
      p errormes, "LNX11a:バトラーグラフィックの指定は行われませんでした。"
      msgbox errormes
    end
  end
  def self.バトラーグラフィック(id ,filename)
    self.battler_graphic(id ,filename)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 任意のポップアップを生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  # LNX11.ポップアップ(battler, popup, type, color, deco)
  def self.make_popup(battler, popup, type = 0, color = :hp_damage, deco = nil)
    return unless $game_party.in_battle
    target = self.battler_search(battler)
    unless target.is_a?(Game_Battler)
      p "LNX11a:任意のポップアップの生成に失敗しました。バトラー指定が"
      p "LNX11a:間違っているか、バトラーが存在していない可能性があります。"
      return
    end
    $game_temp.popup_data.popup_custom(target, popup, type, color, deco)   
  end
  def self.ポップアップ(battler, popup, type=0, color=:hp_damage, deco=nil)
    self.make_popup(battler, popup, type, color, deco)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラー指定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.battler_search(val)
    if val.is_a?(String)
      # 名前指定
      a = ($game_party.members + $game_troop.members).find {|b| b.name == val }
      return a
    elsif val.is_a?(Array)
      # インデックス指定
      case val[0]
      when :actor ; return $game_party.members[val[1]]
      when :enemy ; return $game_troop.members[val[1]]
      else        ; return nil
      end
    else
      # オブジェクト
      return val
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルログプッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # LNX11.バトルログ(text)
  def self.battle_log_push(text)
    return unless $game_party.in_battle
    case BATTLELOG_TYPE
    when 0..1 # バトルログ
      BattleManager.log_window.add_text(text)
    when 2 # 簡易ヘルプ表示
      BattleManager.helpdisplay_set(text, 0)
    end
  end
  def self.バトルログ(text)
    self.battle_log_push(text)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルログ消去
  #--------------------------------------------------------------------------
  # LNX11.バトルログ消去
  def self.battle_log_clear
    return unless $game_party.in_battle
    case BATTLELOG_TYPE
    when 0 # バトルログ
      BattleManager.log_window.clear
    when 1 # 蓄積型
      BattleManager.log_window.clear
      $game_temp.battlelog_clear = true
      self.battle_wait(1)
    when 2 # 簡易ヘルプ
      BattleManager.helpdisplay_clear(0)
    end
  end
  def self.バトルログ消去
    self.battle_log_clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルウェイト
  #--------------------------------------------------------------------------
  # LNX11.バトルウェイト(duration)
  def self.battle_wait(duration)
    return unless $game_party.in_battle
    BattleManager.log_window.abs_wait(duration)
  end
  def self.バトルウェイト(duration)
    self.battle_wait(duration)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 設定値
  #  ※ 設定を変更する場合、LNX11aconf を使用してください。
  #--------------------------------------------------------------------------
  # <<ver1.00>>
  if !$lnx_include[:lnx11aconf] || 
     $lnx_include[:lnx11aconf] && $lnx_include[:lnx11aconf] < 100
  DEFAULT_BATTLER_GRAPHIC = 0
  DEFAULT_BG_COLOR        = [Color.new(0, 0, 0, 0), Color.new(0, 0, 0, 0)]
  ACTOR_SCREEN_TONE       = false
  TP_POPUP_TYPE           = 1
  INDEXZERO_NO_POPUP      = true
  ACTOR_BACKGROUND        = 2
  ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT = 112
  ACTOR_BG_GRADIENT_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 96), Color.new(0, 0, 0, 224)]
  BATTLELOG_TYPE  =  1
  STORAGE_LINE_NUMBER     = 6
  STORAGE_LINE_HEIGHT     = 20
  STORAGE_UP_MESSAGE_TIME = 90
  STORAGE_TURNEND_CLEAR   = true
  STORAGE_OFFSET = {:x => 0, :y => 6}
  STORAGE_FONT   = {:size => 20, :out_color => Color.new(0, 0, 0, 192)}
  STORAGE_GRADIENT_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 128), Color.new(0, 0, 0, 0)]
  POPUP_ADD_WAIT          = 6
  HELPDISPLAY_TYPE        = 1
  HELPDISPLAT_WAIT        = 20
  HELPDISPLAT_END_WAIT    = 24
  HELPDISPLAY_DESCRIPTION = {:size => 20, :delimiter => " "}
  MESSAGE_TYPE  =  2
  MESSAGE_WINDOW_BACKGROUND  = 1
  MESSAGE_WINDOW_POSITION    = 0
  MESSAGE_WAIT = {:battle_start => [120, false], :victory   => [ 60, false], 
                  :defeat       => [120, false], :escape    => [120, false], 
                  :drop_item    => [ 60,  true], :levelup   => [ 60,  true]}
  MESSAGE_WINDOW_ENEMY_NAMES = false
  LEVELUP_SE  = RPG::SE.new("Up4", 90, 100)
  DROPITEM_SE = RPG::SE.new("Item3", 80, 125)
  ACTOR_CENTERING  =  true
  ACTOR_SPACING_ADJUST = 32
  ACTOR_OFFSET  = {:x => -16, :y => 0}
  ACTOR_PADDING = {:side => 4, :bottom => 8}
  SCREEN_ANIMATION_OFFSET = 128
  STATUS_OFFSET = {:x => 64, :y => -12}
  STATUS_SIDE_PADDING   = 6
  STATUS_WIDTH          = 72
  STATUS_AUTOADJUST     = true
  STATUS_LINE_HEIGHT    = 22
  STATUS_NAME_SIZE      = 20
  STATUS_PARAM_SIZE     = 23
  STATUS_GAUGE_OPACITY  = 192
  ACTOR_COMMAND_NOSCROLL   = true
  ACTOR_COMMAND_HORIZON    = false
  ACTOR_COMMAND_ALIGNMENT  = 0
  ACTOR_COMMAND_WIDTH      = 128
  ACTOR_COMMAND_POSITION   = 0
  ACTOR_COMMAND_Y_POSITION = 0
  ACTOR_COMMAND_OFFSET  = {:x => 0, :y => -16}
  PARTY_COMMAND_HORIZON   = true
  PARTY_COMMAND_ALIGNMENT = 1
  PARTY_COMMAND_WIDTH     = Graphics.width
  PARTY_COMMAND_XY        = {:x => 0, :y => 0}
  CURSOR_NAME       = ""
  CURSOR_TONE     = Tone.new(-34, 0, 68)
  CURSOR_ANI_SPEED  = 3
  CURSOR_SPEED      = 3
  CURSOR_BLINK      = true
  CURSOR_MINMAX     = {:min => 48, :max => Graphics.height}
  CURSOR_OFFSET     = {:x => 0, :y => 0}
  HELP_ACTOR_PARAM = {:hp => true ,:mp => true ,:tp => true ,:state => true }
  HELP_ENEMY_PARAM = {:hp => false,:mp => false,:tp => false,:state => true }
  HELP_PARAM_WIDTH    = 72
  RANDOMSCOPE_DISPLAY = 1
  ACTOR_POPUP_POSITION   = 3
  ENEMY_POPUP_POSITION   = 1
  LEVELUP_POPUP_POSITION = 3
  ACTOR_POPUP_Y     =  -100
  LEVELUP_POPUP_Y   =  -112
  NUMBER_FONT   =  ["Arial Black", "VL Gothic"]
  TEXT_FONT     =  ["Arial Black", "VL Gothic"]
  TEXT_FONT_MCS =  ["VL Gothic"]
  LARGE_NUMBER  =  {:fontsize => 38, :spacing => -4, :line_height => 26}
  SMALL_NUMBER  =  {:fontsize => 28, :spacing => -4, :line_height => 20}
  TEXT_SIZERATE     = {:normal => 0.8, :left_right => 0.7, :top_bottom => 0.6}
  TEXT_SIZERATE_MCS = 0.9
  DECORATION_NUMBER = { 
  :critical    => ["CRITICAL", 8], :weakness    => ["WEAKNESS", 8],
  :resist      => ["RESIST"  , 8], :mp_damage   => ["\mp"     , 4],
  :mp_plus     => ["\mp+"    , 4], :mp_minus    => ["\mp-"    , 4],
  :tp_plus     => ["\tp+"    , 4], :tp_minus    => ["\tp-"    , 4]}
  DECORATION_TEXT = {
  :add_state   => "+%s",      :rem_state   => "-%s",
  :add_buff    => "%s UP",    :add_debuff  => "%s DOWN",
  :rem_buff    => "-%s Buff"}
  POPUP_VOCAB = {
  :miss        => "MISS!",      :counter     => "Counter",
  :reflection  => "Reflection", :substitute  => "Substitute",
  :levelup     => "LEVELUP!"}
  POPUP_VOCAB_PARAMS = [
  "MAX\hp","MAX\mp","ATK","DEF","MATK","MDEF","AGI","LUCK"]
  POPUP_COLOR = {
  :hp_damage     => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,   0,   0)],
  :critical      => [Color.new(255, 255,  80), Color.new(224,  32,   0)],
  :weakness      => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,  56, 144)],
  :resist        => [Color.new(232, 224, 216), Color.new( 56,  48,  40)],
  :hp_recovery   => [Color.new( 96, 255, 128), Color.new(  0,  64,  32)],
  :mp_damage     => [Color.new(248,  80, 172), Color.new( 48,   0,  32)],
  :mp_recovery   => [Color.new(160, 240, 255), Color.new( 32,  48, 144)],
  :tp_damage     => [Color.new(248, 240,  64), Color.new(  0,  80,  40)],
  :add_state     => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,  56, 144)],
  :rem_state     => [Color.new(224, 232, 240), Color.new( 32,  64, 128, 128)],
  :add_badstate  => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,   0,   0)],
  :rem_badstate  => [Color.new(224, 224, 224), Color.new( 32,  32,  32, 128)],
  :add_buff      => [Color.new(255, 255, 192), Color.new( 96,  64,   0)],
  :add_debuff    => [Color.new(200, 224, 232), Color.new( 40,  48,  56)],
  :rem_buff      => [Color.new(224, 224, 224), Color.new( 32,  32,  32, 128)],
  :counter       => [Color.new(255, 255, 224), Color.new(128,  96,   0)],
  :reflection    => [Color.new(224, 255, 255), Color.new(  0,  96, 128)],
  :substitute    => [Color.new(224, 255, 224), Color.new(  0, 128,  64)],
  :levelup       => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,   0,   0)],
  }
  POPUP_TYPE = {
  :miss          =>   0,:hp_damage     =>   0,:hp_slipdamage =>   1,
  :hp_recovery   =>   0,:hp_regenerate =>   1,:hp_drain      =>   0,
  :hp_drainrecv  =>   0,:mp_damage     =>   0,:mp_slipdamage =>   1,
  :mp_recovery   =>   0,:mp_regenerate =>   1,:mp_drain      =>   0,
  :mp_drainrecv  =>   0,:mp_paycost    =>  -1,:tp_damage     =>   1,
  :tp_charge     =>  -1,:tp_gain       =>   7,:tp_regenerate =>   1,
  :tp_paycost    =>  -1,:add_state     =>   2,:rem_state     =>   2,
  :add_badstate  =>   2,:rem_badstate  =>   2,:add_debuff    =>   3,
  :rem_buff      =>   3,:counter       =>   6,:reflection    =>   6,
  :substitute    =>   4,}
  LARGE_MOVEMENT = {
  :inirate    => 6.4,  :gravity      => 0.68,  :side_scatter => 1.2,
  :ref_height =>  32,  :ref_factor   => 0.60,  :ref_count    =>   2,
                       :duration     =>   40,  :fadeout      =>  20 }
  SMALL_MOVEMENT = {
  :inirate    => 4.4,  :gravity      => 0.60,  :side_scatter => 0.0,
  :ref_height =>  12,  :ref_factor   => 0.70,  :ref_count    =>   0,
                       :duration     =>   60,  :fadeout      =>  16 }
  RISE_MOVEMENT     = {:rising_speed => 0.75,  :line_spacing => 0.9,
                       :duration     =>   40,  :fadeout      =>   8 }
  SLIDE_MOVEMENT    = {:x_speed      =>    2,  :line_spacing => 0.9,
                       :duration     =>   50,  :fadeout      =>  32 }
  OVERLAY_MOVEMENT  = {:duration     =>   36,  :fadeout      =>  32 }
  FIX_TARGET_CHECKE     = true
  GUARD_TARGET_CHECKE   = true
  SMART_TARGET_SELECT   = true
  LAST_TARGET           = true
  LAST_PARTY_COMMAND    = true 
  LAST_ACTOR_COMMAND    = true
  TROOP_X_SORT          = true
  PARTY_COMMAND_SKIP    = true
  FITTING_LIST          = true
  ENHANCED_WHITEN       = true
  DISABLED_DAMAGE_SHAKE = true
  TROOP_X_SCREEN_FIX    = true
  TROOP_Y_OFFSET        = 0
  end
  # <<ver1.10>>
  if !$lnx_include[:lnx11aconf] || 
    $lnx_include[:lnx11aconf] && $lnx_include[:lnx11aconf] < 110
  LARGE_NUMBER_NAME = ""
  SMALL_NUMBER_NAME = ""
  LARGE_BUFFS_NAME  = ""
  SMALL_BUFFS_NAME  = ""
  end
end
#==============================================================================
# ■ [追加]:Popup_Data
#------------------------------------------------------------------------------
#  戦闘中のポップアップをまとめて扱うクラス。ポップアップスプライトの
# initialize 時に自身を参照させて、ポップアップ内容を定義する際にも使います。
#==============================================================================
class Popup_Data
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● クラス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  @@make_methods = {} # ポップアップ作成メソッドのハッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定数(ポップアップのタイプID)
  #--------------------------------------------------------------------------
  SPRING_LARGE  = 0
  SPRING_SMALL  = 1
  RISING_LARGE  = 2
  RISING_SMALL  = 3
  SLIDING_LARGE = 4
  SLIDING_SMALL = 5
  OVERLAY_LARGE = 6
  OVERLAY_SMALL = 7
  LEVELUP       = :levelup
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :type       # ポップアップのタイプ
  attr_accessor :popup      # 表示する内容
  attr_accessor :popup_size # ポップアップの大きさ
  attr_accessor :color      # 色
  attr_accessor :deco       # 修飾文字
  attr_accessor :battler    # ポップアップするバトラー
  attr_accessor :delay      # 表示開始までの時間
  attr_accessor :viewport   # ビューポート
  attr_accessor :popup_wait # ポップアップウェイト
  attr_accessor :buff_data  # 能力強化/弱体 <<ver1.10>>
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @sprites = []
    @viewport = Viewport.new
    @viewport.z = 120 # ポップアップの Z 座標
    spb = Sprite_PopupBase.new
    spb.create_number
    spb.dispose
    set_methods
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ポップアップ生成メソッドの登録
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_methods
    @@make_methods[SPRING_LARGE]  = method(:makeup_spring_large)
    @@make_methods[SPRING_SMALL]  = method(:makeup_spring_small)
    @@make_methods[RISING_LARGE]  = method(:makeup_rising_large)
    @@make_methods[RISING_SMALL]  = method(:makeup_rising_small)
    @@make_methods[SLIDING_LARGE] = method(:makeup_sliding_large)
    @@make_methods[SLIDING_SMALL] = method(:makeup_sliding_small)
    @@make_methods[OVERLAY_LARGE] = method(:makeup_overlay_large)
    @@make_methods[OVERLAY_SMALL] = method(:makeup_overlay_small)
    @@make_methods[LEVELUP]       = method(:makeup_levelup)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スプライト解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @sprites.each {|sprite| sprite.dispose}
    @viewport.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @sprites.each do |sprite|
      sprite.update
      @sprites.delete(sprite) if sprite.disposed?
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @type  = 0
    @popup = nil
    @popup_size = :large
    @color = :hp_damage
    @deco = ["", -1] # [テキスト, テキストの位置]
    @battler = nil
    @delay = 0
    @popup_wait = false
    # <<ver1.10>> 能力強化/弱体ポップアップを画像で表示する際に利用
    @buff_data = [-1, -1] # [能力, 強化or弱体or解除]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ポップアップを生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def makeup
    if @@make_methods[@type]
      @@make_methods[@type].call
      @popup_wait = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ポップアップウェイト
  #  バトルログタイプが [2:ヘルプ表示] の場合のみ実行されます。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_wait
    return if LNX11::BATTLELOG_TYPE != 2 || !@popup_wait
    LNX11::POPUP_ADD_WAIT.times {BattleManager.log_window.abs_wait(1)}
    @popup_wait = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ポップアップ生成メソッド
  #  これらのメソッドを @@make_methods に登録して呼び出します。
  # これはポップアップタイプの拡張を容易にするための仕様です。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def makeup_spring_large
    # @type   0 : 跳ねるポップアップ(大)
    @popup_size = :large
    @sprites.push(Sprite_PopupSpring.new(self))
  end
  def makeup_spring_small
    # @type   1 : 跳ねるポップアップ(小)
    @popup_size = :small
    @delay = @battler.popup_delay[1]
    @sprites.push(Sprite_PopupSpring.new(self))
  end
  def makeup_rising_large
    # @type   2 : ゆっくり上昇(大)
    @popup_size = :large
    @delay = @battler.popup_delay[2]
    @sprites.push(Sprite_PopupRising.new(self))
  end
  def makeup_rising_small
    # @type   3 : ゆっくり上昇(小)
    @popup_size = :small      
    @delay = @battler.popup_delay[2]
    @sprites.push(Sprite_PopupRising.new(self))
  end
  def makeup_sliding_large
    # @type   4 : スライド(大)
    @popup_size = :large
    @delay = @battler.popup_delay[3]
    @sprites.push(Sprite_PopupSliding.new(self))
  end
  def makeup_sliding_small
    # @type   5 : スライド(小)
    @popup_size = :small
    @delay = @battler.popup_delay[3]
    @sprites.push(Sprite_PopupSliding.new(self))      
  end
  def makeup_overlay_large
    # @type   6 : オーバーレイ(大)
    @popup_size = :large
    @sprites.push(Sprite_PopupOverlay.new(self))
  end
  def makeup_overlay_small
    # @type   7 : オーバーレイ(小)
    @popup_size = :small
    @sprites.push(Sprite_PopupOverlay.new(self))
  end
  def makeup_levelup
    # @type :levelup : レベルアップ
    @battler.popup_delay[3] = 0
    @popup_size = :large
    @sprites.push(Sprite_PopupLevelUp.new(self))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● TP のポップアップが有効か?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def tp_popup_enabled?(target)
    return false if !$data_system.opt_display_tp
    return true  if LNX11::TP_POPUP_TYPE == 0 # すべてポップアップ
    return true  if LNX11::TP_POPUP_TYPE == 1 && target.actor? # アクターのみ
    false # ポップアップしない
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 任意のポップアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_custom(target, popup, type = 0, color = :hp_damage, deco = nil)
    refresh
    @battler = target
    @popup = popup
    type = LNX11::POPUP_TYPE[type] if type.is_a?(Symbol)
    @type = type
    @color = color
    @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[deco] if deco.is_a?(Symbol)
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● レベルアップのポップアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_levelup(target)
    # 戦闘に参加している場合のみポップアップ
    return unless $game_party.battle_members.include?(target)
    refresh
    @type = :levelup
    @battler = target
    @popup = LNX11::POPUP_VOCAB[:levelup]
    @color = :levelup
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 単一テキストのポップアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_text(target, type)
    refresh
    @type = LNX11::POPUP_TYPE[type]
    @battler = target
    @popup = LNX11::POPUP_VOCAB[type]
    @color = type
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ミスのポップアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_miss(target, item)
    refresh
    @type = LNX11::POPUP_TYPE[:miss]
    @battler = target
    @popup = LNX11::POPUP_VOCAB[:miss]
    @color = :hp_damage
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP ダメージポップアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_hp_damage(target, item)
    return if target.result.hp_damage == 0 && item && !item.damage.to_hp?
    refresh
    @popup = target.result.hp_damage
    @battler = target
    if target.result.hp_drain > 0
      # 被吸収
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_drain]
      # 弱点/耐性
      if target.result.element_rate > 1
        @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:weakness]
        @color = :weakness
      elsif target.result.element_rate < 1
        @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:resist]
        @color = :resist
      else
        @color = :hp_damage
      end
    elsif target.result.hp_damage > 0
      # ダメージ
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_damage]
      @color = :hp_damage
      if target.result.critical
        # クリティカル
        @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:critical]
        @color = :critical
      end
      # 弱点/耐性
      if target.result.element_rate > 1
        @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:weakness]
        @color = :weakness if @color != :critical
      elsif target.result.element_rate < 1
        @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:resist]
        @color = :resist if @color != :critical
      end
    elsif target.result.hp_damage < 0
      # 回復
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_recovery]
      @color = :hp_recovery
    else
      # 0 ダメージ
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_damage]
      @color = :hp_damage
    end 
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MP ダメージポップアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_mp_damage(target, item)
    return if target.dead? || target.result.mp_damage == 0
    refresh
    @popup = target.result.mp_damage
    @battler = target
    @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:mp_damage]
    if target.result.mp_drain > 0
      # 被吸収
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_drain]
      @color = :mp_damage
    elsif target.result.mp_damage > 0
      # ダメージ
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_damage]
      @color = :mp_damage
    elsif target.result.mp_damage < 0
      # 回復
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_recovery]
      @color = :mp_recovery
    end
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● TP ダメージポップアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_tp_damage(target, item)
    return unless tp_popup_enabled?(target)
    return if target.dead? || target.result.tp_damage == 0
    refresh
    @popup = target.result.tp_damage
    @battler = target
    deco = target.result.tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus
    @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[deco]
    @type = LNX11::POPUP_TYPE[:tp_damage]
    @color = :tp_damage
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP 吸収回復
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_hp_drain(target, hp_drain)
    return if hp_drain == 0
    refresh
    @popup = hp_drain
    @battler = target
    @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_drainrecv]
    @color = :hp_recovery
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MP 吸収回復
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_mp_drain(target, mp_drain)
    return if mp_drain == 0
    refresh
    @popup = mp_drain
    @battler = target
    @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:mp_damage]
    @type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_drainrecv]
    @color = :mp_recovery
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステート付加のポップアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_added_states(target)
    refresh
    @battler = target
    target.result.added_state_objects.each do |state|
      next if state.id == target.death_state_id
      next if state.icon_index == 0 && LNX11::INDEXZERO_NO_POPUP
      next if state.add_no_display?      
      if state.add_no_decoration?
        @popup = state.add_display_name
      else
        @popup = sprintf(LNX11::DECORATION_TEXT[:add_state],
                         state.add_display_name)
      end
      type = state.advantage? ? :add_state : :add_badstate
      if state.add_popup_type
        @type = state.add_popup_type
      else
        @type = LNX11::POPUP_TYPE[type]
      end
      @color = type
      # ポップアップ作成
      makeup
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステート解除のポップアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_removed_states(target)
    refresh
    @type = LNX11::POPUP_TYPE[:rem_badstate]
    @battler = target
    target.result.removed_state_objects.each do |state|
      next if state.id == target.death_state_id
      next if state.icon_index == 0 && LNX11::INDEXZERO_NO_POPUP
      next if state.remove_no_display?
      if state.remove_no_decoration?
        @popup = state.remove_display_name
      else
        @popup = sprintf(LNX11::DECORATION_TEXT[:rem_state],
                         state.remove_display_name)
      end
      type = state.advantage? ? :rem_state : :rem_badstate
      if state.remove_popup_type
        @type = state.remove_popup_type
      else
        @type = LNX11::POPUP_TYPE[type]
      end
      @color = type
      # ポップアップ作成
      makeup
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 能力強化/弱体のポップアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_buffs(target, buffs, fmt)
    return if buffs.empty?
    refresh
    @battler = target
    case fmt 
    when Vocab::BuffAdd 
      buffdeco = LNX11::DECORATION_TEXT[:add_buff]
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[:add_buff]
      @color = :add_buff
      @buff_data[1] = 0
    when Vocab::DebuffAdd
      buffdeco = LNX11::DECORATION_TEXT[:add_debuff]
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[:add_debuff]
      @color = :add_debuff
      @buff_data[1] = 1
    when Vocab::BuffRemove
      buffdeco = LNX11::DECORATION_TEXT[:rem_buff]
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[:rem_buff]
      @color = :rem_buff
      @buff_data[1] = 2
    end
    buffs.each do |param_id|
      @popup = sprintf(buffdeco, LNX11::POPUP_VOCAB_PARAMS[param_id])
      @buff_data[0] = param_id
      # ポップアップ作成
      makeup
      @popup_wait = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP 再生
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_regenerate_hp(target, hp_damage, paycost = false)
    return if hp_damage == 0
    refresh
    @popup = hp_damage
    @battler = target
    if hp_damage > 0
      # ダメージ
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_slipdamage]
      @color = :hp_damage
    elsif hp_damage < 0
      # 回復
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_regenerate]
      @color = :hp_recovery
    end 
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MP 再生
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_regenerate_mp(target, mp_damage, paycost = false)
    return if mp_damage == 0
    refresh
    @popup = mp_damage
    @battler = target
    @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[mp_damage > 0 ? :mp_minus : :mp_plus]
    if mp_damage > 0
      # ダメージ
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[paycost ? :mp_paycost : :mp_slipdamage]
      @color = :mp_damage
    elsif mp_damage < 0
      # 回復
      @type = LNX11::POPUP_TYPE[paycost ? :mp_paycost : :mp_regenerate]
      @color = :mp_recovery
    end
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● TP 再生
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_regenerate_tp(target, tp_damage, paycost = false)
    return unless tp_popup_enabled?(target)
    return if tp_damage == 0
    refresh
    @popup = tp_damage
    @battler = target
    @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus]
    @type = LNX11::POPUP_TYPE[paycost ? :tp_paycost : :tp_regenerate]
    @color = :tp_damage
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● TP チャージ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_tp_charge(target, tp_damage)
    return unless tp_popup_enabled?(target)
    return if tp_damage == 0
    refresh
    @popup = tp_damage
    @battler = target
    @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus]
    @type = LNX11::POPUP_TYPE[:tp_charge]
    @color = :tp_damage
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● TP 得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_tp_gain(target, tp_damage)
    return unless tp_popup_enabled?(target)
    return if tp_damage == 0
    refresh
    @popup = tp_damage
    @battler = target
    @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus]
    @type = LNX11::POPUP_TYPE[:tp_gain]
    @color = :tp_damage
    # ポップアップ作成
    makeup
  end
end
