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LNX11a_XP的脚本- #==============================================================================
- # ★ RGSS3-Extension
- # LNX11a_XPスタイルバトル
- # 戦闘画面をRPGツクールXP準拠のものに変更します。
- #
- # version : 1.11 (13/06/19)
- # author : ももまる
- # reference : http://peachround.blog.fc2.com/blog-entry-9.html
- #
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ■ LNXスクリプト導入情報
- #==============================================================================
- $lnx_include = {} if $lnx_include == nil
- $lnx_include[:lnx11a] = 111 # version
- p "OK:LNX11a_XPスタイルバトル ver1.11"
- module LNX11
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 正規表現
- #--------------------------------------------------------------------------
- # アクター:バトラーグラフィック = "ファイル名"
- RE_BATTLER = /(?:バトラーグラフィック|battler_graphic)\s*=\s*"([^"]*)"/i
- # アイテム/スキル:使用時アニメ = アニメーションID
- RE_USE_ANIMATION = /(?:使用時アニメ|use_animation)\s*=\s*(\d+)/i
- # アイテム/スキル:ヘルプ説明 = "説明文"
- RE_SHORT_DESCRIPTION =/(?:ヘルプ説明|short_description)\s*=\s*"([^"]*)"/i
- # アイテム/スキル:ヘルプ非表示
- RE_USABLEITEM_NO_DISPLAY = /(?:ヘルプ非表示|no_display)/i
- # アイテム/スキル:使用時追加ウェイト = duration
- RE_DISPLAY_WAIT = /(?:使用時追加ウェイト|display_wait)\s*=\s*(\d+)/i
- # アイテム/スキル:終了時追加ウェイト = duration
- RE_END_WAIT = /(?:終了時追加ウェイト|end_wait)\s*=\s*(\d+)/i
- # 敵キャラ:通常攻撃アニメ = アニメーションID
- RE_ATK_ANIMATION = /(?:通常攻撃アニメ|atk_animation)\s*=\s*(\d+)/i
- # ステート:ステートアニメ = アニメーションID
- RE_STATE_ANIMATION = /(?:ステートアニメ|state_animation)\s*=\s*(\d+)/i
- # ステート:ポップアップ表示名 = "表示名"
- RE_STATE_DISPLAY = /(?:ポップアップ表示名|display_name)\s*=\s*"([^"]*)"/i
- # ステート:ポップアップ非表示
- RE_STATE_NO_DISPLAY = /(?:ポップアップ非表示|no_display)/i
- # ステート:付加ポップアップ非表示
- RE_STATE_ADD_NO_DISPLAY = /(?:付加ポップアップ非表示|add_no_display)/i
- # ステート:解除ポップアップ非表示
- RE_STATE_REM_NO_DISPLAY = /(?:解除ポップアップ非表示|remove_no_display)/i
- # ステート:有利なステート
- RE_STATE_ADVANTAGE = /(?:有利なステート|advantage_state)/i
- # ステート:ポップアップタイプ = type_id
- RE_STATE_TYPE = /(?:ポップアップタイプ|popup_type)\s*=\s*(\d+)/i
- # ステート:付加ポップアップタイプ = type_id
- RE_STATE_ADD_TYPE = /(?:付加ポップアップタイプ|add_popup_type)\s*=\s*(\d+)/i
- # ステート:解除ポップアップタイプ = type_id
- RE_STATE_REM_TYPE=/(?:解除ポップアップタイプ|remove_popup_type)\s*=\s*(\d+)/i
- # ステート:修飾文字非表示
- RE_STATE_NO_DECORATION = /(?:修飾文字非表示|no_decoration)/i
- # ステート:付加修飾文字非表示
- RE_STATE_ADD_NO_DECORATION = /(?:付加修飾文字非表示|add_no_decoration)/i
- # ステート:解除修飾文字非表示
- RE_STATE_REM_NO_DECORATION = /(?:解除修飾文字非表示|remove_no_decoration)/i
- # <<ver1.10>>
- # ステート:付加ポップアップ表示名 = "表示名"
- RE_STATE_ADD_DISPLAY =
- /(?:付加ポップアップ表示名|add_display_name)\s*=\s*"([^"]*)"/i
- # ステート:解除ポップアップ表示名 = "表示名"
- RE_STATE_REM_DISPLAY =
- /(?:解除ポップアップ表示名|remove_display_name)\s*=\s*"([^"]*)"/i
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトルステータス更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- # LNX11.バトルステータス更新
- def self.battle_status_refresh
- $game_temp.battle_status_refresh
- end
- def self.バトルステータス更新
- self.battle_status_refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクターエリア表示/非表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- # LNX11.アクターエリア表示
- def self.actor_area_show
- self.actor_show
- self.status_show
- self.actor_bg_show
- end
- def self.アクターエリア表示
- self.actor_area_show
- end
- # LNX11.アクターエリア非表示
- def self.actor_area_hide
- self.actor_hide
- self.status_hide
- self.actor_bg_hide
- end
- def self.アクターエリア非表示
- self.actor_area_hide
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクター表示/非表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- # LNX11.アクター表示
- def self.actor_show
- $game_party.actor_invisible = false
- end
- def self.アクター表示
- self.actor_show
- end
- # LNX11.アクター非表示
- def self.actor_hide
- $game_party.actor_invisible = true
- end
- def self.アクター非表示
- self.actor_hide
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトルステータス表示/非表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- # LNX11.バトルステータス表示
- def self.status_show
- $game_party.status_invisible = false
- self.battle_status_refresh
- end
- def self.バトルステータス表示
- self.status_show
- end
- # LNX11.バトルステータス非表示
- def self.status_hide
- $game_party.status_invisible = true
- self.battle_status_refresh
- end
- def self.バトルステータス非表示
- self.status_hide
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクター背景表示/非表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- # LNX11.アクター背景表示
- def self.actor_bg_show
- $game_party.actor_bg_invisible = false
- end
- def self.アクター背景表示
- self.actor_bg_show
- end
- # LNX11.アクター背景非表示
- def self.actor_bg_hide
- $game_party.actor_bg_invisible = true
- end
- def self.アクター背景非表示
- self.actor_bg_hide
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラーグラフィックのスクリプト指定
- #--------------------------------------------------------------------------
- # LNX11.バトラーグラフィック(id, filename)
- def self.battler_graphic(id ,filename)
- if id.is_a?(Numeric) && filename.is_a?(String)
- p "LNX11a:バトラーグラフィックを変更しました:ID#{id} #{filename}"
- $game_actors[id].battler_graphic_name = filename
- else
- errormes = "LNX11a:バトラーグラフィック指定の引数が正しくありません。"
- p errormes, "LNX11a:バトラーグラフィックの指定は行われませんでした。"
- msgbox errormes
- end
- end
- def self.バトラーグラフィック(id ,filename)
- self.battler_graphic(id ,filename)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 任意のポップアップを生成
- #--------------------------------------------------------------------------
- # LNX11.ポップアップ(battler, popup, type, color, deco)
- def self.make_popup(battler, popup, type = 0, color = :hp_damage, deco = nil)
- return unless $game_party.in_battle
- target = self.battler_search(battler)
- unless target.is_a?(Game_Battler)
- p "LNX11a:任意のポップアップの生成に失敗しました。バトラー指定が"
- p "LNX11a:間違っているか、バトラーが存在していない可能性があります。"
- return
- end
- $game_temp.popup_data.popup_custom(target, popup, type, color, deco)
- end
- def self.ポップアップ(battler, popup, type=0, color=:hp_damage, deco=nil)
- self.make_popup(battler, popup, type, color, deco)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラー指定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.battler_search(val)
- if val.is_a?(String)
- # 名前指定
- a = ($game_party.members + $game_troop.members).find {|b| b.name == val }
- return a
- elsif val.is_a?(Array)
- # インデックス指定
- case val[0]
- when :actor ; return $game_party.members[val[1]]
- when :enemy ; return $game_troop.members[val[1]]
- else ; return nil
- end
- else
- # オブジェクト
- return val
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトルログプッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- # LNX11.バトルログ(text)
- def self.battle_log_push(text)
- return unless $game_party.in_battle
- case BATTLELOG_TYPE
- when 0..1 # バトルログ
- BattleManager.log_window.add_text(text)
- when 2 # 簡易ヘルプ表示
- BattleManager.helpdisplay_set(text, 0)
- end
- end
- def self.バトルログ(text)
- self.battle_log_push(text)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトルログ消去
- #--------------------------------------------------------------------------
- # LNX11.バトルログ消去
- def self.battle_log_clear
- return unless $game_party.in_battle
- case BATTLELOG_TYPE
- when 0 # バトルログ
- BattleManager.log_window.clear
- when 1 # 蓄積型
- BattleManager.log_window.clear
- $game_temp.battlelog_clear = true
- self.battle_wait(1)
- when 2 # 簡易ヘルプ
- BattleManager.helpdisplay_clear(0)
- end
- end
- def self.バトルログ消去
- self.battle_log_clear
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトルウェイト
- #--------------------------------------------------------------------------
- # LNX11.バトルウェイト(duration)
- def self.battle_wait(duration)
- return unless $game_party.in_battle
- BattleManager.log_window.abs_wait(duration)
- end
- def self.バトルウェイト(duration)
- self.battle_wait(duration)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 設定値
- # ※ 設定を変更する場合、LNX11aconf を使用してください。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # <<ver1.00>>
- if !$lnx_include[:lnx11aconf] ||
- $lnx_include[:lnx11aconf] && $lnx_include[:lnx11aconf] < 100
- DEFAULT_BATTLER_GRAPHIC = 0
- DEFAULT_BG_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 0), Color.new(0, 0, 0, 0)]
- ACTOR_SCREEN_TONE = false
- TP_POPUP_TYPE = 1
- INDEXZERO_NO_POPUP = true
- ACTOR_BACKGROUND = 2
- ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT = 112
- ACTOR_BG_GRADIENT_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 96), Color.new(0, 0, 0, 224)]
- BATTLELOG_TYPE = 1
- STORAGE_LINE_NUMBER = 6
- STORAGE_LINE_HEIGHT = 20
- STORAGE_UP_MESSAGE_TIME = 90
- STORAGE_TURNEND_CLEAR = true
- STORAGE_OFFSET = {:x => 0, :y => 6}
- STORAGE_FONT = {:size => 20, :out_color => Color.new(0, 0, 0, 192)}
- STORAGE_GRADIENT_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 128), Color.new(0, 0, 0, 0)]
- POPUP_ADD_WAIT = 6
- HELPDISPLAY_TYPE = 1
- HELPDISPLAT_WAIT = 20
- HELPDISPLAT_END_WAIT = 24
- HELPDISPLAY_DESCRIPTION = {:size => 20, :delimiter => " "}
- MESSAGE_TYPE = 2
- MESSAGE_WINDOW_BACKGROUND = 1
- MESSAGE_WINDOW_POSITION = 0
- MESSAGE_WAIT = {:battle_start => [120, false], :victory => [ 60, false],
- :defeat => [120, false], :escape => [120, false],
- :drop_item => [ 60, true], :levelup => [ 60, true]}
- MESSAGE_WINDOW_ENEMY_NAMES = false
- LEVELUP_SE = RPG::SE.new("Up4", 90, 100)
- DROPITEM_SE = RPG::SE.new("Item3", 80, 125)
- ACTOR_CENTERING = true
- ACTOR_SPACING_ADJUST = 32
- ACTOR_OFFSET = {:x => -16, :y => 0}
- ACTOR_PADDING = {:side => 4, :bottom => 8}
- SCREEN_ANIMATION_OFFSET = 128
- STATUS_OFFSET = {:x => 64, :y => -12}
- STATUS_SIDE_PADDING = 6
- STATUS_WIDTH = 72
- STATUS_AUTOADJUST = true
- STATUS_LINE_HEIGHT = 22
- STATUS_NAME_SIZE = 20
- STATUS_PARAM_SIZE = 23
- STATUS_GAUGE_OPACITY = 192
- ACTOR_COMMAND_NOSCROLL = true
- ACTOR_COMMAND_HORIZON = false
- ACTOR_COMMAND_ALIGNMENT = 0
- ACTOR_COMMAND_WIDTH = 128
- ACTOR_COMMAND_POSITION = 0
- ACTOR_COMMAND_Y_POSITION = 0
- ACTOR_COMMAND_OFFSET = {:x => 0, :y => -16}
- PARTY_COMMAND_HORIZON = true
- PARTY_COMMAND_ALIGNMENT = 1
- PARTY_COMMAND_WIDTH = Graphics.width
- PARTY_COMMAND_XY = {:x => 0, :y => 0}
- CURSOR_NAME = ""
- CURSOR_TONE = Tone.new(-34, 0, 68)
- CURSOR_ANI_SPEED = 3
- CURSOR_SPEED = 3
- CURSOR_BLINK = true
- CURSOR_MINMAX = {:min => 48, :max => Graphics.height}
- CURSOR_OFFSET = {:x => 0, :y => 0}
- HELP_ACTOR_PARAM = {:hp => true ,:mp => true ,:tp => true ,:state => true }
- HELP_ENEMY_PARAM = {:hp => false,:mp => false,:tp => false,:state => true }
- HELP_PARAM_WIDTH = 72
- RANDOMSCOPE_DISPLAY = 1
- ACTOR_POPUP_POSITION = 3
- ENEMY_POPUP_POSITION = 1
- LEVELUP_POPUP_POSITION = 3
- ACTOR_POPUP_Y = -100
- LEVELUP_POPUP_Y = -112
- NUMBER_FONT = ["Arial Black", "VL Gothic"]
- TEXT_FONT = ["Arial Black", "VL Gothic"]
- TEXT_FONT_MCS = ["VL Gothic"]
- LARGE_NUMBER = {:fontsize => 38, :spacing => -4, :line_height => 26}
- SMALL_NUMBER = {:fontsize => 28, :spacing => -4, :line_height => 20}
- TEXT_SIZERATE = {:normal => 0.8, :left_right => 0.7, :top_bottom => 0.6}
- TEXT_SIZERATE_MCS = 0.9
- DECORATION_NUMBER = {
- :critical => ["CRITICAL", 8], :weakness => ["WEAKNESS", 8],
- :resist => ["RESIST" , 8], :mp_damage => ["\mp" , 4],
- :mp_plus => ["\mp+" , 4], :mp_minus => ["\mp-" , 4],
- :tp_plus => ["\tp+" , 4], :tp_minus => ["\tp-" , 4]}
- DECORATION_TEXT = {
- :add_state => "+%s", :rem_state => "-%s",
- :add_buff => "%s UP", :add_debuff => "%s DOWN",
- :rem_buff => "-%s Buff"}
- POPUP_VOCAB = {
- :miss => "MISS!", :counter => "Counter",
- :reflection => "Reflection", :substitute => "Substitute",
- :levelup => "LEVELUP!"}
- POPUP_VOCAB_PARAMS = [
- "MAX\hp","MAX\mp","ATK","DEF","MATK","MDEF","AGI","LUCK"]
- POPUP_COLOR = {
- :hp_damage => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 0, 0)],
- :critical => [Color.new(255, 255, 80), Color.new(224, 32, 0)],
- :weakness => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 56, 144)],
- :resist => [Color.new(232, 224, 216), Color.new( 56, 48, 40)],
- :hp_recovery => [Color.new( 96, 255, 128), Color.new( 0, 64, 32)],
- :mp_damage => [Color.new(248, 80, 172), Color.new( 48, 0, 32)],
- :mp_recovery => [Color.new(160, 240, 255), Color.new( 32, 48, 144)],
- :tp_damage => [Color.new(248, 240, 64), Color.new( 0, 80, 40)],
- :add_state => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 56, 144)],
- :rem_state => [Color.new(224, 232, 240), Color.new( 32, 64, 128, 128)],
- :add_badstate => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 0, 0)],
- :rem_badstate => [Color.new(224, 224, 224), Color.new( 32, 32, 32, 128)],
- :add_buff => [Color.new(255, 255, 192), Color.new( 96, 64, 0)],
- :add_debuff => [Color.new(200, 224, 232), Color.new( 40, 48, 56)],
- :rem_buff => [Color.new(224, 224, 224), Color.new( 32, 32, 32, 128)],
- :counter => [Color.new(255, 255, 224), Color.new(128, 96, 0)],
- :reflection => [Color.new(224, 255, 255), Color.new( 0, 96, 128)],
- :substitute => [Color.new(224, 255, 224), Color.new( 0, 128, 64)],
- :levelup => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 0, 0)],
- }
- POPUP_TYPE = {
- :miss => 0,:hp_damage => 0,:hp_slipdamage => 1,
- :hp_recovery => 0,:hp_regenerate => 1,:hp_drain => 0,
- :hp_drainrecv => 0,:mp_damage => 0,:mp_slipdamage => 1,
- :mp_recovery => 0,:mp_regenerate => 1,:mp_drain => 0,
- :mp_drainrecv => 0,:mp_paycost => -1,:tp_damage => 1,
- :tp_charge => -1,:tp_gain => 7,:tp_regenerate => 1,
- :tp_paycost => -1,:add_state => 2,:rem_state => 2,
- :add_badstate => 2,:rem_badstate => 2,:add_debuff => 3,
- :rem_buff => 3,:counter => 6,:reflection => 6,
- :substitute => 4,}
- LARGE_MOVEMENT = {
- :inirate => 6.4, :gravity => 0.68, :side_scatter => 1.2,
- :ref_height => 32, :ref_factor => 0.60, :ref_count => 2,
- :duration => 40, :fadeout => 20 }
- SMALL_MOVEMENT = {
- :inirate => 4.4, :gravity => 0.60, :side_scatter => 0.0,
- :ref_height => 12, :ref_factor => 0.70, :ref_count => 0,
- :duration => 60, :fadeout => 16 }
- RISE_MOVEMENT = {:rising_speed => 0.75, :line_spacing => 0.9,
- :duration => 40, :fadeout => 8 }
- SLIDE_MOVEMENT = {:x_speed => 2, :line_spacing => 0.9,
- :duration => 50, :fadeout => 32 }
- OVERLAY_MOVEMENT = {:duration => 36, :fadeout => 32 }
- FIX_TARGET_CHECKE = true
- GUARD_TARGET_CHECKE = true
- SMART_TARGET_SELECT = true
- LAST_TARGET = true
- LAST_PARTY_COMMAND = true
- LAST_ACTOR_COMMAND = true
- TROOP_X_SORT = true
- PARTY_COMMAND_SKIP = true
- FITTING_LIST = true
- ENHANCED_WHITEN = true
- DISABLED_DAMAGE_SHAKE = true
- TROOP_X_SCREEN_FIX = true
- TROOP_Y_OFFSET = 0
- end
- # <<ver1.10>>
- if !$lnx_include[:lnx11aconf] ||
- $lnx_include[:lnx11aconf] && $lnx_include[:lnx11aconf] < 110
- LARGE_NUMBER_NAME = ""
- SMALL_NUMBER_NAME = ""
- LARGE_BUFFS_NAME = ""
- SMALL_BUFFS_NAME = ""
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ [追加]:Popup_Data
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 戦闘中のポップアップをまとめて扱うクラス。ポップアップスプライトの
- # initialize 時に自身を参照させて、ポップアップ内容を定義する際にも使います。
- #==============================================================================
- class Popup_Data
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● クラス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- @@make_methods = {} # ポップアップ作成メソッドのハッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 定数(ポップアップのタイプID)
- #--------------------------------------------------------------------------
- SPRING_LARGE = 0
- SPRING_SMALL = 1
- RISING_LARGE = 2
- RISING_SMALL = 3
- SLIDING_LARGE = 4
- SLIDING_SMALL = 5
- OVERLAY_LARGE = 6
- OVERLAY_SMALL = 7
- LEVELUP = :levelup
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :type # ポップアップのタイプ
- attr_accessor :popup # 表示する内容
- attr_accessor :popup_size # ポップアップの大きさ
- attr_accessor :color # 色
- attr_accessor :deco # 修飾文字
- attr_accessor :battler # ポップアップするバトラー
- attr_accessor :delay # 表示開始までの時間
- attr_accessor :viewport # ビューポート
- attr_accessor :popup_wait # ポップアップウェイト
- attr_accessor :buff_data # 能力強化/弱体 <<ver1.10>>
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- @sprites = []
- @viewport = Viewport.new
- @viewport.z = 120 # ポップアップの Z 座標
- spb = Sprite_PopupBase.new
- spb.create_number
- spb.dispose
- set_methods
- refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ポップアップ生成メソッドの登録
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_methods
- @@make_methods[SPRING_LARGE] = method(:makeup_spring_large)
- @@make_methods[SPRING_SMALL] = method(:makeup_spring_small)
- @@make_methods[RISING_LARGE] = method(:makeup_rising_large)
- @@make_methods[RISING_SMALL] = method(:makeup_rising_small)
- @@make_methods[SLIDING_LARGE] = method(:makeup_sliding_large)
- @@make_methods[SLIDING_SMALL] = method(:makeup_sliding_small)
- @@make_methods[OVERLAY_LARGE] = method(:makeup_overlay_large)
- @@make_methods[OVERLAY_SMALL] = method(:makeup_overlay_small)
- @@make_methods[LEVELUP] = method(:makeup_levelup)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スプライト解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- @sprites.each {|sprite| sprite.dispose}
- @viewport.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- @sprites.each do |sprite|
- sprite.update
- @sprites.delete(sprite) if sprite.disposed?