#==============================================================================
# ■ [追加]:Sprite_PopupBase
#------------------------------------------------------------------------------
#  戦闘中のダメージ表示等をポップアップ表示するためのスプライトの
# スーパークラス。サブクラスで細かい動きを定義します。
#==============================================================================
class Sprite_PopupBase < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● クラス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  @@cache_number = []
  @@cache_text   = {}
  @@w = []
  @@h = []
  @@priority = 0
  @@count    = 0
  @@buf_bitmap = nil
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定数
  #--------------------------------------------------------------------------
  NUMBER_COLOR_SIZE = 8
  NUMBERS    = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]
  COLOR_KEYS = LNX11::POPUP_COLOR.keys 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     data : ポップアップデータ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(data = nil)
    if data == nil || !data.battler.battle_member?
      # 非表示のポップアップ
      super(nil)
      @remove = true
      return
    end
    # ポップアップデータを適用
    super(data.viewport)
    @battler = data.battler # ポップアップを表示するバトラー
    @delay   = data.delay   # ディレイ(遅延) ※サブクラスによって扱いが違います
    @popup_size = data.popup_size # ポップアップの大きさ 大/小
    # 基本設定
    @duration = 60  # 消え始める時間
    @fadeout  = 16  # 消える速さ
    @rx = ry  = 0   # XY座標
    # Z座標
    @rz = base_z * 128 + priority
    popup_add
    self.visible = false
    # ポップアップデータからビットマップを作成
    if data.popup.is_a?(Numeric)
      # ダメージ値
      self.bitmap = number(data.popup, data.color, data.popup_size, data.deco)
    elsif data.popup.is_a?(String)
      # テキスト
      self.bitmap = text(data.popup, data.color, 
                         data.popup_size, data.buff_data)
    end
    # 位置設定
    self.ox = self.width  / 2
    self.oy = self.height / 2
    set_position
    start
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    popup_remove
    terminate
    self.bitmap.dispose if self.bitmap
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    return if removed? || delay?
    update_popup
    update_xy
    @duration -= 1
    self.opacity -= @fadeout if @duration <= 0
    dispose if self.opacity == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理(サブクラスで定義)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理(サブクラスで定義)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新(サブクラスで定義)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_popup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ポップアップ Z 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_z
    0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ポップアップのプライオリティを返す
  #  同一Z座標のポップアップで、後から生成されたものが手前に表示されるように
  # Z座標の修正値をクラス変数で管理しています。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def priority
    @@priority * 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ポップアップ追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_add
    @@priority += 1
    @@count += 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ポップアップ消去
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_remove
    @remove = true
    @@count -= 1
    @@priority = 0 if @@count <= 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ディレイが残っている?
  #  サブクラスの update メソッドで使用します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def delay?
    @delay -= 1
    self.visible = (@delay <= 0)
    !self.visible
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ポップアップ消去済み?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def removed?
    @remove
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 座標更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_xy
    self.x = @rx
    self.y = @ry
    self.z = @rz
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ポップアップ位置の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_position
    @rx = @battler.screen_x
    if @battler.actor?
      pos = LNX11::ACTOR_POPUP_POSITION
    else
      pos = [LNX11::ENEMY_POPUP_POSITION, 2].min
    end
    case pos
    when 0 ; @ry = @battler.screen_y        # 足元
    when 1 ; @ry = @battler.screen_y_center # 中心
    when 2 ; @ry = @battler.screen_y_top    # 頭上
    when 3 ; @ry = Graphics.height + LNX11::ACTOR_POPUP_Y # Y座標統一(アクター)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描画するテキストの矩形を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_size(str, name, size, bold = false)
    @@buf_bitmap = Bitmap.new(4, 4) if !@@buf_bitmap || @@buf_bitmap.disposed?
    @@buf_bitmap.font.name = name
    @@buf_bitmap.font.size = size
    @@buf_bitmap.font.bold = bold
    return @@buf_bitmap.text_size(str)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 数字ビットマップの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bitmap_number(size = :large)
    return @@cache_number[size == :large ? 0 : 1]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 数字ビットマップキャッシュの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_number
    return if @@cache_number[0] && !@@cache_number[0].disposed?
    n_index = NUMBER_COLOR_SIZE
    @@cache_number.clear
    colors = LNX11::POPUP_COLOR.values # 色
    name = LNX11::NUMBER_FONT
    # 大・小の 2 パターンを作成する(ループ)
    [LNX11::LARGE_NUMBER, LNX11::SMALL_NUMBER].each_with_index do |n_size, i|
      next if get_number(i)
      size = n_size[:fontsize]
      # 数字の幅・高さ
      w = NUMBERS.collect{|n| text_size(n.to_s, name, size).width}.max + 4
      nh = NUMBERS.collect{|n| text_size(n.to_s, name, size).height}.max
      h = n_size[:line_height]
      @@w[i] = w
      @@h[i] = h
      # ビットマップ作成
      bitmap = Bitmap.new(w * NUMBERS.size, h * [colors.size, n_index].min)
      bitmap.font.name = LNX11::NUMBER_FONT
      bitmap.font.size = n_size[:fontsize]
      y = ((h - nh) / 2) - 1
      # 色ごとに分けて描画する(ループ)
      n_index.times do |col|
        # 色を変更
        bitmap.font.color.set(colors[col][0])
        bitmap.font.out_color.set(colors[col][1])
        # 文字ごとに分けて描画(ループ)
        NUMBERS.size.times do |num|
          bitmap.draw_text(num * w, (col * h) + y, w, nh, NUMBERS[num], 2)
        end
      end
      @@cache_number.push(bitmap)
    end
    p "LNX11a:数字ビットマップのキャッシュを作成しました。"
    # 数字ビットマップを表示する(テスト用)
    # s = Sprite.new
    # s.z = 1000000
    # s.bitmap = @@cache_number[1] # 0 or 1
    # loop do Graphics.update end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 数字ビットマップの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_number(i)
    case i
    when 0 # 大
      return false if LNX11::LARGE_NUMBER_NAME.empty?
      bitmap = Cache.system(LNX11::LARGE_NUMBER_NAME)
    when 1 # 小
      return false if LNX11::SMALL_NUMBER_NAME.empty?
      bitmap = Cache.system(LNX11::SMALL_NUMBER_NAME)
    end
    @@cache_number.push(bitmap)
    @@w[i] = bitmap.width / NUMBERS.size
    @@h[i] = bitmap.height / NUMBER_COLOR_SIZE
    true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージ数を描画したビットマップの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def number(num, color, size = :large, deco = nil)
    # 数値を文字列の配列にする
    numbers = (num.abs.to_s).split(//)
    # 色番号を取得
    color_index = COLOR_KEYS.index(color)
    # ポップアップサイズを設定
    n_bitmap = bitmap_number(size)
    if size == :large
      n_size = LNX11::LARGE_NUMBER
      i = 0
    else
      n_size = LNX11::SMALL_NUMBER
      i = 1
    end
    spacing = n_size[:spacing]
    w = @@w[i]
    h = @@h[i]
    # ダメージ値のビットマップサイズ
    @bw = w * numbers.size + spacing * (numbers.size - 1)
    @bh = h
    # 修飾文字の描画
    @offset_x = @offset_y = 0
    text_bitmap = deco_text(deco,color,n_size[:fontsize]) if deco[1] >= 0
    # ビットマップを作成
    bitmap = Bitmap.new(@bw, @bh) 
    # 塗りつぶし(テスト用)
    # bitmap.fill_rect(bitmap.rect, Color.new(0,0,0,128))
    # ダメージ値を描画
    rect = Rect.new(0, h * color_index, w, h)
    numbers.size.times do |n|
      rect.x = numbers[n].to_i * w
      bitmap.blt(w * n + spacing * n + @offset_x, @offset_y, n_bitmap, rect) 
    end
    # 修飾文字の描画をコールバック
    @decoblt.call(bitmap) if @decoblt
    @decoblt = nil
    # ビットマップを返す
    bitmap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 修飾文字の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def deco_text(deco, color, sizerate)
    # 元の幅・高さ
    ow = @bw
    oh = @bh
    case deco[1]    
    when 2 # ダメージ値の下
      # テキストのビットマップを取得
      size = decosize(deco[0], sizerate, :top_bottom)
      text_bitmap = text(deco[0], color, size)
      # テキストの幅・高さ
      tw = text_bitmap.width
      th = text_bitmap.height * 0.8
      # 最終的なビットマップのサイズ
      @bw = [@bw, tw].max
      @bh += th
      # ダメージ値の描画位置の修正
      @offset_x = (@bw - ow) / 2
      @offset_y = 0
      # 修飾文字の描画位置を設定
      x = (@bw - tw) / 2
      y = oh * 0.8
    when 4 # ダメージ値の左
      # テキストのビットマップを取得
      size = decosize(deco[0], sizerate, :left_right)
      text_bitmap = text(deco[0], color, size)
      # テキストの幅・高さ
      tw = text_bitmap.width
      th = text_bitmap.height
      # 最終的なビットマップのサイズ
      @bw += tw
      @bh = [@bh, th].max
      # ダメージ値の描画位置の修正
      @offset_x = tw
      @offset_y = (@bh - oh) / 2
      # 修飾文字の描画位置を設定
      x = 2
      y = (@bh - th) / 2
    when 6 # ダメージ値の右
      # テキストのビットマップを取得
      size = decosize(deco[0], sizerate, :left_right)
      text_bitmap = text(deco[0], color, size)
      # テキストの幅・高さ
      tw = text_bitmap.width
      th = text_bitmap.height
      # 最終的なビットマップのサイズ
      @bw += tw
      @bh = [@bh, th].max
      # ダメージ値の描画位置の修正
      @offset_x = 0
      @offset_y = (@bh - oh) / 2
      # 修飾文字の描画位置を設定
      x = ow
      y = (@bh - th) / 2
    when 8 # ダメージ値の上
      # テキストのビットマップを取得
      size = decosize(deco[0], sizerate, :top_bottom)
      text_bitmap = text(deco[0], color, size)
      # テキストの幅・高さ
      tw = text_bitmap.width
      th = text_bitmap.height * 0.8
      # 最終的なビットマップのサイズ
      @bw = [@bw, tw].max
      @bh += th
      # ダメージ値の描画位置の修正
      @offset_x = (@bw - ow) / 2
      @offset_y = @bh - oh
      # 修飾文字の描画位置を設定
      x = (@bw - tw) / 2
      y = 0
    end
    # 修飾文字の描画(コールバック)
    @decoblt = Proc.new {|bitmap|
    bitmap.blt(x, y, text_bitmap, text_bitmap.rect)
    text_bitmap.dispose}
    return text_bitmap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 修飾文字のサイズ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def decosize(text, size, pos)
    if text.length != text.bytesize
      return size * LNX11::TEXT_SIZERATE[pos] * LNX11::TEXT_SIZERATE_MCS
    else
      return size * LNX11::TEXT_SIZERATE[pos]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● テキストを描画したビットマップの取得
  #  ステートやダメージ値の修飾文字の描画に使用します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text(text, color, size = :large, buff_data = [-1, -1])
    # キャッシュがあればそれを返す(無ければ作成)
    key = text + color.to_s + size.to_s
    if @@cache_text[key] && !@@cache_text[key].disposed?
      return @@cache_text[key].clone 
    end
    # 用語の置き換え
    text.gsub!("\hp") { Vocab::hp_a } if text.include?("\hp")
    text.gsub!("\mp") { Vocab::mp_a } if text.include?("\mp") 
    text.gsub!("\tp") { Vocab::tp_a } if text.include?("\tp")
    # <<ver1.10>> テキストの頭に _ があれば対応する画像ファイルを参照する
    if text[/^[\_]./]
      bitmap = get_text_bitmap(text, color, size)
      # キャッシュに保存
      @@cache_text[key] = bitmap
      # ビットマップを返す
      return bitmap.clone
    end
    # <<ver1.10>> 
    # 能力強化/弱体のポップアップで、ファイル名が指定されていればそれを返す
    if buff_data[0] >= 0 &&
      (size == :large && !LNX11::LARGE_BUFFS_NAME.empty?) ||
      (size == :small && !LNX11::SMALL_BUFFS_NAME.empty?)
      bitmap = get_buff_bitmap(buff_data, size)
      # キャッシュに保存
      @@cache_text[key] = bitmap
      # ビットマップを返す
      return bitmap.clone
    end
    # テキストにマルチバイト文字があれば日本語用フォントを使う
    if text.length != text.bytesize
      fontname = LNX11::TEXT_FONT_MCS
      sizerate = LNX11::TEXT_SIZERATE[:normal] * LNX11::TEXT_SIZERATE_MCS
    else
      fontname = LNX11::TEXT_FONT
      sizerate = LNX11::TEXT_SIZERATE[:normal]
    end
    # ポップアップサイズを設定
    case size
    when :large ; fontsize = LNX11::LARGE_NUMBER[:fontsize] * sizerate
    when :small ; fontsize = LNX11::SMALL_NUMBER[:fontsize] * sizerate
    else        ; fontsize = size
    end
    # テキストサイズ計算
    rect = text_size(text, fontname, fontsize)
    rect.width += 2
    # ビットマップを作成
    bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height) 
    # 塗りつぶし(テスト用)
    # bitmap.fill_rect(bitmap.rect, Color.new(0,0,0,128)) 
    # フォント設定
    bitmap.font.name = fontname
    bitmap.font.size = fontsize
    bitmap.font.color.set(LNX11::POPUP_COLOR[color][0])
    bitmap.font.out_color.set(LNX11::POPUP_COLOR[color][1])
    # テキスト描画
    bitmap.draw_text(rect, text, 1)
    # キャッシュに保存
    @@cache_text[key] = bitmap
    # ビットマップを返す
    bitmap.clone
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 能力強化/弱体ビットマップの取得 <<ver1.10>>
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_buff_bitmap(buff_data, size)
    case size
    when :large ; src_bitmap = Cache.system(LNX11::LARGE_BUFFS_NAME)
    when :small ; src_bitmap = Cache.system(LNX11::SMALL_BUFFS_NAME)
    end
    src_rect = Rect.new
    src_rect.width  = src_bitmap.width  / 2
    src_rect.height = src_bitmap.height / 12
    src_rect.x = (buff_data[0] / 4) * src_rect.width
    src_rect.y = (buff_data[0] % 4) * src_rect.height * 3 +
                  buff_data[1] * src_rect.height
    bitmap = Bitmap.new(src_rect.width, src_rect.height)
    bitmap.blt(0, 0, src_bitmap, src_rect)
    bitmap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● テキストビットマップの取得 <<ver1.10>>
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_text_bitmap(text, color, size)
    # クリティカルカラーかつ、弱点/耐性なら参照するビットマップを変更
    if LNX11::POPUP_COLOR[color] == LNX11::POPUP_COLOR[:critical] &&
      (text == LNX11::DECORATION_NUMBER[:weakness][0] ||
       text == LNX11::DECORATION_NUMBER[:resist][0])
      # ファイル名に _critcolor を加える
      text += "_critcolor"
    end
    # MPダメージ/回復(符号なし)なら参照するビットマップを変更
    if text == LNX11::DECORATION_NUMBER[:mp_damage][0]
      # カラーに応じてファイル名を変更
      case LNX11::POPUP_COLOR[color]
      when LNX11::POPUP_COLOR[:mp_damage]   ; text += "_damage"
      when LNX11::POPUP_COLOR[:mp_recovery] ; text += "_recovery"
      end
    end
    # popup_xxxxxx_(large or small)
    Cache.system("popup" + text + (size == :large ? "_large" : "_small"))
  end
end
#==============================================================================
# ■ [追加]:Sprite_PopupSpring
#------------------------------------------------------------------------------
#  通常の跳ねるポップアップ。
#==============================================================================
class Sprite_PopupSpring < Sprite_PopupBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ポップアップ Z 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_z
    14
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    # 動き設定
    set_movement
    # ディレイ設定 同じタイプのポップアップが重ならないようにする
    if @popup_size == :small
      self.oy -= @battler.popup_delay[1]
      @delay_clear = (@delay == 0)
      dy = self.bitmap.height * 0.8
      @battler.popup_delay[1] += dy
      @delay = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def terminate
    # 一番上のポップアップなら、ディレイを初期化する
    @battler.popup_delay[1] = 0 if @delay_clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 投射運動の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_movement
    if @popup_size == :large
      movement = LNX11::LARGE_MOVEMENT
    else
      movement = LNX11::SMALL_MOVEMENT
    end
    @fall       = -movement[:inirate]
    @gravity    =  movement[:gravity]
    @side       =  movement[:side_scatter] * rand(0) * (rand(2) == 0 ? -1 : 1)
    @ref_move   =  movement[:ref_height]
    @ref_factor =  movement[:ref_factor]
    @ref_count  =  movement[:ref_count]
    @duration   =  movement[:duration]
    @fadeout    =  movement[:fadeout]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_popup
    update_freefall
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 投射運動の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_freefall
    if @ref_count >= 0
      # X:左右移動
      @rx += @side
      # Y:自由落下
      @ry += @fall
      @ref_move -= @fall
      @fall += @gravity
      # 跳ね返り
      if @ref_move <= 0 && @fall >= 0
        @ref_count -= 1
        @fall = -@fall * @ref_factor
      end      
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ [追加]:Sprite_PopupRising
#------------------------------------------------------------------------------
#  少しずつ上昇するポップアップ。
#==============================================================================
class Sprite_PopupRising < Sprite_PopupBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ポップアップ Z 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_z
    6
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    # 動き設定
    set_movement
    self.opacity = 0
    d = self.bitmap.height * LNX11::RISE_MOVEMENT[:line_spacing]
    @delay_count = d / @rising_speed 
    @battler.popup_delay[2] += @delay_count
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 動きの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_movement
    @rising_speed = LNX11::RISE_MOVEMENT[:rising_speed]
    @duration = LNX11::RISE_MOVEMENT[:duration]
    @fadeout  = LNX11::RISE_MOVEMENT[:fadeout]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_popup
    @delay_count -= 1
    @battler.popup_delay[2] -= 1 if @delay_count >= 0
    @ry -= @rising_speed # すこしずつ上昇
    self.opacity += 32 if @duration > 0
  end
end
#==============================================================================
# ■ [追加]:Sprite_PopupSliding
#------------------------------------------------------------------------------
#  スライド表示するポップアップ。
#==============================================================================
class Sprite_PopupSliding < Sprite_PopupBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ポップアップ Z 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_z
    8
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    # 動き設定
    set_movement
    d = self.bitmap.height * LNX11::SLIDE_MOVEMENT[:line_spacing]
    self.oy += @delay + d / 2 if @delay > 0
    self.opacity = 0
    # ディレイ設定 同じタイプのポップアップが重ならないようにする
    @delay_clear = (@delay == 0)
    @battler.popup_delay[3] += (@delay <= 0 ? d / 2 : d)
    @delay = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def terminate
    # 一番下のポップアップなら、ディレイを初期化する
    @battler.popup_delay[3] = 0 if @delay_clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 動きの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_movement
    @x_speed  = LNX11::SLIDE_MOVEMENT[:x_speed]
    @duration = LNX11::SLIDE_MOVEMENT[:duration]
    @fadeout  = LNX11::SLIDE_MOVEMENT[:fadeout]
    # フェードインのスライド分だけ X を移動
    @rx -= @x_speed * 255.0 / @fadeout
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_popup
    @rx += @x_speed if opacity != 255 # スライド
    self.opacity += @fadeout if @duration > 0
  end
end
#==============================================================================
# ■ [追加]:Sprite_PopupOverlay
#------------------------------------------------------------------------------
#  オーバーレイポップアップ。自身の複製を加算合成で重ね合わせます。
#==============================================================================
class Sprite_PopupOverlay < Sprite_PopupBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ポップアップ Z 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_z
    10
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    @duration = LNX11::OVERLAY_MOVEMENT[:duration]
    @fadeout  = LNX11::OVERLAY_MOVEMENT[:fadeout]
    # オーバーレイの作成
    create_overlay
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    @overlay.dispose
    @overlay = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オーバーレイ(複製)の作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_overlay
    @overlay = Sprite.new
    @overlay.bitmap   = self.bitmap
    @overlay.viewport = self.viewport
    @overlay.ox = self.ox
    @overlay.oy = self.oy
    @overlay.visible = false
    @overlay.blend_type = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_popup
    self.opacity += @fadeout * 2 if @duration > 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_overlay
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オーバーレイの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_overlay
    return if self.disposed? || @overlay.opacity == 0
    @overlay.x = self.x
    @overlay.y = self.y
    @overlay.z = self.z
    # 拡大・消去
    @overlay.zoom_x += 0.16
    @overlay.zoom_y += 0.12
    @overlay.opacity -= 20
    @overlay.visible = (@overlay.opacity != 0)
  end
end
#==============================================================================
# ■ [追加]:Sprite_PopupLevelUp
#------------------------------------------------------------------------------
#  レベルアップのポップアップ。スライドポップアップを継承しています。
#==============================================================================
class Sprite_PopupLevelUp < Sprite_PopupSliding
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ポップアップ Z 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_z
    32
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ポップアップ位置の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_position
    @rx = @battler.screen_x - LNX11::ACTOR_OFFSET[:x]
    case LNX11::LEVELUP_POPUP_POSITION
    when 0 ; @ry = @battler.screen_y        # 足元
    when 1 ; @ry = @battler.screen_y_center # 中心
    when 2 ; @ry = @battler.screen_y_top    # 頭上
    when 3 ; @ry = Graphics.height + LNX11::LEVELUP_POPUP_Y # Y座標統一
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_popup
    super
    # リザルト中なら自動的に消去しない
    @duration += 1 if $game_troop.all_dead? || $game_message.busy?
  end
end
#==============================================================================
# ■ Bitmap
#==============================================================================
class Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:カーソル用三角形の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lnx_cursor_triangle(size, color, oy = 0, grad = 1)
    color = color.clone
    x = (self.width - size) / 2
    y = (self.height - size) / 2 + oy
    rect = Rect.new(x, y, size, 1)
    count = size / 2
    minus = 128 / count / 2
    count.times do
      clear_rect(rect)
      fill_rect(rect, color)
      color.red   = [color.red   - minus * grad, 0].max
      color.green = [color.green - minus * grad, 0].max
      color.blue  = [color.blue  - minus * grad, 0].max
      rect.y += rect.height
      clear_rect(rect)
      fill_rect(rect, color) 
      color.red   = [color.red   - minus * grad, 0].max
      color.green = [color.green - minus * grad, 0].max
      color.blue  = [color.blue  - minus * grad, 0].max
      rect.x += 1
      rect.y += rect.height
      rect.width -= 2
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ [追加]:Sprite_TargetCursor
#------------------------------------------------------------------------------
#  対象選択されているバトラーや行動選択中のアクターを示すアローカーソルです。
#==============================================================================
class Sprite_TargetCursor < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● クラス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  @@cursor_cache = nil
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :battler     # バトラー
  attr_accessor :blink       # 点滅(対象の選択中)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport = nil)
    super(viewport)
    @wait = LNX11::CURSOR_ANI_SPEED
    @speed = [LNX11::CURSOR_SPEED, 1].max
    @battler = nil
    @sub_cursor = []
    @blink = false
    self.bitmap = cursor_bitmap
    partition = self.bitmap.width / self.height
    self.src_rect.set(0, 0, self.width / partition, self.height)
    self.ox = self.width / 2
    self.oy = self.height / 2
    self.x = @rx = @tx = 0
    self.y = @ry = @ty = 0
    self.z = 98
    self.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def dispose
    dispose_subcursor
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● サブカーソル作成
  #  メンバー全体にカーソルを表示するために複数のカーソルを作成します。
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def create_subcursor(members)
    return unless @sub_cursor.empty?
    members.each_with_index do |battler, i|
      @sub_cursor[i] = Sprite_TargetCursor.new(self.viewport)
      @sub_cursor[i].set(@rx, @ry)
      @sub_cursor[i].set(battler, true)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● サブカーソル解放
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def dispose_subcursor
    @sub_cursor.each {|sprite| sprite.dispose }
    @sub_cursor = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● サブカーソル更新
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def update_subcursor
    @sub_cursor.each {|sprite| sprite.update }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ビットマップの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_bitmap
    if !LNX11::CURSOR_NAME.empty?
      return Cache.system(LNX11::CURSOR_NAME)
    else
      # カーソルファイル名が指定されていなければRGSS側で生成
      return @@cursor_cache if @@cursor_cache && !@@cursor_cache.disposed?
      @@cursor_cache = Bitmap.new(32, 32)
      color = Color.new(0, 0, 0)
      @@cursor_cache.lnx_cursor_triangle(26, color, 2)
      2.times {@@cursor_cache.blur}
      color.set(255, 255, 255)
      @@cursor_cache.lnx_cursor_triangle(24, color, 1, 0.5)
      tone = LNX11::CURSOR_TONE ? LNX11::CURSOR_TONE : $game_system.window_tone
      r = 118 + tone.red
      g = 118 + tone.green
      b = 118 + tone.blue
      color.set(r, g, b, 232)
      @@cursor_cache.lnx_cursor_triangle(20, color,  0)
      @@cursor_cache.lnx_cursor_triangle(20, color,  1)
      p "LNX11a:カーソルビットマップを作成しました。"
      return @@cursor_cache
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show
    self.x = @rx = @tx
    self.y = @ry = @ty
    self.visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide
    dispose_subcursor
    @battler = nil
    self.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動平均
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sma(a, b, p)
    # a = 目標位置 b = 現在地
    return a if a == b || (a - b).abs < 0.3 || p == 1
    result = ((a + b * (p.to_f - 1)) / p.to_f)