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- @type = 0
- @popup = nil
- @popup_size = :large
- @color = :hp_damage
- @deco = ["", -1] # [テキスト, テキストの位置]
- @battler = nil
- @delay = 0
- @popup_wait = false
- # <<ver1.10>> 能力強化/弱体ポップアップを画像で表示する際に利用
- @buff_data = [-1, -1] # [能力, 強化or弱体or解除]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ポップアップを生成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def makeup
- if @@make_methods[@type]
- @@make_methods[@type].call
- @popup_wait = true
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ポップアップウェイト
- # バトルログタイプが [2:ヘルプ表示] の場合のみ実行されます。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def add_wait
- return if LNX11::BATTLELOG_TYPE != 2 || !@popup_wait
- LNX11::POPUP_ADD_WAIT.times {BattleManager.log_window.abs_wait(1)}
- @popup_wait = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ポップアップ生成メソッド
- # これらのメソッドを @@make_methods に登録して呼び出します。
- # これはポップアップタイプの拡張を容易にするための仕様です。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def makeup_spring_large
- # @type 0 : 跳ねるポップアップ(大)
- @popup_size = :large
- @sprites.push(Sprite_PopupSpring.new(self))
- end
- def makeup_spring_small
- # @type 1 : 跳ねるポップアップ(小)
- @popup_size = :small
- @delay = @battler.popup_delay[1]
- @sprites.push(Sprite_PopupSpring.new(self))
- end
- def makeup_rising_large
- # @type 2 : ゆっくり上昇(大)
- @popup_size = :large
- @delay = @battler.popup_delay[2]
- @sprites.push(Sprite_PopupRising.new(self))
- end
- def makeup_rising_small
- # @type 3 : ゆっくり上昇(小)
- @popup_size = :small
- @delay = @battler.popup_delay[2]
- @sprites.push(Sprite_PopupRising.new(self))
- end
- def makeup_sliding_large
- # @type 4 : スライド(大)
- @popup_size = :large
- @delay = @battler.popup_delay[3]
- @sprites.push(Sprite_PopupSliding.new(self))
- end
- def makeup_sliding_small
- # @type 5 : スライド(小)
- @popup_size = :small
- @delay = @battler.popup_delay[3]
- @sprites.push(Sprite_PopupSliding.new(self))
- end
- def makeup_overlay_large
- # @type 6 : オーバーレイ(大)
- @popup_size = :large
- @sprites.push(Sprite_PopupOverlay.new(self))
- end
- def makeup_overlay_small
- # @type 7 : オーバーレイ(小)
- @popup_size = :small
- @sprites.push(Sprite_PopupOverlay.new(self))
- end
- def makeup_levelup
- # @type :levelup : レベルアップ
- @battler.popup_delay[3] = 0
- @popup_size = :large
- @sprites.push(Sprite_PopupLevelUp.new(self))
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● TP のポップアップが有効か?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def tp_popup_enabled?(target)
- return false if !$data_system.opt_display_tp
- return true if LNX11::TP_POPUP_TYPE == 0 # すべてポップアップ
- return true if LNX11::TP_POPUP_TYPE == 1 && target.actor? # アクターのみ
- false # ポップアップしない
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 任意のポップアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_custom(target, popup, type = 0, color = :hp_damage, deco = nil)
- refresh
- @battler = target
- @popup = popup
- type = LNX11::POPUP_TYPE[type] if type.is_a?(Symbol)
- @type = type
- @color = color
- @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[deco] if deco.is_a?(Symbol)
- # ポップアップ作成
- makeup
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● レベルアップのポップアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_levelup(target)
- # 戦闘に参加している場合のみポップアップ
- return unless $game_party.battle_members.include?(target)
- refresh
- @type = :levelup
- @battler = target
- @popup = LNX11::POPUP_VOCAB[:levelup]
- @color = :levelup
- # ポップアップ作成
- makeup
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 単一テキストのポップアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_text(target, type)
- refresh
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[type]
- @battler = target
- @popup = LNX11::POPUP_VOCAB[type]
- @color = type
- # ポップアップ作成
- makeup
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ミスのポップアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_miss(target, item)
- refresh
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[:miss]
- @battler = target
- @popup = LNX11::POPUP_VOCAB[:miss]
- @color = :hp_damage
- # ポップアップ作成
- makeup
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● HP ダメージポップアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_hp_damage(target, item)
- return if target.result.hp_damage == 0 && item && !item.damage.to_hp?
- refresh
- @popup = target.result.hp_damage
- @battler = target
- if target.result.hp_drain > 0
- # 被吸収
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_drain]
- # 弱点/耐性
- if target.result.element_rate > 1
- @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:weakness]
- @color = :weakness
- elsif target.result.element_rate < 1
- @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:resist]
- @color = :resist
- else
- @color = :hp_damage
- end
- elsif target.result.hp_damage > 0
- # ダメージ
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_damage]
- @color = :hp_damage
- if target.result.critical
- # クリティカル
- @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:critical]
- @color = :critical
- end
- # 弱点/耐性
- if target.result.element_rate > 1
- @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:weakness]
- @color = :weakness if @color != :critical
- elsif target.result.element_rate < 1
- @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:resist]
- @color = :resist if @color != :critical
- end
- elsif target.result.hp_damage < 0
- # 回復
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_recovery]
- @color = :hp_recovery
- else
- # 0 ダメージ
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_damage]
- @color = :hp_damage
- end
- # ポップアップ作成
- makeup
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● MP ダメージポップアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_mp_damage(target, item)
- return if target.dead? || target.result.mp_damage == 0
- refresh
- @popup = target.result.mp_damage
- @battler = target
- @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:mp_damage]
- if target.result.mp_drain > 0
- # 被吸収
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_drain]
- @color = :mp_damage
- elsif target.result.mp_damage > 0
- # ダメージ
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_damage]
- @color = :mp_damage
- elsif target.result.mp_damage < 0
- # 回復
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_recovery]
- @color = :mp_recovery
- end
- # ポップアップ作成
- makeup
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● TP ダメージポップアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_tp_damage(target, item)
- return unless tp_popup_enabled?(target)
- return if target.dead? || target.result.tp_damage == 0
- refresh
- @popup = target.result.tp_damage
- @battler = target
- deco = target.result.tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus
- @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[deco]
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[:tp_damage]
- @color = :tp_damage
- # ポップアップ作成
- makeup
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● HP 吸収回復
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_hp_drain(target, hp_drain)
- return if hp_drain == 0
- refresh
- @popup = hp_drain
- @battler = target
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_drainrecv]
- @color = :hp_recovery
- # ポップアップ作成
- makeup
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● MP 吸収回復
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_mp_drain(target, mp_drain)
- return if mp_drain == 0
- refresh
- @popup = mp_drain
- @battler = target
- @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:mp_damage]
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_drainrecv]
- @color = :mp_recovery
- # ポップアップ作成
- makeup
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ステート付加のポップアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_added_states(target)
- refresh
- @battler = target
- target.result.added_state_objects.each do |state|
- next if state.id == target.death_state_id
- next if state.icon_index == 0 && LNX11::INDEXZERO_NO_POPUP
- next if state.add_no_display?
- if state.add_no_decoration?
- @popup = state.add_display_name
- else
- @popup = sprintf(LNX11::DECORATION_TEXT[:add_state],
- state.add_display_name)
- end
- type = state.advantage? ? :add_state : :add_badstate
- if state.add_popup_type
- @type = state.add_popup_type
- else
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[type]
- end
- @color = type
- # ポップアップ作成
- makeup
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ステート解除のポップアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_removed_states(target)
- refresh
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[:rem_badstate]
- @battler = target
- target.result.removed_state_objects.each do |state|
- next if state.id == target.death_state_id
- next if state.icon_index == 0 && LNX11::INDEXZERO_NO_POPUP
- next if state.remove_no_display?
- if state.remove_no_decoration?
- @popup = state.remove_display_name
- else
- @popup = sprintf(LNX11::DECORATION_TEXT[:rem_state],
- state.remove_display_name)
- end
- type = state.advantage? ? :rem_state : :rem_badstate
- if state.remove_popup_type
- @type = state.remove_popup_type
- else
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[type]
- end
- @color = type
- # ポップアップ作成
- makeup
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 能力強化/弱体のポップアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_buffs(target, buffs, fmt)
- return if buffs.empty?
- refresh
- @battler = target
- case fmt
- when Vocab::BuffAdd
- buffdeco = LNX11::DECORATION_TEXT[:add_buff]
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[:add_buff]
- @color = :add_buff
- @buff_data[1] = 0
- when Vocab::DebuffAdd
- buffdeco = LNX11::DECORATION_TEXT[:add_debuff]
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[:add_debuff]
- @color = :add_debuff
- @buff_data[1] = 1
- when Vocab::BuffRemove
- buffdeco = LNX11::DECORATION_TEXT[:rem_buff]
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[:rem_buff]
- @color = :rem_buff
- @buff_data[1] = 2
- end
- buffs.each do |param_id|
- @popup = sprintf(buffdeco, LNX11::POPUP_VOCAB_PARAMS[param_id])
- @buff_data[0] = param_id
- # ポップアップ作成
- makeup
- @popup_wait = false
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● HP 再生
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_regenerate_hp(target, hp_damage, paycost = false)
- return if hp_damage == 0
- refresh
- @popup = hp_damage
- @battler = target
- if hp_damage > 0
- # ダメージ
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_slipdamage]
- @color = :hp_damage
- elsif hp_damage < 0
- # 回復
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_regenerate]
- @color = :hp_recovery
- end
- # ポップアップ作成
- makeup
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● MP 再生
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_regenerate_mp(target, mp_damage, paycost = false)
- return if mp_damage == 0
- refresh
- @popup = mp_damage
- @battler = target
- @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[mp_damage > 0 ? :mp_minus : :mp_plus]
- if mp_damage > 0
- # ダメージ
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[paycost ? :mp_paycost : :mp_slipdamage]
- @color = :mp_damage
- elsif mp_damage < 0
- # 回復
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[paycost ? :mp_paycost : :mp_regenerate]
- @color = :mp_recovery
- end
- # ポップアップ作成
- makeup
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● TP 再生
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_regenerate_tp(target, tp_damage, paycost = false)
- return unless tp_popup_enabled?(target)
- return if tp_damage == 0
- refresh
- @popup = tp_damage
- @battler = target
- @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus]
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[paycost ? :tp_paycost : :tp_regenerate]
- @color = :tp_damage
- # ポップアップ作成
- makeup
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● TP チャージ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_tp_charge(target, tp_damage)
- return unless tp_popup_enabled?(target)
- return if tp_damage == 0
- refresh
- @popup = tp_damage
- @battler = target
- @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus]
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[:tp_charge]
- @color = :tp_damage
- # ポップアップ作成
- makeup
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● TP 得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_tp_gain(target, tp_damage)
- return unless tp_popup_enabled?(target)
- return if tp_damage == 0
- refresh
- @popup = tp_damage
- @battler = target
- @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus]
- @type = LNX11::POPUP_TYPE[:tp_gain]
- @color = :tp_damage
- # ポップアップ作成
- makeup
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ [追加]:Sprite_PopupBase
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 戦闘中のダメージ表示等をポップアップ表示するためのスプライトの
- # スーパークラス。サブクラスで細かい動きを定義します。
- #==============================================================================
- class Sprite_PopupBase < Sprite
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● クラス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- @@cache_number = []
- @@cache_text = {}
- @@w = []
- @@h = []
- @@priority = 0
- @@count = 0
- @@buf_bitmap = nil
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 定数
- #--------------------------------------------------------------------------
- NUMBER_COLOR_SIZE = 8
- NUMBERS = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]
- COLOR_KEYS = LNX11::POPUP_COLOR.keys
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- # data : ポップアップデータ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(data = nil)
- if data == nil || !data.battler.battle_member?
- # 非表示のポップアップ
- super(nil)
- @remove = true
- return
- end
- # ポップアップデータを適用
- super(data.viewport)
- @battler = data.battler # ポップアップを表示するバトラー
- @delay = data.delay # ディレイ(遅延) ※サブクラスによって扱いが違います
- @popup_size = data.popup_size # ポップアップの大きさ 大/小
- # 基本設定
- @duration = 60 # 消え始める時間
- @fadeout = 16 # 消える速さ
- @rx = ry = 0 # XY座標
- # Z座標
- @rz = base_z * 128 + priority
- popup_add
- self.visible = false
- # ポップアップデータからビットマップを作成
- if data.popup.is_a?(Numeric)
- # ダメージ値
- self.bitmap = number(data.popup, data.color, data.popup_size, data.deco)
- elsif data.popup.is_a?(String)
- # テキスト
- self.bitmap = text(data.popup, data.color,
- data.popup_size, data.buff_data)
- end
- # 位置設定
- self.ox = self.width / 2
- self.oy = self.height / 2
- set_position
- start
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- popup_remove
- terminate
- self.bitmap.dispose if self.bitmap
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- return if removed? || delay?
- update_popup
- update_xy
- @duration -= 1
- self.opacity -= @fadeout if @duration <= 0
- dispose if self.opacity == 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 開始処理(サブクラスで定義)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 終了処理(サブクラスで定義)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def terminate
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新(サブクラスで定義)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_popup
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ポップアップ Z 座標
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_z
- 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ポップアップのプライオリティを返す
- # 同一Z座標のポップアップで、後から生成されたものが手前に表示されるように
- # Z座標の修正値をクラス変数で管理しています。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def priority
- @@priority * 2
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ポップアップ追加
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_add
- @@priority += 1
- @@count += 1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ポップアップ消去
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_remove
- @remove = true
- @@count -= 1
- @@priority = 0 if @@count <= 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ディレイが残っている?
- # サブクラスの update メソッドで使用します。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def delay?
- @delay -= 1
- self.visible = (@delay <= 0)
- !self.visible
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ポップアップ消去済み?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def removed?
- @remove
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 座標更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_xy
- self.x = @rx
- self.y = @ry
- self.z = @rz
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ポップアップ位置の設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_position
- @rx = @battler.screen_x
- if @battler.actor?
- pos = LNX11::ACTOR_POPUP_POSITION
- else
- pos = [LNX11::ENEMY_POPUP_POSITION, 2].min
- end
- case pos
- when 0 ; @ry = @battler.screen_y # 足元
- when 1 ; @ry = @battler.screen_y_center # 中心
- when 2 ; @ry = @battler.screen_y_top # 頭上
- when 3 ; @ry = Graphics.height + LNX11::ACTOR_POPUP_Y # Y座標統一(アクター)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 描画するテキストの矩形を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def text_size(str, name, size, bold = false)
- @@buf_bitmap = Bitmap.new(4, 4) if !@@buf_bitmap || @@buf_bitmap.disposed?
- @@buf_bitmap.font.name = name
- @@buf_bitmap.font.size = size
- @@buf_bitmap.font.bold = bold
- return @@buf_bitmap.text_size(str)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 数字ビットマップの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def bitmap_number(size = :large)
- return @@cache_number[size == :large ? 0 : 1]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 数字ビットマップキャッシュの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_number
- return if @@cache_number[0] && !@@cache_number[0].disposed?
- n_index = NUMBER_COLOR_SIZE
- @@cache_number.clear
- colors = LNX11::POPUP_COLOR.values # 色
- name = LNX11::NUMBER_FONT
- # 大・小の 2 パターンを作成する(ループ)
- [LNX11::LARGE_NUMBER, LNX11::SMALL_NUMBER].each_with_index do |n_size, i|
- next if get_number(i)
- size = n_size[:fontsize]
- # 数字の幅・高さ
- w = NUMBERS.collect{|n| text_size(n.to_s, name, size).width}.max + 4
- nh = NUMBERS.collect{|n| text_size(n.to_s, name, size).height}.max
- h = n_size[:line_height]
- @@w[i] = w
- @@h[i] = h
- # ビットマップ作成
- bitmap = Bitmap.new(w * NUMBERS.size, h * [colors.size, n_index].min)
- bitmap.font.name = LNX11::NUMBER_FONT
- bitmap.font.size = n_size[:fontsize]
- y = ((h - nh) / 2) - 1
- # 色ごとに分けて描画する(ループ)
- n_index.times do |col|
- # 色を変更
- bitmap.font.color.set(colors[col][0])
- bitmap.font.out_color.set(colors[col][1])
- # 文字ごとに分けて描画(ループ)
- NUMBERS.size.times do |num|
- bitmap.draw_text(num * w, (col * h) + y, w, nh, NUMBERS[num], 2)
- end
- end
- @@cache_number.push(bitmap)
- end
- p "LNX11a:数字ビットマップのキャッシュを作成しました。"
- # 数字ビットマップを表示する(テスト用)
- # s = Sprite.new
- # s.z = 1000000
- # s.bitmap = @@cache_number[1] # 0 or 1
- # loop do Graphics.update end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 数字ビットマップの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_number(i)
- case i
- when 0 # 大
- return false if LNX11::LARGE_NUMBER_NAME.empty?