    return (a - result).abs <= 1.0 ? (b < a ? b + 0.3 : b - 0.3) : result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    update_subcursor
    self.opacity = @sub_cursor.empty? ? 255 : 0
    return if !visible || !@sub_cursor.empty?
    super
    # 点滅
    if LNX11::CURSOR_BLINK
      self.blend_type = @blink && Graphics.frame_count / 3 % 2 == 0 ? 1 : 0
    end
    # アニメーションを進める
    @wait -= 1
    if @wait <= 0
      @wait += LNX11::CURSOR_ANI_SPEED
      self.src_rect.x += self.width
      self.src_rect.x = 0 if self.src_rect.x >= self.bitmap.width
    end
    # カーソルの座標を更新
    set_xy if @battler && @sub_cursor.empty?
    self.x = @rx = sma(@tx, @rx, @speed)
    self.y = @ry = sma(@ty, @ry, @speed)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソル位置の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set(*args)
    if args[0].is_a?(Numeric)
      # 引数一つ目が数値なら、XY指定
      @battler = nil
      set_xy(args[0], args[1])
      @blink = args[2] ? args[2] : false
    else
      # バトラーorシンボル指定
      if @battler != args[0]
        @battler = args[0]
        dispose_subcursor
        case args[0]
        when :party        ; create_subcursor($game_party.members)
        when :troop        ; create_subcursor($game_troop.alive_members)
        when :troop_random ; create_subcursor($game_troop.alive_members)
        else ; args[0] ? set_xy : hide
        end
      end
      @blink = args[1] ? args[1] : false
    end
    # スピードが1かカーソルが非表示なら表示に変える
    show if @sub_cursor.empty? && (@speed == 1 || !visible)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソル位置をバトラーの位置に設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_xy(x = nil, y = nil)
    if x 
      # 直接指定
      x += LNX11::CURSOR_OFFSET[:x]
      y += LNX11::CURSOR_OFFSET[:y]
    else
      # バトラーの座標
      x = @battler.screen_x + LNX11::CURSOR_OFFSET[:x]
      y = @battler.screen_y_top + LNX11::CURSOR_OFFSET[:y]
    end
    @tx = x
    minmax = LNX11::CURSOR_MINMAX
    @ty = [[y, minmax[:min] + self.oy].max, minmax[:max]].min
  end
end
#==============================================================================
# ■ [追加]:Sprite_OneLine_BattleLog
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトルログを動的に表示するスプライトです。単体では1行しか表示できませんが、
# 複数同時に扱うことで複数行の表示を実装しています。
#==============================================================================
class Sprite_OneLine_BattleLog < Sprite
  @@grad_cache = nil
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor   :position # 表示位置(行)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(width, height, max_line_number)
    super(nil)
    @rx = @ry = 0
    @line_height = height
    @max_line_number = max_line_number
    @position = -1
    @visible = true
    self.ox = -LNX11::STORAGE_OFFSET[:x]
    self.oy = -LNX11::STORAGE_OFFSET[:y]
    self.opacity = 0
    self.z = 96
    self.bitmap = Bitmap.new(width * 0.75, height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def dispose
    self.bitmap.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スプライトの表示
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def show
    @visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スプライトの非表示
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def hide
    @visible = false
    @position = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 表示しているか?
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def visible?
    @visible
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    return if self.opacity == 0
    self.opacity += @visible && @position >= 0 ? 24 : -24
    self.visible = self.opacity > 0
    return unless @visible # 不可視状態なら座標を更新しない
    @ry = (target_y + (@ry * 5)) / 6.0 if target_y < @ry
    @rx += 2 if @rx < 0
    self.x = @rx
    self.y = @ry
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● テキストの描画
  #  自身が持つ Bitmap で描画するのではなく、Window の contents から
  # コピーします(Sprite からでは Window_Base#draw_text_ex が扱えないため)。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text(window, position)
    self.bitmap.clear
    # 横グラデーション
    if @@grad_cache && !@@grad_cache.disposed?
      self.bitmap.blt(0, 0, @@grad_cache, self.bitmap.rect)
    else
      color = LNX11::STORAGE_GRADIENT_COLOR
      fillrect = self.bitmap.rect
      fillrect.width /= 2
      self.bitmap.gradient_fill_rect(fillrect, color[0], color[1])
      @@grad_cache = self.bitmap.clone
    end
    # contents からコピー
    self.bitmap.blt(4, 0, window.contents, self.bitmap.rect)
    self.opacity = 1
    @rx = -8
    @position = position
    @ry = target_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 位置の繰り上げ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def up_position
    @position -= 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メッセージが空か?(表示待ち)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mes_empty?
    @position < 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動するべき Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def target_y
    @position * @line_height
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleLog
#------------------------------------------------------------------------------
#  戦闘の進行を実況表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_BattleLog < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_initialize :initialize
  def initialize
    lnx11a_initialize
    # バトルログタイプが 1 以上なら非表示にする
    @storage_number = 0
    hide if LNX11::BATTLELOG_TYPE >= 1
    BattleManager.log_window = self
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:文章の配列のクリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lines_clear
    @lines.clear if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:指定ウェイト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def abs_wait(wait)
    @method_wait.call(wait) if @method_wait
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [再定義]:メッセージ速度の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def message_speed
    return 20
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [再定義]:エフェクト実行が終わるまでウェイト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def wait_for_effect
    return if LNX11::BATTLELOG_TYPE > 0
    @method_wait_for_effect.call if @method_wait_for_effect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:アニメーションのウェイト用メソッドの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def method_wait_for_animation=(method)
    @method_wait_for_animation = method
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:アニメーション再生が終わるまでウェイト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def wait_for_animation
    @method_wait_for_animation.call if @method_wait_for_animation
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:ウィンドウ高さの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_window_height :window_height
  def window_height
    LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? fitting_height(1) : lnx11a_window_height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:最大行数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_max_line_number :max_line_number
  def max_line_number
    num = LNX11::STORAGE_LINE_NUMBER
    LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? num : lnx11a_max_line_number
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [オーバーライド]:行の高さを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def line_height
    LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? LNX11::STORAGE_LINE_HEIGHT : super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [オーバーライド]:フォント設定のリセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_font_settings
    super
    return unless LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
    contents.font.size = LNX11::STORAGE_FONT[:size]
    contents.font.out_color.set(LNX11::STORAGE_FONT[:out_color])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:データ行数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_line_number :line_number
  def line_number
    return 0 if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
    LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? @storage_number : lnx11a_line_number
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [再定義]:背景スプライトの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_create_back_sprite :create_back_sprite 
  def create_back_sprite
    if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
      # 蓄積型
      create_message_sprite
    else
      # 背景
      lnx11a_create_back_sprite
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [再定義]:背景スプライトの解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_dispose_back_sprite :dispose_back_sprite
  def dispose_back_sprite
    if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
      # 蓄積型
      dispose_message_sprite
    else
      # 背景
      lnx11a_dispose_back_sprite
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:メッセージスプライトの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_message_sprite
    # メッセージスプライト 行数分だけ作成する
    @mes_position = 0 # 次にメッセージを表示させる位置
    @mesup_count = LNX11::STORAGE_UP_MESSAGE_TIME # ログが進行するまでの時間
    @mes_sprites = Array.new(max_line_number + 1) {
    Sprite_OneLine_BattleLog.new(self.width, line_height, max_line_number)}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:メッセージスプライトの解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_message_sprite
    @mes_sprites.each {|sprite| sprite.dispose }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:メッセージスプライトを表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_message_sprite
    @mes_sprites.each {|sprite| sprite.show }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:メッセージスプライトを非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide_message_sprite
    @mes_sprites.each {|sprite| sprite.hide }
    @mes_position = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:メッセージスプライトを一つ進める
  #--------------------------------------------------------------------------
  def up_message_sprite
    @mes_sprites.each {|sprite| sprite.up_position }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:空のメッセージスプライトを返す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def empty_message_sprite
    @mes_sprites.each {|sprite| return sprite if sprite.mes_empty? }
    @mes_sprites[0]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:メッセージスプライトの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_message_sprite
    # バトルログ消去フラグが有効
    if $game_temp.battlelog_clear
      $game_temp.battlelog_clear = false
      # スプライトが表示されていれば非表示にする
      if @mes_sprites[0].visible?
        hide_message_sprite
        lines_clear
      end
    end
    # ログの自動進行
    @mesup_count -= 1
    if @mesup_count <= 0 && @mes_position > 0
      up_message_sprite
      @mes_position -= 1
      @mesup_count = LNX11::STORAGE_UP_MESSAGE_TIME
    end
    @mes_sprites.each {|sprite| sprite.update }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:メッセージスプライトのリフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_message_sprite
    # 文章が無ければ何もしない
    return if @lines.empty? 
    # スプライトを表示する
    show_message_sprite unless @mes_sprites[0].visible? 
    # 文章の描画
    contents.clear
    @lines[0] = last_text
    return if @lines[0].empty? 
    draw_line(0)
    @storage_number += 1
    # ウィンドウの内容をスプライトにコピー
    empty_message_sprite.set_text(self, @mes_position)
    # スプライト位置の変動    
    if @mes_position < max_line_number
      @mes_position += 1
    elsif @mesup_count > 0
      up_message_sprite
    end
    @mesup_count = (LNX11::STORAGE_UP_MESSAGE_TIME * 1.5).truncate
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [オーバーライド]:フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_message_sprite if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_refresh :refresh
  def refresh
    return if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
    LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? refresh_message_sprite : lnx11a_refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:クリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_clear :clear
  def clear
    return if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
    LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? @storage_number = 0 : lnx11a_clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:一行戻る
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_back_one :back_one
  def back_one
    if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
      # 蓄積型
      @storage_number = [@storage_number - 1, 0].max
    else
      # 通常
      lnx11a_back_one
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:指定した行に戻る
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_back_to :back_to
  def back_to(line_number)
    if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
      # 蓄積型
      @storage_number -= 1 while @storage_number > line_number
    else
      # 通常
      lnx11a_back_to(line_number)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:ウェイト
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_wait :wait
  def wait
    return if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_wait
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:スキル/アイテム使用の表示
  #  使用時アニメーションの処理を追加します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_display_use_item :display_use_item
  def display_use_item(subject, item)
    if item.use_animation > 0
      # 使用時アニメーションが設定されていれば再生
      subject.animation_id = item.use_animation
      subject.animation_mirror = false
    end
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_display_use_item(subject, item)
    # アニメーションのウェイト
    wait_for_animation if item.use_animation > 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:ポップアップデータの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_data
    $game_temp.popup_data
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:反撃の表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_display_counter :display_counter
  def display_counter(target, item)
    # ポップアップ
    popup_data.popup_text(target, :counter)
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_display_counter(target, item)
    # ポップアップウェイト
    popup_data.add_wait
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:反射の表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_display_reflection :display_reflection
  def display_reflection(target, item)
    # ポップアップ
    popup_data.popup_text(target, :reflection)
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_display_reflection(target, item)
    # ポップアップウェイト
    popup_data.add_wait
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:身代わりの表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_display_substitute :display_substitute
  def display_substitute(substitute, target)
    # ポップアップ
    popup_data.popup_text(substitute, :substitute)
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_display_substitute(substitute, target)
    # ポップアップウェイト
    popup_data.add_wait
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:失敗の表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_display_failure :display_failure
  def display_failure(target, item)
    if target.result.hit? && !target.result.success
      # ポップアップ (ミスと同じ扱いにする)
      popup_data.popup_miss(target, item)
    end
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_display_failure(target, item)
    # ポップアップウェイト
    popup_data.add_wait
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:ミスの表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_display_miss :display_miss
  def display_miss(target, item)
    # ポップアップ
    popup_data.popup_miss(target, item)
    # 元のメソッドを呼ぶ    
    lnx11a_display_miss(target, item)
    # ポップアップウェイト
    popup_data.add_wait
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:回避の表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_display_evasion :display_evasion
  def display_evasion(target, item)
    # ポップアップ (ミスと同じ扱いにする)
    popup_data.popup_miss(target, item)
    # 元のメソッドを呼ぶ    
    lnx11a_display_evasion(target, item)
    # ポップアップウェイト
    popup_data.add_wait
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:HP ダメージ表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_display_hp_damage :display_hp_damage
  def display_hp_damage(target, item)
    # ポップアップ
    popup_data.popup_hp_damage(target, item)
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_display_hp_damage(target, item)
    # ポップアップウェイト
    popup_data.add_wait
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:MP ダメージ表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_display_mp_damage :display_mp_damage
  def display_mp_damage(target, item)
    # ポップアップ
    popup_data.popup_mp_damage(target, item)
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_display_mp_damage(target, item)
    # ポップアップウェイト
    popup_data.add_wait
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:TP ダメージ表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_display_tp_damage :display_tp_damage
  def display_tp_damage(target, item)
    # ポップアップ
    popup_data.popup_tp_damage(target, item)
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_display_tp_damage(target, item)
    # ポップアップウェイト
    popup_data.add_wait
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:ステート付加の表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_display_added_states :display_added_states
  def display_added_states(target)
    # ポップアップ
    popup_data.popup_added_states(target)
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_display_added_states(target)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:ステート解除の表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_display_removed_states :display_removed_states
  def display_removed_states(target)
    # ポップアップ
    popup_data.popup_removed_states(target)
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_display_removed_states(target)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:能力強化/弱体の表示(個別)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_display_buffs :display_buffs
  def display_buffs(target, buffs, fmt)
    # ポップアップ
    popup_data.popup_buffs(target, buffs, fmt)
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_display_buffs(target, buffs, fmt)
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#------------------------------------------------------------------------------
#  アクター、職業、スキル、アイテム、武器、防具、敵キャラ、およびステートの
# スーパークラス。
#==============================================================================
class RPG::BaseItem  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:バトラーグラフィックファイル名を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def default_battler_graphic
    # キャッシュがある場合、それを返す
    return @default_battler_graphic if @default_battler_graphic
    # メモ取得
    re = LNX11::RE_BATTLER =~ note
    @default_battler_graphic = re ? $1 : ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:敵キャラの通常攻撃アニメの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk_animation
    # キャッシュがある場合、それを返す
    return @atk_animation if @atk_animation
    # メモ取得
    re = LNX11::RE_ATK_ANIMATION =~ note
    @atk_animation = re ? $1.to_i : 1
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::UsableItem
#------------------------------------------------------------------------------
#  スキルとアイテムのスーパークラス。
#==============================================================================
class RPG::UsableItem < RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:対象の選択操作が必要か否かを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_need_selection? :need_selection?
  def need_selection?
    LNX11::FIX_TARGET_CHECKE && scope > 0 ? true : lnx11a_need_selection?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:使用時アニメの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_animation
    # キャッシュがある場合、それを返す
    return @use_animation if @use_animation
    # メモ取得
    re = LNX11::RE_USE_ANIMATION =~ note
    @use_animation = re ? $1.to_i : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:簡易ヘルプ非表示の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def no_display
    # キャッシュがある場合、それを返す
    return @no_display if @no_display
    # メモ取得
    re = LNX11::RE_USABLEITEM_NO_DISPLAY =~ note
    @no_display = re ? true : false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:使用時追加ウェイトの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_wait
    # キャッシュがある場合、それを返す
    return @display_wait if @display_wait
    # メモ取得
    re = LNX11::RE_DISPLAY_WAIT =~ note
    @display_wait = re ? $1.to_i : LNX11::HELPDISPLAT_WAIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:終了時追加ウェイトの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_wait
    # キャッシュがある場合、それを返す
    return @end_wait if @end_wait
    # メモ取得
    re = LNX11::RE_END_WAIT =~ note
    @end_wait = re ? $1.to_i : LNX11::HELPDISPLAT_END_WAIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:簡易ヘルプ説明を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def short_description
    # キャッシュがある場合、それを返す
    return @short_description if @short_description
    # メモ取得
    re = LNX11::RE_SHORT_DESCRIPTION =~ note
    @short_description = re ? $1 : ""
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::State
#------------------------------------------------------------------------------
#  ステートのデータクラス。
#==============================================================================
class RPG::State < RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:ステートアニメの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state_animation
    # キャッシュがある場合、それを返す
    return @state_animation if @state_animation
    # メモ取得
    re = LNX11::RE_STATE_ANIMATION =~ note
    @state_animation = re ? $1.to_i : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:ポップアップ表示名の取得
  # <<ver1.10>>
  #  このメソッドは付加/解除ポップアップ表示名が設定されていない場合のみ
  # 呼び出されるようになりました。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_name
    # キャッシュがある場合、それを返す
    return @display_name if @display_name
    # メモ取得
    re = LNX11::RE_STATE_DISPLAY =~ note
    @display_name = re ? $1 : name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:付加ポップアップ表示名の取得 <<ver1.10>>
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_display_name
    # キャッシュがある場合、それを返す
    return @add_display_name if @add_display_name
    # メモ取得
    re = LNX11::RE_STATE_ADD_DISPLAY =~ note
    @add_display_name = re ? $1 : display_name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:解除ポップアップ表示名の取得 <<ver1.10>>
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_display_name
    # キャッシュがある場合、それを返す
    return @remove_display_name if @remove_display_name
    # メモ取得
    re = LNX11::RE_STATE_REM_DISPLAY =~ note
    @remove_display_name = re ? $1 : display_name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:ポップアップ非表示の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def no_display?
    # キャッシュがある場合、それを返す
    return @no_display if @no_display
    # 付加/解除のどちらかで設定されていれば無視する
    if LNX11::RE_STATE_ADD_NO_DISPLAY =~ note ||
       LNX11::RE_STATE_REM_NO_DISPLAY =~ note
      return @no_display = false
    end
    # メモ取得
    re = LNX11::RE_STATE_NO_DISPLAY =~ note
    @no_display = re ? true : false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:付加ポップアップ非表示の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_no_display?
    return true if no_display?
    # キャッシュがある場合、それを返す
    return @add_no_display if @add_no_display
    # メモ取得
    re = LNX11::RE_STATE_ADD_NO_DISPLAY =~ note
    @add_no_display = re ? true : false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:解除ポップアップ非表示の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_no_display?
    return true if no_display?
    # キャッシュがある場合、それを返す
    return @remove_no_display if @remove_no_display
    # メモ取得
    re = LNX11::RE_STATE_REM_NO_DISPLAY =~ note
    @remove_no_display = re ? true : false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:有利なステートの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def advantage?
    # キャッシュがある場合、それを返す
    return @advantage if @advantage
    # メモ取得
    re = LNX11::RE_STATE_ADVANTAGE =~ note
    @advantage = re ? true : false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:ポップアップタイプの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_type
    # キャッシュがある場合、それを返す
    return @popup_type if @popup_type != nil
    # 付加/解除のどちらかで設定されていれば無視する
    if LNX11::RE_STATE_ADD_TYPE =~ note ||
       LNX11::RE_STATE_REM_TYPE =~ note
      return @popup_type = false
    end
    # メモ取得
    re = LNX11::RE_STATE_TYPE =~ note
    @popup_type = re ? $1.to_i : false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:付加ポップアップタイプの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_popup_type
    return popup_type if popup_type
    # キャッシュがある場合、それを返す
    return @add_popup_type if @add_popup_type != nil
    # メモ取得
    re = LNX11::RE_STATE_ADD_TYPE =~ note
    @add_popup_type = re ? $1.to_i : false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:解除ポップアップタイプの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_popup_type
    return popup_type if popup_type
    # キャッシュがある場合、それを返す
    return @remove_popup_type if @remove_popup_type != nil
    # メモ取得
    re = LNX11::RE_STATE_REM_TYPE =~ note
    @remove_popup_type = re ? $1.to_i : false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:修飾文字非表示の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def no_decoration?
    # キャッシュがある場合、それを返す
    return @no_decoration if @no_decoration
    # 付加/解除のどちらかで設定されていれば無視する
    if LNX11::RE_STATE_ADD_NO_DECORATION =~ note ||
       LNX11::RE_STATE_REM_NO_DECORATION =~ note
      return @no_decoration = false
    end
    # メモ取得
    re = LNX11::RE_STATE_NO_DECORATION =~ note
    @no_decoration = re ? true : false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:付加修飾文字非表示の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_no_decoration?
    return true if no_decoration?
    # キャッシュがある場合、それを返す
    return @add_no_decoration if @add_no_decoration
    # メモ取得
    re = LNX11::RE_STATE_ADD_NO_DECORATION =~ note
    @add_no_decoration = re ? true : false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:解除修飾文字非表示の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_no_decoration?
    return true if no_decoration?
    # キャッシュがある場合、それを返す
    return @remove_no_decoration if @remove_no_decoration
    # メモ取得
    re = LNX11::RE_STATE_REM_NO_DECORATION =~ note
    @remove_no_decoration = re ? true : false
  end
end
#==============================================================================
# ■ BattleManager
#------------------------------------------------------------------------------
#  戦闘の進行を管理するモジュールです。
#==============================================================================
class << BattleManager
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :preemptive             # 先制攻撃フラグ
  attr_reader   :surprise               # 不意打ちフラグ
  attr_accessor :log_window             # バトルログウィンドウ
  attr_accessor :update_for_wait_method # ウェイト中のフレーム更新
  attr_accessor :helpdisplay_set_method        # 簡易ヘルプ表示
  attr_accessor :helpdisplay_clear_method      # 簡易ヘルプ消去
  attr_accessor :helpdisplay_wait_short_method # 簡易ヘルプ・短時間ウェイト
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:簡易ヘルプ表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def helpdisplay_set(*args)
    @helpdisplay_set_method.call(*args) if @helpdisplay_set_method
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:簡易ヘルプ消去
  #--------------------------------------------------------------------------
  def helpdisplay_clear(*args)
    @helpdisplay_clear_method.call(*args) if @helpdisplay_clear_method
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:簡易ヘルプ・短時間ウェイト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def helpdisplay_wait_short
    @helpdisplay_wait_short_method.call if @helpdisplay_wait_short_method
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:キー入力待ち
  #--------------------------------------------------------------------------
  def helpdisplay_wait_input
    return if $game_message.helpdisplay_texts.empty?
    return if LNX11::MESSAGE_TYPE == 0
    return if !@helpdisplay_wait_input || !@update_for_wait_method
    update_for_wait_method.call while !Input.press?(:B) && !Input.press?(:C)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:メッセージ進行の SE 再生
  #--------------------------------------------------------------------------
  def messagedisplay_se_play
    return if !@helpdisplay_se
    @helpdisplay_se.play  
    @helpdisplay_se = nil if @helpdisplay_se == LNX11::LEVELUP_SE
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:メッセージ進行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_messagedisplay(wait)
    return if $game_message.helpdisplay_texts.empty?
    return if LNX11::MESSAGE_TYPE == 0
    $game_temp.battlelog_clear = true
    BattleManager.log_window.update
    if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2 || LNX11::MESSAGE_TYPE == 2
      # 簡易ヘルプ
      $game_message.helpdisplay_texts.each do |text|
        helpdisplay_wait_short
        messagedisplay_se_play
        helpdisplay_set(text, wait)
        helpdisplay_wait_input
      end
      helpdisplay_clear
    elsif LNX11::BATTLELOG_TYPE == 0
      # VXAceデフォルト
      BattleManager.log_window.clear
      $game_message.helpdisplay_texts.each do |text|
        messagedisplay_se_play
        BattleManager.log_window.add_text(text)
        BattleManager.log_window.abs_wait(wait)
        helpdisplay_wait_input
        max = BattleManager.log_window.max_line_number
        # 表示がいっぱいになったら消去
        if BattleManager.log_window.line_number >= max
          BattleManager.log_window.clear
        end
      end
      BattleManager.log_window.clear
    elsif LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
      # 蓄積型
      $game_message.helpdisplay_texts.each do |text|
        messagedisplay_se_play
        BattleManager.log_window.add_text(text)
        BattleManager.log_window.abs_wait(wait)
        helpdisplay_wait_input
      end
      $game_temp.battlelog_clear = true
      BattleManager.log_window.update
    end
    $game_message.helpdisplay_texts.clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:メッセージ表示が終わるまでウェイト
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_wait_for_message :wait_for_message
  def wait_for_message
    # 簡易ヘルプ表示
    process_messagedisplay(@helpdisplay_wait ? @helpdisplay_wait : 60)
    return if $game_message.texts.empty?
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_wait_for_message
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:戦闘開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_battle_start :battle_start
  def battle_start    
    @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:battle_start][0]
    @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:battle_start][1]
    # メッセージウィンドウへのテキスト追加を禁止する
    $game_message.add_disabled
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_battle_start
    # メッセージウィンドウへのテキスト追加を許可する
    $game_message.add_enabled
    @helpdisplay_wait = nil
    @helpdisplay_wait_input = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:勝利の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_process_victory :process_victory
  def process_victory
    @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:victory][0]
    @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:victory][1]
    # メッセージウィンドウへのテキスト追加を禁止する
    $game_message.add_disabled
    # 元のメソッドを呼ぶ
    success = lnx11a_process_victory
    # メッセージウィンドウへのテキスト追加を許可する
    $game_message.add_enabled
    @helpdisplay_wait = nil
    @helpdisplay_wait_input = nil
    return success
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:逃走の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_process_escape :process_escape
  def process_escape
    @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:escape][0]
    @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:escape][1]
    # メッセージウィンドウへのテキスト追加を禁止する
    $game_message.add_disabled
    # 元のメソッドを呼ぶ
    success = lnx11a_process_escape
    # メッセージウィンドウへのテキスト追加を許可する
    $game_message.add_enabled
    @helpdisplay_wait = nil
    @helpdisplay_wait_input = nil
    return success
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:敗北の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_process_defeat :process_defeat
  def process_defeat
    @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:defeat][0]
    @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:defeat][1]
    # メッセージウィンドウへのテキスト追加を禁止する
    $game_message.add_disabled
    # 元のメソッドを呼ぶ
    success = lnx11a_process_defeat
    # メッセージウィンドウへのテキスト追加を許可する
    $game_message.add_enabled
    @helpdisplay_wait = nil
    @helpdisplay_wait_input = nil
    return success
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:ドロップアイテムの獲得と表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_gain_drop_items :gain_drop_items
  def gain_drop_items
    helpdisplay_clear
    @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:drop_item][0]
    @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:drop_item][1]
    @helpdisplay_se = LNX11::DROPITEM_SE
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_gain_drop_items
    @helpdisplay_wait = nil
    @helpdisplay_wait_input = nil
    @helpdisplay_se = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [再定義]:経験値の獲得とレベルアップの表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_exp
    @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:levelup][0]
    @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:levelup][1]
    $game_party.all_members.each do |actor|
      @helpdisplay_se = LNX11::LEVELUP_SE
      actor.gain_exp($game_troop.exp_total)
      # レベルアップ毎にメッセージ表示ウェイト
      wait_for_message
    end
    @helpdisplay_wait = nil
    @helpdisplay_wait_input = nil
    @helpdisplay_se = nil
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
#  セーブデータに含まれない、一時的なデータを扱うクラスです。このクラスのイン
# スタンスは $game_temp で参照されます。
#==============================================================================
class Game_Temp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :popup_data            # ポップアップスプライト
  attr_accessor :actor_battler_graphic # アクターのバトラーグラフィック
  attr_accessor :battlelog_clear       # バトルログ消去フラグ
  attr_accessor :target_cursor_sprite  # ターゲットカーソルスプライト
  attr_accessor :last_target_cursor    # 対象選択のカーソル記憶
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_initialize :initialize
  def initialize
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_initialize
    # 追加
    @popup_data = nil
    @actor_battler_graphic = []
    @battlelog_clear = false
    @battle_status_refresh = nil
    @target_cursor_sprite = nil
    clear_last_target_cursor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:バトルステータス更新メソッドの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def method_battle_status_refresh=(method)
    @battle_status_refresh = method
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:バトルステータス更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_status_refresh
    return unless $game_party.in_battle
    @battle_status_refresh.call if @battle_status_refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:対象選択のカーソル記憶をクリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_last_target_cursor
    @last_target_cursor = {:actor => nil, :enemy => nil}
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Action
#------------------------------------------------------------------------------
#  戦闘行動を扱うクラスです。
#==============================================================================
class Game_Action
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:ターゲットの配列作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_make_targets :make_targets
  def make_targets    
    if LNX11::TROOP_X_SORT
      # 元のメソッドを呼んでソート
      return lnx11a_make_targets.sort {|a,b| a.screen_x <=> b.screen_x}
    else
      return lnx11a_make_targets
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_ActionResult
#------------------------------------------------------------------------------
#  戦闘行動の結果を扱うクラスです。属性に関する結果を追加します。
#==============================================================================
class Game_ActionResult
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :element_rate               # 属性修正値
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージ値のクリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_clear_damage_values :clear_damage_values
  def clear_damage_values
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_clear_damage_values
    # 属性修正値をクリア
    @element_rate = 1.0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:属性修正値の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def element_rate
    return @element_rate if @element_rate
    @element_rate = 1.0
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_BattlerBase
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトラーを扱う基本のクラスです。
#==============================================================================
class Game_BattlerBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:ポップアップデータの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_data
    $game_temp.popup_data
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:スキル使用コストの支払い
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_pay_skill_cost :pay_skill_cost
  def pay_skill_cost(skill)
    rmp = self.mp
    rtp = self.tp
    # 元のメソッドを呼ぶ    
    lnx11a_pay_skill_cost(skill)
    return unless $game_party.in_battle
    # ポップアップ
    popup_data.popup_regenerate_mp(self, (rmp - self.mp).truncate, true)
    popup_data.popup_regenerate_tp(self, (rtp - self.tp).truncate, true)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  スプライトに関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :loop_animation_id     # ループアニメーション ID
  attr_accessor :loop_animation_mirror # ループアニメーション 左右反転フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:スプライトのエフェクトをクリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_clear_sprite_effects :clear_sprite_effects
  def clear_sprite_effects
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_clear_sprite_effects
    @loop_animation_id = 0
    @loop_animation_mirror = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [再定義]:アニメーション ID の設定
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def animation_id=(id)
    return unless battle_member?
    @animation_id = id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:ステートのループアニメーションの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_state_animation
    # 表示優先度が高いステートを優先
    sort_states
    anime = @states.collect {|id| $data_states[id].state_animation }
    anime.delete(0)
    @loop_animation_id = anime[0] ? anime[0] : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:ステート情報をクリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_clear_states :clear_states
  def clear_states
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_clear_states
    # ステートアニメ設定
    set_state_animation
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:ステートの付加
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_add_state :add_state
  def add_state(state_id)
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_add_state(state_id)
    # ステートアニメ設定
    set_state_animation
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:ステートの解除
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_remove_state :remove_state
  def remove_state(state_id)
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_remove_state(state_id)
    # ステートアニメ設定
    set_state_animation
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:ポップアップディレイの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_delay
    return @popup_delay if @popup_delay
    popup_delay_clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:ポップアップディレイの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_delay=(delay)
    @popup_delay = delay
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:ポップアップディレイの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def popup_delay_clear
    @popup_delay = Array.new(16) { 0 }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:スキル/アイテムの属性修正値を取得
  #  弱点/耐性の判定を追加します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_item_element_rate :item_element_rate
  def item_element_rate(user, item)
    # 元のメソッドを呼ぶ
    rate = lnx11a_item_element_rate(user, item)
    return rate unless $game_party.in_battle
    # レートを結果に保存する
    @result.element_rate = rate
    rate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:ダメージの処理
  #  吸収による回復のポップアップを生成します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_execute_damage :execute_damage
  def execute_damage(user)
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_execute_damage(user)
    return unless $game_party.in_battle
    # ポップアップ
    popup_data.popup_hp_drain(user, @result.hp_drain)
    popup_data.popup_mp_drain(user, @result.mp_drain)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:HP の再生
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_regenerate_hp :regenerate_hp
  def regenerate_hp
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_regenerate_hp
    return unless $game_party.in_battle
    # ポップアップ
    popup_data.popup_regenerate_hp(self, @result.hp_damage)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:MP の再生
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_regenerate_mp :regenerate_mp
  def regenerate_mp
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_regenerate_mp
    return unless $game_party.in_battle
    # ポップアップ
    popup_data.popup_regenerate_mp(self, @result.mp_damage)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:TP の再生
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_regenerate_tp :regenerate_tp
  def regenerate_tp
    rtp = self.tp.to_i
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_regenerate_tp
    return unless $game_party.in_battle
    # ポップアップ
    popup_data.popup_regenerate_tp(self, rtp - self.tp.to_i)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 被ダメージによる TP チャージ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_charge_tp_by_damage :charge_tp_by_damage
  def charge_tp_by_damage(damage_rate)
    rtp = self.tp.to_i
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_charge_tp_by_damage(damage_rate)
    return unless $game_party.in_battle
    # ポップアップ
    popup_data.popup_tp_charge(self, rtp - self.tp.to_i)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:スキル/アイテムの使用者側への効果(TP 得)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_item_user_effect :item_user_effect
  def item_user_effect(user, item)
    rtp = user.tp.to_i
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_item_user_effect(user, item)
    return unless $game_party.in_battle
    # ポップアップ
    popup_data.popup_tp_gain(user, rtp - user.tp.to_i)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:高さの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bitmap_height
    return @bitmap_height if @bitmap_height
    @bitmap_height = 0
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:高さの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bitmap_height=(y)
    @bitmap_height = y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:バトル画面 Y 座標(頭上)の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y_top
    screen_y - @bitmap_height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:バトル画面 Y 座標(中心)の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y_center
    screen_y - @bitmap_height / 2
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス($game_party)からも参照されます。
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :battler_graphic_name    # 後指定のバトラーグラフィック
  attr_accessor :refresh_battler_graphic # バトラーグラフィックの更新フラグ
  attr_accessor :screen_x                # バトル画面 X 座標
  attr_accessor :screen_y                # バトル画面 Y 座標
  attr_accessor :last_actor_command      # 最後に選択したコマンド
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [再定義]:スプライトを使うか?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_sprite?
    return true # 使う
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:バトル画面 Z 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    return $game_party.members_screen_z[0] if index == nil
    return $game_party.members_screen_z[index] # Game_EnemyのZ座標は100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:ダメージ効果の実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_perform_damage_effect :perform_damage_effect
  def perform_damage_effect
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_perform_damage_effect
    # シェイクを無効にしている場合、シェイクをクリア
    $game_troop.screen.clear_shake if LNX11::DISABLED_DAMAGE_SHAKE
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [再定義]:コラプス効果の実行
  #  アクターの[特徴>その他>消滅エフェクト]の設定を適用するようにします。
  #  処理内容は Game_Enemy のものとほぼ同一です。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_collapse_effect
    if $game_party.in_battle
      case collapse_type
      when 0
        @sprite_effect_type = :collapse
        Sound.play_actor_collapse
      when 1
        @sprite_effect_type = :boss_collapse
        Sound.play_boss_collapse1
      when 2
        @sprite_effect_type = :instant_collapse
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:グラフィック設定の配列を返す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def graphic_name_index
    case LNX11::DEFAULT_BATTLER_GRAPHIC
    when 0 ; [@face_name, @face_index]
    when 1 ; [@character_name, @character_index]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [エイリアス]:グラフィックの変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :lnx11a_set_graphic :set_graphic
  def set_graphic(*args)
    face = graphic_name_index
    # 元のメソッドを呼ぶ
    lnx11a_set_graphic(*args)
    @refresh_battler_graphic = (face != graphic_name_index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:デフォルトバトラーグラフィックの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def facebattler
    $game_temp.actor_battler_graphic[id]
  end
  def facebattler=(bitmap)
    facebattler.dispose if facebattler && !facebattler.disposed?
    $game_temp.actor_battler_graphic[id] = bitmap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:後指定のバトラーグラフィックファイル名の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battler_graphic_name
    return @battler_graphic_name if @battler_graphic_name != nil
    @battler_graphic_name = ""
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:後指定のバトラーグラフィックファイル名の指定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battler_graphic_name=(filename)
    @battler_graphic_name = filename
    @refresh_battler_graphic = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:顔グラフィックを描画して返す
  #  処理内容は Window_Base の draw_face に準じたものです。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_face(face_name, face_index, enabled = true)
    fw = 96
    fh = 96
    # ビットマップを作成して返す
    bitmap = Cache.face(face_name)
    rect = Rect.new(face_index % 4 * fw, face_index / 4 * fh, fw, fh)
    face = Bitmap.new(fw, fh)
    color = LNX11::DEFAULT_BG_COLOR
    face.gradient_fill_rect(face.rect, color[0], color[1], true) 
    face.blt(0, 0, bitmap, rect)
    bitmap.dispose
    face
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● [追加]:歩行グラフィックを描画して返す
  #  処理内容は Window_Base の draw_character に準じたものです。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_character(character_name, character_index)
    return unless character_name
    bitmap = Cache.character(character_name)
    sign = character_name[/^[\!\$]./]
    if sign && sign.include?('MOG_Battler_Motion脚本[code]#==============================================================================
# +++ MOG - Battler Motion (v3.1) +++
#==============================================================================
# By Moghunter 
# https://atelierrgss.wordpress.com/
#==============================================================================
# Adiciona efeitos de animações nos sprites dos battlers.
# ● Animação inicial (entrada)de batalha.
# ● Animação de espera.
# ● Animação de ação.
# ● Animação de dano.
# ● Animação de colapso.
#==============================================================================
#==============================================================================
# ● Histórico (Version History)
#==============================================================================
# v3.1 - Melhoria do animação após morte (MOG Sprite Actor)
#      - Correção de não conseguir salvar o jogo.
#      - Correção do glitch atacar o battler morto em multiplas ações.
# v3.0 - Adição do movimento de ir até o alvo e executar a ação.
#      - Compatibilidade com MOG Sprite Actor.
#      - Opção de definir a posição do inimigo além do limite do database.
#==============================================================================
$imported = {} if $imported.nil?
$imported[:mog_battler_motion] = true
#==============================================================================
# ● CONFIGURAÇÃO
#==============================================================================
# ■ Animação inicial de entrada ao começar a batalha. 
#==============================================================================
# Coloque as seguintes Tags na caixa de notas dos inimigos ou personagens.
#
# <Motion Appear = X>
#
# X = 0
# Battler desliza horizontalmente.
#
# X = 1
# Battler desliza verticalmente.
#
# X = 2
# Battler rola (Cambalhota O_o) pela tela.
#
# X = 3
# Zoom IN
#
# X = 4
# Zoom Out
#
# X = 5
# Efeito de emergir do solo. 
#
#==============================================================================
# ■ Animações dos battlers em modo espera. 
#==============================================================================
# Coloque as seguintes Tags na caixa de notas dos inimigos ou personagens.
#
# <Motion Standby = X>
#
# X = 0
# Ativa o efeito do battler respirando.
#
# X = 1
# Ativa o efeito do battler levitando.
#
# X = 2
# Ativa o efeito do battler movimentando para os lados.
#
#==============================================================================
# ■ Animações dos battlers em modo de ação. 
#==============================================================================
# Coloque as seguintes Tags na caixa de notas de itens ou habilidades.
#
# <Motion Action = X>
# 
# X = 0
# Ativa o efeito de ação de zoom.
#
# X = 1
# Ativa o efeito de ação de pular.
#
# X = 2
# Ativa o efeito de girar para a esquerda.
#
# X = 3
# Ativa o efeito de girar para a direita.
#
# X = 4
# Ativa o efeito de tremer.
#
# X = 5
# Ativa o efeito de ação frontal.
#
# X = 6
# Ativa o efeito de dar um passo para esquerda.
#
# X = 7
# Ativa o efeito de de dar um passo para direita.
#
#==============================================================================
# ■ Animações dos battlers em Colapso. 
#==============================================================================
# Coloque as seguintes Tags na caixa de notas dos inimigos ou personagens.
#
# <Motion Collapse = X>
#
# X = 0
# Ativa colapso na vertical.
#
# X = 1 
# Ativa o colapso na horizontal.
#
# X = 2
# Ativa o colapso em Zoom OUT.
#
# X = 3
# Ativa o colapso em Zoom IN.
#
# X = 4
# Ativa o colapso em Zoom IN e Zoom OUT.
#
# X = 5
# Ativa o colapso em Modo Boss.
#
# X = 6
# Não ativa colapso.(Do nothing)
#
#==============================================================================
# ■ Ativar animação de dano em condições maléficas.
#==============================================================================
# Coloque a seguinte Tag na caixa de notas de condições para ativar o efeito
# de dano.
#
# <Bad State>
#
#==============================================================================
# ■ Definir uma posição específica do battler inimigo
#==============================================================================
# Para definir uma posição do inimigo na tela use a Tag abaixo na caixa
# dos inimigos
#
# <Screen X Y = 150 - 400> 
#
#==============================================================================
module MOG_BATTLER_MOTION
  #============================================================================
  #Ativar o efeito no aliados.
  #============================================================================
  ENABLE_ACTOR_MOTION = true
  