- bitmap = Cache.system(LNX11::LARGE_NUMBER_NAME)
- when 1 # 小
- return false if LNX11::SMALL_NUMBER_NAME.empty?
- bitmap = Cache.system(LNX11::SMALL_NUMBER_NAME)
- end
- @@cache_number.push(bitmap)
- @@w[i] = bitmap.width / NUMBERS.size
- @@h[i] = bitmap.height / NUMBER_COLOR_SIZE
- true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ダメージ数を描画したビットマップの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def number(num, color, size = :large, deco = nil)
- # 数値を文字列の配列にする
- numbers = (num.abs.to_s).split(//)
- # 色番号を取得
- color_index = COLOR_KEYS.index(color)
- # ポップアップサイズを設定
- n_bitmap = bitmap_number(size)
- if size == :large
- n_size = LNX11::LARGE_NUMBER
- i = 0
- else
- n_size = LNX11::SMALL_NUMBER
- i = 1
- end
- spacing = n_size[:spacing]
- w = @@w[i]
- h = @@h[i]
- # ダメージ値のビットマップサイズ
- @bw = w * numbers.size + spacing * (numbers.size - 1)
- @bh = h
- # 修飾文字の描画
- @offset_x = @offset_y = 0
- text_bitmap = deco_text(deco,color,n_size[:fontsize]) if deco[1] >= 0
- # ビットマップを作成
- bitmap = Bitmap.new(@bw, @bh)
- # 塗りつぶし(テスト用)
- # bitmap.fill_rect(bitmap.rect, Color.new(0,0,0,128))
- # ダメージ値を描画
- rect = Rect.new(0, h * color_index, w, h)
- numbers.size.times do |n|
- rect.x = numbers[n].to_i * w
- bitmap.blt(w * n + spacing * n + @offset_x, @offset_y, n_bitmap, rect)
- end
- # 修飾文字の描画をコールバック
- @decoblt.call(bitmap) if @decoblt
- @decoblt = nil
- # ビットマップを返す
- bitmap
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 修飾文字の描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def deco_text(deco, color, sizerate)
- # 元の幅・高さ
- ow = @bw
- oh = @bh
- case deco[1]
- when 2 # ダメージ値の下
- # テキストのビットマップを取得
- size = decosize(deco[0], sizerate, :top_bottom)
- text_bitmap = text(deco[0], color, size)
- # テキストの幅・高さ
- tw = text_bitmap.width
- th = text_bitmap.height * 0.8
- # 最終的なビットマップのサイズ
- @bw = [@bw, tw].max
- @bh += th
- # ダメージ値の描画位置の修正
- @offset_x = (@bw - ow) / 2
- @offset_y = 0
- # 修飾文字の描画位置を設定
- x = (@bw - tw) / 2
- y = oh * 0.8
- when 4 # ダメージ値の左
- # テキストのビットマップを取得
- size = decosize(deco[0], sizerate, :left_right)
- text_bitmap = text(deco[0], color, size)
- # テキストの幅・高さ
- tw = text_bitmap.width
- th = text_bitmap.height
- # 最終的なビットマップのサイズ
- @bw += tw
- @bh = [@bh, th].max
- # ダメージ値の描画位置の修正
- @offset_x = tw
- @offset_y = (@bh - oh) / 2
- # 修飾文字の描画位置を設定
- x = 2
- y = (@bh - th) / 2
- when 6 # ダメージ値の右
- # テキストのビットマップを取得
- size = decosize(deco[0], sizerate, :left_right)
- text_bitmap = text(deco[0], color, size)
- # テキストの幅・高さ
- tw = text_bitmap.width
- th = text_bitmap.height
- # 最終的なビットマップのサイズ
- @bw += tw
- @bh = [@bh, th].max
- # ダメージ値の描画位置の修正
- @offset_x = 0
- @offset_y = (@bh - oh) / 2
- # 修飾文字の描画位置を設定
- x = ow
- y = (@bh - th) / 2
- when 8 # ダメージ値の上
- # テキストのビットマップを取得
- size = decosize(deco[0], sizerate, :top_bottom)
- text_bitmap = text(deco[0], color, size)
- # テキストの幅・高さ
- tw = text_bitmap.width
- th = text_bitmap.height * 0.8
- # 最終的なビットマップのサイズ
- @bw = [@bw, tw].max
- @bh += th
- # ダメージ値の描画位置の修正
- @offset_x = (@bw - ow) / 2
- @offset_y = @bh - oh
- # 修飾文字の描画位置を設定
- x = (@bw - tw) / 2
- y = 0
- end
- # 修飾文字の描画(コールバック)
- @decoblt = Proc.new {|bitmap|
- bitmap.blt(x, y, text_bitmap, text_bitmap.rect)
- text_bitmap.dispose}
- return text_bitmap
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 修飾文字のサイズ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def decosize(text, size, pos)
- if text.length != text.bytesize
- return size * LNX11::TEXT_SIZERATE[pos] * LNX11::TEXT_SIZERATE_MCS
- else
- return size * LNX11::TEXT_SIZERATE[pos]
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● テキストを描画したビットマップの取得
- # ステートやダメージ値の修飾文字の描画に使用します。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def text(text, color, size = :large, buff_data = [-1, -1])
- # キャッシュがあればそれを返す(無ければ作成)
- key = text + color.to_s + size.to_s
- if @@cache_text[key] && !@@cache_text[key].disposed?
- return @@cache_text[key].clone
- end
- # 用語の置き換え
- text.gsub!("\hp") { Vocab::hp_a } if text.include?("\hp")
- text.gsub!("\mp") { Vocab::mp_a } if text.include?("\mp")
- text.gsub!("\tp") { Vocab::tp_a } if text.include?("\tp")
- # <<ver1.10>> テキストの頭に _ があれば対応する画像ファイルを参照する
- if text[/^[\_]./]
- bitmap = get_text_bitmap(text, color, size)
- # キャッシュに保存
- @@cache_text[key] = bitmap
- # ビットマップを返す
- return bitmap.clone
- end
- # <<ver1.10>>
- # 能力強化/弱体のポップアップで、ファイル名が指定されていればそれを返す
- if buff_data[0] >= 0 &&
- (size == :large && !LNX11::LARGE_BUFFS_NAME.empty?) ||
- (size == :small && !LNX11::SMALL_BUFFS_NAME.empty?)
- bitmap = get_buff_bitmap(buff_data, size)
- # キャッシュに保存
- @@cache_text[key] = bitmap
- # ビットマップを返す
- return bitmap.clone
- end
- # テキストにマルチバイト文字があれば日本語用フォントを使う
- if text.length != text.bytesize
- fontname = LNX11::TEXT_FONT_MCS
- sizerate = LNX11::TEXT_SIZERATE[:normal] * LNX11::TEXT_SIZERATE_MCS
- else
- fontname = LNX11::TEXT_FONT
- sizerate = LNX11::TEXT_SIZERATE[:normal]
- end
- # ポップアップサイズを設定
- case size
- when :large ; fontsize = LNX11::LARGE_NUMBER[:fontsize] * sizerate
- when :small ; fontsize = LNX11::SMALL_NUMBER[:fontsize] * sizerate
- else ; fontsize = size
- end
- # テキストサイズ計算
- rect = text_size(text, fontname, fontsize)
- rect.width += 2
- # ビットマップを作成
- bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
- # 塗りつぶし(テスト用)
- # bitmap.fill_rect(bitmap.rect, Color.new(0,0,0,128))
- # フォント設定
- bitmap.font.name = fontname
- bitmap.font.size = fontsize
- bitmap.font.color.set(LNX11::POPUP_COLOR[color][0])
- bitmap.font.out_color.set(LNX11::POPUP_COLOR[color][1])
- # テキスト描画
- bitmap.draw_text(rect, text, 1)
- # キャッシュに保存
- @@cache_text[key] = bitmap
- # ビットマップを返す
- bitmap.clone
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 能力強化/弱体ビットマップの取得 <<ver1.10>>
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_buff_bitmap(buff_data, size)
- case size
- when :large ; src_bitmap = Cache.system(LNX11::LARGE_BUFFS_NAME)
- when :small ; src_bitmap = Cache.system(LNX11::SMALL_BUFFS_NAME)
- end
- src_rect = Rect.new
- src_rect.width = src_bitmap.width / 2
- src_rect.height = src_bitmap.height / 12
- src_rect.x = (buff_data[0] / 4) * src_rect.width
- src_rect.y = (buff_data[0] % 4) * src_rect.height * 3 +
- buff_data[1] * src_rect.height
- bitmap = Bitmap.new(src_rect.width, src_rect.height)
- bitmap.blt(0, 0, src_bitmap, src_rect)
- bitmap
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● テキストビットマップの取得 <<ver1.10>>
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_text_bitmap(text, color, size)
- # クリティカルカラーかつ、弱点/耐性なら参照するビットマップを変更
- if LNX11::POPUP_COLOR[color] == LNX11::POPUP_COLOR[:critical] &&
- (text == LNX11::DECORATION_NUMBER[:weakness][0] ||
- text == LNX11::DECORATION_NUMBER[:resist][0])
- # ファイル名に _critcolor を加える
- text += "_critcolor"
- end
- # MPダメージ/回復(符号なし)なら参照するビットマップを変更
- if text == LNX11::DECORATION_NUMBER[:mp_damage][0]
- # カラーに応じてファイル名を変更
- case LNX11::POPUP_COLOR[color]
- when LNX11::POPUP_COLOR[:mp_damage] ; text += "_damage"
- when LNX11::POPUP_COLOR[:mp_recovery] ; text += "_recovery"
- end
- end
- # popup_xxxxxx_(large or small)
- Cache.system("popup" + text + (size == :large ? "_large" : "_small"))
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ [追加]:Sprite_PopupSpring
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 通常の跳ねるポップアップ。
- #==============================================================================
- class Sprite_PopupSpring < Sprite_PopupBase
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ポップアップ Z 座標
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_z
- 14
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 開始処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start
- # 動き設定
- set_movement
- # ディレイ設定 同じタイプのポップアップが重ならないようにする
- if @popup_size == :small
- self.oy -= @battler.popup_delay[1]
- @delay_clear = (@delay == 0)
- dy = self.bitmap.height * 0.8
- @battler.popup_delay[1] += dy
- @delay = 0
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 終了処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def terminate
- # 一番上のポップアップなら、ディレイを初期化する
- @battler.popup_delay[1] = 0 if @delay_clear
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 投射運動の設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_movement
- if @popup_size == :large
- movement = LNX11::LARGE_MOVEMENT
- else
- movement = LNX11::SMALL_MOVEMENT
- end
- @fall = -movement[:inirate]
- @gravity = movement[:gravity]
- @side = movement[:side_scatter] * rand(0) * (rand(2) == 0 ? -1 : 1)
- @ref_move = movement[:ref_height]
- @ref_factor = movement[:ref_factor]
- @ref_count = movement[:ref_count]
- @duration = movement[:duration]
- @fadeout = movement[:fadeout]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_popup
- update_freefall
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 投射運動の更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_freefall
- if @ref_count >= 0
- # X:左右移動
- @rx += @side
- # Y:自由落下
- @ry += @fall
- @ref_move -= @fall
- @fall += @gravity
- # 跳ね返り
- if @ref_move <= 0 && @fall >= 0
- @ref_count -= 1
- @fall = -@fall * @ref_factor
- end
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ [追加]:Sprite_PopupRising
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 少しずつ上昇するポップアップ。
- #==============================================================================
- class Sprite_PopupRising < Sprite_PopupBase
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ポップアップ Z 座標
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_z
- 6
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 開始処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start
- # 動き設定
- set_movement
- self.opacity = 0
- d = self.bitmap.height * LNX11::RISE_MOVEMENT[:line_spacing]
- @delay_count = d / @rising_speed
- @battler.popup_delay[2] += @delay_count
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 動きの設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_movement
- @rising_speed = LNX11::RISE_MOVEMENT[:rising_speed]
- @duration = LNX11::RISE_MOVEMENT[:duration]
- @fadeout = LNX11::RISE_MOVEMENT[:fadeout]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_popup
- @delay_count -= 1
- @battler.popup_delay[2] -= 1 if @delay_count >= 0
- @ry -= @rising_speed # すこしずつ上昇
- self.opacity += 32 if @duration > 0
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ [追加]:Sprite_PopupSliding
- #------------------------------------------------------------------------------
- # スライド表示するポップアップ。
- #==============================================================================
- class Sprite_PopupSliding < Sprite_PopupBase
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ポップアップ Z 座標
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_z
- 8
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 開始処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start
- # 動き設定
- set_movement
- d = self.bitmap.height * LNX11::SLIDE_MOVEMENT[:line_spacing]
- self.oy += @delay + d / 2 if @delay > 0
- self.opacity = 0
- # ディレイ設定 同じタイプのポップアップが重ならないようにする
- @delay_clear = (@delay == 0)
- @battler.popup_delay[3] += (@delay <= 0 ? d / 2 : d)
- @delay = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 終了処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def terminate
- # 一番下のポップアップなら、ディレイを初期化する
- @battler.popup_delay[3] = 0 if @delay_clear
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 動きの設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_movement
- @x_speed = LNX11::SLIDE_MOVEMENT[:x_speed]
- @duration = LNX11::SLIDE_MOVEMENT[:duration]
- @fadeout = LNX11::SLIDE_MOVEMENT[:fadeout]
- # フェードインのスライド分だけ X を移動
- @rx -= @x_speed * 255.0 / @fadeout
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_popup
- @rx += @x_speed if opacity != 255 # スライド
- self.opacity += @fadeout if @duration > 0
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ [追加]:Sprite_PopupOverlay
- #------------------------------------------------------------------------------
- # オーバーレイポップアップ。自身の複製を加算合成で重ね合わせます。
- #==============================================================================
- class Sprite_PopupOverlay < Sprite_PopupBase
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ポップアップ Z 座標
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_z
- 10
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 開始処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start
- @duration = LNX11::OVERLAY_MOVEMENT[:duration]
- @fadeout = LNX11::OVERLAY_MOVEMENT[:fadeout]
- # オーバーレイの作成
- create_overlay
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 終了処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def terminate
- @overlay.dispose
- @overlay = nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オーバーレイ(複製)の作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_overlay
- @overlay = Sprite.new
- @overlay.bitmap = self.bitmap
- @overlay.viewport = self.viewport
- @overlay.ox = self.ox
- @overlay.oy = self.oy
- @overlay.visible = false
- @overlay.blend_type = 1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_popup
- self.opacity += @fadeout * 2 if @duration > 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- update_overlay
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オーバーレイの更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_overlay
- return if self.disposed? || @overlay.opacity == 0
- @overlay.x = self.x
- @overlay.y = self.y
- @overlay.z = self.z
- # 拡大・消去
- @overlay.zoom_x += 0.16
- @overlay.zoom_y += 0.12
- @overlay.opacity -= 20
- @overlay.visible = (@overlay.opacity != 0)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ [追加]:Sprite_PopupLevelUp
- #------------------------------------------------------------------------------
- # レベルアップのポップアップ。スライドポップアップを継承しています。
- #==============================================================================
- class Sprite_PopupLevelUp < Sprite_PopupSliding
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ポップアップ Z 座標
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_z
- 32
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ポップアップ位置の設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_position
- @rx = @battler.screen_x - LNX11::ACTOR_OFFSET[:x]
- case LNX11::LEVELUP_POPUP_POSITION
- when 0 ; @ry = @battler.screen_y # 足元
- when 1 ; @ry = @battler.screen_y_center # 中心
- when 2 ; @ry = @battler.screen_y_top # 頭上
- when 3 ; @ry = Graphics.height + LNX11::LEVELUP_POPUP_Y # Y座標統一
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_popup
- super
- # リザルト中なら自動的に消去しない
- @duration += 1 if $game_troop.all_dead? || $game_message.busy?
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Bitmap
- #==============================================================================
- class Bitmap
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:カーソル用三角形の描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def lnx_cursor_triangle(size, color, oy = 0, grad = 1)
- color = color.clone
- x = (self.width - size) / 2
- y = (self.height - size) / 2 + oy
- rect = Rect.new(x, y, size, 1)
- count = size / 2
- minus = 128 / count / 2
- count.times do
- clear_rect(rect)
- fill_rect(rect, color)
- color.red = [color.red - minus * grad, 0].max
- color.green = [color.green - minus * grad, 0].max
- color.blue = [color.blue - minus * grad, 0].max
- rect.y += rect.height
- clear_rect(rect)
- fill_rect(rect, color)
- color.red = [color.red - minus * grad, 0].max
- color.green = [color.green - minus * grad, 0].max
- color.blue = [color.blue - minus * grad, 0].max
- rect.x += 1
- rect.y += rect.height
- rect.width -= 2
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ [追加]:Sprite_TargetCursor
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 対象選択されているバトラーや行動選択中のアクターを示すアローカーソルです。
- #==============================================================================
- class Sprite_TargetCursor < Sprite
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● クラス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- @@cursor_cache = nil
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :battler # バトラー
- attr_accessor :blink # 点滅(対象の選択中)
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(viewport = nil)
- super(viewport)
- @wait = LNX11::CURSOR_ANI_SPEED
- @speed = [LNX11::CURSOR_SPEED, 1].max
- @battler = nil
- @sub_cursor = []
- @blink = false
- self.bitmap = cursor_bitmap
- partition = self.bitmap.width / self.height
- self.src_rect.set(0, 0, self.width / partition, self.height)
- self.ox = self.width / 2
- self.oy = self.height / 2
- self.x = @rx = @tx = 0
- self.y = @ry = @ty = 0
- self.z = 98
- self.visible = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- dispose_subcursor
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● サブカーソル作成
- # メンバー全体にカーソルを表示するために複数のカーソルを作成します。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_subcursor(members)
- return unless @sub_cursor.empty?
- members.each_with_index do |battler, i|
- @sub_cursor[i] = Sprite_TargetCursor.new(self.viewport)
- @sub_cursor[i].set(@rx, @ry)
- @sub_cursor[i].set(battler, true)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● サブカーソル解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose_subcursor
- @sub_cursor.each {|sprite| sprite.dispose }
- @sub_cursor = []
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● サブカーソル更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_subcursor
- @sub_cursor.each {|sprite| sprite.update }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ビットマップの設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def cursor_bitmap
- if !LNX11::CURSOR_NAME.empty?
- return Cache.system(LNX11::CURSOR_NAME)
- else
- # カーソルファイル名が指定されていなければRGSS側で生成
- return @@cursor_cache if @@cursor_cache && !@@cursor_cache.disposed?
- @@cursor_cache = Bitmap.new(32, 32)
- color = Color.new(0, 0, 0)
- @@cursor_cache.lnx_cursor_triangle(26, color, 2)
- 2.times {@@cursor_cache.blur}
- color.set(255, 255, 255)
- @@cursor_cache.lnx_cursor_triangle(24, color, 1, 0.5)
- tone = LNX11::CURSOR_TONE ? LNX11::CURSOR_TONE : $game_system.window_tone
- r = 118 + tone.red
- g = 118 + tone.green
- b = 118 + tone.blue
- color.set(r, g, b, 232)
- @@cursor_cache.lnx_cursor_triangle(20, color, 0)
- @@cursor_cache.lnx_cursor_triangle(20, color, 1)
- p "LNX11a:カーソルビットマップを作成しました。"
- return @@cursor_cache
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● カーソルの表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def show
- self.x = @rx = @tx
- self.y = @ry = @ty
- self.visible = true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● カーソルの非表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def hide
- dispose_subcursor
- @battler = nil
- self.visible = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動平均
- #--------------------------------------------------------------------------
- def sma(a, b, p)
- # a = 目標位置 b = 現在地
- return a if a == b || (a - b).abs < 0.3 || p == 1
- result = ((a + b * (p.to_f - 1)) / p.to_f)
- return (a - result).abs <= 1.0 ? (b < a ? b + 0.3 : b - 0.3) : result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- update_subcursor
- self.opacity = @sub_cursor.empty? ? 255 : 0
- return if !visible || !@sub_cursor.empty?
- super
- # 点滅
- if LNX11::CURSOR_BLINK
- self.blend_type = @blink && Graphics.frame_count / 3 % 2 == 0 ? 1 : 0
- end
- # アニメーションを進める
- @wait -= 1
- if @wait <= 0
- @wait += LNX11::CURSOR_ANI_SPEED
- self.src_rect.x += self.width
- self.src_rect.x = 0 if self.src_rect.x >= self.bitmap.width
- end
- # カーソルの座標を更新
- set_xy if @battler && @sub_cursor.empty?
- self.x = @rx = sma(@tx, @rx, @speed)
- self.y = @ry = sma(@ty, @ry, @speed)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● カーソル位置の設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set(*args)
- if args[0].is_a?(Numeric)
- # 引数一つ目が数値なら、XY指定
- @battler = nil
- set_xy(args[0], args[1])
- @blink = args[2] ? args[2] : false
- else
- # バトラーorシンボル指定
- if @battler != args[0]
- @battler = args[0]
- dispose_subcursor
- case args[0]
- when :party ; create_subcursor($game_party.members)
- when :troop ; create_subcursor($game_troop.alive_members)
- when :troop_random ; create_subcursor($game_troop.alive_members)
- else ; args[0] ? set_xy : hide
- end
- end
- @blink = args[1] ? args[1] : false
- end
- # スピードが1かカーソルが非表示なら表示に変える
- show if @sub_cursor.empty? && (@speed == 1 || !visible)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● カーソル位置をバトラーの位置に設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_xy(x = nil, y = nil)
- if x
- # 直接指定
- x += LNX11::CURSOR_OFFSET[:x]
- y += LNX11::CURSOR_OFFSET[:y]
- else
- # バトラーの座標
- x = @battler.screen_x + LNX11::CURSOR_OFFSET[:x]
- y = @battler.screen_y_top + LNX11::CURSOR_OFFSET[:y]
- end
- @tx = x
- minmax = LNX11::CURSOR_MINMAX
- @ty = [[y, minmax[:min] + self.oy].max, minmax[:max]].min
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ [追加]:Sprite_OneLine_BattleLog
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトルログを動的に表示するスプライトです。単体では1行しか表示できませんが、
- # 複数同時に扱うことで複数行の表示を実装しています。
- #==============================================================================
- class Sprite_OneLine_BattleLog < Sprite
- @@grad_cache = nil
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :position # 表示位置(行)
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(width, height, max_line_number)
- super(nil)
- @rx = @ry = 0
- @line_height = height
- @max_line_number = max_line_number
- @position = -1
- @visible = true
- self.ox = -LNX11::STORAGE_OFFSET[:x]
- self.oy = -LNX11::STORAGE_OFFSET[:y]
- self.opacity = 0
- self.z = 96
- self.bitmap = Bitmap.new(width * 0.75, height)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- self.bitmap.dispose
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スプライトの表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def show
- @visible = true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スプライトの非表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def hide
- @visible = false
- @position = -1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 表示しているか?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def visible?
- @visible
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- return if self.opacity == 0
- self.opacity += @visible && @position >= 0 ? 24 : -24
- self.visible = self.opacity > 0
- return unless @visible # 不可視状態なら座標を更新しない
- @ry = (target_y + (@ry * 5)) / 6.0 if target_y < @ry
- @rx += 2 if @rx < 0
- self.x = @rx
- self.y = @ry
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● テキストの描画
- # 自身が持つ Bitmap で描画するのではなく、Window の contents から
- # コピーします(Sprite からでは Window_Base#draw_text_ex が扱えないため)。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_text(window, position)
- self.bitmap.clear
- # 横グラデーション
- if @@grad_cache && !@@grad_cache.disposed?
- self.bitmap.blt(0, 0, @@grad_cache, self.bitmap.rect)
- else
- color = LNX11::STORAGE_GRADIENT_COLOR
- fillrect = self.bitmap.rect
- fillrect.width /= 2
- self.bitmap.gradient_fill_rect(fillrect, color[0], color[1])
- @@grad_cache = self.bitmap.clone
- end
- # contents からコピー
- self.bitmap.blt(4, 0, window.contents, self.bitmap.rect)
- self.opacity = 1
- @rx = -8
- @position = position
- @ry = target_y
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 位置の繰り上げ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def up_position
- @position -= 1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メッセージが空か?(表示待ち)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def mes_empty?
- @position < 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動するべき Y 座標
- #--------------------------------------------------------------------------
- def target_y
- @position * @line_height
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_BattleLog
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 戦闘の進行を実況表示するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_BattleLog < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_initialize :initialize
- def initialize
- lnx11a_initialize
- # バトルログタイプが 1 以上なら非表示にする
- @storage_number = 0
- hide if LNX11::BATTLELOG_TYPE >= 1
- BattleManager.log_window = self
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:文章の配列のクリア
- #--------------------------------------------------------------------------
- def lines_clear
- @lines.clear if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:指定ウェイト
- #--------------------------------------------------------------------------
- def abs_wait(wait)
- @method_wait.call(wait) if @method_wait
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [再定義]:メッセージ速度の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def message_speed
- return 20
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [再定義]:エフェクト実行が終わるまでウェイト
- #--------------------------------------------------------------------------
- def wait_for_effect
- return if LNX11::BATTLELOG_TYPE > 0
- @method_wait_for_effect.call if @method_wait_for_effect
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:アニメーションのウェイト用メソッドの設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def method_wait_for_animation=(method)
- @method_wait_for_animation = method
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:アニメーション再生が終わるまでウェイト
- #--------------------------------------------------------------------------
- def wait_for_animation
- @method_wait_for_animation.call if @method_wait_for_animation
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:ウィンドウ高さの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_window_height :window_height
- def window_height
- LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? fitting_height(1) : lnx11a_window_height
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:最大行数の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_max_line_number :max_line_number
- def max_line_number
- num = LNX11::STORAGE_LINE_NUMBER
- LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? num : lnx11a_max_line_number
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [オーバーライド]:行の高さを取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def line_height
- LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? LNX11::STORAGE_LINE_HEIGHT : super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [オーバーライド]:フォント設定のリセット
- #--------------------------------------------------------------------------
- def reset_font_settings
- super
- return unless LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
- contents.font.size = LNX11::STORAGE_FONT[:size]
- contents.font.out_color.set(LNX11::STORAGE_FONT[:out_color])
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:データ行数の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_line_number :line_number
- def line_number
- return 0 if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
- LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? @storage_number : lnx11a_line_number
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [再定義]:背景スプライトの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_create_back_sprite :create_back_sprite
- def create_back_sprite
- if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
- # 蓄積型
- create_message_sprite
- else
- # 背景
- lnx11a_create_back_sprite
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [再定義]:背景スプライトの解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_dispose_back_sprite :dispose_back_sprite
- def dispose_back_sprite
- if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
- # 蓄積型
- dispose_message_sprite
- else
- # 背景
- lnx11a_dispose_back_sprite
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:メッセージスプライトの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_message_sprite
- # メッセージスプライト 行数分だけ作成する
- @mes_position = 0 # 次にメッセージを表示させる位置
- @mesup_count = LNX11::STORAGE_UP_MESSAGE_TIME # ログが進行するまでの時間
- @mes_sprites = Array.new(max_line_number + 1) {
- Sprite_OneLine_BattleLog.new(self.width, line_height, max_line_number)}
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:メッセージスプライトの解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose_message_sprite
- @mes_sprites.each {|sprite| sprite.dispose }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:メッセージスプライトを表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def show_message_sprite
- @mes_sprites.each {|sprite| sprite.show }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:メッセージスプライトを非表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def hide_message_sprite
- @mes_sprites.each {|sprite| sprite.hide }
- @mes_position = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:メッセージスプライトを一つ進める
- #--------------------------------------------------------------------------
- def up_message_sprite
- @mes_sprites.each {|sprite| sprite.up_position }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:空のメッセージスプライトを返す
- #--------------------------------------------------------------------------
- def empty_message_sprite
- @mes_sprites.each {|sprite| return sprite if sprite.mes_empty? }
- @mes_sprites[0]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:メッセージスプライトの更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_message_sprite
- # バトルログ消去フラグが有効
- if $game_temp.battlelog_clear
- $game_temp.battlelog_clear = false
- # スプライトが表示されていれば非表示にする
- if @mes_sprites[0].visible?
- hide_message_sprite
- lines_clear
- end
- end
- # ログの自動進行
- @mesup_count -= 1
- if @mesup_count <= 0 && @mes_position > 0
- up_message_sprite
- @mes_position -= 1
- @mesup_count = LNX11::STORAGE_UP_MESSAGE_TIME
- end
- @mes_sprites.each {|sprite| sprite.update }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:メッセージスプライトのリフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh_message_sprite
- # 文章が無ければ何もしない
- return if @lines.empty?
- # スプライトを表示する
- show_message_sprite unless @mes_sprites[0].visible?
- # 文章の描画
- contents.clear
- @lines[0] = last_text
- return if @lines[0].empty?
- draw_line(0)
- @storage_number += 1
- # ウィンドウの内容をスプライトにコピー
- empty_message_sprite.set_text(self, @mes_position)
- # スプライト位置の変動
- if @mes_position < max_line_number
- @mes_position += 1
- elsif @mesup_count > 0
- up_message_sprite
- end
- @mesup_count = (LNX11::STORAGE_UP_MESSAGE_TIME * 1.5).truncate
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [オーバーライド]:フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- update_message_sprite if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_refresh :refresh
- def refresh
- return if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
- LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? refresh_message_sprite : lnx11a_refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:クリア
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_clear :clear
- def clear
- return if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
- LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? @storage_number = 0 : lnx11a_clear
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:一行戻る
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_back_one :back_one
- def back_one
- if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
- # 蓄積型
- @storage_number = [@storage_number - 1, 0].max
- else
- # 通常
- lnx11a_back_one
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:指定した行に戻る
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_back_to :back_to
- def back_to(line_number)
- if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
- # 蓄積型
- @storage_number -= 1 while @storage_number > line_number
- else
- # 通常
- lnx11a_back_to(line_number)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:ウェイト
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_wait :wait
- def wait
- return if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_wait
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:スキル/アイテム使用の表示
- # 使用時アニメーションの処理を追加します。
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_display_use_item :display_use_item
- def display_use_item(subject, item)
- if item.use_animation > 0
- # 使用時アニメーションが設定されていれば再生
- subject.animation_id = item.use_animation
- subject.animation_mirror = false
- end
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_display_use_item(subject, item)
- # アニメーションのウェイト
- wait_for_animation if item.use_animation > 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:ポップアップデータの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_data
- $game_temp.popup_data
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:反撃の表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_display_counter :display_counter
- def display_counter(target, item)
- # ポップアップ
- popup_data.popup_text(target, :counter)
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_display_counter(target, item)
- # ポップアップウェイト
- popup_data.add_wait
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:反射の表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_display_reflection :display_reflection
- def display_reflection(target, item)
- # ポップアップ
- popup_data.popup_text(target, :reflection)
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_display_reflection(target, item)
- # ポップアップウェイト
- popup_data.add_wait
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:身代わりの表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_display_substitute :display_substitute
- def display_substitute(substitute, target)
- # ポップアップ
- popup_data.popup_text(substitute, :substitute)
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_display_substitute(substitute, target)
- # ポップアップウェイト
- popup_data.add_wait
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:失敗の表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_display_failure :display_failure
- def display_failure(target, item)
- if target.result.hit? && !target.result.success
- # ポップアップ (ミスと同じ扱いにする)
- popup_data.popup_miss(target, item)
- end
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_display_failure(target, item)
- # ポップアップウェイト
- popup_data.add_wait
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:ミスの表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_display_miss :display_miss
- def display_miss(target, item)
- # ポップアップ
- popup_data.popup_miss(target, item)
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_display_miss(target, item)
- # ポップアップウェイト
- popup_data.add_wait
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:回避の表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_display_evasion :display_evasion
- def display_evasion(target, item)
- # ポップアップ (ミスと同じ扱いにする)
- popup_data.popup_miss(target, item)
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_display_evasion(target, item)
- # ポップアップウェイト
- popup_data.add_wait
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:HP ダメージ表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_display_hp_damage :display_hp_damage
- def display_hp_damage(target, item)
- # ポップアップ
- popup_data.popup_hp_damage(target, item)
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_display_hp_damage(target, item)
- # ポップアップウェイト
- popup_data.add_wait
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:MP ダメージ表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_display_mp_damage :display_mp_damage
- def display_mp_damage(target, item)
- # ポップアップ
- popup_data.popup_mp_damage(target, item)
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_display_mp_damage(target, item)
- # ポップアップウェイト
- popup_data.add_wait
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:TP ダメージ表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_display_tp_damage :display_tp_damage
- def display_tp_damage(target, item)
- # ポップアップ
- popup_data.popup_tp_damage(target, item)
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_display_tp_damage(target, item)
- # ポップアップウェイト
- popup_data.add_wait
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:ステート付加の表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_display_added_states :display_added_states
- def display_added_states(target)
- # ポップアップ
- popup_data.popup_added_states(target)
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_display_added_states(target)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:ステート解除の表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_display_removed_states :display_removed_states
- def display_removed_states(target)
- # ポップアップ
- popup_data.popup_removed_states(target)
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_display_removed_states(target)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:能力強化/弱体の表示(個別)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_display_buffs :display_buffs
- def display_buffs(target, buffs, fmt)
- # ポップアップ
- popup_data.popup_buffs(target, buffs, fmt)
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_display_buffs(target, buffs, fmt)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ RPG::BaseItem
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アクター、職業、スキル、アイテム、武器、防具、敵キャラ、およびステートの
- # スーパークラス。
- #==============================================================================
- class RPG::BaseItem
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:バトラーグラフィックファイル名を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def default_battler_graphic
- # キャッシュがある場合、それを返す
- return @default_battler_graphic if @default_battler_graphic
- # メモ取得
- re = LNX11::RE_BATTLER =~ note
- @default_battler_graphic = re ? $1 : ""
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:敵キャラの通常攻撃アニメの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def atk_animation
- # キャッシュがある場合、それを返す
- return @atk_animation if @atk_animation
- # メモ取得
- re = LNX11::RE_ATK_ANIMATION =~ note
- @atk_animation = re ? $1.to_i : 1
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ RPG::UsableItem
- #------------------------------------------------------------------------------
- # スキルとアイテムのスーパークラス。
- #==============================================================================
- class RPG::UsableItem < RPG::BaseItem
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:対象の選択操作が必要か否かを取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_need_selection? :need_selection?
- def need_selection?
- LNX11::FIX_TARGET_CHECKE && scope > 0 ? true : lnx11a_need_selection?
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:使用時アニメの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def use_animation
- # キャッシュがある場合、それを返す
- return @use_animation if @use_animation
- # メモ取得
- re = LNX11::RE_USE_ANIMATION =~ note
- @use_animation = re ? $1.to_i : 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:簡易ヘルプ非表示の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def no_display
- # キャッシュがある場合、それを返す
- return @no_display if @no_display
- # メモ取得
- re = LNX11::RE_USABLEITEM_NO_DISPLAY =~ note
- @no_display = re ? true : false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:使用時追加ウェイトの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def display_wait
- # キャッシュがある場合、それを返す
- return @display_wait if @display_wait
- # メモ取得
- re = LNX11::RE_DISPLAY_WAIT =~ note
- @display_wait = re ? $1.to_i : LNX11::HELPDISPLAT_WAIT
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:終了時追加ウェイトの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def end_wait
- # キャッシュがある場合、それを返す
- return @end_wait if @end_wait
- # メモ取得
- re = LNX11::RE_END_WAIT =~ note
- @end_wait = re ? $1.to_i : LNX11::HELPDISPLAT_END_WAIT
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:簡易ヘルプ説明を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def short_description
- # キャッシュがある場合、それを返す
- return @short_description if @short_description
- # メモ取得
- re = LNX11::RE_SHORT_DESCRIPTION =~ note
- @short_description = re ? $1 : ""
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ RPG::State
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ステートのデータクラス。
- #==============================================================================
- class RPG::State < RPG::BaseItem
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:ステートアニメの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def state_animation
- # キャッシュがある場合、それを返す
- return @state_animation if @state_animation
- # メモ取得
- re = LNX11::RE_STATE_ANIMATION =~ note
- @state_animation = re ? $1.to_i : 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:ポップアップ表示名の取得
- # <<ver1.10>>
- # このメソッドは付加/解除ポップアップ表示名が設定されていない場合のみ
- # 呼び出されるようになりました。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def display_name
- # キャッシュがある場合、それを返す
- return @display_name if @display_name
- # メモ取得
- re = LNX11::RE_STATE_DISPLAY =~ note
- @display_name = re ? $1 : name
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:付加ポップアップ表示名の取得 <<ver1.10>>
- #--------------------------------------------------------------------------
- def add_display_name
- # キャッシュがある場合、それを返す
- return @add_display_name if @add_display_name
- # メモ取得
- re = LNX11::RE_STATE_ADD_DISPLAY =~ note
- @add_display_name = re ? $1 : display_name
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:解除ポップアップ表示名の取得 <<ver1.10>>
- #--------------------------------------------------------------------------
- def remove_display_name
- # キャッシュがある場合、それを返す
- return @remove_display_name if @remove_display_name
- # メモ取得
- re = LNX11::RE_STATE_REM_DISPLAY =~ note
- @remove_display_name = re ? $1 : display_name
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:ポップアップ非表示の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def no_display?
- # キャッシュがある場合、それを返す
- return @no_display if @no_display
- # 付加/解除のどちらかで設定されていれば無視する
- if LNX11::RE_STATE_ADD_NO_DISPLAY =~ note ||
- LNX11::RE_STATE_REM_NO_DISPLAY =~ note
- return @no_display = false
- end
- # メモ取得
- re = LNX11::RE_STATE_NO_DISPLAY =~ note
- @no_display = re ? true : false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:付加ポップアップ非表示の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def add_no_display?
- return true if no_display?
- # キャッシュがある場合、それを返す
- return @add_no_display if @add_no_display
- # メモ取得
- re = LNX11::RE_STATE_ADD_NO_DISPLAY =~ note
- @add_no_display = re ? true : false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:解除ポップアップ非表示の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def remove_no_display?
- return true if no_display?