  #============================================================================
  #Ativar o efeito nos inimigos
  #============================================================================
  ENABLE_ENEMY_MOTION = true
  
  #============================================================================
  #Definição da velocidade do efeito de respirar.
  #============================================================================
  BREATH_EFFECT_SPEED = 1  #Default 1
  
  #============================================================================
  #Definição do limite de zoom do efeito de respirar.
  #============================================================================
  BREATH_EFFECT_RANGE = [0.92, 1.00] #Default [0.92, 1.00]
  
  #============================================================================
  # Ativar a função mirror dependendo do lado do oponente.
  #============================================================================
  BATTLER_MIRROR_DIRECTION = true
  
end
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
  
  attr_accessor :battler_in_motion
  attr_accessor :bact_wait_d
  attr_accessor :bact_phase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------       
  alias mog_battler_motion_initialize initialize
  def initialize
      @battler_in_motion = false ; @bact_wait_d = 0 ; @bact_phase = [0,0]
      mog_battler_motion_initialize
  end  
  
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  
   attr_accessor :motion_start
   attr_accessor :motion_stand
   attr_accessor :motion_action
   attr_accessor :motion_damage
   attr_accessor :motion_collapse
   attr_accessor :motion_move
   attr_accessor :motion_org_pos
   attr_accessor :motion_bms
   attr_accessor :bact_action
   attr_accessor :bact_skill
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------       
   alias mog_motion_animation_initialize initialize
   def initialize
       mog_motion_animation_initialize
       @motion_start = -1
       @motion_stand = [-1,0]
       @motion_action = [-1,0]
       @motion_collapse = [7,0]
       @motion_damage = [0,0]
       @motion_move = [false,0,0]
       @motion_org_pos = [0,0]
       @motion_bms = [0,false]
       bact_action_clear
   end     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Bact Action Clear
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def bact_action_clear
      @bact_action = [false,0,0] ; @bact_skill = nil
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Added New State
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog_motion_animation_add_new_state add_new_state
  def add_new_state(state_id)
      mog_motion_animation_add_new_state(state_id)
      self.motion_damage[0] = 1 if $data_states[state_id].note =~ /<Bad State>/
  end   
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Move To
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def move_to(x,y)
      return if self.dead?
      @motion_move = [true,x,y]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Original Position
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def set_org_pos
      scx = self.screen_x rescue 0
      scy = self.screen_y rescue 0    
      @motion_opos = [scx,scy]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Return Org
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def return_org
      return if self.dead?
      @motion_move = [true,@motion_opos[0],@motion_opos[1]]    
  end
    
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_motion_animation_enemy_initialize initialize
  def initialize(index, enemy_id)
      mog_motion_animation_enemy_initialize(index, enemy_id)
      setup_motion_animation(enemy_id)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Motion Animation
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def setup_motion_animation(enemy_id)
      self.motion_stand[0] = $1.to_i if  enemy.note =~ /<Motion Standby = (\d+)>/i 
      self.motion_collapse[0] = $1.to_i if  enemy.note =~ /<Motion Collapse = (\d+)>/i 
      self.motion_start =  $1.to_i if  enemy.note =~ /<Motion Appear = (\d+)>/i 
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_motion_animation_actor_setup setup
  def setup(actor_id)
      mog_motion_animation_actor_setup(actor_id)
      self.motion_stand[0] = $1.to_i if  actor.note =~ /<Motion Standby = (\d+)>/i
      self.motion_collapse[0] = $1.to_i if  actor.note =~ /<Motion Collapse = (\d+)>/i       
      self.motion_start =  $1.to_i if  actor.note =~ /<Motion Appear = (\d+)>/i  
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Damage
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog_battler_motion_execute_damage execute_damage
  def execute_damage(user)
      mog_battler_motion_execute_damage(user)
      self.motion_damage[0] = 1 if @result.hp_damage > 0
  end
  
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_battler_motion_update update
  def update
      $game_temp.battler_in_motion = false
      mog_battler_motion_update
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Animation?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_battler_motion_animation? animation?
  def animation?
      return true if $game_temp.battler_in_motion
      mog_battler_motion_animation?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Effect?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_battler_motion_effect? effect?
  def effect?
      return true if $game_temp.battler_in_motion
      mog_battler_motion_effect?
  end
  
end
#==============================================================================
#==============================================================================
# ● INITIAL ●
#==============================================================================
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Sprite Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Update Motion?
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def can_update_motion?
      return true
  end   
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Position
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog_motion_animation_update_position update_position
  def update_position
      active_battler_motion      
      if @battler_motion_active
         update_motion_animation
         self.z = @battler.screen_z rescue nil
         self.z += 20 if @battler.bact_data[1] != nil and [email protected]_data[6]
         return
      end      
      mog_motion_animation_update_position
      self.z += 20 if @battler.bact_data[1] != nil and [email protected]_data[6]
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Active Battler Motion
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def active_battler_motion
      return if @motion_initial_base != nil or bitmap == nil
      return if @battler == nil
      return if [email protected]?
      @motion_initial_base = true
      @battler_motion_active = true if can_update_battler_motion?
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Update Battler Motion
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def can_update_battler_motion?
      return false if @battler == nil
      return false if @battler.dead?
      return false if [email protected]_sprite?
      return false if @battler.screen_x == nil
      return false if @battler.is_a?(Game_Actor) and !MOG_BATTLER_MOTION::ENABLE_ACTOR_MOTION
      return false if @battler.is_a?(Game_Enemy) and !MOG_BATTLER_MOTION::ENABLE_ENEMY_MOTION
      return false if $imported[:mog_sprite_actor] and @battler.is_a?(Game_Actor)
      return true
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Animation
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def update_motion_animation
      setup_initial_motion
      execute_start_animation
      return if @wait_motion_start 
      if can_execute_collapse?
         execute_motion_collapse
      else
         if can_update_motion?
            execute_motion_move_to if can_update_move_to?
            execute_motion_damage 
            execute_motion_idle if can_update_idle?
            execute_motion_action if can_update_action?
         end
      end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Initial Motion
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def setup_initial_motion
      return if @motion_initial != nil
      @motion_initial = true
      @collapse_done = false
      @motion_speed = 0
      @start_speed = [0,0]      
      @battler.motion_collapse[1] = 0
      self.x = @battler.screen_x rescue 0
      self.y = @battler.screen_y rescue 0
      self.z = @battler.screen_z rescue 100
      @battler.motion_bms = [0,false]
      @battler.set_org_pos      
      setup_motion_stand
      @original_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,255] 
      setup_motion_start
      setup_motion_damage            
      setup_motion_action
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Return Set
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def return_set(value)
      self.x = value[0]
      self.y = value[1]
      self.zoom_x = value[2]
      self.zoom_y = value[3]
      self.mirror = value[4]
      self.angle = value[5]
      self.opacity = value[6]      
  end  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● setup_motion_start
  #--------------------------------------------------------------------------            
  def setup_motion_start
      @wait_motion_start = true
      @scr_rect_speed = 1      
      case @battler.motion_start
         when 0  
            self.x = 0 - (self.bitmap.width + rand(100))
         when 1 
            self.y = 0 - (self.bitmap.height + rand(100))
         when 2   
            self.angle = 360
            self.x = 0 - self.bitmap.width
         when 3   
            self.zoom_x = 1.5 + (rand(10) / 100.0)
            self.zoom_y = self.zoom_x
            self.opacity = 0
         when 4
            self.zoom_x = 0.2 + (rand(10) / 100.0)
            self.zoom_y = self.zoom_x
            self.opacity = 0
         when 5   
            self.src_rect.y = -self.bitmap.height
            @scr_rect_speed = self.bitmap.height / 40
            @scr_rect_speed = 1 if @scr_rect_speed <= 0
         else   
           @wait_motion_start = false
      end   
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Start Animation
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def execute_start_animation
      return if !@wait_motion_start
      $game_temp.battler_in_motion = true
      s_x = 1 + ((self.x - @original_set[0]).abs / (20 + @start_speed[0]))
      s_y = 1 + ((self.y - @original_set[1]).abs / (20 + @start_speed[1]))      
      if self.x < @original_set[0]
         self.x += s_x
         self.x = @original_set[0] if self.x >= @original_set[0]
      elsif self.x > @original_set[0]
         self.x -= s_x
         self.x = @original_set[0] if self.x <= @original_set[0]
      end
      if self.y < @original_set[1]
         self.y += s_y
         self.y = @original_set[1] if self.y > @original_set[1]
      elsif self.y > @original_set[1]
         self.y -= s_y
         self.y = @original_set[1] if self.y < @original_set[1]
      end
      if self.zoom_x != @original_set[2]
         if self.zoom_x > @original_set[2]
            self.zoom_x -= 0.01
            self.zoom_x = @original_set[2] if self.zoom_x < @original_set[2]
         elsif self.zoom_x < @original_set[2]
            self.zoom_x += 0.01
            self.zoom_x = @original_set[2] if self.zoom_x > @original_set[2]
         end          
      end  
      if self.zoom_y != @original_set[3]
         if self.zoom_y > @original_set[3]
            self.zoom_y -= 0.01
            self.zoom_y = @original_set[3] if self.zoom_y < @original_set[3]
         elsif self.zoom_y < @original_set[3]
            self.zoom_y += 0.01
            self.zoom_y = @original_set[3] if self.zoom_y > @original_set[3]
         end          
      end        
      self.opacity += 10
      if self.angle > 0
         self.angle -= 5 
         self.angle = @original_set[5] if self.angle < @original_set[5]
      end
      if self.src_rect.y != 0
         self.src_rect.y += @scr_rect_speed
         self.src_rect.y = 0 if self.src_rect.y > 0
      end
      if sprite_original_set?  
         @wait_motion_start = false
         @battler.motion_bms[1] = true
         self.src_rect.y = 0
      end   
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Sprite original Set?
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def sprite_original_set?
      return false if self.x != @original_set[0]
      return false if self.y != @original_set[1]   
      return false if self.zoom_x != @original_set[2]
      return false if self.zoom_y != @original_set[3]        
      return false if self.mirror != @original_set[4]
      return false if self.angle != @original_set[5]
      return false if self.opacity != @original_set[6]     
      return false if self.src_rect.y != 0      
      return true
  end  
    
end
#==============================================================================
#==============================================================================
# ● MOVE TO ●
#==============================================================================
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Sprite Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Update Move_to
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def can_update_move_to?
      return false if [email protected]_move[0]
      return true
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Motion Move_to
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def execute_motion_move_to      
      $game_temp.battler_in_motion = true
      execute_motion_mv(0,self.x,@battler.motion_move[1])
      execute_motion_mv(1,self.y,@battler.motion_move[2])
      mv_clear
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MV Clear
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def mv_clear
      return if self.x != @battler.motion_move[1]
      return if self.y != @battler.motion_move[2]
      @battler.motion_move[0] = false
  end
      
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Motion Mv
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def execute_motion_mv(type,cp,np)
      sp = 2 + ((cp - np).abs / 20)
      if cp > np 
         cp -= sp
         cp = np if cp < np
      elsif cp < np 
         cp += sp
         cp = np if cp > np
      end     
      self.x = cp if type == 0
      self.y = cp if type == 1
  end    
  
end
#==============================================================================
#==============================================================================
# ● DAMAGE ●
#==============================================================================
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Sprite Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Update Damage
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def can_update_damage?
      return false if @battler.motion_damage[1] == 0
      return false if @battler.motion_move[0]
      return false if $imported[:mog_battle_camera] and $game_temp.bc_wait_cp > 0
      return true
  end    
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Initial Motion
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def execute_motion_damage
      damage_refresh
      update_motion_damage if can_update_damage?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Motion Damage
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def setup_motion_damage     
      @battler.motion_damage = [0,0]
      @damage_pre_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Damage Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def damage_refresh
      return if @battler.motion_damage[0] == 0
      if @battler.motion_damage[1] == 0
         @damage_pre_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]
      end
      @battler.motion_damage[0] = 0 
      @battler.motion_damage[1] = 45
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Damage
  #--------------------------------------------------------------------------            
  def update_motion_damage
      return if @damage_pre_set.nil?
      self.x = @damage_pre_set[0] + rand(@battler.motion_damage[1])
      @battler.motion_damage[1] -= 1
      if @battler.motion_damage[1] == 0 
         if $imported[:mog_battle_hud_ex] != nil and @battler.is_a?(Game_Actor)
            return_set(@original_set) 
         else  
            return_set(@damage_pre_set)
         end   
      end  
  end
    
end
#==============================================================================
#==============================================================================
# ● IDLE ●
#==============================================================================
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Sprite Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Update idle
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def can_update_idle?
      return false if @old_motion_action != -1
      return false if @battler.motion_damage[1] > 0
      return false if @battler.motion_move[0]
      return false if $imported[:mog_battle_camera] and $game_temp.bc_wait_cp > 0
      return true
  end      
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Motion Stand
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def setup_motion_stand
      @breath_range = [MOG_BATTLER_MOTION::BREATH_EFFECT_RANGE[0],
                       MOG_BATTLER_MOTION::BREATH_EFFECT_RANGE[1],0,
                       MOG_BATTLER_MOTION::BREATH_EFFECT_SPEED]
      @float_range = [@battler.screen_y - 10, @battler.screen_y + 10]
      @side_range = [@battler.screen_x - 10, @battler.screen_x + 10]
      @battler.motion_stand[1] = 0
      case @battler.motion_stand[0]
         when 0
             self.zoom_y = @breath_range[0] + (rand(10) / 100.0)
             @battler.motion_stand[1] = rand(2) 
         when 1
             self.y += 10 - rand(20)
             @battler.motion_stand[1] = rand(2)
         when 2
             self.x += 10 - rand(20)
             @battler.motion_stand[1] = rand(2)             
      end
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Motion Animation
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def execute_motion_idle
      case @battler.motion_stand[0]
         when 0
             update_motion_breath
         when 1  
             update_motion_float
         when 2
             update_motion_side
      end        
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Breath
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def update_motion_breath  
      @breath_range[2] += 1
      return if @breath_range[2] < @breath_range[3] 
      @breath_range[2] = 0
      case @battler.motion_stand[1]
         when 0
           self.zoom_y -= 0.002
           if self.zoom_y <= @breath_range[0]
              @battler.motion_stand[1] = 1
              self.zoom_y = @breath_range[0]
           end   
         when 1  
           self.zoom_y += 0.002
           if self.zoom_y >= @breath_range[1]
              @battler.motion_stand[1] = 0
              self.zoom_y = @breath_range[1]
           end   
      end
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Float
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def update_motion_float
      @motion_speed += 1
      return if @motion_speed < 5
      @motion_speed = 0
      case @battler.motion_stand[1]
           when 0
                self.y -= 1
                @battler.motion_bms[0] -= 1
                if self.y < @float_range[0]
                   self.y = @float_range[0]
                   @battler.motion_bms[0] += 1
                   @battler.motion_stand[1] = 1
                end   
           when 1  
                self.y += 1
                @battler.motion_bms[0] += 1
                if self.y > @float_range[1]
                   self.y = @float_range[1]
                   @battler.motion_bms[0] -= 1
                   @battler.motion_stand[1] = 0
                end                  
      end
  end    
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Side
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def update_motion_side
      @motion_speed += 1
      return if @motion_speed < 5
      @motion_speed = 0
      case @battler.motion_stand[1]
           when 0
                self.x -= 1
                if self.x < @side_range[0]
                   self.x = @side_range[0]
                   @battler.motion_stand[1] = 1
                end   
           when 1  
                self.x += 1
                if self.x > @side_range[1]
                   self.x = @side_range[1]
                   @battler.motion_stand[1] = 0
                end                  
      end
  end     
  
end
#==============================================================================
#==============================================================================
# ● ACTION ●
#==============================================================================
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Game Action
#==============================================================================
class Game_Action
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Prepare
  #--------------------------------------------------------------------------                  
  alias mog_motion_action_prepare prepare
  def prepare
      mog_motion_action_prepare   
      set_motion_action
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Motion Action
  #--------------------------------------------------------------------------                    
  def set_motion_action
      return if @item.object == nil or subject == nil
      subject.motion_action[0] = $1.to_i if @item.object.note =~ /<Motion Action = (\d+)>/i 
  end
  
end
#==============================================================================
# ■ Sprite Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Update Action
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def can_update_action?
      return false if @battler.motion_damage[1] > 0
      return false if @battler.motion_move[0]
      return false if $imported[:mog_battle_camera] and $game_temp.bc_wait_cp > 0
      return true
  end       
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Motion Action
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def setup_motion_action
      @battler.motion_action = [-1,0]
      @old_motion_action = @battler.motion_action[0]
      @pre_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh Action
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def refresh_action
      return if @old_motion_action == @battler.motion_action[0]
      if @old_motion_action == -1
         @pre_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]
      end
      @battler.motion_action[1] = 0  
      return_set(@pre_set) 
      @old_motion_action = @battler.motion_action[0]
      self.src_rect.y =  0
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Motion Action
  #--------------------------------------------------------------------------            
  def execute_motion_action
      refresh_action
      update_motion_action
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Action
  #--------------------------------------------------------------------------              
  def update_motion_action
      return if @battler.motion_action[0] == -1
      $game_temp.battler_in_motion = true
      @battler.motion_action[1] += 1
      case @battler.motion_action[0]
           when -2
              end_action
           when 0
              update_motion_zoom
           when 1
              update_motion_jump
           when 2  
              update_motion_round_right
           when 3
              update_motion_round_left
           when 4
              update_motion_shake
           when 5
              update_motion_front
           when 6   
              update_motion_step_left
           when 7
              update_motion_step_right              
      end 
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Step Left
  #--------------------------------------------------------------------------                  
  def update_motion_step_left
      case @battler.motion_action[1] 
           when 1..20
                self.x -= 2
           when 21..40  
                self.x += 2           
           else
           end_action
      end    
    
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Step Right
  #--------------------------------------------------------------------------                  
  def update_motion_step_right
      case @battler.motion_action[1] 
           when 1..20
                self.x += 2
           when 21..40  
                self.x -= 2           
           else
        end_action   
      end   
  end    
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Shake
  #--------------------------------------------------------------------------                
  def update_motion_shake      
      self.x = @pre_set[0] + rand(@battler.motion_action[1]) if can_update_motion_shake?
      end_action if @battler.motion_action[1] > 40
  end    
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Update Motion Shake?
  #--------------------------------------------------------------------------                  
  def can_update_motion_shake?
      if $imported[:mog_battle_hud_ex] !=nil
         return false if @battler.is_a?(Game_Actor)
      end
      return true  
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Zoom
  #--------------------------------------------------------------------------                
  def update_motion_zoom
      case @battler.motion_action[1]
        when 1..20
           self.zoom_x += 0.01
           self.zoom_y += 0.01
        when 21..40
           self.zoom_x -= 0.01
           self.zoom_y -= 0.01          
        else  
        end_action   
      end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Jump
  #--------------------------------------------------------------------------                  
  def update_motion_jump
      case @battler.motion_action[1]
        when 1..20
            self.y -= 9
            self.zoom_x += 0.01
            self.zoom_y += 0.01
            self.mirror = true
            self.angle += 9
        when 21..40
            self.y += 9
            self.zoom_x -= 0.01
            self.zoom_y -= 0.01            
            self.mirror = false
            self.angle += 9
        else  
        self.angle = 0
        end_action   
      end       
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Front
  #--------------------------------------------------------------------------                  
  def update_motion_front
      case @battler.motion_action[1]
        when 1..20
            self.y += 3
            self.zoom_x += 0.02
            self.zoom_y += 0.02
        when 21..40
            self.y -= 3
            self.zoom_x -= 0.02
            self.zoom_y -= 0.02            
        else  
        end_action   
      end       
  end 
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Round Left
  #--------------------------------------------------------------------------                    
  def update_motion_round_left
      case @battler.motion_action[1]
        when 1..15
            self.y += 3
            self.x -= 3
            self.mirror = false
        when 16..30
            self.x += 6
            self.mirror = true
        when 31..45
            self.y -= 3
            self.x -= 3
            self.mirror = false
        else  
        end_action  
      end        
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Round Right
  #--------------------------------------------------------------------------                    
  def update_motion_round_right
      case @battler.motion_action[1]
        when 1..15
            self.y += 3
            self.x += 3
            self.mirror = true
        when 16..30
            self.x -= 6
             self.mirror = false
        when 31..45
            self.y -= 3
            self.x += 3
            self.mirror = true
        else  
        end_action    
      end    
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● End Action
  #--------------------------------------------------------------------------                      
  def end_action
      if $imported[:mog_battle_hud_ex] != nil and @battler.is_a?(Game_Actor)
         return_set(@original_set)
      else  
         return_set(@pre_set)  
      end
      @battler.motion_action = [-1,0]
  end  
  
end
#==============================================================================
#==============================================================================
# ● COLLAPSE ●
#==============================================================================
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Sprite Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Update Action
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def can_update_collapse?
      return true
  end       
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Blink
  #--------------------------------------------------------------------------      
  alias mog_motion_animation_update_blink update_blink
  def update_blink
      return if @battler.dead?
      mog_motion_animation_update_blink
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_collapse
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Motion Collapse
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def execute_motion_collapse
      collapse_end if self.opacity == 0
      @battler.motion_collapse[1] += 1      
      case @battler.motion_collapse[0]
           when 0;     update_collapse_vertical
           when 1;     update_collapse_horizontal
           when 2;     update_collapse_zoom_out
           when 3;     update_collapse_zoom_in
           when 4;     update_collapse_zoom_in_out
           when 5;     update_collapse_boss_2
           when 6;     update_collpase_do_nothing
           else ;      update_collapse_normal
      end
        
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Execute Collapse
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def can_execute_collapse?
      return false if [email protected]?
      return false if @collapse_done
      return true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Vertical
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def update_collapse_vertical
      self.zoom_y += 0.1
      self.zoom_x -= 0.02         
      self.opacity -= 3    
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Horizontal
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def update_collapse_horizontal
      self.zoom_x += 0.1
      self.zoom_y -= 0.02      
      self.opacity -= 3      
  end
     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Zoom Out
  #--------------------------------------------------------------------------            
  def update_collapse_zoom_out     
      self.zoom_x += 0.02
      self.zoom_y += 0.02     
      self.opacity -= 4   
  end
      
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Zoom IN
  #--------------------------------------------------------------------------              
  def update_collapse_zoom_in
      self.zoom_x -= 0.01
      self.zoom_y -= 0.01      
      self.opacity -= 4            
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Zoom IN OUT
  #--------------------------------------------------------------------------                
  def update_collapse_zoom_in_out
      case @battler.motion_collapse[1]
           when 0..30
                self.zoom_x += 0.1
                self.zoom_y -= 0.02
                self.opacity -= 2
           else  
                self.zoom_y += 0.5
                self.zoom_x -= 0.2
                self.opacity -= 10
      end       
  end
     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Boss 2
  #--------------------------------------------------------------------------                  
  def update_collapse_boss_2
      self.x = @original_set[0] + rand(10) 
      self.src_rect.y -= 1
      self.opacity = 0 if self.src_rect.y < -self.bitmap.height 
  end
      
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse do nothing
  #--------------------------------------------------------------------------                    
  def update_collpase_do_nothing
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Normal
  #--------------------------------------------------------------------------                    
  def update_collapse_normal
      self.opacity -= 3
      self.blend_type = 1
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Collapse End
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def collapse_end
      @collapse_done = true
      return_set(@original_set) 
      self.src_rect.y = -self.bitmap.height unless @battler.motion_collapse[0] == 6
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Revert to Normal
  #--------------------------------------------------------------------------        
  alias mog_battler_motion_revert_to_normal revert_to_normal
  def revert_to_normal
      if @collapse_done
         @collapse_done = false
         return_set(@original_set) 
      end
      mog_battler_motion_revert_to_normal 
  end  
  
end
#===============================================================================
# ■ Game Battler
#===============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  
  attr_accessor :bact_data
  attr_accessor :bact_sprite
  attr_accessor :pre_target
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------      
  alias mog_bact_data_motion_initialize initialize
  def initialize
      bact_clear
      mog_bact_data_motion_initialize
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Bact Clear
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def bact_clear
      @bact_data = [0,nil,nil,nil,false,false,0,0] ; @pre_target = nil  
  end
  
end
#==============================================================================
# ■ Sprite Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------      
  alias mog_bact_motion_initialize initialize
  def initialize(viewport, battler = nil)
      @jump_count = 0 ; @jump_peak = 0 ; @move_wait_d = 0 ; @battler_dir = [false,0]
      mog_bact_motion_initialize(viewport, battler)
      if @battler.is_a?(Game_Enemy) and @battler.enemy.note =~ /<Screen X Y = \s*(\-*\d+)\s* - \s*(\-*\d+)\s*>/
         @battler.screen_x = $1.to_i ; @battler.screen_y = $2.to_i 
      end        
  end    
      
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Position
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog_bact_motion_update_position update_position
  def update_position     
      if battler_in_motion? ; battler_in_motion ; return ; end
      if escape_phase? ; update_escape_phase ; return ; end
      mog_bact_motion_update_position    
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Battler In Motion
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def battler_in_motion?
      return false if @battler == nil
      return false if @battler.bact_data[0] == 0
      return false if $imported[:mog_animation_plus] and $game_temp.ani_plus_wait
      return true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Escape Phase
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def escape_phase?
      return false if !$imported[:mog_sprite_actor]
      return false if !MOG_SPRITE_ACTOR::ESCAPE_ANIMATION 
      return false if @battler == nil
      return false if @battler.is_a?(Game_Enemy)
      return false if @battler.dead?
      return false if $game_temp.bact_phase[0] != 1
      return true 
  end  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Battler In Motion
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def battler_in_motion
      old_x = self.x ; old_y = self.y
      np = [@battler.bact_data[1],@battler.bact_data[2]]
      set_move_duration(np) if @battler.bact_data[5]
      update_jump(np)
      if @pre_set != nil and @battler.is_a?(Game_Enemy) and @battler.bact_data[0] == 2
         self.zoom_x -= 0.01 if self.zoom_x > @pre_set[2]
         self.zoom_y -= 0.01 if self.zoom_y > @pre_set[3]   
      end   
      if @move_wait_d == 0
         end_bact_move(np) if self.x == np[0] and self.y == np[1]
         if $imported[:mog_sprite_actor] and [email protected]?
            @battler.step_animation if @battler.bact_data[6] if (old_x != self.x) or (old_y != self.y)
            @battler.bact_sprite[3] = 2 if @wp_index > 0
         end
      end
      self.z = @battler.screen_z
      self.z += 20 if [email protected]_data[6]
      update_in_motion_end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update In Motion End
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def update_in_motion_end
      return if @move_wait_d == 0
      @move_wait_d -= 1
      return if @move_wait_d > 0
      @battler.bact_data[0] = 0      
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● End Bact Move
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def end_bact_move(np)
      self.angle = 0 unless @battler.dead?
      @battler.screen_x = np[0] ; @battler.screen_y = np[1]
      if @battler.motion_damage[1] > 0
         @battler.motion_damage = [0,0] ; update_motion_damage                
      end  
      if @pre_set != nil
         @pre_set[0] = self.x ; @pre_set[1] = self.y
         end_action if @battler.bact_data[0] == 2
         self.angle = 0
      end   
      @move_wait_d = (@battler.bact_data[6] or @battler.bact_data[0] == 2) ? 10 : 1
      @battler.bact_sprite[3] = 0 if $imported[:mog_sprite_actor]
      if @battler.bact_data[0] == 1
         @battler.bact_action[0] = true
      elsif @battler.bact_data[0] == 2
         @battler.bact_action_clear
         self.mirror = @battler_dir[0]
         @battler.bact_sprite[0] = @battler_dir[1]
         @battler_dir = [false,4]
         @battler.bact_sprite_need_refresh = true if @battler.is_a?(Game_Actor)
      end         
  end
        
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Move Duration
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def set_move_duration(np)      
      set_bact_angle_m
      self.mirror = false if @battler.bact_data[0] == 2 
      if @battler.motion_damage[1] > 0 
         @battler.motion_damage = [0,0] ; update_motion_damage    
      end
      @battler.motion_damage = [0,0]
      @battler.bact_data[5] = false
      x_plus = (self.x - np[0]).abs ; y_plus = (self.y - np[1]).abs
      p = 0
      p = @battler.is_a?(Game_Actor) ? 500 : 0 if $imported[:mog_sprite_actor] 
      e = @battler.bact_data[6] ? 200 + p : 5
      distance = Math.sqrt(x_plus + y_plus + e).round
      @jump_peak = (distance * 80 / 100).truncate
      @jump_count = @jump_peak * 2
      if @pre_set != nil
         @pre_set[0] = self.x ; @pre_set[1] = self.y ; @pre_set[4] = self.mirror
      end   
      @battler.bact_sprite[3] = 2 if $imported[:mog_sprite_actor]  
      @battler.bact_action_clear if @battler.bact_data[0] == 2
      @wp_index = 0 if @battler.bact_data[0] == 1      
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Bact Angle M
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def set_bact_angle_m
      @battler_dir = [self.mirror,@battler.bact_sprite[0]] if @battler.bact_data[0] == 1  
      return if @battler.bact_data[6] and [2,4].include?(@battler.bact_sprite[5])
      if @battler.bact_data[7] >= 0 ; else
         self.angle = @battler.bact_data[0] == 2 ? 350 : 5
         self.mirror = true if @battler.is_a?(Game_Enemy) and MOG_BATTLER_MOTION::BATTLER_MIRROR_DIRECTION
         @battler.bact_sprite[0] = 4 unless [2,8].include?( @battler.bact_sprite[0])
      end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Jump
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def update_jump(np)
      @jump_count -= 1 if @jump_count > 0
      self.x = (self.x * @jump_count + np[0]) / (@jump_count + 1.0)
      self.y = ((self.y * @jump_count + np[1]) / (@jump_count + 1.0)) - jump_height
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Jump Height
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def jump_height
      return 0 if @battler.bact_data[6]
      return (@jump_peak * @jump_peak - (@jump_count - @jump_peak).abs ** 2) / 40
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Update Battler Motion
  #--------------------------------------------------------------------------      
  alias mog_bact_can_update_battler_motion? can_update_battler_motion?
  def can_update_battler_motion?
      return false if @battler.bact_data[0] != 0
      mog_bact_can_update_battler_motion?
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Update idle
  #--------------------------------------------------------------------------    
  alias mog_bact_can_update_idle? can_update_idle?
  def can_update_idle?
      return false if @battler.bact_data[1] != nil
      mog_bact_can_update_idle?
  end    
end  
#===============================================================================
# ■ Scene Battle
#===============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Action
  #--------------------------------------------------------------------------      
  alias mog_bact_execute_action execute_action
  def execute_action
      @cp_members = []
      if @subject != nil
         @subject.bact_action_clear 
         item = @subject.current_action.item rescue nil
         @subject.bact_skill = item if item != nil 
         if $imported[:mog_atb_system] and execute_cooperation_skill?
            @cp_members = current_cp_members
            for battler in @cp_members
                battler.bact_skill = item if item != nil
           end
         end         
      end
      execute_bact_move if execute_bact_move?
      if $imported[:mog_sprite_actor] and $imported[:mog_animation_plus]
         $game_temp.ani_plus_wait = false  ; execute_cast_animation
      end
      mog_bact_execute_action
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Bact Move
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def execute_bact_move?
      item = @subject.current_action.item rescue nil
      return false if item == nil
      return false if item.is_a?(RPG::Skill) and @subject.is_a?(Game_Actor) and item.id == @subject.guard_skill_id
      targets = @subject.current_action.make_targets.compact rescue nil
      @subject.pre_target = targets
      for battler in @cp_members ; battler.pre_target = targets ; end      
      scy = @subject.screen_x rescue nil ; scx = targets[0].screen_x rescue nil
      return false if scx == nil or scy == nil
      return false if $imported[:mog_battle_hud_ex] and SceneManager.face_battler?
      return false if @act_enabled != nil
      return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Long Range?
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def long_range?(item)
      return false if item == nil
      if @subject.is_a?(Game_Actor) and item.is_a?(RPG::Skill) and 
         item.id == @subject.attack_skill_id and  @subject.equips[0] != nil
      return true if @subject.equips[0].note =~ /<Icon Angle = (\d+)>/i
      end  
      return false if item.note =~ /<Move to Target>/
      return true if [2,8,10].include?(item.scope)      
      return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set BC Skill Type
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def set_bc_skill_type
      item = @subject.current_action.item rescue nil
      return if item == nil
      return if item.is_a?(RPG::Skill) and item.stype_id != 1
      return if item.is_a?(RPG::Item) and item.itype_id != 1
      targets = @subject.current_action.make_targets.compact
      set_battle_camera_animation(targets, item.animation_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Bact Move
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def execute_bact_move
      return if @subject.bact_skill == nil
      @act_enabled = true
      item = @subject.bact_skill
      if $imported[:mog_sprite_actor] and @subject.is_a?(Game_Actor) and long_range?(item)
          execute_bact_move_sprite_actor
      else   
         unless @subject.is_a?(Game_Enemy) and long_range?(item)
         targets = @subject.current_action.make_targets.compact
         @subject.bact_data = [1,targets[0].screen_x,targets[0].screen_y,@subject.screen_x,@subject.screen_y,0,0,0]
         @subject.bact_data[5] = true
         @subject.bact_data[6] = false
         @subject.bact_data[7] = targets[0].screen_x - @subject.screen_x
         if @cp_members != nil
         for battler in @cp_members             
             battler.bact_data = [1,targets[0].screen_x,targets[0].screen_y,battler.screen_x,battler.screen_y,0,0,0]
             battler.bact_data[5] = true
             battler.bact_data[6] = false
             battler.bact_data[7] = targets[0].screen_x - battler.screen_x
          end          
          end
          execute_action_bact
         end
      end      
  end    
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Bact Move Sprite Actor
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def execute_bact_move_sprite_actor
      ns = $imported[:mog_sprite_actor] ? $game_party.battlers_m_steps : 32
      if @subject.is_a?(Game_Enemy)
         targets = @subject.pre_target rescue nil
         targets = @subject.current_action.make_targets.compact if targets == nil
         if [2,8].include?($game_party.battle_members[0].bact_sprite[0])
            if targets[0].screen_y >= @subject.screen_y ; @subject.bact_sprite[0] = 2; end
            if targets[0].screen_y < @subject.screen_y ; @subject.bact_sprite[0] = 8; end
         else  
            if targets[0].screen_x >= @subject.screen_x ; @subject.bact_sprite[0] = 6; end
            if targets[0].screen_x < @subject.screen_x ; @subject.bact_sprite[0] = 4; end
         end
      end
      case @subject.bact_sprite[0]
           when 2 ; x = @subject.screen_x ; y = @subject.screen_y + ns
           when 4 ; x = @subject.screen_x - ns ; y = @subject.screen_y             
           when 6 ; x = @subject.screen_x + ns ; y = @subject.screen_y             
           when 8 ; x = @subject.screen_x ; y = @subject.screen_y - ns
      end       
      @subject.bact_data = [1,x,y,@subject.screen_x,@subject.screen_y,0,0,0,0]
      @subject.bact_data[5] = true ; @subject.bact_data[6] = true  
      for battler in @cp_members
          case battler.bact_sprite[0]
               when 2 ; x = battler.screen_x ; y = battler.screen_y + ns
               when 4 ; x = battler.screen_x - ns ; y = battler.screen_y             
               when 6 ; x = battler.screen_x + ns ; y = battler.screen_y             
               when 8 ; x = battler.screen_x ; y = battler.screen_y - ns
          end          
          battler.bact_data = [1,x,y,battler.screen_x,battler.screen_y,0,0,0,0]
          battler.bact_data[5] = true
          battler.bact_data[6] = true    
      end
      execute_action_bact  
  end
         
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Process Action End
  #--------------------------------------------------------------------------      
  alias mog_bact_process_action_end process_action_end
  def process_action_end
      process_wait_end
      process_bact_end if @subject.bact_data[1] != nil
      @subject.bact_action_clear
      @subject.pre_target = nil
      if @cp_members != nil
      for battler in @cp_members
          battler.bact_action_clear
          battler.pre_target = nil
      end
      end
      mog_bact_process_action_end
      @act_enabled = nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Turn End
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_bact_turn_end turn_end
  def turn_end
      @subject.return_to_orign if @subject.is_a?(Game_Actor) and $imported[:mog_sprite_actor]
      if @cp_members != nil
      for battler in @cp_members 
          battler.return_to_orign if $imported[:mog_sprite_actor]
      end
      end      
      mog_bact_turn_end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Process Wait End
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def process_wait_end
      return if $game_temp.bact_wait_d == 0
      loop do ; update_basic ; $game_temp.bact_wait_d -= 1
      break if $game_temp.bact_wait_d == 0 ; end    
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Process Bact End
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def process_bact_end      
      @subject.bact_data[0] = 2
      @subject.bact_data[1] = @subject.bact_data[3]
      @subject.bact_data[2] = @subject.bact_data[4]
      @subject.bact_data[5] = true
      if @cp_members != nil
      for battler in @cp_members
          battler.bact_data[0] = 2
          battler.bact_data[1] = battler.bact_data[3]
          battler.bact_data[2] = battler.bact_data[4]
          battler.bact_data[5] = true
          battler.bact_sprite_need_refresh = true
      end       
      end
      execute_action_bact unless @subject.is_a?(Game_Actor) and $game_party.all_dead?
      @subject.bact_clear
      if @cp_members != nil
      for battler in @cp_members ; battler.bact_clear ; end
      end
  end     
       
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Action Bact
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def execute_action_bact
      return if @subject == nil      
      loop do ; update_basic ; break if @subject.bact_data[0] == 0 ; end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Cooperation Skill?
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def execute_cooperation_skill?
      return false if [email protected]_a?(Game_Actor)
      item = @subject.bact_skill rescue nil
      return false if item == nil
      return false if !BattleManager.cskill_usable?(item.id,@subject.id)
      return true
  end  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Use Item
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog_bact2_use_item use_item
  def use_item
      target = @subject.pre_target[0] rescue nil
      if target != nil and target.dead?
          return unless target.is_a?(Game_Actor) and @subject.is_a?(Game_Actor)
      end
      mog_bact2_use_item
      if $imported[:mog_sprite_actor] and @subject != nil and @subject.is_a?(Game_Actor)
         $game_temp.bact_wait_d = 20
      end
  end  
  
end
#===============================================================================
# ■ Game Action
#===============================================================================
class Game_Action
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Clear
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_bact_clear clear
  def clear
      @subject.pre_target = nil rescue nil
      mog_bact_clear
  end  
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Make Targets
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_bact_make_targets make_targets
  def make_targets
      return @subject.pre_target if @subject != nil and @subject.pre_target != nil
      mog_bact_make_targets
  end
end
cw = bitmap.width / 3
 ch = bitmap.height / 4
 else
 cw = bitmap.width / 12
 ch = bitmap.height / 8
 end
 n = character_index
 src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
 character = Bitmap.new(cw, ch)
 color = LNX11::DEFAULT_BG_COLOR
 character.gradient_fill_rect(character.rect, color[0], color[1], true)
 character.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
 character
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:デフォルトバトラーグラフィック設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def default_battler_graphic
 case LNX11::DEFAULT_BATTLER_GRAPHIC
 when 0 # 顔グラフィック
 self.facebattler = draw_face(@face_name, @face_index)
 when 1 # 歩行グラフィック
 self.facebattler = draw_character(@character_name, @character_index)
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:バトラーグラフィックの更新
 #  Sprite_Batter が利用するオブジェクトを更新します。
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_battler_graphic
 @battler_hue = 0
 if !battler_graphic_name.empty?
 # スクリプトで指定されている
 @battler_name = @battler_graphic_name
 dispose_facebattler
 elsif !actor.default_battler_graphic.empty?
 # メモで指定されている
 @battler_name = actor.default_battler_graphic
 dispose_facebattler
 else
 # 何も指定されていない
 @battler_name = ""
 default_battler_graphic
 end
 # 更新したので更新フラグを取り消す
 @refresh_battler_graphic = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:バトラー用顔グラフィックの解放
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose_facebattler
 return if self.facebattler == nil
 self.facebattler.dispose
 self.facebattler = nil
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:レベルアップメッセージの表示
 #   レベルアップのポップアップを追加します。
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_display_level_up :display_level_up
 def display_level_up(new_skills)
 popup_data.popup_levelup(self) if $game_party.in_battle
 lnx11a_display_level_up(new_skills)
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Game_Enemy
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  敵キャラを扱うクラスです。
 #==============================================================================
 
 class Game_Enemy < Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:バトルメンバー判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def battle_member?
 true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:通常攻撃 アニメーション ID の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def atk_animation
 # メモを参照
 enemy.atk_animation
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Game_Party
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  パーティを扱うクラスです。所持金やアイテムなどの情報が含まれます。このクラ
 # スのインスタンスは $game_party で参照されます。
 #==============================================================================
 
 class Game_Party < Game_Unit
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :actor_invisible     # アクター非表示
 attr_accessor :status_invisible    # バトルステータス非表示
 attr_accessor :actor_bg_invisible  # アクター背景非表示
 attr_accessor :last_party_command  # 最後に選択したパーティコマンド
 attr_accessor :members_screen_x          # バトルメンバー分のX座標配列
 attr_accessor :members_screen_x_nooffset # X:オフセットなし
 attr_accessor :members_screen_y          # バトルメンバー分のY座標配列
 attr_accessor :members_screen_z          # バトルメンバー分のZ座標配列
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:バトルメンバーの座標設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_members_xyz
 return if members.size == 0
 # 座標をまとめて設定
 set_screen_x
 set_screen_y
 set_screen_z
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:バトルメンバーの座標設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_members_battle_graphic
 $game_party.battle_members.each {|actor| actor.update_battler_graphic}
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:バトル画面 X 座標の設定
 #  ここで設定した座標は Game_Actor や ステータス表示等で利用されます。
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_screen_x
 @members_screen_x = []
 @members_screen_x_nooffset = []
 padding = LNX11::ACTOR_PADDING[:side]
 if LNX11::ACTOR_CENTERING
 # アクターのセンタリングが有効
 a_spacing = LNX11::ACTOR_SPACING_ADJUST
 padding += (max_battle_members - battle_members.size) * a_spacing
 width = (Graphics.width - padding * 2) / battle_members.size
 else
 # アクターのセンタリングが無効
 width = (Graphics.width - padding * 2) / max_battle_members
 end
 battle_members.each_with_index do |actor, i|
 offset = LNX11::ACTOR_OFFSET[:x]
 @members_screen_x_nooffset = width * i + width / 2 + padding
 @members_screen_x = @members_screen_x_nooffset + offset
 actor.screen_x = @members_screen_x
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:バトル画面 Y 座標の設定
 #  ここで設定した座標は Game_Actor や ステータス表示等で利用されます。
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_screen_y
 offset = LNX11::ACTOR_OFFSET[:y]
 ay = Graphics.height - LNX11::ACTOR_PADDING[:bottom] + offset
 @members_screen_y = Array.new(max_battle_members) {ay}
 battle_members.each {|actor| actor.screen_y = ay}
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:バトル画面 Z 座標の設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_screen_z
 # 便宜上、XYと同じように配列を作成しておく
 az = LNX11::ACTOR_SCREEN_TONE ? 150 : -10
 @members_screen_z = Array.new(max_battle_members) {az}
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:戦闘開始処理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def on_battle_start
 super
 # バトルステータスの更新
 $game_temp.battle_status_refresh
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Game_Troop
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  敵グループおよび戦闘に関するデータを扱うクラスです。
 #==============================================================================
 
 class Game_Troop < Game_Unit
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:セットアップ
 #  敵グループの座標修正処理を追加します。
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_setup :setup
 def setup(*args)
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_setup(*args)
 # 敵グループの座標修正
 @enemies.each do |enemy|
 # X:解像度がデフォルトでない場合に位置を補正する
 if LNX11::TROOP_X_SCREEN_FIX
 enemy.screen_x *= Graphics.width.to_f / 544
 enemy.screen_x.truncate
 end
 enemy.screen_y += LNX11::TROOP_Y_OFFSET
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:敵キャラ名の配列取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_enemy_names :enemy_names
 def enemy_names
 LNX11::MESSAGE_WINDOW_ENEMY_NAMES ? lnx11a_enemy_names : []
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Game_Message
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  文章や選択肢などを表示するメッセージウィンドウの状態を扱うクラスです。
 #==============================================================================
 
 class Game_Message
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_reader   :helpdisplay_texts        # 簡易ヘルプ配列
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:簡易ヘルプ配列の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def helpdisplay_texts
 return @helpdisplay_texts if @helpdisplay_texts
 @helpdisplay_texts = []
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:クリア
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_clear :clear
 def clear
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_clear
 @helpdisplay_texts = []
 @add_disabled = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:テキストの追加
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_add :add
 def add(text)
 # テキストの追加が禁止されてる場合、簡易ヘルプ表示用の配列に追加する
 if @add_disabled
 @helpdisplay_texts = [] unless @helpdisplay_texts
 @helpdisplay_texts.push(text)
 else
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_add(text)
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:テキスト追加の禁止
 #--------------------------------------------------------------------------
 def add_disabled
 return if LNX11::MESSAGE_TYPE == 0
 @add_disabled = true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:テキスト追加の禁止
 #--------------------------------------------------------------------------
 def add_enabled
 return if LNX11::MESSAGE_TYPE == 0
 @add_disabled = false
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Sprite_Battler
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  バトラー表示用のスプライトです。
 #==============================================================================
 