- # キャッシュがある場合、それを返す
- return @remove_no_display if @remove_no_display
- # メモ取得
- re = LNX11::RE_STATE_REM_NO_DISPLAY =~ note
- @remove_no_display = re ? true : false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:有利なステートの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def advantage?
- # キャッシュがある場合、それを返す
- return @advantage if @advantage
- # メモ取得
- re = LNX11::RE_STATE_ADVANTAGE =~ note
- @advantage = re ? true : false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:ポップアップタイプの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_type
- # キャッシュがある場合、それを返す
- return @popup_type if @popup_type != nil
- # 付加/解除のどちらかで設定されていれば無視する
- if LNX11::RE_STATE_ADD_TYPE =~ note ||
- LNX11::RE_STATE_REM_TYPE =~ note
- return @popup_type = false
- end
- # メモ取得
- re = LNX11::RE_STATE_TYPE =~ note
- @popup_type = re ? $1.to_i : false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:付加ポップアップタイプの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def add_popup_type
- return popup_type if popup_type
- # キャッシュがある場合、それを返す
- return @add_popup_type if @add_popup_type != nil
- # メモ取得
- re = LNX11::RE_STATE_ADD_TYPE =~ note
- @add_popup_type = re ? $1.to_i : false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:解除ポップアップタイプの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def remove_popup_type
- return popup_type if popup_type
- # キャッシュがある場合、それを返す
- return @remove_popup_type if @remove_popup_type != nil
- # メモ取得
- re = LNX11::RE_STATE_REM_TYPE =~ note
- @remove_popup_type = re ? $1.to_i : false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:修飾文字非表示の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def no_decoration?
- # キャッシュがある場合、それを返す
- return @no_decoration if @no_decoration
- # 付加/解除のどちらかで設定されていれば無視する
- if LNX11::RE_STATE_ADD_NO_DECORATION =~ note ||
- LNX11::RE_STATE_REM_NO_DECORATION =~ note
- return @no_decoration = false
- end
- # メモ取得
- re = LNX11::RE_STATE_NO_DECORATION =~ note
- @no_decoration = re ? true : false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:付加修飾文字非表示の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def add_no_decoration?
- return true if no_decoration?
- # キャッシュがある場合、それを返す
- return @add_no_decoration if @add_no_decoration
- # メモ取得
- re = LNX11::RE_STATE_ADD_NO_DECORATION =~ note
- @add_no_decoration = re ? true : false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:解除修飾文字非表示の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def remove_no_decoration?
- return true if no_decoration?
- # キャッシュがある場合、それを返す
- return @remove_no_decoration if @remove_no_decoration
- # メモ取得
- re = LNX11::RE_STATE_REM_NO_DECORATION =~ note
- @remove_no_decoration = re ? true : false
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ BattleManager
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 戦闘の進行を管理するモジュールです。
- #==============================================================================
- class << BattleManager
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_reader :preemptive # 先制攻撃フラグ
- attr_reader :surprise # 不意打ちフラグ
- attr_accessor :log_window # バトルログウィンドウ
- attr_accessor :update_for_wait_method # ウェイト中のフレーム更新
- attr_accessor :helpdisplay_set_method # 簡易ヘルプ表示
- attr_accessor :helpdisplay_clear_method # 簡易ヘルプ消去
- attr_accessor :helpdisplay_wait_short_method # 簡易ヘルプ・短時間ウェイト
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:簡易ヘルプ表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def helpdisplay_set(*args)
- @helpdisplay_set_method.call(*args) if @helpdisplay_set_method
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:簡易ヘルプ消去
- #--------------------------------------------------------------------------
- def helpdisplay_clear(*args)
- @helpdisplay_clear_method.call(*args) if @helpdisplay_clear_method
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:簡易ヘルプ・短時間ウェイト
- #--------------------------------------------------------------------------
- def helpdisplay_wait_short
- @helpdisplay_wait_short_method.call if @helpdisplay_wait_short_method
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:キー入力待ち
- #--------------------------------------------------------------------------
- def helpdisplay_wait_input
- return if $game_message.helpdisplay_texts.empty?
- return if LNX11::MESSAGE_TYPE == 0
- return if !@helpdisplay_wait_input || !@update_for_wait_method
- update_for_wait_method.call while !Input.press?(:B) && !Input.press?(:C)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:メッセージ進行の SE 再生
- #--------------------------------------------------------------------------
- def messagedisplay_se_play
- return if !@helpdisplay_se
- @helpdisplay_se.play
- @helpdisplay_se = nil if @helpdisplay_se == LNX11::LEVELUP_SE
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:メッセージ進行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def process_messagedisplay(wait)
- return if $game_message.helpdisplay_texts.empty?
- return if LNX11::MESSAGE_TYPE == 0
- $game_temp.battlelog_clear = true
- BattleManager.log_window.update
- if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2 || LNX11::MESSAGE_TYPE == 2
- # 簡易ヘルプ
- $game_message.helpdisplay_texts.each do |text|
- helpdisplay_wait_short
- messagedisplay_se_play
- helpdisplay_set(text, wait)
- helpdisplay_wait_input
- end
- helpdisplay_clear
- elsif LNX11::BATTLELOG_TYPE == 0
- # VXAceデフォルト
- BattleManager.log_window.clear
- $game_message.helpdisplay_texts.each do |text|
- messagedisplay_se_play
- BattleManager.log_window.add_text(text)
- BattleManager.log_window.abs_wait(wait)
- helpdisplay_wait_input
- max = BattleManager.log_window.max_line_number
- # 表示がいっぱいになったら消去
- if BattleManager.log_window.line_number >= max
- BattleManager.log_window.clear
- end
- end
- BattleManager.log_window.clear
- elsif LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
- # 蓄積型
- $game_message.helpdisplay_texts.each do |text|
- messagedisplay_se_play
- BattleManager.log_window.add_text(text)
- BattleManager.log_window.abs_wait(wait)
- helpdisplay_wait_input
- end
- $game_temp.battlelog_clear = true
- BattleManager.log_window.update
- end
- $game_message.helpdisplay_texts.clear
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:メッセージ表示が終わるまでウェイト
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_wait_for_message :wait_for_message
- def wait_for_message
- # 簡易ヘルプ表示
- process_messagedisplay(@helpdisplay_wait ? @helpdisplay_wait : 60)
- return if $game_message.texts.empty?
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_wait_for_message
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:戦闘開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_battle_start :battle_start
- def battle_start
- @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:battle_start][0]
- @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:battle_start][1]
- # メッセージウィンドウへのテキスト追加を禁止する
- $game_message.add_disabled
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_battle_start
- # メッセージウィンドウへのテキスト追加を許可する
- $game_message.add_enabled
- @helpdisplay_wait = nil
- @helpdisplay_wait_input = nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:勝利の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_process_victory :process_victory
- def process_victory
- @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:victory][0]
- @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:victory][1]
- # メッセージウィンドウへのテキスト追加を禁止する
- $game_message.add_disabled
- # 元のメソッドを呼ぶ
- success = lnx11a_process_victory
- # メッセージウィンドウへのテキスト追加を許可する
- $game_message.add_enabled
- @helpdisplay_wait = nil
- @helpdisplay_wait_input = nil
- return success
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:逃走の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_process_escape :process_escape
- def process_escape
- @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:escape][0]
- @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:escape][1]
- # メッセージウィンドウへのテキスト追加を禁止する
- $game_message.add_disabled
- # 元のメソッドを呼ぶ
- success = lnx11a_process_escape
- # メッセージウィンドウへのテキスト追加を許可する
- $game_message.add_enabled
- @helpdisplay_wait = nil
- @helpdisplay_wait_input = nil
- return success
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:敗北の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_process_defeat :process_defeat
- def process_defeat
- @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:defeat][0]
- @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:defeat][1]
- # メッセージウィンドウへのテキスト追加を禁止する
- $game_message.add_disabled
- # 元のメソッドを呼ぶ
- success = lnx11a_process_defeat
- # メッセージウィンドウへのテキスト追加を許可する
- $game_message.add_enabled
- @helpdisplay_wait = nil
- @helpdisplay_wait_input = nil
- return success
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:ドロップアイテムの獲得と表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_gain_drop_items :gain_drop_items
- def gain_drop_items
- helpdisplay_clear
- @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:drop_item][0]
- @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:drop_item][1]
- @helpdisplay_se = LNX11::DROPITEM_SE
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_gain_drop_items
- @helpdisplay_wait = nil
- @helpdisplay_wait_input = nil
- @helpdisplay_se = nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [再定義]:経験値の獲得とレベルアップの表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def gain_exp
- @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:levelup][0]
- @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:levelup][1]
- $game_party.all_members.each do |actor|
- @helpdisplay_se = LNX11::LEVELUP_SE
- actor.gain_exp($game_troop.exp_total)
- # レベルアップ毎にメッセージ表示ウェイト
- wait_for_message
- end
- @helpdisplay_wait = nil
- @helpdisplay_wait_input = nil
- @helpdisplay_se = nil
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Temp
- #------------------------------------------------------------------------------
- # セーブデータに含まれない、一時的なデータを扱うクラスです。このクラスのイン
- # スタンスは $game_temp で参照されます。
- #==============================================================================
- class Game_Temp
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :popup_data # ポップアップスプライト
- attr_accessor :actor_battler_graphic # アクターのバトラーグラフィック
- attr_accessor :battlelog_clear # バトルログ消去フラグ
- attr_accessor :target_cursor_sprite # ターゲットカーソルスプライト
- attr_accessor :last_target_cursor # 対象選択のカーソル記憶
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_initialize :initialize
- def initialize
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_initialize
- # 追加
- @popup_data = nil
- @actor_battler_graphic = []
- @battlelog_clear = false
- @battle_status_refresh = nil
- @target_cursor_sprite = nil
- clear_last_target_cursor
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:バトルステータス更新メソッドの設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def method_battle_status_refresh=(method)
- @battle_status_refresh = method
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:バトルステータス更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_status_refresh
- return unless $game_party.in_battle
- @battle_status_refresh.call if @battle_status_refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:対象選択のカーソル記憶をクリア
- #--------------------------------------------------------------------------
- def clear_last_target_cursor
- @last_target_cursor = {:actor => nil, :enemy => nil}
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Action
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 戦闘行動を扱うクラスです。
- #==============================================================================
- class Game_Action
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:ターゲットの配列作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_make_targets :make_targets
- def make_targets
- if LNX11::TROOP_X_SORT
- # 元のメソッドを呼んでソート
- return lnx11a_make_targets.sort {|a,b| a.screen_x <=> b.screen_x}
- else
- return lnx11a_make_targets
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_ActionResult
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 戦闘行動の結果を扱うクラスです。属性に関する結果を追加します。
- #==============================================================================
- class Game_ActionResult
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :element_rate # 属性修正値
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ダメージ値のクリア
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_clear_damage_values :clear_damage_values
- def clear_damage_values
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_clear_damage_values
- # 属性修正値をクリア
- @element_rate = 1.0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:属性修正値の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def element_rate
- return @element_rate if @element_rate
- @element_rate = 1.0
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_BattlerBase
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトラーを扱う基本のクラスです。
- #==============================================================================
- class Game_BattlerBase
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:ポップアップデータの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_data
- $game_temp.popup_data
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:スキル使用コストの支払い
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_pay_skill_cost :pay_skill_cost
- def pay_skill_cost(skill)
- rmp = self.mp
- rtp = self.tp
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_pay_skill_cost(skill)
- return unless $game_party.in_battle
- # ポップアップ
- popup_data.popup_regenerate_mp(self, (rmp - self.mp).truncate, true)
- popup_data.popup_regenerate_tp(self, (rtp - self.tp).truncate, true)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Battler
- #------------------------------------------------------------------------------
- # スプライトに関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。
- #==============================================================================
- class Game_Battler < Game_BattlerBase
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :loop_animation_id # ループアニメーション ID
- attr_accessor :loop_animation_mirror # ループアニメーション 左右反転フラグ
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:スプライトのエフェクトをクリア
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_clear_sprite_effects :clear_sprite_effects
- def clear_sprite_effects
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_clear_sprite_effects
- @loop_animation_id = 0
- @loop_animation_mirror = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [再定義]:アニメーション ID の設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def animation_id=(id)
- return unless battle_member?
- @animation_id = id
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:ステートのループアニメーションの設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_state_animation
- # 表示優先度が高いステートを優先
- sort_states
- anime = @states.collect {|id| $data_states[id].state_animation }
- anime.delete(0)
- @loop_animation_id = anime[0] ? anime[0] : 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:ステート情報をクリア
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_clear_states :clear_states
- def clear_states
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_clear_states
- # ステートアニメ設定
- set_state_animation
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:ステートの付加
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_add_state :add_state
- def add_state(state_id)
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_add_state(state_id)
- # ステートアニメ設定
- set_state_animation
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:ステートの解除
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_remove_state :remove_state
- def remove_state(state_id)
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_remove_state(state_id)
- # ステートアニメ設定
- set_state_animation
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:ポップアップディレイの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_delay
- return @popup_delay if @popup_delay
- popup_delay_clear
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:ポップアップディレイの設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_delay=(delay)
- @popup_delay = delay
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:ポップアップディレイの設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def popup_delay_clear
- @popup_delay = Array.new(16) { 0 }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:スキル/アイテムの属性修正値を取得
- # 弱点/耐性の判定を追加します。
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_item_element_rate :item_element_rate
- def item_element_rate(user, item)
- # 元のメソッドを呼ぶ
- rate = lnx11a_item_element_rate(user, item)
- return rate unless $game_party.in_battle
- # レートを結果に保存する
- @result.element_rate = rate
- rate
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:ダメージの処理
- # 吸収による回復のポップアップを生成します。
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_execute_damage :execute_damage
- def execute_damage(user)
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_execute_damage(user)
- return unless $game_party.in_battle
- # ポップアップ
- popup_data.popup_hp_drain(user, @result.hp_drain)
- popup_data.popup_mp_drain(user, @result.mp_drain)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:HP の再生
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_regenerate_hp :regenerate_hp
- def regenerate_hp
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_regenerate_hp
- return unless $game_party.in_battle
- # ポップアップ
- popup_data.popup_regenerate_hp(self, @result.hp_damage)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:MP の再生
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_regenerate_mp :regenerate_mp
- def regenerate_mp
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_regenerate_mp
- return unless $game_party.in_battle
- # ポップアップ
- popup_data.popup_regenerate_mp(self, @result.mp_damage)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:TP の再生
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_regenerate_tp :regenerate_tp
- def regenerate_tp
- rtp = self.tp.to_i
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_regenerate_tp
- return unless $game_party.in_battle
- # ポップアップ
- popup_data.popup_regenerate_tp(self, rtp - self.tp.to_i)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 被ダメージによる TP チャージ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_charge_tp_by_damage :charge_tp_by_damage
- def charge_tp_by_damage(damage_rate)
- rtp = self.tp.to_i
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_charge_tp_by_damage(damage_rate)
- return unless $game_party.in_battle
- # ポップアップ
- popup_data.popup_tp_charge(self, rtp - self.tp.to_i)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:スキル/アイテムの使用者側への効果(TP 得)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_item_user_effect :item_user_effect
- def item_user_effect(user, item)
- rtp = user.tp.to_i
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_item_user_effect(user, item)
- return unless $game_party.in_battle
- # ポップアップ
- popup_data.popup_tp_gain(user, rtp - user.tp.to_i)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:高さの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def bitmap_height
- return @bitmap_height if @bitmap_height
- @bitmap_height = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:高さの設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def bitmap_height=(y)
- @bitmap_height = y
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:バトル画面 Y 座標(頭上)の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_y_top
- screen_y - @bitmap_height
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:バトル画面 Y 座標(中心)の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_y_center
- screen_y - @bitmap_height / 2
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Actor
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス($game_actors)
- # の内部で使用され、Game_Party クラス($game_party)からも参照されます。
- #==============================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :battler_graphic_name # 後指定のバトラーグラフィック
- attr_accessor :refresh_battler_graphic # バトラーグラフィックの更新フラグ
- attr_accessor :screen_x # バトル画面 X 座標
- attr_accessor :screen_y # バトル画面 Y 座標
- attr_accessor :last_actor_command # 最後に選択したコマンド
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [再定義]:スプライトを使うか?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def use_sprite?
- return true # 使う
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:バトル画面 Z 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_z
- return $game_party.members_screen_z[0] if index == nil
- return $game_party.members_screen_z[index] # Game_EnemyのZ座標は100
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:ダメージ効果の実行
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_perform_damage_effect :perform_damage_effect
- def perform_damage_effect
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_perform_damage_effect
- # シェイクを無効にしている場合、シェイクをクリア
- $game_troop.screen.clear_shake if LNX11::DISABLED_DAMAGE_SHAKE
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [再定義]:コラプス効果の実行
- # アクターの[特徴>その他>消滅エフェクト]の設定を適用するようにします。
- # 処理内容は Game_Enemy のものとほぼ同一です。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def perform_collapse_effect
- if $game_party.in_battle
- case collapse_type
- when 0
- @sprite_effect_type = :collapse
- Sound.play_actor_collapse
- when 1
- @sprite_effect_type = :boss_collapse
- Sound.play_boss_collapse1
- when 2
- @sprite_effect_type = :instant_collapse
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:グラフィック設定の配列を返す
- #--------------------------------------------------------------------------
- def graphic_name_index
- case LNX11::DEFAULT_BATTLER_GRAPHIC
- when 0 ; [@face_name, @face_index]
- when 1 ; [@character_name, @character_index]
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [エイリアス]:グラフィックの変更
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :lnx11a_set_graphic :set_graphic
- def set_graphic(*args)
- face = graphic_name_index
- # 元のメソッドを呼ぶ
- lnx11a_set_graphic(*args)
- @refresh_battler_graphic = (face != graphic_name_index)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:デフォルトバトラーグラフィックの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def facebattler
- $game_temp.actor_battler_graphic[id]
- end
- def facebattler=(bitmap)
- facebattler.dispose if facebattler && !facebattler.disposed?
- $game_temp.actor_battler_graphic[id] = bitmap
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:後指定のバトラーグラフィックファイル名の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battler_graphic_name
- return @battler_graphic_name if @battler_graphic_name != nil
- @battler_graphic_name = ""
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:後指定のバトラーグラフィックファイル名の指定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battler_graphic_name=(filename)
- @battler_graphic_name = filename
- @refresh_battler_graphic = true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:顔グラフィックを描画して返す
- # 処理内容は Window_Base の draw_face に準じたものです。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_face(face_name, face_index, enabled = true)
- fw = 96
- fh = 96
- # ビットマップを作成して返す
- bitmap = Cache.face(face_name)
- rect = Rect.new(face_index % 4 * fw, face_index / 4 * fh, fw, fh)
- face = Bitmap.new(fw, fh)
- color = LNX11::DEFAULT_BG_COLOR
- face.gradient_fill_rect(face.rect, color[0], color[1], true)
- face.blt(0, 0, bitmap, rect)
- bitmap.dispose
- face
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● [追加]:歩行グラフィックを描画して返す
- # 処理内容は Window_Base の draw_character に準じたものです。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_character(character_name, character_index)
- return unless character_name
- bitmap = Cache.character(character_name)
- sign = character_name[/^[\!\$]./]
- if sign && sign.include?('MOG_Battler_Motion脚本[code]#==============================================================================
- # +++ MOG - Battler Motion (v3.1) +++
- #==============================================================================
- # By Moghunter
- # https://atelierrgss.wordpress.com/
- #==============================================================================
- # Adiciona efeitos de animações nos sprites dos battlers.