 class Sprite_Battler < Sprite_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ターゲットカーソルのバトラーの取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def cursor_battler
 $game_temp.target_cursor_sprite.battler
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ターゲットカーソルの点滅状態に対応したシンボルを返す
 #--------------------------------------------------------------------------
 def cursor_effect
 $game_temp.target_cursor_sprite.blink ? :target_whiten : :command_whiten
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:対象選択フラッシュの設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def setup_cursor_effect
 if cursor_battler == @battler ||
 (cursor_battler == :party && @battler.actor?) ||
 ([:troop, :troop_random].include?(cursor_battler) && [email protected]?)
 if @effect_type == nil || @effect_type != cursor_effect
 start_effect(cursor_effect)
 end
 else
 # フラッシュエフェクト終了
 end_cursor_effect
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:対象選択フラッシュの終了
 #--------------------------------------------------------------------------
 def end_cursor_effect
 if [:target_whiten, :command_whiten].include?(@effect_type)
 @effect_type = nil
 @effect_duration = 0
 revert_to_normal
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:アニメーションスプライトの設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def animation_set_sprites(frame)
 o = self.opacity
 self.opacity = 255 if !@battler_visible || @effect_duration > 0
 # スーパークラスのメソッドを呼ぶ
 super(frame)
 self.opacity = o
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:アニメーションの原点設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_animation_origin
 # スーパークラスのメソッドを呼ぶ
 super
 # 画面アニメーションがアクターに再生されたら
 if @animation.position == 3 && @battler != nil && @battler.actor?
 # アニメーションのY座標を修正
 @ani_oy += LNX11::SCREEN_ANIMATION_OFFSET
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:転送元ビットマップの更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_update_bitmap :update_bitmap
 def update_bitmap
 if @battler.actor? && @battler.refresh_battler_graphic
 # バトラーグラフィックが変更されていれば更新する
 @battler.update_battler_graphic
 end
 if @battler.actor? && @battler.facebattler != nil
 # バトラー用顔グラフィックが作成されていれば、
 # それを Sprite の Bitmap とする
 new_bitmap = @battler.facebattler
 if bitmap != new_bitmap
 self.bitmap = new_bitmap
 init_visibility
 end
 else
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_update_bitmap
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:新しいアニメーションの設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_setup_new_animation :setup_new_animation
 def setup_new_animation
 lnx11a_setup_new_animation
 # ループアニメーションの設定
 if @battler.loop_animation_id > 0 && (@loop_animation == nil ||
 @battler.loop_animation_id != @loop_animation.id)
 animation = $data_animations[@battler.loop_animation_id]
 mirror = @battler.loop_animation_mirror
 start_loop_animation(animation, mirror)
 elsif @battler.loop_animation_id == 0 && @loop_animation
 end_loop_animation
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:新しいエフェクトの設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_setup_new_effect :setup_new_effect
 def setup_new_effect
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_setup_new_effect
 # フラッシュエフェクト設定
 if @battler_visible && cursor_battler
 setup_cursor_effect
 else
 # フラッシュエフェクト終了
 end_cursor_effect
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:エフェクトの開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_start_effect :start_effect
 def start_effect(effect_type)
 # エフェクト開始の追加
 @effect_type = effect_type
 case @effect_type
 when :target_whiten
 @effect_duration = 40
 @battler_visible = true
 when :command_whiten
 @effect_duration = 80
 @battler_visible = true
 end
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_start_effect(effect_type)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:エフェクトの更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_update_effect :update_effect
 def update_effect
 # エフェクト更新の追加
 if @effect_duration > 0
 @effect_duration -= 1
 case @effect_type
 when :target_whiten
 update_target_whiten
 when :command_whiten
 update_command_whiten
 end
 @effect_duration += 1
 end
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_update_effect
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:対象選択フラッシュエフェクトの更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_target_whiten
 alpha = @effect_duration < 20 ? @effect_duration : 40 - @effect_duration
 self.color.set(255, 255, 255, 0)
 self.color.alpha = (alpha + 1) * 2
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:コマンド選択フラッシュエフェクトの更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_command_whiten
 alpha = @effect_duration < 40 ? @effect_duration : 80 - @effect_duration
 self.color.set(255, 255, 255, 0)
 self.color.alpha = alpha * 2
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:高さの取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def bitmap_height
 self.bitmap.height
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:位置の更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_update_position :update_position
 def update_position
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_update_position
 # 高さを更新
 @battler.bitmap_height = bitmap_height
 # 可視状態を更新
 self.visible = !$game_party.actor_invisible if @battler.actor?
 end
 if LNX11::ENHANCED_WHITEN
 # 白フラッシュを強めにする
 #------------------------------------------------------------------------
 # ● [再定義]:白フラッシュエフェクトの更新
 #------------------------------------------------------------------------
 def update_whiten
 self.color.set(255, 255, 255, 0)
 self.color.alpha = 192 - (16 - @effect_duration) * 12
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ループアニメーションの追加
 #--------------------------------------------------------------------------
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:クラス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 @@loop_ani_checker = []
 @@loop_ani_spr_checker = []
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_initialize :initialize
 def initialize(viewport, battler = nil)
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_initialize(viewport, battler)
 # ループアニメの残り時間
 @loop_ani_duration = 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:解放
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_dispose :dispose
 def dispose
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_dispose
 # ループアニメを解放
 dispose_loop_animation
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_update :update
 def update
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_update
 update_loop_animation
 @@loop_ani_checker.clear
 @@loop_ani_spr_checker.clear
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ループアニメーション表示中判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def loop_animation?
 @loop_animation != nil
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ループアニメーションの開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start_loop_animation(animation, mirror = false)
 dispose_loop_animation
 @loop_animation = animation
 if @loop_animation
 @loop_ani_mirror = mirror
 set_loop_animation_rate
 @loop_ani_duration = @loop_animation.frame_max * @loop_ani_rate + 1
 load_loop_animation_bitmap
 make_loop_animation_sprites
 set_loop_animation_origin
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ループアニメーションの速度を設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_loop_animation_rate
 if $lnx_include[:lnx09]
 # LNX09 を導入している
 default = LNX09::DEFAULT_BATTLE_SPEED_RATE
 if @loop_animation.speed_rate
 @loop_ani_rate = @loop_animation.speed_rate
 else
 @loop_ani_rate = default
 end
 else
 @loop_ani_rate = 4
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ループアニメーション グラフィックの読み込み
 #--------------------------------------------------------------------------
 def load_loop_animation_bitmap
 animation1_name = @loop_animation.animation1_name
 animation1_hue = @loop_animation.animation1_hue
 animation2_name = @loop_animation.animation2_name
 animation2_hue = @loop_animation.animation2_hue
 @loop_ani_bitmap1 = Cache.animation(animation1_name, animation1_hue)
 @loop_ani_bitmap2 = Cache.animation(animation2_name, animation2_hue)
 if @@_reference_count.include?(@loop_ani_bitmap1)
 @@_reference_count[@loop_ani_bitmap1] += 1
 else
 @@_reference_count[@loop_ani_bitmap1] = 1
 end
 if @@_reference_count.include?(@loop_ani_bitmap2)
 @@_reference_count[@loop_ani_bitmap2] += 1
 else
 @@_reference_count[@loop_ani_bitmap2] = 1
 end
 Graphics.frame_reset
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ループアニメーションスプライトの作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def make_loop_animation_sprites
 @loop_ani_sprites = []
 if @use_sprite && !@@loop_ani_spr_checker.include?(@loop_animation)
 16.times do
 sprite = ::Sprite.new(viewport)
 sprite.visible = false
 @loop_ani_sprites.push(sprite)
 end
 if @loop_animation.position == 3
 @@loop_ani_spr_checker.push(@loop_animation)
 end
 end
 @loop_ani_duplicated = @@loop_ani_checker.include?(@loop_animation)
 if !@loop_ani_duplicated && @loop_animation.position == 3
 @@loop_ani_checker.push(@loop_animation)
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ループアニメーションの原点設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_loop_animation_origin
 if @loop_animation.position == 3
 if viewport == nil
 @loop_ani_ox = Graphics.width / 2
 @loop_ani_oy = Graphics.height / 2
 else
 @loop_ani_ox = viewport.rect.width / 2
 @loop_ani_oy = viewport.rect.height / 2
 end
 else
 @loop_ani_ox = x - ox + width / 2
 @loop_ani_oy = y - oy + height / 2
 if @loop_animation.position == 0
 @loop_ani_oy -= height / 2
 elsif @loop_animation.position == 2
 @loop_ani_oy += height / 2
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ループアニメーションの解放
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose_loop_animation
 if @loop_ani_bitmap1
 @@_reference_count[@loop_ani_bitmap1] -= 1
 if @@_reference_count[@loop_ani_bitmap1] == 0
 @loop_ani_bitmap1.dispose
 end
 end
 if @loop_ani_bitmap2
 @@_reference_count[@loop_ani_bitmap2] -= 1
 if @@_reference_count[@loop_ani_bitmap2] == 0
 @loop_ani_bitmap2.dispose
 end
 end
 if @loop_ani_sprites
 @loop_ani_sprites.each {|sprite| sprite.dispose }
 @loop_ani_sprites = nil
 @loop_animation = nil
 end
 @loop_ani_bitmap1 = nil
 @loop_ani_bitmap2 = nil
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ループアニメーションの更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_loop_animation
 return unless loop_animation?
 @loop_ani_duration -= 1
 if @loop_ani_duration % @loop_ani_rate == 0
 if @loop_ani_duration > 0
 frame_index = @loop_animation.frame_max
 speed = (@loop_ani_duration + @loop_ani_rate - 1) / @loop_ani_rate
 frame_index -= speed
 loop_animation_set_sprites(@loop_animation.frames[frame_index])
 @loop_animation.timings.each do |timing|
 loop_animation_process_timing(timing) if timing.frame == frame_index
 end
 else
 # 残り時間を再設定してループ
 @loop_ani_duration = @loop_animation.frame_max * @loop_ani_rate + 1
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ループアニメーションの終了
 #--------------------------------------------------------------------------
 def end_loop_animation
 dispose_loop_animation
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ループアニメーションスプライトの設定
 #     frame : フレームデータ(RPG::Animation::Frame)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def loop_animation_set_sprites(frame)
 cell_data = frame.cell_data
 @loop_ani_sprites.each_with_index do |sprite, i|
 next unless sprite
 pattern = cell_data[i, 0]
 if !pattern || pattern < 0
 sprite.visible = false
 next
 end
 sprite.bitmap = pattern < 100 ? @loop_ani_bitmap1 : @loop_ani_bitmap2
 sprite.visible = true
 sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
 pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
 if @loop_ani_mirror
 sprite.x = @loop_ani_ox - cell_data[i, 1]
 sprite.y = @loop_ani_oy + cell_data[i, 2]
 sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
 sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
 else
 sprite.x = @loop_ani_ox + cell_data[i, 1]
 sprite.y = @loop_ani_oy + cell_data[i, 2]
 sprite.angle = cell_data[i, 4]
 sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
 end
 sprite.z = self.z + 316 + i
 sprite.ox = 96
 sprite.oy = 96
 sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
 sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
 sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
 sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:SE とフラッシュのタイミング処理
 #     timing : タイミングデータ(RPG::Animation::Timing)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def loop_animation_process_timing(timing)
 timing.se.play unless @loop_ani_duplicated
 case timing.flash_scope
 when 1
 self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * @loop_ani_rate)
 when 2
 if viewport && !@loop_ani_duplicated
 duration = timing.flash_duration * @loop_ani_rate
 viewport.flash(timing.flash_color, duration)
 end
 when 3
 self.flash(nil, timing.flash_duration * @loop_ani_rate)
 end
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Spriteset_Battle
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。
 #==============================================================================
 
 class Spriteset_Battle
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_initialize :initialize
 def initialize
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_initialize
 # アクターエリアの背景の作成
 create_actor_background
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:解放
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_dispose :dispose
 def dispose
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_dispose
 # アクターエリアの背景の解放
 dispose_actor_background
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_update :update
 def update
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_update
 # アクターエリアの背景の更新
 update_actor_background
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:アクターのビューポート
 #--------------------------------------------------------------------------
 def actor_viewport
 LNX11::ACTOR_SCREEN_TONE ? @viewport1 : @viewport2
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:アクターエリアの背景の作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_actor_background
 return if LNX11::ACTOR_BACKGROUND == 0
 viewport = actor_viewport
 height = LNX11::ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT
 case LNX11::ACTOR_BACKGROUND
 when 1
 # グラデーション
 @actor_background = Sprite.new
 back = Bitmap.new(Graphics.width, height)
 color = LNX11::ACTOR_BG_GRADIENT_COLOR
 back.gradient_fill_rect(back.rect, color[0], color[1], true)
 @actor_background.bitmap = back
 when 2
 # ウィンドウ
 @actor_background = Window_Base.new(0, 0, Graphics.width, height)
 else
 if LNX11::ACTOR_BACKGROUND.is_a?(String)
 # ファイル指定
 @actor_background = Sprite.new
 @actor_background.bitmap = Cache.system(LNX11::ACTOR_BACKGROUND)
 @actor_background.x = Graphics.width / 2
 @actor_background.ox = @actor_background.bitmap.width / 2
 height = @actor_background.bitmap.height
 end
 end
 @actor_background.viewport = viewport
 @actor_background.y = Graphics.height - height
 @actor_background.z = viewport == @viewport1 ? 120 : -20
 update_actor_background
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:アクターエリアの背景の解放
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose_actor_background
 return unless @actor_background
 @actor_background.bitmap.dispose if @actor_background.is_a?(Sprite)
 @actor_background.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:アクターエリアの背景の更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_actor_background
 return unless @actor_background
 @actor_background.visible = !$game_party.actor_bg_invisible
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [再定義]:アクタースプライトの作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_actors
 # 座標とグラフィックの設定
 $game_party.set_members_xyz
 $game_party.set_members_battle_graphic
 # スプライトの作成
 viewport = actor_viewport
 @actor_sprites = $game_party.battle_members.collect do |actor|
 Sprite_Battler.new(viewport, actor)
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [再定義]:アクタースプライトの更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_actors
 @actor_sprites.each {|sprite| sprite.update }
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Scene_Battle
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  バトル画面の処理を行うクラスです。
 #==============================================================================
 
 class Scene_Battle < Scene_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:簡易ヘルプのメソッド設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_helpdisplay_methods
 BattleManager.update_for_wait_method = method(:update_for_wait)
 BattleManager.helpdisplay_set_method = method(:helpdisplay_set)
 BattleManager.helpdisplay_clear_method = method(:helpdisplay_clear)
 BattleManager.helpdisplay_wait_short_method=method(:helpdisplay_wait_short)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:簡易ヘルプ表示
 #--------------------------------------------------------------------------
 def helpdisplay_set(item, duration = nil)
 @wait_short_disabled = false
 @targethelp_window.show.set_item(item)
 @targethelp_window.update
 wait(duration ? duration : 20)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:簡易ヘルプ消去
 #--------------------------------------------------------------------------
 def helpdisplay_clear(duration = nil)
 return if !@targethelp_window.visible
 @wait_short_disabled = false
 @targethelp_window.clear
 @targethelp_window.hide
 wait(duration ? duration : 10)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:簡易ヘルプ・短時間ウェイト
 #--------------------------------------------------------------------------
 def helpdisplay_wait_short
 return if !@targethelp_window.visible || @wait_short_disabled
 @wait_short_disabled = true # 連続で短時間ウェイトが実行されないように
 @targethelp_window.clear
 abs_wait_short
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:バトラーのエフェクト実行中?
 #--------------------------------------------------------------------------
 def battler_effect?
 @spriteset.effect?
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:コマンド[逃げる]
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_command_escape :command_escape
 def command_escape
 @party_command_window.close
 @party_command_window.openness = 0 if LNX11::MESSAGE_TYPE == 2
 @status_window.unselect
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_command_escape
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:スキル/アイテムの使用
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_use_item :use_item
 def use_item
 # 簡易ヘルプ表示
 item = @subject.current_action.item
 if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2 && !item.no_display
 helpdisplay_set(item, item.display_wait)
 end
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_use_item
 # 簡易ヘルプ消去・エフェクトが終わるまで待つ
 if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
 wait(item.end_wait)
 helpdisplay_clear
 end
 wait_for_effect
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:開始処理
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_start :start
 def start
 set_helpdisplay_methods
 @last_party_members = party_members
 $game_temp.method_battle_status_refresh = method(:refresh_status)
 $game_temp.clear_last_target_cursor
 $game_party.all_members.each {|actor| actor.last_actor_command = 0 }
 reset_sprite_effects
 standby_message_window_position
 create_targetcursor
 create_popup
 #元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_start
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:終了処理
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_terminate :terminate
 def terminate
 $game_message.clear
 dispose_targetcursor
 dispose_popup
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_terminate
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:アクターのスプライト情報の初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 def reset_sprite_effects
 $game_party.battle_members.each do |actor|
 actor.popup_delay_clear
 actor.set_state_animation
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:全ウィンドウの作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_create_all_windows :create_all_windows
 def create_all_windows
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_create_all_windows
 create_targethelp_window
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:ステータスウィンドウの作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_create_status_window :create_status_window
 def create_status_window
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_create_status_window
 @status_window.set_xy
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:情報表示ビューポートの作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_create_info_viewport :create_info_viewport
 def create_info_viewport
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_create_info_viewport
 # ビューポートを修正
 @info_viewport.rect.y = Graphics.height - LNX11::ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT
 @info_viewport.rect.height = LNX11::ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT
 @status_window.viewport = nil
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:パーティコマンドウィンドウの作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_create_party_command_window :create_party_command_window
 def create_party_command_window
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_create_party_command_window
 @party_command_window.viewport = nil
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:アクターコマンドウィンドウの作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_create_actor_command_window :create_actor_command_window
 def create_actor_command_window
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_create_actor_command_window
 @actor_command_window.viewport = nil
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:ログウィンドウの作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_create_log_window :create_log_window
 def create_log_window
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_create_log_window
 # ウェイトメソッド
 @log_window.method_wait_for_animation = method(:wait_for_animation)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ターゲットカーソルの作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_targetcursor
 @targetcursor = Sprite_TargetCursor.new
 $game_temp.target_cursor_sprite = @targetcursor
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ターゲットカーソルの解放
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose_targetcursor
 @targetcursor.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ターゲットヘルプウィンドウの作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_targethelp_window
 @targethelp_window = Window_TargetHelp.new
 @targethelp_window.visible = false
 # ターゲット選択ウィンドウに関連付ける
 @actor_window.help_window = @targethelp_window
 @enemy_window.help_window = @targethelp_window
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ポップアップの作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_popup
 $game_temp.popup_data = Popup_Data.new
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ポップアップの解放
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose_popup
 $game_temp.popup_data.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ポップアップデータの取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def popup_data
 $game_temp.popup_data
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:フレーム更新(基本)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_update_basic :update_basic
 def update_basic
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_update_basic
 # 追加したオブジェクトの更新
 update_targetcursor
 update_popup
 refresh_actors
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:パーティメンバーの ID 配列の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def party_members
 $game_party.battle_members.collect {|actor| actor.id }
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:メンバーが入れ替わったらオブジェクトを再作成する
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh_actors
 a_party_members = party_members
 return if @last_party_members == a_party_members
 @last_party_members = a_party_members
 $game_party.battle_members.each {|actor| actor.sprite_effect_type=:appear }
 reset_sprite_effects
 @spriteset.dispose_actors
 @spriteset.create_actors
 status_clear
 refresh_status
 Graphics.frame_reset
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ステータスウィンドウの情報を更新(メンバー交代用)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def status_clear
 @status_window.all_clear
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:メッセージウィンドウの位置の初期化
 #  毎フレーム呼び出すことで、イベントコマンド以外のメッセージの位置を
 # 固定します。
 #--------------------------------------------------------------------------
 def standby_message_window_position
 $game_message.background = LNX11::MESSAGE_WINDOW_BACKGROUND
 $game_message.position = LNX11::MESSAGE_WINDOW_POSITION
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [再定義]:メッセージウィンドウを開く処理の更新
 #    ステータスウィンドウなどが閉じ終わるまでオープン度を 0 にする。
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_message_open
 if $game_message.busy?
 @party_command_window.close
 @actor_command_window.close
 $game_temp.battlelog_clear = true
 else
 standby_message_window_position
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ターゲットカーソル更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_targetcursor
 # 選択中のバトラーの座標を設定する
 if @actor_window.active
 # アクター選択ウィンドウがアクティブ
 @targetcursor.set(@actor_window.targetcursor, true)
 elsif @enemy_window.active
 # 敵キャラ選択ウィンドウがアクティブ
 @targetcursor.set(@enemy_window.targetcursor, true)
 elsif @status_window.index >= 0
 # ステータスウィンドウがアクティブ
 @targetcursor.set(@status_window.actor)
 else
 # どれもアクティブでない場合は非表示
 @targetcursor.hide
 end
 @targetcursor.update
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ポップアップ更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_popup
 # ポップアップスプライトの更新
 popup_data.update
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:パーティコマンド選択の開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_start_party_command_selection :start_party_command_selection
 def start_party_command_selection
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_start_party_command_selection
 # バトルログ削除
 @log_window.lines_clear
 $game_temp.battlelog_clear = LNX11::STORAGE_TURNEND_CLEAR
 @actor_command = false
 # 2ターン目以降のパーテイコマンドスキップ
 return unless @party_command_skip
 @party_command_skip = false
 command_fight if !scene_changing? && @party_command_window.active
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:アクターコマンド選択の開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_start_actor_command_selection :start_actor_command_selection
 def start_actor_command_selection
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_start_actor_command_selection
 @actor_command = true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:ターン終了
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_turn_end :turn_end
 def turn_end
 @party_command_skip = (LNX11::PARTY_COMMAND_SKIP && @actor_command)
 @actor_command = false
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_turn_end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:アクターの選択したアイテム・スキルを返す
 #--------------------------------------------------------------------------
 def actor_selection_item
 case @actor_command_window.current_symbol
 when :attack ; $data_skills[BattleManager.actor.attack_skill_id]
 when :skill  ; @skill
 when :item   ; @item
 when :guard  ; $data_skills[BattleManager.actor.guard_skill_id]
 else ; nil
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:コマンド[防御]
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_command_guard :command_guard
 def command_guard
 if LNX11::GUARD_TARGET_CHECKE
 BattleManager.actor.input.set_guard
 # アクター選択
 select_actor_selection
 else
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_command_guard
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:アクター選択の開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_select_actor_selection :select_actor_selection
 def select_actor_selection
 # ターゲットチェック
 @actor_window.set_target(actor_selection_item)
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_select_actor_selection
 # ターゲットチェック
 @actor_window.set_target_refresh(actor_selection_item, BattleManager.actor)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:敵キャラ選択の開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_select_enemy_selection :select_enemy_selection
 def select_enemy_selection
 # ターゲットチェック
 @enemy_window.set_target(actor_selection_item)
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_select_enemy_selection
 # ターゲットチェック
 @enemy_window.set_target_refresh(actor_selection_item, BattleManager.actor)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]アクター[キャンセル]
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_on_actor_cancel :on_actor_cancel
 def on_actor_cancel
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_on_actor_cancel
 # 防御の場合
 case @actor_command_window.current_symbol
 when :guard
 @actor_command_window.activate
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:攻撃アニメーションの表示
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_show_attack_animation :show_attack_animation
 def show_attack_animation(targets)
 if @subject.actor?
 lnx11a_show_attack_animation(targets)
 else
 # 敵の通常攻撃アニメーション
 show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation, false)
 end
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ LNX11_Window_ActiveVisible
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  バトル画面でターゲット選択中にウィンドウを非表示にするための
 # ウィンドウ用モジュールです。
 # ウィンドウの active と visible を連動させる役割があります。
 # Window_ActorCommand,Window_BattleSkill, Window_BattleItem で
 # インクルードされます。
 #==============================================================================
 