- # ● Animação inicial (entrada)de batalha.
- # ● Animação de espera.
- # ● Animação de ação.
- # ● Animação de dano.
- # ● Animação de colapso.
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ● Histórico (Version History)
- #==============================================================================
- # v3.1 - Melhoria do animação após morte (MOG Sprite Actor)
- # - Correção de não conseguir salvar o jogo.
- # - Correção do glitch atacar o battler morto em multiplas ações.
- # v3.0 - Adição do movimento de ir até o alvo e executar a ação.
- # - Compatibilidade com MOG Sprite Actor.
- # - Opção de definir a posição do inimigo além do limite do database.
- #==============================================================================
- $imported = {} if $imported.nil?
- $imported[:mog_battler_motion] = true
- #==============================================================================
- # ● CONFIGURAÇÃO
- #==============================================================================
- # ■ Animação inicial de entrada ao começar a batalha.
- #==============================================================================
- # Coloque as seguintes Tags na caixa de notas dos inimigos ou personagens.
- #
- # <Motion Appear = X>
- #
- # X = 0
- # Battler desliza horizontalmente.
- #
- # X = 1
- # Battler desliza verticalmente.
- #
- # X = 2
- # Battler rola (Cambalhota O_o) pela tela.
- #
- # X = 3
- # Zoom IN
- #
- # X = 4
- # Zoom Out
- #
- # X = 5
- # Efeito de emergir do solo.
- #
- #==============================================================================
- # ■ Animações dos battlers em modo espera.
- #==============================================================================
- # Coloque as seguintes Tags na caixa de notas dos inimigos ou personagens.
- #
- # <Motion Standby = X>
- #
- # X = 0
- # Ativa o efeito do battler respirando.
- #
- # X = 1
- # Ativa o efeito do battler levitando.
- #
- # X = 2
- # Ativa o efeito do battler movimentando para os lados.
- #
- #==============================================================================
- # ■ Animações dos battlers em modo de ação.
- #==============================================================================
- # Coloque as seguintes Tags na caixa de notas de itens ou habilidades.
- #
- # <Motion Action = X>
- #
- # X = 0
- # Ativa o efeito de ação de zoom.
- #
- # X = 1
- # Ativa o efeito de ação de pular.
- #
- # X = 2
- # Ativa o efeito de girar para a esquerda.
- #
- # X = 3
- # Ativa o efeito de girar para a direita.
- #
- # X = 4
- # Ativa o efeito de tremer.
- #
- # X = 5
- # Ativa o efeito de ação frontal.
- #
- # X = 6
- # Ativa o efeito de dar um passo para esquerda.
- #
- # X = 7
- # Ativa o efeito de de dar um passo para direita.
- #
- #==============================================================================
- # ■ Animações dos battlers em Colapso.
- #==============================================================================
- # Coloque as seguintes Tags na caixa de notas dos inimigos ou personagens.
- #
- # <Motion Collapse = X>
- #
- # X = 0
- # Ativa colapso na vertical.
- #
- # X = 1
- # Ativa o colapso na horizontal.
- #
- # X = 2
- # Ativa o colapso em Zoom OUT.
- #
- # X = 3
- # Ativa o colapso em Zoom IN.
- #
- # X = 4
- # Ativa o colapso em Zoom IN e Zoom OUT.
- #
- # X = 5
- # Ativa o colapso em Modo Boss.
- #
- # X = 6
- # Não ativa colapso.(Do nothing)
- #
- #==============================================================================
- # ■ Ativar animação de dano em condições maléficas.
- #==============================================================================
- # Coloque a seguinte Tag na caixa de notas de condições para ativar o efeito
- # de dano.
- #
- # <Bad State>
- #
- #==============================================================================
- # ■ Definir uma posição específica do battler inimigo
- #==============================================================================
- # Para definir uma posição do inimigo na tela use a Tag abaixo na caixa
- # dos inimigos
- #
- # <Screen X Y = 150 - 400>
- #
- #==============================================================================
- module MOG_BATTLER_MOTION
- #============================================================================
- #Ativar o efeito no aliados.
- #============================================================================
- ENABLE_ACTOR_MOTION = true
-
- #============================================================================
- #Ativar o efeito nos inimigos
- #============================================================================
- ENABLE_ENEMY_MOTION = true
-
- #============================================================================
- #Definição da velocidade do efeito de respirar.
- #============================================================================
- BREATH_EFFECT_SPEED = 1 #Default 1
-
- #============================================================================
- #Definição do limite de zoom do efeito de respirar.
- #============================================================================
- BREATH_EFFECT_RANGE = [0.92, 1.00] #Default [0.92, 1.00]
-
- #============================================================================
- # Ativar a função mirror dependendo do lado do oponente.
- #============================================================================
- BATTLER_MIRROR_DIRECTION = true
-
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Temp
- #==============================================================================
- class Game_Temp
-
- attr_accessor :battler_in_motion
- attr_accessor :bact_wait_d
- attr_accessor :bact_phase
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Initialize
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias mog_battler_motion_initialize initialize
- def initialize
- @battler_in_motion = false ; @bact_wait_d = 0 ; @bact_phase = [0,0]
- mog_battler_motion_initialize
- end
-
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Battler
- #==============================================================================
- class Game_Battler < Game_BattlerBase
-
- attr_accessor :motion_start
- attr_accessor :motion_stand
- attr_accessor :motion_action
- attr_accessor :motion_damage
- attr_accessor :motion_collapse
- attr_accessor :motion_move
- attr_accessor :motion_org_pos
- attr_accessor :motion_bms
- attr_accessor :bact_action
- attr_accessor :bact_skill
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Initialize
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias mog_motion_animation_initialize initialize
- def initialize
- mog_motion_animation_initialize
- @motion_start = -1
- @motion_stand = [-1,0]
- @motion_action = [-1,0]
- @motion_collapse = [7,0]
- @motion_damage = [0,0]
- @motion_move = [false,0,0]
- @motion_org_pos = [0,0]
- @motion_bms = [0,false]
- bact_action_clear
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Bact Action Clear
- #--------------------------------------------------------------------------
- def bact_action_clear
- @bact_action = [false,0,0] ; @bact_skill = nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Added New State
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias mog_motion_animation_add_new_state add_new_state
- def add_new_state(state_id)
- mog_motion_animation_add_new_state(state_id)
- self.motion_damage[0] = 1 if $data_states[state_id].note =~ /<Bad State>/
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Move To
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_to(x,y)
- return if self.dead?
- @motion_move = [true,x,y]
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Set Original Position
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_org_pos
- scx = self.screen_x rescue 0
- scy = self.screen_y rescue 0
- @motion_opos = [scx,scy]
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Return Org
- #--------------------------------------------------------------------------
- def return_org
- return if self.dead?
- @motion_move = [true,@motion_opos[0],@motion_opos[1]]
- end
-
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Enemy
- #==============================================================================
- class Game_Enemy < Game_Battler
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Initialize
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias mog_motion_animation_enemy_initialize initialize
- def initialize(index, enemy_id)
- mog_motion_animation_enemy_initialize(index, enemy_id)
- setup_motion_animation(enemy_id)
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Setup Motion Animation
- #--------------------------------------------------------------------------
- def setup_motion_animation(enemy_id)
- self.motion_stand[0] = $1.to_i if enemy.note =~ /<Motion Standby = (\d+)>/i
- self.motion_collapse[0] = $1.to_i if enemy.note =~ /<Motion Collapse = (\d+)>/i
- self.motion_start = $1.to_i if enemy.note =~ /<Motion Appear = (\d+)>/i
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game Actor
- #==============================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Setup
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias mog_motion_animation_actor_setup setup
- def setup(actor_id)
- mog_motion_animation_actor_setup(actor_id)
- self.motion_stand[0] = $1.to_i if actor.note =~ /<Motion Standby = (\d+)>/i
- self.motion_collapse[0] = $1.to_i if actor.note =~ /<Motion Collapse = (\d+)>/i
- self.motion_start = $1.to_i if actor.note =~ /<Motion Appear = (\d+)>/i
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Battler
- #==============================================================================
- class Game_Battler < Game_BattlerBase
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Execute Damage
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias mog_battler_motion_execute_damage execute_damage
- def execute_damage(user)
- mog_battler_motion_execute_damage(user)
- self.motion_damage[0] = 1 if @result.hp_damage > 0
- end
-
- end
- #==============================================================================
- # ■ Spriteset Battle
- #==============================================================================
- class Spriteset_Battle
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # * Update
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias mog_battler_motion_update update
- def update
- $game_temp.battler_in_motion = false
- mog_battler_motion_update
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # * Animation?
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias mog_battler_motion_animation? animation?
- def animation?
- return true if $game_temp.battler_in_motion
- mog_battler_motion_animation?
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # * Effect?
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias mog_battler_motion_effect? effect?
- def effect?
- return true if $game_temp.battler_in_motion
- mog_battler_motion_effect?
- end
-
- end
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ● INITIAL ●
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ■ Sprite Battler
- #==============================================================================
- class Sprite_Battler < Sprite_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Can Update Motion?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def can_update_motion?
- return true
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Position
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias mog_motion_animation_update_position update_position
- def update_position
- active_battler_motion
- if @battler_motion_active
- update_motion_animation
- self.z = @battler.screen_z rescue nil
- self.z += 20 if @battler.bact_data[1] != nil and [email protected]_data[6]
- return
- end
- mog_motion_animation_update_position
- self.z += 20 if @battler.bact_data[1] != nil and [email protected]_data[6]
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Active Battler Motion
- #--------------------------------------------------------------------------
- def active_battler_motion
- return if @motion_initial_base != nil or bitmap == nil
- return if @battler == nil
- return if [email protected]?
- @motion_initial_base = true
- @battler_motion_active = true if can_update_battler_motion?
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Can Update Battler Motion
- #--------------------------------------------------------------------------
- def can_update_battler_motion?
- return false if @battler == nil
- return false if @battler.dead?
- return false if [email protected]_sprite?
- return false if @battler.screen_x == nil
- return false if @battler.is_a?(Game_Actor) and !MOG_BATTLER_MOTION::ENABLE_ACTOR_MOTION
- return false if @battler.is_a?(Game_Enemy) and !MOG_BATTLER_MOTION::ENABLE_ENEMY_MOTION
- return false if $imported[:mog_sprite_actor] and @battler.is_a?(Game_Actor)
- return true
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Motion Animation
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_motion_animation
- setup_initial_motion
- execute_start_animation
- return if @wait_motion_start
- if can_execute_collapse?
- execute_motion_collapse
- else
- if can_update_motion?
- execute_motion_move_to if can_update_move_to?
- execute_motion_damage
- execute_motion_idle if can_update_idle?
- execute_motion_action if can_update_action?
- end
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Setup Initial Motion
- #--------------------------------------------------------------------------
- def setup_initial_motion
- return if @motion_initial != nil
- @motion_initial = true
- @collapse_done = false
- @motion_speed = 0
- @start_speed = [0,0]
- @battler.motion_collapse[1] = 0
- self.x = @battler.screen_x rescue 0
- self.y = @battler.screen_y rescue 0
- self.z = @battler.screen_z rescue 100
- @battler.motion_bms = [0,false]
- @battler.set_org_pos
- setup_motion_stand
- @original_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,255]
- setup_motion_start
- setup_motion_damage
- setup_motion_action
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Return Set
- #--------------------------------------------------------------------------
- def return_set(value)
- self.x = value[0]
- self.y = value[1]
- self.zoom_x = value[2]
- self.zoom_y = value[3]
- self.mirror = value[4]
- self.angle = value[5]
- self.opacity = value[6]
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● setup_motion_start
- #--------------------------------------------------------------------------
- def setup_motion_start
- @wait_motion_start = true
- @scr_rect_speed = 1
- case @battler.motion_start
- when 0
- self.x = 0 - (self.bitmap.width + rand(100))
- when 1
- self.y = 0 - (self.bitmap.height + rand(100))
- when 2
- self.angle = 360
- self.x = 0 - self.bitmap.width
- when 3
- self.zoom_x = 1.5 + (rand(10) / 100.0)
- self.zoom_y = self.zoom_x
- self.opacity = 0
- when 4
- self.zoom_x = 0.2 + (rand(10) / 100.0)
- self.zoom_y = self.zoom_x
- self.opacity = 0
- when 5
- self.src_rect.y = -self.bitmap.height
- @scr_rect_speed = self.bitmap.height / 40
- @scr_rect_speed = 1 if @scr_rect_speed <= 0
- else
- @wait_motion_start = false
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Execute Start Animation
- #--------------------------------------------------------------------------
- def execute_start_animation
- return if !@wait_motion_start
- $game_temp.battler_in_motion = true
- s_x = 1 + ((self.x - @original_set[0]).abs / (20 + @start_speed[0]))
- s_y = 1 + ((self.y - @original_set[1]).abs / (20 + @start_speed[1]))
- if self.x < @original_set[0]
- self.x += s_x
- self.x = @original_set[0] if self.x >= @original_set[0]
- elsif self.x > @original_set[0]
- self.x -= s_x
- self.x = @original_set[0] if self.x <= @original_set[0]
- end
- if self.y < @original_set[1]
- self.y += s_y
- self.y = @original_set[1] if self.y > @original_set[1]
- elsif self.y > @original_set[1]
- self.y -= s_y
- self.y = @original_set[1] if self.y < @original_set[1]
- end
- if self.zoom_x != @original_set[2]
- if self.zoom_x > @original_set[2]
- self.zoom_x -= 0.01
- self.zoom_x = @original_set[2] if self.zoom_x < @original_set[2]
- elsif self.zoom_x < @original_set[2]
- self.zoom_x += 0.01
- self.zoom_x = @original_set[2] if self.zoom_x > @original_set[2]
- end
- end
- if self.zoom_y != @original_set[3]
- if self.zoom_y > @original_set[3]
- self.zoom_y -= 0.01
- self.zoom_y = @original_set[3] if self.zoom_y < @original_set[3]
- elsif self.zoom_y < @original_set[3]
- self.zoom_y += 0.01
- self.zoom_y = @original_set[3] if self.zoom_y > @original_set[3]
- end
- end
- self.opacity += 10
- if self.angle > 0
- self.angle -= 5
- self.angle = @original_set[5] if self.angle < @original_set[5]
- end
- if self.src_rect.y != 0
- self.src_rect.y += @scr_rect_speed
- self.src_rect.y = 0 if self.src_rect.y > 0
- end
- if sprite_original_set?
- @wait_motion_start = false
- @battler.motion_bms[1] = true
- self.src_rect.y = 0
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Sprite original Set?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def sprite_original_set?
- return false if self.x != @original_set[0]
- return false if self.y != @original_set[1]
- return false if self.zoom_x != @original_set[2]
- return false if self.zoom_y != @original_set[3]
- return false if self.mirror != @original_set[4]
- return false if self.angle != @original_set[5]
- return false if self.opacity != @original_set[6]
- return false if self.src_rect.y != 0
- return true
- end
-
- end
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ● MOVE TO ●
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ■ Sprite Battler
- #==============================================================================
- class Sprite_Battler < Sprite_Base
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Can Update Move_to
- #--------------------------------------------------------------------------
- def can_update_move_to?
- return false if [email protected]_move[0]
- return true
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Execute Motion Move_to
- #--------------------------------------------------------------------------
- def execute_motion_move_to
- $game_temp.battler_in_motion = true
- execute_motion_mv(0,self.x,@battler.motion_move[1])
- execute_motion_mv(1,self.y,@battler.motion_move[2])
- mv_clear
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● MV Clear
- #--------------------------------------------------------------------------
- def mv_clear
- return if self.x != @battler.motion_move[1]
- return if self.y != @battler.motion_move[2]
- @battler.motion_move[0] = false
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Execute Motion Mv
- #--------------------------------------------------------------------------
- def execute_motion_mv(type,cp,np)
- sp = 2 + ((cp - np).abs / 20)
- if cp > np
- cp -= sp
- cp = np if cp < np
- elsif cp < np
- cp += sp
- cp = np if cp > np
- end
- self.x = cp if type == 0
- self.y = cp if type == 1
- end
-
- end
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ● DAMAGE ●
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ■ Sprite Battler
- #==============================================================================
- class Sprite_Battler < Sprite_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Can Update Damage
- #--------------------------------------------------------------------------
- def can_update_damage?
- return false if @battler.motion_damage[1] == 0
- return false if @battler.motion_move[0]
- return false if $imported[:mog_battle_camera] and $game_temp.bc_wait_cp > 0
- return true
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Setup Initial Motion
- #--------------------------------------------------------------------------
- def execute_motion_damage
- damage_refresh
- update_motion_damage if can_update_damage?
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Setup Motion Damage
- #--------------------------------------------------------------------------
- def setup_motion_damage
- @battler.motion_damage = [0,0]
- @damage_pre_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Damage Refresh
- #--------------------------------------------------------------------------
- def damage_refresh
- return if @battler.motion_damage[0] == 0
- if @battler.motion_damage[1] == 0
- @damage_pre_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]
- end
- @battler.motion_damage[0] = 0
- @battler.motion_damage[1] = 45
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Motion Damage
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_motion_damage
- return if @damage_pre_set.nil?
- self.x = @damage_pre_set[0] + rand(@battler.motion_damage[1])
- @battler.motion_damage[1] -= 1
- if @battler.motion_damage[1] == 0
- if $imported[:mog_battle_hud_ex] != nil and @battler.is_a?(Game_Actor)
- return_set(@original_set)
- else
- return_set(@damage_pre_set)
- end
- end
- end
-
- end
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ● IDLE ●
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ■ Sprite Battler
- #==============================================================================
- class Sprite_Battler < Sprite_Base
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Can Update idle
- #--------------------------------------------------------------------------
- def can_update_idle?
- return false if @old_motion_action != -1
- return false if @battler.motion_damage[1] > 0
- return false if @battler.motion_move[0]
- return false if $imported[:mog_battle_camera] and $game_temp.bc_wait_cp > 0
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Setup Motion Stand
- #--------------------------------------------------------------------------
- def setup_motion_stand
- @breath_range = [MOG_BATTLER_MOTION::BREATH_EFFECT_RANGE[0],
- MOG_BATTLER_MOTION::BREATH_EFFECT_RANGE[1],0,
- MOG_BATTLER_MOTION::BREATH_EFFECT_SPEED]
- @float_range = [@battler.screen_y - 10, @battler.screen_y + 10]
- @side_range = [@battler.screen_x - 10, @battler.screen_x + 10]
- @battler.motion_stand[1] = 0
- case @battler.motion_stand[0]
- when 0
- self.zoom_y = @breath_range[0] + (rand(10) / 100.0)
- @battler.motion_stand[1] = rand(2)
- when 1
- self.y += 10 - rand(20)
- @battler.motion_stand[1] = rand(2)
- when 2
- self.x += 10 - rand(20)
- @battler.motion_stand[1] = rand(2)
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Execute Motion Animation
- #--------------------------------------------------------------------------
- def execute_motion_idle
- case @battler.motion_stand[0]
- when 0
- update_motion_breath
- when 1
- update_motion_float
- when 2
- update_motion_side
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Motion Breath
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_motion_breath
- @breath_range[2] += 1
- return if @breath_range[2] < @breath_range[3]
- @breath_range[2] = 0
- case @battler.motion_stand[1]
- when 0
- self.zoom_y -= 0.002
- if self.zoom_y <= @breath_range[0]
- @battler.motion_stand[1] = 1
- self.zoom_y = @breath_range[0]
- end
- when 1
- self.zoom_y += 0.002
- if self.zoom_y >= @breath_range[1]
- @battler.motion_stand[1] = 0
- self.zoom_y = @breath_range[1]
- end
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Motion Float
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_motion_float
- @motion_speed += 1
- return if @motion_speed < 5
- @motion_speed = 0
- case @battler.motion_stand[1]
- when 0
- self.y -= 1
- @battler.motion_bms[0] -= 1
- if self.y < @float_range[0]
- self.y = @float_range[0]
- @battler.motion_bms[0] += 1
- @battler.motion_stand[1] = 1
- end
- when 1
- self.y += 1
- @battler.motion_bms[0] += 1
- if self.y > @float_range[1]
- self.y = @float_range[1]
- @battler.motion_bms[0] -= 1
- @battler.motion_stand[1] = 0
- end
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Motion Side
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_motion_side
- @motion_speed += 1
- return if @motion_speed < 5
- @motion_speed = 0
- case @battler.motion_stand[1]
- when 0
- self.x -= 1
- if self.x < @side_range[0]
- self.x = @side_range[0]
- @battler.motion_stand[1] = 1
- end
- when 1
- self.x += 1
- if self.x > @side_range[1]
- self.x = @side_range[1]
- @battler.motion_stand[1] = 0
- end
- end
- end
-
- end
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ● ACTION ●
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ■ Game Action
- #==============================================================================
- class Game_Action
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Prepare
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias mog_motion_action_prepare prepare
- def prepare
- mog_motion_action_prepare
- set_motion_action
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Set Motion Action
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_motion_action
- return if @item.object == nil or subject == nil
- subject.motion_action[0] = $1.to_i if @item.object.note =~ /<Motion Action = (\d+)>/i
- end
-
- end
- #==============================================================================
- # ■ Sprite Battler
- #==============================================================================
- class Sprite_Battler < Sprite_Base
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Can Update Action
- #--------------------------------------------------------------------------
- def can_update_action?
- return false if @battler.motion_damage[1] > 0
- return false if @battler.motion_move[0]
- return false if $imported[:mog_battle_camera] and $game_temp.bc_wait_cp > 0
- return true
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Setup Motion Action
- #--------------------------------------------------------------------------
- def setup_motion_action
- @battler.motion_action = [-1,0]
- @old_motion_action = @battler.motion_action[0]
- @pre_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Refresh Action
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh_action
- return if @old_motion_action == @battler.motion_action[0]
- if @old_motion_action == -1
- @pre_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]
- end
- @battler.motion_action[1] = 0
- return_set(@pre_set)
- @old_motion_action = @battler.motion_action[0]
- self.src_rect.y = 0
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Execute Motion Action
- #--------------------------------------------------------------------------
- def execute_motion_action
- refresh_action
- update_motion_action
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Motion Action
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_motion_action
- return if @battler.motion_action[0] == -1
- $game_temp.battler_in_motion = true
- @battler.motion_action[1] += 1
- case @battler.motion_action[0]
- when -2
- end_action
- when 0
- update_motion_zoom
- when 1
- update_motion_jump
- when 2
- update_motion_round_right
- when 3
- update_motion_round_left
- when 4
- update_motion_shake
- when 5
- update_motion_front
- when 6
- update_motion_step_left
- when 7
- update_motion_step_right
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Motion Step Left
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_motion_step_left
- case @battler.motion_action[1]
- when 1..20
- self.x -= 2
- when 21..40
- self.x += 2
- else
- end_action
- end
-
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Motion Step Right
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_motion_step_right
- case @battler.motion_action[1]
- when 1..20
- self.x += 2
- when 21..40
- self.x -= 2
- else
- end_action
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Motion Shake
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_motion_shake
- self.x = @pre_set[0] + rand(@battler.motion_action[1]) if can_update_motion_shake?
- end_action if @battler.motion_action[1] > 40
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Can Update Motion Shake?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def can_update_motion_shake?
- if $imported[:mog_battle_hud_ex] !=nil
- return false if @battler.is_a?(Game_Actor)
- end
- return true
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Motion Zoom
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_motion_zoom
- case @battler.motion_action[1]
- when 1..20
- self.zoom_x += 0.01
- self.zoom_y += 0.01
- when 21..40
- self.zoom_x -= 0.01
- self.zoom_y -= 0.01
- else
- end_action
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Motion Jump
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_motion_jump
- case @battler.motion_action[1]
- when 1..20
- self.y -= 9
- self.zoom_x += 0.01
- self.zoom_y += 0.01
- self.mirror = true
- self.angle += 9
- when 21..40
- self.y += 9
- self.zoom_x -= 0.01
- self.zoom_y -= 0.01
- self.mirror = false
- self.angle += 9
- else
- self.angle = 0
- end_action
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Motion Front
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_motion_front
- case @battler.motion_action[1]
- when 1..20
- self.y += 3
- self.zoom_x += 0.02
- self.zoom_y += 0.02
- when 21..40
- self.y -= 3
- self.zoom_x -= 0.02
- self.zoom_y -= 0.02
- else
- end_action
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Motion Round Left
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_motion_round_left
- case @battler.motion_action[1]
- when 1..15
- self.y += 3
- self.x -= 3
- self.mirror = false
- when 16..30
- self.x += 6
- self.mirror = true
- when 31..45
- self.y -= 3
- self.x -= 3
- self.mirror = false
- else
- end_action
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Motion Round Right
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_motion_round_right
- case @battler.motion_action[1]
- when 1..15
- self.y += 3
- self.x += 3
- self.mirror = true
- when 16..30
- self.x -= 6
- self.mirror = false
- when 31..45
- self.y -= 3
- self.x += 3
- self.mirror = true
- else
- end_action
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● End Action
- #--------------------------------------------------------------------------
- def end_action
- if $imported[:mog_battle_hud_ex] != nil and @battler.is_a?(Game_Actor)
- return_set(@original_set)
- else
- return_set(@pre_set)
- end
- @battler.motion_action = [-1,0]
- end
-
- end
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ● COLLAPSE ●
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ■ Sprite Battler
- #==============================================================================
- class Sprite_Battler < Sprite_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Can Update Action
- #--------------------------------------------------------------------------
- def can_update_collapse?
- return true
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Blink
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias mog_motion_animation_update_blink update_blink
- def update_blink
- return if @battler.dead?
- mog_motion_animation_update_blink
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Collapse
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_collapse
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Execute Motion Collapse
- #--------------------------------------------------------------------------
- def execute_motion_collapse
- collapse_end if self.opacity == 0
- @battler.motion_collapse[1] += 1
- case @battler.motion_collapse[0]
- when 0; update_collapse_vertical
- when 1; update_collapse_horizontal
- when 2; update_collapse_zoom_out
- when 3; update_collapse_zoom_in
- when 4; update_collapse_zoom_in_out
- when 5; update_collapse_boss_2
- when 6; update_collpase_do_nothing
- else ; update_collapse_normal
- end
-
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Can Execute Collapse
- #--------------------------------------------------------------------------
- def can_execute_collapse?
- return false if [email protected]?
- return false if @collapse_done
- return true
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Collapse Vertical
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_collapse_vertical
- self.zoom_y += 0.1
- self.zoom_x -= 0.02
- self.opacity -= 3
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Collapse Horizontal
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_collapse_horizontal
- self.zoom_x += 0.1
- self.zoom_y -= 0.02
- self.opacity -= 3
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Collapse Zoom Out
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_collapse_zoom_out
- self.zoom_x += 0.02
- self.zoom_y += 0.02
- self.opacity -= 4
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Collapse Zoom IN
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_collapse_zoom_in
- self.zoom_x -= 0.01
- self.zoom_y -= 0.01
- self.opacity -= 4
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Collapse Zoom IN OUT
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_collapse_zoom_in_out
- case @battler.motion_collapse[1]
- when 0..30
- self.zoom_x += 0.1
- self.zoom_y -= 0.02
- self.opacity -= 2
- else
- self.zoom_y += 0.5
- self.zoom_x -= 0.2
- self.opacity -= 10
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Collapse Boss 2
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_collapse_boss_2
- self.x = @original_set[0] + rand(10)
- self.src_rect.y -= 1
- self.opacity = 0 if self.src_rect.y < -self.bitmap.height
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Collapse do nothing
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_collpase_do_nothing
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Collapse Normal
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_collapse_normal
- self.opacity -= 3
- self.blend_type = 1
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Collapse End
- #--------------------------------------------------------------------------
- def collapse_end
- @collapse_done = true
- return_set(@original_set)
- self.src_rect.y = -self.bitmap.height unless @battler.motion_collapse[0] == 6
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Revert to Normal
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias mog_battler_motion_revert_to_normal revert_to_normal
- def revert_to_normal
- if @collapse_done
- @collapse_done = false
- return_set(@original_set)
- end
- mog_battler_motion_revert_to_normal
- end
-
- end
- #===============================================================================
- # ■ Game Battler
- #===============================================================================
- class Game_Battler < Game_BattlerBase
-
- attr_accessor :bact_data
- attr_accessor :bact_sprite
- attr_accessor :pre_target
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Initialize
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias mog_bact_data_motion_initialize initialize
- def initialize
- bact_clear
- mog_bact_data_motion_initialize
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Bact Clear
- #--------------------------------------------------------------------------
- def bact_clear
- @bact_data = [0,nil,nil,nil,false,false,0,0] ; @pre_target = nil
- end
-
- end
- #==============================================================================
- # ■ Sprite Battler
- #==============================================================================
- class Sprite_Battler < Sprite_Base
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Initialize
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias mog_bact_motion_initialize initialize
- def initialize(viewport, battler = nil)
- @jump_count = 0 ; @jump_peak = 0 ; @move_wait_d = 0 ; @battler_dir = [false,0]
- mog_bact_motion_initialize(viewport, battler)
- if @battler.is_a?(Game_Enemy) and @battler.enemy.note =~ /<Screen X Y = \s*(\-*\d+)\s* - \s*(\-*\d+)\s*>/
- @battler.screen_x = $1.to_i ; @battler.screen_y = $2.to_i
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Position
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias mog_bact_motion_update_position update_position
- def update_position
- if battler_in_motion? ; battler_in_motion ; return ; end
- if escape_phase? ; update_escape_phase ; return ; end
- mog_bact_motion_update_position
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Battler In Motion
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battler_in_motion?
- return false if @battler == nil
- return false if @battler.bact_data[0] == 0
- return false if $imported[:mog_animation_plus] and $game_temp.ani_plus_wait
- return true
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Escape Phase
- #--------------------------------------------------------------------------
- def escape_phase?
- return false if !$imported[:mog_sprite_actor]
- return false if !MOG_SPRITE_ACTOR::ESCAPE_ANIMATION
- return false if @battler == nil
- return false if @battler.is_a?(Game_Enemy)
- return false if @battler.dead?
- return false if $game_temp.bact_phase[0] != 1
- return true
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Battler In Motion
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battler_in_motion
- old_x = self.x ; old_y = self.y
- np = [@battler.bact_data[1],@battler.bact_data[2]]
- set_move_duration(np) if @battler.bact_data[5]
- update_jump(np)
- if @pre_set != nil and @battler.is_a?(Game_Enemy) and @battler.bact_data[0] == 2
- self.zoom_x -= 0.01 if self.zoom_x > @pre_set[2]
- self.zoom_y -= 0.01 if self.zoom_y > @pre_set[3]
- end
- if @move_wait_d == 0
- end_bact_move(np) if self.x == np[0] and self.y == np[1]
- if $imported[:mog_sprite_actor] and [email protected]?
- @battler.step_animation if @battler.bact_data[6] if (old_x != self.x) or (old_y != self.y)
- @battler.bact_sprite[3] = 2 if @wp_index > 0
- end
- end
- self.z = @battler.screen_z
- self.z += 20 if [email protected]_data[6]
- update_in_motion_end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update In Motion End
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_in_motion_end
- return if @move_wait_d == 0
- @move_wait_d -= 1
- return if @move_wait_d > 0
- @battler.bact_data[0] = 0
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● End Bact Move
- #--------------------------------------------------------------------------
- def end_bact_move(np)
- self.angle = 0 unless @battler.dead?
- @battler.screen_x = np[0] ; @battler.screen_y = np[1]
- if @battler.motion_damage[1] > 0
- @battler.motion_damage = [0,0] ; update_motion_damage
- end
- if @pre_set != nil
- @pre_set[0] = self.x ; @pre_set[1] = self.y
- end_action if @battler.bact_data[0] == 2
- self.angle = 0
- end
- @move_wait_d = (@battler.bact_data[6] or @battler.bact_data[0] == 2) ? 10 : 1
- @battler.bact_sprite[3] = 0 if $imported[:mog_sprite_actor]
- if @battler.bact_data[0] == 1
- @battler.bact_action[0] = true
- elsif @battler.bact_data[0] == 2
- @battler.bact_action_clear
- self.mirror = @battler_dir[0]
- @battler.bact_sprite[0] = @battler_dir[1]
- @battler_dir = [false,4]
- @battler.bact_sprite_need_refresh = true if @battler.is_a?(Game_Actor)
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Set Move Duration
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_move_duration(np)
- set_bact_angle_m
- self.mirror = false if @battler.bact_data[0] == 2
- if @battler.motion_damage[1] > 0
- @battler.motion_damage = [0,0] ; update_motion_damage
- end
- @battler.motion_damage = [0,0]
- @battler.bact_data[5] = false
- x_plus = (self.x - np[0]).abs ; y_plus = (self.y - np[1]).abs
- p = 0
- p = @battler.is_a?(Game_Actor) ? 500 : 0 if $imported[:mog_sprite_actor]
- e = @battler.bact_data[6] ? 200 + p : 5
- distance = Math.sqrt(x_plus + y_plus + e).round
- @jump_peak = (distance * 80 / 100).truncate
- @jump_count = @jump_peak * 2
- if @pre_set != nil
- @pre_set[0] = self.x ; @pre_set[1] = self.y ; @pre_set[4] = self.mirror
- end
- @battler.bact_sprite[3] = 2 if $imported[:mog_sprite_actor]
- @battler.bact_action_clear if @battler.bact_data[0] == 2
- @wp_index = 0 if @battler.bact_data[0] == 1
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Set Bact Angle M
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_bact_angle_m
- @battler_dir = [self.mirror,@battler.bact_sprite[0]] if @battler.bact_data[0] == 1
- return if @battler.bact_data[6] and [2,4].include?(@battler.bact_sprite[5])
- if @battler.bact_data[7] >= 0 ; else
- self.angle = @battler.bact_data[0] == 2 ? 350 : 5
- self.mirror = true if @battler.is_a?(Game_Enemy) and MOG_BATTLER_MOTION::BATTLER_MIRROR_DIRECTION
- @battler.bact_sprite[0] = 4 unless [2,8].include?( @battler.bact_sprite[0])
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Jump
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_jump(np)
- @jump_count -= 1 if @jump_count > 0
- self.x = (self.x * @jump_count + np[0]) / (@jump_count + 1.0)
- self.y = ((self.y * @jump_count + np[1]) / (@jump_count + 1.0)) - jump_height
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Jump Height
- #--------------------------------------------------------------------------
- def jump_height
- return 0 if @battler.bact_data[6]
- return (@jump_peak * @jump_peak - (@jump_count - @jump_peak).abs ** 2) / 40
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Can Update Battler Motion
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias mog_bact_can_update_battler_motion? can_update_battler_motion?
- def can_update_battler_motion?
- return false if @battler.bact_data[0] != 0
- mog_bact_can_update_battler_motion?
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Can Update idle
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias mog_bact_can_update_idle? can_update_idle?
- def can_update_idle?
- return false if @battler.bact_data[1] != nil
- mog_bact_can_update_idle?
- end
- end
- #===============================================================================
- # ■ Scene Battle
- #===============================================================================
- class Scene_Battle < Scene_Base
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Execute Action
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias mog_bact_execute_action execute_action
- def execute_action
- @cp_members = []
- if @subject != nil
- @subject.bact_action_clear
- item = @subject.current_action.item rescue nil
- @subject.bact_skill = item if item != nil
- if $imported[:mog_atb_system] and execute_cooperation_skill?
- @cp_members = current_cp_members
- for battler in @cp_members
- battler.bact_skill = item if item != nil
- end
- end
- end
- execute_bact_move if execute_bact_move?
- if $imported[:mog_sprite_actor] and $imported[:mog_animation_plus]
- $game_temp.ani_plus_wait = false ; execute_cast_animation
- end
- mog_bact_execute_action
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Execute Bact Move
- #--------------------------------------------------------------------------
- def execute_bact_move?
- item = @subject.current_action.item rescue nil
- return false if item == nil
- return false if item.is_a?(RPG::Skill) and @subject.is_a?(Game_Actor) and item.id == @subject.guard_skill_id
- targets = @subject.current_action.make_targets.compact rescue nil
- @subject.pre_target = targets
- for battler in @cp_members ; battler.pre_target = targets ; end
- scy = @subject.screen_x rescue nil ; scx = targets[0].screen_x rescue nil
- return false if scx == nil or scy == nil
- return false if $imported[:mog_battle_hud_ex] and SceneManager.face_battler?