 module LNX11_Window_ActiveVisible
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:ウィンドウのアクティブ化
 #--------------------------------------------------------------------------
 def activate
 self.show
 super
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:ウィンドウの非アクティブ化
 #--------------------------------------------------------------------------
 def deactivate
 @help_window != nil ? self.hide : self.visible = false
 super
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ LNX11_Window_FittingList
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  バトル画面のスキルリスト・アイテムリストを項目数に合わせてリサイズする
 # ウィンドウ用モジュールです。
 # Window_BattleSkill, Window_BattleItem でインクルードされます。
 #==============================================================================
 
 module LNX11_Window_FittingList
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ウィンドウの高さ(最大)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def max_height
 @info_viewport.rect.y - @help_window.height
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
 make_item_list
 self.height = [fitting_height(row_max), max_height].min
 super
 self.oy = 0
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ LNX11_Window_TargetHelp
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  バトル画面で、ターゲット選択中にヘルプウィンドウを表示するための
 # ウィンドウ用モジュールです。
 # Window_BattleActor, Window_BattleEnemy でインクルードされます。
 #==============================================================================
 
 module LNX11_Window_TargetHelp
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ターゲットチェック
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_target(actor_selection_item)
 @cursor_fix = @cursor_all = @cursor_random = false
 item = actor_selection_item
 if actor_selection_item && !item.lnx11a_need_selection?
 # カーソルを固定
 @cursor_fix = true
 # 全体
 @cursor_all = item.for_all?
 # ランダム
 if item.for_random?
 @cursor_all = true
 @cursor_random = true
 @random_number = item.number_of_targets
 end
 end
 # 戦闘不能の味方が対象か?
 @dead_friend = item.for_dead_friend?
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ターゲットチェック(リフレッシュ後)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_target_refresh(actor_selection_item, actor)
 item = actor_selection_item
 # 使用者が対象なら、使用者にカーソルを合わせる
 select($game_party.members.index(actor)) if @cursor_fix && item.for_user?
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:ウィンドウの表示
 #--------------------------------------------------------------------------
 def show
 @help_window.show
 super
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:ウィンドウの非表示
 #--------------------------------------------------------------------------
 def hide
 @help_window.hide
 super
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ [追加]:Window_TargetHelp
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  ターゲットの名前情報やスキルやアイテムの名前を表示します。
 #==============================================================================
 
 class Window_TargetHelp < Window_Help
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :random_number  # 効果範囲ランダムの数
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
 super(1) # 1行ヘルプ
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:ウィンドウの非表示
 #--------------------------------------------------------------------------
 def hide
 super
 clear
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:アイテム名設定
 #     item : スキル、アイテム、バトラー等
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_item(item)
 set_text(item ? item : "") # itemの説明ではなく、item自体を渡すようにする
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ゲージ幅
 #--------------------------------------------------------------------------
 def gauge_width
 LNX11::HELP_PARAM_WIDTH
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ゲージ幅(余白を含む)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def gauge_width_spacing
 LNX11::HELP_PARAM_WIDTH + 4
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● パラメータエリアの幅
 #--------------------------------------------------------------------------
 def param_width(size)
 gauge_width_spacing * size
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 効果範囲ランダムの数の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def random_number
 # 全角にして返す
 @random_number.to_s.tr('0-9','0-9')
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
 contents.clear
 if @text == :party
 draw_text(contents.rect, "味方全体", 1)
 elsif @text == :troop
 draw_text(contents.rect, "敵全体", 1)
 elsif @text == :troop_random
 case LNX11::RANDOMSCOPE_DISPLAY
 when 0 ; draw_text(contents.rect, "敵全体 ランダム", 1)
 when 1 ; draw_text(contents.rect, "敵#{random_number}体 ランダム", 1)
 end
 elsif @text.is_a?(Game_Battler)
 # 選択対象の情報を描画
 draw_target_info
 elsif @text.is_a?(RPG::UsableItem)
 # アイテムかスキルならアイテム名を描画
 draw_item_name_help(@text)
 else
 # 通常のテキスト
 super
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 選択対象の情報の描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_target_info
 # バトラー情報の描画
 param = @text.actor? ? LNX11::HELP_ACTOR_PARAM : LNX11::HELP_ENEMY_PARAM
 # ゲージ付きステータス配列
 status = [param[:hp],param[:mp],param[:tp]&&$data_system.opt_display_tp]
 # 名前
 x = contents_width / 2 - contents.text_size(@text.name).width / 2
 name_width = contents.text_size(@text.name).width + 4
 if !status.include?(true)
 # ゲージ付きステータスを描画しない場合
 draw_targethelp_name(@text, x, name_width, param[:hp])
 x += name_width
 state_width = contents_width - x
 else
 # ゲージ付きステータスを描画する場合
 status.delete(false)
 x -= param_width(status.size) / 2
 draw_targethelp_name(@text, x, name_width, param[:hp])
 x += name_width
 state_width = contents_width - x - param_width(status.size)
 end
 # ステートアイコン
 if param[:state]
 draw_actor_icons(@text, x, 0, state_width)
 end
 # パラメータの描画
 x = contents_width - param_width(status.size)
 # HP
 if param[:hp]
 draw_actor_hp(@text, x, 0, gauge_width)
 x += gauge_width_spacing
 end
 # MP
 if param[:mp]
 draw_actor_mp(@text, x, 0, gauge_width)
 x += gauge_width_spacing
 end
 # TP
 if param[:tp] && $data_system.opt_display_tp
 draw_actor_tp(@text, x, 0, gauge_width)
 x += gauge_width_spacing
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ターゲットの名前描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_targethelp_name(actor, x, name_width, hp)
 if hp
 # HPゲージを伴う場合(HPが少ない場合、名前の色が変化する)
 draw_actor_name(actor, x, 0, name_width)
 else
 text = actor.name
 draw_text(x, 0, text_size(text).width + 4, line_height, text)
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アイテムの描画(中央揃え)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_item_name_help(item)
 case LNX11::HELPDISPLAY_TYPE
 when 0 # アイコン+名前
 w = contents.text_size(@text.name).width + 28
 when 1 # 名前のみ
 w = contents.text_size(@text.name).width + 4
 end
 # 簡易説明文の描画
 if [email protected]_description.empty?
 des = LNX11::HELPDISPLAY_DESCRIPTION
 contents.font.size = des[:size]
 text = des[:delimiter] + @text.short_description
 rect = contents.text_size(text)
 w += rect.width
 x = (contents_width - w) / 2
 y = (line_height - rect.height) / 2
 draw_text(x, y, w, line_height, text, 2)
 reset_font_settings
 end
 # 名前の描画
 x = (contents_width - w) / 2
 case LNX11::HELPDISPLAY_TYPE
 when 0 # アイコン+名前
 draw_item_name(@text, x, 0, true, w)
 when 1 # 名前のみ
 draw_text(x, 0, contents_width, line_height, @text.name)
 end
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Window_PartyCommand
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  バトル画面で、戦うか逃げるかを選択するウィンドウです。
 #==============================================================================
 
 class Window_PartyCommand < Window_Command
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_initialize :initialize
 def initialize
 $game_party.last_party_command = nil
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_initialize
 # 座標を設定
 self.x = LNX11::PARTY_COMMAND_XY[:x]
 self.y = LNX11::PARTY_COMMAND_XY[:y]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:ウィンドウ幅の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def window_width
 return LNX11::PARTY_COMMAND_WIDTH
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:表示行数の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def visible_line_number
 return LNX11::PARTY_COMMAND_HORIZON ? 1 : @list.size
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:桁数の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def col_max
 return LNX11::PARTY_COMMAND_HORIZON ? @list.size : 1
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:アライメントの取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def alignment
 return LNX11::PARTY_COMMAND_ALIGNMENT
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:横に項目が並ぶときの空白の幅を取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def spacing
 return 8
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:ウィンドウを開く
 #--------------------------------------------------------------------------
 def open
 super
 # 最後に選択したコマンドを選択
 return self unless LNX11::LAST_PARTY_COMMAND
 last_command = $game_party.last_party_command
 if last_command && @list.include?(last_command)
 select(@list.index(last_command))
 end
 self
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:ウィンドウを閉じる
 #--------------------------------------------------------------------------
 def close
 super
 # 選択したコマンドを記憶
 $game_party.last_party_command = @list[index] if index >= 0
 self
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Window_ActorCommand
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  バトル画面で、アクターの行動を選択するウィンドウです。
 #==============================================================================
 
 class Window_ActorCommand < Window_Command
 include LNX11_Window_ActiveVisible
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:ウィンドウ幅の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def window_width
 return LNX11::ACTOR_COMMAND_WIDTH
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:表示行数の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def visible_line_number
 list_size = LNX11::ACTOR_COMMAND_NOSCROLL ? @list.size : 4
 return LNX11::ACTOR_COMMAND_HORIZON ? 1 : list_size
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:桁数の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def col_max
 return LNX11::ACTOR_COMMAND_HORIZON ? [@list.size, 1].max :  1
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:アライメントの取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def alignment
 return LNX11::ACTOR_COMMAND_ALIGNMENT
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:横に項目が並ぶときの空白の幅を取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def spacing
 return 8
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:X 座標をアクターに合わせる
 #--------------------------------------------------------------------------
 def actor_x(actor)
 ax = $game_party.members_screen_x_nooffset[actor.index] - self.width / 2
 pad = LNX11::STATUS_SIDE_PADDING / 2
 # 画面内に収める
 self.x = [[ax, pad].max, Graphics.width - pad - self.width].min
 self.x += LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:x]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:Y 座標をアクターに合わせる
 #--------------------------------------------------------------------------
 def actor_y(actor)
 self.y = actor.screen_y_top - self.height
 self.y += LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:y]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:固定 Y 座標
 #--------------------------------------------------------------------------
 def screen_y
 if LNX11::ACTOR_COMMAND_Y_POSITION == 0
 self.y = Graphics.height - self.height + LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:y]
 else
 self.y = LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:y]
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:セットアップ
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_setup :setup
 def setup(actor)
 # 前のアクターのコマンドを記憶
 @actor.last_actor_command = @list[index] if @actor
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_setup(actor)
 self.arrows_visible = !LNX11::ACTOR_COMMAND_NOSCROLL
 self.height = window_height
 self.oy = 0
 # アクターコマンドの表示位置で分岐
 case LNX11::ACTOR_COMMAND_POSITION
 when 0
 # アクターの頭上
 actor_x(actor)
 actor_y(actor)
 when 1
 # Y 座標固定
 actor_x(actor)
 screen_y
 when 2
 # XY固定
 self.x = LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:x]
 screen_y
 end
 # 最後に選択したコマンドを選択
 return unless LNX11::LAST_ACTOR_COMMAND
 last_command = @actor.last_actor_command
 if last_command && @list.include?(last_command)
 select(@list.index(last_command))
 end
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Window_BattleStatus
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  バトル画面で、パーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
 #==============================================================================
 
 class Window_BattleStatus < Window_Selectable
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_reader :min_offset   # ステータス描画 X 座標の位置修正
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_initialize :initialize
 def initialize
 @actor_last_status = Array.new($game_party.max_battle_members) { nil }
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_initialize
 # ウィンドウを最初から表示
 self.openness = 255
 self.opacity = 0
 update_invisible
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:行の高さを取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def line_height
 return LNX11::STATUS_LINE_HEIGHT
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:標準パディングサイズの取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def standard_padding
 return 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:表示行数の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def visible_line_number
 return $data_system.opt_display_tp ? 4 : 3
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:桁数の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def col_max
 return [item_max, 1].max
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:横に項目が並ぶときの空白の幅を取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def spacing
 return 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:項目の高さを取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def item_height
 self.height
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [再定義]:ウィンドウ幅の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def window_width
 Graphics.width
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:ウィンドウ高さの取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_window_height :window_height
 def window_height
 # 一行目(名前・ステート)の高さを確保する
 lnx11a_window_height - line_height + [24, line_height].max
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:カーソルの更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_cursor
 # カーソルを表示しない
 cursor_rect.empty
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:システム色の取得
 #  ゲージ幅が短すぎる場合、HP,MP,TP の文字を非表示にします。
 #--------------------------------------------------------------------------
 def system_color
 gauge_area_width - @min_offset >= 52 ? super : Color.new
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:ゲージ背景色の取得
 #   ゲージの透明度を適用します。
 #--------------------------------------------------------------------------
 def gauge_back_color
 color = super
 color.alpha *= LNX11::STATUS_GAUGE_OPACITY / 255.0
 color
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:ゲージの描画
 #   ゲージの透明度を適用します。
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_gauge(x, y, width, rate, color1, color2)
 oparate = LNX11::STATUS_GAUGE_OPACITY / 255.0
 color1.alpha *= oparate
 color2.alpha *= oparate
 super
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
 super
 update_invisible
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:表示状態更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_invisible
 self.contents_opacity = $game_party.status_invisible ? 0 : 255
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:アクターオブジェクト取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def actor
 $game_party.members[@index]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:座標の設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_xy
 # ステータス位置の調整:画面からはみ出ないようにする
 pw = $game_party.members_screen_x.last + LNX11::STATUS_OFFSET[:x]
 pw += gauge_area_width / 2
 right_end = Graphics.width - LNX11::STATUS_SIDE_PADDING
 min_offset = pw > right_end ? pw - right_end : 0
 # ステータスのオフセットを適用
 self.x = LNX11::STATUS_OFFSET[:x] - min_offset
 self.y = LNX11::STATUS_OFFSET[:y] + Graphics.height - self.height
 # ステータス幅の自動調整:位置を調整した分だけ幅を縮める
 @min_offset = LNX11::STATUS_AUTOADJUST ? min_offset : 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [再定義]:ゲージエリアの幅を取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def gauge_area_width
 return LNX11::STATUS_WIDTH
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:表示するステート数の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def states(actor, width)
 icons = (actor.state_icons + actor.buff_icons)[0, width / 24]
 icons.size
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:名前とステートの描画(1行表示)
 #  width の範囲で名前を左揃え、ステートアイコンを右揃えで描画します。
 # ステートを優先して表示するため、アイコンが多すぎて名前の表示領域が
 # 極端に狭くなる場合は名前を描画しません。
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_name_with_icons(actor, x, y, width = 128, draw_name = true)
 # アイコンのY座標補正
 iy = ([line_height, 24].max - 24) / 2
 # 名前のY座標補正
 ny = ([line_height, 24].max - LNX11::STATUS_NAME_SIZE) / 2
 # 表示するステート数を取得
 icon = states(actor, width)
 if icon > 0
 # 表示するべきステートがある場合
 name_width = width - icon * 24
 ix = x + width - icon * 24
 if name_width >= contents.font.size * 2 && draw_name
 # 名前の表示領域(width) が フォントサイズ * 2 以上なら両方を描画
 draw_actor_name(actor, x, y + ny,  name_width)
 iw = width - name_width
 draw_actor_icons(actor, ix, y + iy, iw)
 else
 # ステートのみ描画
 draw_actor_icons(actor, ix, y + iy, width)
 end
 elsif draw_name
 # ない場合、名前のみ描画
 draw_actor_name(actor, x, y + ny, width)
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [再定義]:リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
 set_xy
 draw_all_items
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:項目を描画する矩形の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def item_rect(index)
 rect = super
 rect.x = $game_party.members_screen_x[index] - gauge_area_width / 2
 rect.width = gauge_area_width
 rect
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [再定義]:基本エリアの矩形を取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def basic_area_rect(index)
 rect = item_rect(index)
 rect
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [再定義]:ゲージエリアの矩形を取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def gauge_area_rect(index)
 rect = basic_area_rect(index)
 rect.y += [24, line_height].max
 rect.x += @min_offset
 rect
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [再定義]:基本エリアの描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_basic_area(rect, actor)
 # フォントサイズ変更
 contents.font.size = [LNX11::STATUS_NAME_SIZE, 8].max
 # 名前とステートを描画
 dn = LNX11::STATUS_NAME_SIZE > 0 # 名前を描画するか?
 width = gauge_area_width - @min_offset
 rest  = width % 24
 width += 24 - rest if rest > 0
 draw_actor_name_with_icons(actor, rect.x, rect.y, width, dn)
 # フォントサイズを元に戻す
 reset_font_settings
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:ゲージエリアの描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_draw_gauge_area :draw_gauge_area
 def draw_gauge_area(*args)
 # フォントサイズ変更
 contents.font.size = LNX11::STATUS_PARAM_SIZE
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_draw_gauge_area(*args)
 # フォントサイズを元に戻す
 reset_font_settings
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [再定義]:ゲージエリアの描画(TP あり)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_gauge_area_with_tp(rect, actor)
 width = gauge_area_width - @min_offset
 draw_actor_hp(actor, rect.x, rect.y,                   width)
 draw_actor_mp(actor, rect.x, rect.y + line_height,     width)
 draw_actor_tp(actor, rect.x, rect.y + line_height * 2, width)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [再定義]:ゲージエリアの描画(TP なし)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_gauge_area_without_tp(rect, actor)
 draw_actor_hp(actor, rect.x, rect.y,               gauge_area_width)
 draw_actor_mp(actor, rect.x, rect.y + line_height, gauge_area_width)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [再定義]:項目の描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_item(index)
 actor = $game_party.battle_members[index]
 a_status = status(actor)
 # ステータスが変化した場合のみ描画する
 return if @actor_last_status[index] == a_status
 @actor_last_status[index] = a_status
 contents.clear_rect(item_rect(index))
 draw_basic_area(basic_area_rect(index), actor)
 draw_gauge_area(gauge_area_rect(index), actor)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:アクターのステータス配列を返す
 #--------------------------------------------------------------------------
 def status(actor)
 if $data_system.opt_display_tp
 return [actor.name, actor.state_icons + actor.buff_icons,
 actor.mhp, actor.hp, actor.mmp, actor.mp, actor.max_tp, actor.tp]
 else
 # TP を除くステータス配列
 return [actor.name, actor.state_icons + actor.buff_icons,
 actor.mhp, actor.hp, actor.mmp, actor.mp]
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:内容の消去
 #--------------------------------------------------------------------------
 def all_clear
 contents.clear
 @actor_last_status = Array.new($game_party.max_battle_members) { nil }
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Window_BattleActor
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  バトル画面で、行動対象のアクターを選択するウィンドウです。
 # XPスタイルバトルではバトルステータスを非表示にしないため、
 # 選択機能だけを持つ不可視のウィンドウとして扱います。
 #==============================================================================
 
 class Window_BattleActor < Window_BattleStatus
 include LNX11_Window_TargetHelp
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_wba_initialize :initialize
 def initialize(info_viewport)
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_wba_initialize(info_viewport)
 # ウィンドウを画面外に移動
 self.y = Graphics.height
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:ヘルプテキスト更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_help
 @help_window.set_item(targetcursor)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [追加]:ターゲットカーソルに渡すオブジェクト
 #--------------------------------------------------------------------------
 def targetcursor
 @cursor_all ? :party : actor
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:ウィンドウ幅の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def window_width
 64
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:全項目の描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_all_items
 # 何もしない
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:項目の描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_item(index)
 # 何もしない
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [オーバーライド]:リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
 # 何もしない
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:ウィンドウの表示
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_show :show
 def show
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_show
 # 最後に選択したアクターを選択
 last_target = $game_temp.last_target_cursor[:actor]
 if last_target && $game_party.members.include?(last_target) &&
 LNX11::LAST_TARGET
 select($game_party.members.index(last_target))
 end
 # スマートターゲットセレクト
 if LNX11::SMART_TARGET_SELECT && !@cursor_fix
 if @dead_friend && (!last_target || last_target && last_target.alive?)
 dead_actor = $game_party.dead_members[0]
 select($game_party.members.index(dead_actor)) if dead_actor
 elsif !@dead_friend && (!last_target || last_target && last_target.dead?)
 alive_actor = $game_party.alive_members[0]
 select($game_party.members.index(alive_actor)) if alive_actor
 end
 end
 self
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● [エイリアス]:ウィンドウの非表示
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :lnx11a_hide :hide
 def hide
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_hide
 # 選択したアクターを記憶
 $game_temp.last_target_cursor[:actor] = actor
 self
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Window_BattleEnemy
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  バトル画面で、行動対象の敵キャラを選択するウィンドウです。
 # 横並びの不可視のウィンドウとして扱います。
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 class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
 include LNX11_Window_TargetHelp
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 # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
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 alias :lnx11a_initialize :initialize
 def initialize(info_viewport)
 # 敵キャラオブジェクトの設定
 set_enemy
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_initialize(info_viewport)
 # ウィンドウを画面外に移動
 self.y = Graphics.height
 end
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 # ● [追加]:敵キャラオブジェクトの設定
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 def set_enemy
 if LNX11::TROOP_X_SORT
 @troop = $game_troop.alive_members.sort {|a,b| a.screen_x <=> b.screen_x}
 else
 @troop = $game_troop.alive_members
 end
 end
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 # ● [再定義]:敵キャラオブジェクト取得
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 def enemy
 @troop[@index]
 end
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 # ● [オーバーライド]:ウィンドウ幅の取得
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 def window_width
 64
 end
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 # ● [オーバーライド]:指定行数に適合するウィンドウの高さを計算
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 def fitting_height(line_number)
 super(1)
 end
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 # ● [オーバーライド]:桁数の取得
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 def col_max
 return item_max
 end
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 # ● [オーバーライド]:ヘルプテキスト更新
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 def update_help
 @help_window.random_number = @random_number
 @help_window.set_item(targetcursor)
 end
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 # ● [追加]:ターゲットカーソルに渡すオブジェクト
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 def targetcursor
 @cursor_all ? (@cursor_random ? :troop_random : :troop) : enemy
 end
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 # ● [エイリアス]:ウィンドウの表示
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 alias :lnx11a_show :show
 def show
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_show
 # 敵キャラオブジェクトの設定
 set_enemy
 return self unless LNX11::LAST_TARGET
 # 最後に選択した敵キャラを選択
 last_target = $game_temp.last_target_cursor[:enemy]
 if last_target && @troop.include?(last_target)
 select(@troop.index(last_target))
 end
 self
 end
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 # ● [エイリアス]:ウィンドウの非表示
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 alias :lnx11a_hide :hide
 def hide
 # 元のメソッドを呼ぶ
 lnx11a_hide
 # 選択した敵キャラを記憶
 $game_temp.last_target_cursor[:enemy] = enemy
 self
 end
 end
 
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 # ■ Window_BattleSkill
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 #  いくつかのモジュールをインクルードします。
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 class Window_BattleSkill < Window_SkillList
 include LNX11_Window_ActiveVisible
 include LNX11_Window_FittingList if LNX11::FITTING_LIST
 end
 
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 # ■ Window_BattleItem
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  いくつかのモジュールをインクルードします。
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 class Window_BattleItem < Window_ItemList
 include LNX11_Window_ActiveVisible
 include LNX11_Window_FittingList if LNX11::FITTING_LIST
 end
 # l:5608[/code]MOG_Battler_Motion脚本[        DISCUZ_CODE_1        ]
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