- return false if @act_enabled != nil
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Long Range?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def long_range?(item)
- return false if item == nil
- if @subject.is_a?(Game_Actor) and item.is_a?(RPG::Skill) and
- item.id == @subject.attack_skill_id and @subject.equips[0] != nil
- return true if @subject.equips[0].note =~ /<Icon Angle = (\d+)>/i
- end
- return false if item.note =~ /<Move to Target>/
- return true if [2,8,10].include?(item.scope)
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Set BC Skill Type
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_bc_skill_type
- item = @subject.current_action.item rescue nil
- return if item == nil
- return if item.is_a?(RPG::Skill) and item.stype_id != 1
- return if item.is_a?(RPG::Item) and item.itype_id != 1
- targets = @subject.current_action.make_targets.compact
- set_battle_camera_animation(targets, item.animation_id)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Execute Bact Move
- #--------------------------------------------------------------------------
- def execute_bact_move
- return if @subject.bact_skill == nil
- @act_enabled = true
- item = @subject.bact_skill
- if $imported[:mog_sprite_actor] and @subject.is_a?(Game_Actor) and long_range?(item)
- execute_bact_move_sprite_actor
- else
- unless @subject.is_a?(Game_Enemy) and long_range?(item)
- targets = @subject.current_action.make_targets.compact
- @subject.bact_data = [1,targets[0].screen_x,targets[0].screen_y,@subject.screen_x,@subject.screen_y,0,0,0]
- @subject.bact_data[5] = true
- @subject.bact_data[6] = false
- @subject.bact_data[7] = targets[0].screen_x - @subject.screen_x
- if @cp_members != nil
- for battler in @cp_members
- battler.bact_data = [1,targets[0].screen_x,targets[0].screen_y,battler.screen_x,battler.screen_y,0,0,0]
- battler.bact_data[5] = true
- battler.bact_data[6] = false
- battler.bact_data[7] = targets[0].screen_x - battler.screen_x
- end
- end
- execute_action_bact
- end
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Execute Bact Move Sprite Actor
- #--------------------------------------------------------------------------
- def execute_bact_move_sprite_actor
- ns = $imported[:mog_sprite_actor] ? $game_party.battlers_m_steps : 32
- if @subject.is_a?(Game_Enemy)
- targets = @subject.pre_target rescue nil
- targets = @subject.current_action.make_targets.compact if targets == nil
- if [2,8].include?($game_party.battle_members[0].bact_sprite[0])
- if targets[0].screen_y >= @subject.screen_y ; @subject.bact_sprite[0] = 2; end
- if targets[0].screen_y < @subject.screen_y ; @subject.bact_sprite[0] = 8; end
- else
- if targets[0].screen_x >= @subject.screen_x ; @subject.bact_sprite[0] = 6; end
- if targets[0].screen_x < @subject.screen_x ; @subject.bact_sprite[0] = 4; end
- end
- end
- case @subject.bact_sprite[0]
- when 2 ; x = @subject.screen_x ; y = @subject.screen_y + ns
- when 4 ; x = @subject.screen_x - ns ; y = @subject.screen_y
- when 6 ; x = @subject.screen_x + ns ; y = @subject.screen_y
- when 8 ; x = @subject.screen_x ; y = @subject.screen_y - ns
- end
- @subject.bact_data = [1,x,y,@subject.screen_x,@subject.screen_y,0,0,0,0]
- @subject.bact_data[5] = true ; @subject.bact_data[6] = true
- for battler in @cp_members
- case battler.bact_sprite[0]
- when 2 ; x = battler.screen_x ; y = battler.screen_y + ns
- when 4 ; x = battler.screen_x - ns ; y = battler.screen_y
- when 6 ; x = battler.screen_x + ns ; y = battler.screen_y
- when 8 ; x = battler.screen_x ; y = battler.screen_y - ns
- end
- battler.bact_data = [1,x,y,battler.screen_x,battler.screen_y,0,0,0,0]
- battler.bact_data[5] = true
- battler.bact_data[6] = true
- end
- execute_action_bact
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Process Action End
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias mog_bact_process_action_end process_action_end
- def process_action_end
- process_wait_end
- process_bact_end if @subject.bact_data[1] != nil
- @subject.bact_action_clear
- @subject.pre_target = nil
- if @cp_members != nil
- for battler in @cp_members
- battler.bact_action_clear
- battler.pre_target = nil
- end
- end
- mog_bact_process_action_end
- @act_enabled = nil
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Turn End
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias mog_bact_turn_end turn_end
- def turn_end
- @subject.return_to_orign if @subject.is_a?(Game_Actor) and $imported[:mog_sprite_actor]
- if @cp_members != nil
- for battler in @cp_members
- battler.return_to_orign if $imported[:mog_sprite_actor]
- end
- end
- mog_bact_turn_end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Process Wait End
- #--------------------------------------------------------------------------
- def process_wait_end
- return if $game_temp.bact_wait_d == 0
- loop do ; update_basic ; $game_temp.bact_wait_d -= 1
- break if $game_temp.bact_wait_d == 0 ; end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Process Bact End
- #--------------------------------------------------------------------------
- def process_bact_end
- @subject.bact_data[0] = 2
- @subject.bact_data[1] = @subject.bact_data[3]
- @subject.bact_data[2] = @subject.bact_data[4]
- @subject.bact_data[5] = true
- if @cp_members != nil
- for battler in @cp_members
- battler.bact_data[0] = 2
- battler.bact_data[1] = battler.bact_data[3]
- battler.bact_data[2] = battler.bact_data[4]
- battler.bact_data[5] = true
- battler.bact_sprite_need_refresh = true
- end
- end
- execute_action_bact unless @subject.is_a?(Game_Actor) and $game_party.all_dead?
- @subject.bact_clear
- if @cp_members != nil
- for battler in @cp_members ; battler.bact_clear ; end
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Execute Action Bact
- #--------------------------------------------------------------------------
- def execute_action_bact
- return if @subject == nil
- loop do ; update_basic ; break if @subject.bact_data[0] == 0 ; end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Execute Cooperation Skill?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def execute_cooperation_skill?
- return false if [email protected]_a?(Game_Actor)
- item = @subject.bact_skill rescue nil
- return false if item == nil
- return false if !BattleManager.cskill_usable?(item.id,@subject.id)
- return true
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Use Item
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias mog_bact2_use_item use_item
- def use_item
- target = @subject.pre_target[0] rescue nil
- if target != nil and target.dead?
- return unless target.is_a?(Game_Actor) and @subject.is_a?(Game_Actor)
- end
- mog_bact2_use_item
- if $imported[:mog_sprite_actor] and @subject != nil and @subject.is_a?(Game_Actor)
- $game_temp.bact_wait_d = 20
- end
- end
-
- end
- #===============================================================================
- # ■ Game Action
- #===============================================================================
- class Game_Action
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Clear
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias mog_bact_clear clear
- def clear
- @subject.pre_target = nil rescue nil
- mog_bact_clear
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Make Targets
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias mog_bact_make_targets make_targets
- def make_targets
- return @subject.pre_target if @subject != nil and @subject.pre_target != nil
- mog_bact_make_targets
- end
- end
复制代码 )
cw = bitmap.width / 3
ch = bitmap.height / 4
else
cw = bitmap.width / 12
ch = bitmap.height / 8
end
n = character_index
src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
character = Bitmap.new(cw, ch)
color = LNX11::DEFAULT_BG_COLOR
character.gradient_fill_rect(character.rect, color[0], color[1], true)
character.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
character
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:デフォルトバトラーグラフィック設定
#--------------------------------------------------------------------------
def default_battler_graphic
case LNX11::DEFAULT_BATTLER_GRAPHIC
when 0 # 顔グラフィック
self.facebattler = draw_face(@face_name, @face_index)
when 1 # 歩行グラフィック
self.facebattler = draw_character(@character_name, @character_index)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:バトラーグラフィックの更新
# Sprite_Batter が利用するオブジェクトを更新します。
#--------------------------------------------------------------------------
def update_battler_graphic
@battler_hue = 0
if !battler_graphic_name.empty?
# スクリプトで指定されている
@battler_name = @battler_graphic_name
dispose_facebattler
elsif !actor.default_battler_graphic.empty?
# メモで指定されている
@battler_name = actor.default_battler_graphic
dispose_facebattler
else
# 何も指定されていない
@battler_name = ""
default_battler_graphic
end
# 更新したので更新フラグを取り消す
@refresh_battler_graphic = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:バトラー用顔グラフィックの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_facebattler
return if self.facebattler == nil
self.facebattler.dispose
self.facebattler = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:レベルアップメッセージの表示
# レベルアップのポップアップを追加します。
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_display_level_up :display_level_up
def display_level_up(new_skills)
popup_data.popup_levelup(self) if $game_party.in_battle
lnx11a_display_level_up(new_skills)
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# 敵キャラを扱うクラスです。
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:バトルメンバー判定
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_member?
true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:通常攻撃 アニメーション ID の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def atk_animation
# メモを参照
enemy.atk_animation
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
# パーティを扱うクラスです。所持金やアイテムなどの情報が含まれます。このクラ
# スのインスタンスは $game_party で参照されます。
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :actor_invisible # アクター非表示
attr_accessor :status_invisible # バトルステータス非表示
attr_accessor :actor_bg_invisible # アクター背景非表示
attr_accessor :last_party_command # 最後に選択したパーティコマンド
attr_accessor :members_screen_x # バトルメンバー分のX座標配列
attr_accessor :members_screen_x_nooffset # X:オフセットなし
attr_accessor :members_screen_y # バトルメンバー分のY座標配列
attr_accessor :members_screen_z # バトルメンバー分のZ座標配列
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:バトルメンバーの座標設定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_members_xyz
return if members.size == 0
# 座標をまとめて設定
set_screen_x
set_screen_y
set_screen_z
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:バトルメンバーの座標設定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_members_battle_graphic
$game_party.battle_members.each {|actor| actor.update_battler_graphic}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:バトル画面 X 座標の設定
# ここで設定した座標は Game_Actor や ステータス表示等で利用されます。
#--------------------------------------------------------------------------
def set_screen_x
@members_screen_x = []
@members_screen_x_nooffset = []
padding = LNX11::ACTOR_PADDING[:side]
if LNX11::ACTOR_CENTERING
# アクターのセンタリングが有効
a_spacing = LNX11::ACTOR_SPACING_ADJUST
padding += (max_battle_members - battle_members.size) * a_spacing
width = (Graphics.width - padding * 2) / battle_members.size
else
# アクターのセンタリングが無効
width = (Graphics.width - padding * 2) / max_battle_members
end
battle_members.each_with_index do |actor, i|
offset = LNX11::ACTOR_OFFSET[:x]
@members_screen_x_nooffset = width * i + width / 2 + padding
@members_screen_x = @members_screen_x_nooffset + offset
actor.screen_x = @members_screen_x
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:バトル画面 Y 座標の設定
# ここで設定した座標は Game_Actor や ステータス表示等で利用されます。
#--------------------------------------------------------------------------
def set_screen_y
offset = LNX11::ACTOR_OFFSET[:y]
ay = Graphics.height - LNX11::ACTOR_PADDING[:bottom] + offset
@members_screen_y = Array.new(max_battle_members) {ay}
battle_members.each {|actor| actor.screen_y = ay}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:バトル画面 Z 座標の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_screen_z
# 便宜上、XYと同じように配列を作成しておく
az = LNX11::ACTOR_SCREEN_TONE ? 150 : -10
@members_screen_z = Array.new(max_battle_members) {az}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:戦闘開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
def on_battle_start
super
# バトルステータスの更新
$game_temp.battle_status_refresh
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Troop
#------------------------------------------------------------------------------
# 敵グループおよび戦闘に関するデータを扱うクラスです。
#==============================================================================
class Game_Troop < Game_Unit
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:セットアップ
# 敵グループの座標修正処理を追加します。
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_setup :setup
def setup(*args)
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_setup(*args)
# 敵グループの座標修正
@enemies.each do |enemy|
# X:解像度がデフォルトでない場合に位置を補正する
if LNX11::TROOP_X_SCREEN_FIX
enemy.screen_x *= Graphics.width.to_f / 544
enemy.screen_x.truncate
end
enemy.screen_y += LNX11::TROOP_Y_OFFSET
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:敵キャラ名の配列取得
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_enemy_names :enemy_names
def enemy_names
LNX11::MESSAGE_WINDOW_ENEMY_NAMES ? lnx11a_enemy_names : []
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Message
#------------------------------------------------------------------------------
# 文章や選択肢などを表示するメッセージウィンドウの状態を扱うクラスです。
#==============================================================================
class Game_Message
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :helpdisplay_texts # 簡易ヘルプ配列
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:簡易ヘルプ配列の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def helpdisplay_texts
return @helpdisplay_texts if @helpdisplay_texts
@helpdisplay_texts = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:クリア
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_clear :clear
def clear
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_clear
@helpdisplay_texts = []
@add_disabled = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:テキストの追加
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_add :add
def add(text)
# テキストの追加が禁止されてる場合、簡易ヘルプ表示用の配列に追加する
if @add_disabled
@helpdisplay_texts = [] unless @helpdisplay_texts
@helpdisplay_texts.push(text)
else
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_add(text)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:テキスト追加の禁止
#--------------------------------------------------------------------------
def add_disabled
return if LNX11::MESSAGE_TYPE == 0
@add_disabled = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:テキスト追加の禁止
#--------------------------------------------------------------------------
def add_enabled
return if LNX11::MESSAGE_TYPE == 0
@add_disabled = false
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# バトラー表示用のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ターゲットカーソルのバトラーの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_battler
$game_temp.target_cursor_sprite.battler
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ターゲットカーソルの点滅状態に対応したシンボルを返す
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_effect
$game_temp.target_cursor_sprite.blink ? :target_whiten : :command_whiten
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:対象選択フラッシュの設定
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_cursor_effect
if cursor_battler == @battler ||
(cursor_battler == :party && @battler.actor?) ||
([:troop, :troop_random].include?(cursor_battler) && [email protected]?)
if @effect_type == nil || @effect_type != cursor_effect
start_effect(cursor_effect)
end
else
# フラッシュエフェクト終了
end_cursor_effect
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:対象選択フラッシュの終了
#--------------------------------------------------------------------------
def end_cursor_effect
if [:target_whiten, :command_whiten].include?(@effect_type)
@effect_type = nil
@effect_duration = 0
revert_to_normal
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:アニメーションスプライトの設定
#--------------------------------------------------------------------------
def animation_set_sprites(frame)
o = self.opacity
self.opacity = 255 if !@battler_visible || @effect_duration > 0
# スーパークラスのメソッドを呼ぶ
super(frame)
self.opacity = o
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:アニメーションの原点設定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_animation_origin
# スーパークラスのメソッドを呼ぶ
super
# 画面アニメーションがアクターに再生されたら
if @animation.position == 3 && @battler != nil && @battler.actor?
# アニメーションのY座標を修正
@ani_oy += LNX11::SCREEN_ANIMATION_OFFSET
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:転送元ビットマップの更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_update_bitmap :update_bitmap
def update_bitmap
if @battler.actor? && @battler.refresh_battler_graphic
# バトラーグラフィックが変更されていれば更新する
@battler.update_battler_graphic
end
if @battler.actor? && @battler.facebattler != nil
# バトラー用顔グラフィックが作成されていれば、
# それを Sprite の Bitmap とする
new_bitmap = @battler.facebattler
if bitmap != new_bitmap
self.bitmap = new_bitmap
init_visibility
end
else
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_update_bitmap
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:新しいアニメーションの設定
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_setup_new_animation :setup_new_animation
def setup_new_animation
lnx11a_setup_new_animation
# ループアニメーションの設定
if @battler.loop_animation_id > 0 && (@loop_animation == nil ||
@battler.loop_animation_id != @loop_animation.id)
animation = $data_animations[@battler.loop_animation_id]
mirror = @battler.loop_animation_mirror
start_loop_animation(animation, mirror)
elsif @battler.loop_animation_id == 0 && @loop_animation
end_loop_animation
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:新しいエフェクトの設定
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_setup_new_effect :setup_new_effect
def setup_new_effect
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_setup_new_effect
# フラッシュエフェクト設定
if @battler_visible && cursor_battler
setup_cursor_effect
else
# フラッシュエフェクト終了
end_cursor_effect
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:エフェクトの開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_start_effect :start_effect
def start_effect(effect_type)
# エフェクト開始の追加
@effect_type = effect_type
case @effect_type
when :target_whiten
@effect_duration = 40
@battler_visible = true
when :command_whiten
@effect_duration = 80
@battler_visible = true
end
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_start_effect(effect_type)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:エフェクトの更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_update_effect :update_effect
def update_effect
# エフェクト更新の追加
if @effect_duration > 0
@effect_duration -= 1
case @effect_type
when :target_whiten
update_target_whiten
when :command_whiten
update_command_whiten
end
@effect_duration += 1
end
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_update_effect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:対象選択フラッシュエフェクトの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target_whiten
alpha = @effect_duration < 20 ? @effect_duration : 40 - @effect_duration
self.color.set(255, 255, 255, 0)
self.color.alpha = (alpha + 1) * 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:コマンド選択フラッシュエフェクトの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_whiten
alpha = @effect_duration < 40 ? @effect_duration : 80 - @effect_duration
self.color.set(255, 255, 255, 0)
self.color.alpha = alpha * 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:高さの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def bitmap_height
self.bitmap.height
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:位置の更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_update_position :update_position
def update_position
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_update_position
# 高さを更新
@battler.bitmap_height = bitmap_height
# 可視状態を更新
self.visible = !$game_party.actor_invisible if @battler.actor?
end
if LNX11::ENHANCED_WHITEN
# 白フラッシュを強めにする
#------------------------------------------------------------------------
# ● [再定義]:白フラッシュエフェクトの更新
#------------------------------------------------------------------------
def update_whiten
self.color.set(255, 255, 255, 0)
self.color.alpha = 192 - (16 - @effect_duration) * 12
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ループアニメーションの追加
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:クラス変数
#--------------------------------------------------------------------------
@@loop_ani_checker = []
@@loop_ani_spr_checker = []
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_initialize :initialize
def initialize(viewport, battler = nil)
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_initialize(viewport, battler)
# ループアニメの残り時間
@loop_ani_duration = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_dispose :dispose
def dispose
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_dispose
# ループアニメを解放
dispose_loop_animation
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_update :update
def update
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_update
update_loop_animation
@@loop_ani_checker.clear
@@loop_ani_spr_checker.clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ループアニメーション表示中判定
#--------------------------------------------------------------------------
def loop_animation?
@loop_animation != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ループアニメーションの開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_loop_animation(animation, mirror = false)
dispose_loop_animation
@loop_animation = animation
if @loop_animation
@loop_ani_mirror = mirror
set_loop_animation_rate
@loop_ani_duration = @loop_animation.frame_max * @loop_ani_rate + 1
load_loop_animation_bitmap
make_loop_animation_sprites
set_loop_animation_origin
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ループアニメーションの速度を設定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_loop_animation_rate
if $lnx_include[:lnx09]
# LNX09 を導入している
default = LNX09::DEFAULT_BATTLE_SPEED_RATE
if @loop_animation.speed_rate
@loop_ani_rate = @loop_animation.speed_rate
else
@loop_ani_rate = default
end
else
@loop_ani_rate = 4
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ループアニメーション グラフィックの読み込み
#--------------------------------------------------------------------------
def load_loop_animation_bitmap
animation1_name = @loop_animation.animation1_name
animation1_hue = @loop_animation.animation1_hue
animation2_name = @loop_animation.animation2_name
animation2_hue = @loop_animation.animation2_hue
@loop_ani_bitmap1 = Cache.animation(animation1_name, animation1_hue)
@loop_ani_bitmap2 = Cache.animation(animation2_name, animation2_hue)
if @@_reference_count.include?(@loop_ani_bitmap1)
@@_reference_count[@loop_ani_bitmap1] += 1
else
@@_reference_count[@loop_ani_bitmap1] = 1
end
if @@_reference_count.include?(@loop_ani_bitmap2)
@@_reference_count[@loop_ani_bitmap2] += 1
else
@@_reference_count[@loop_ani_bitmap2] = 1
end
Graphics.frame_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ループアニメーションスプライトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_loop_animation_sprites
@loop_ani_sprites = []
if @use_sprite && !@@loop_ani_spr_checker.include?(@loop_animation)
16.times do
sprite = ::Sprite.new(viewport)
sprite.visible = false
@loop_ani_sprites.push(sprite)
end
if @loop_animation.position == 3
@@loop_ani_spr_checker.push(@loop_animation)
end
end
@loop_ani_duplicated = @@loop_ani_checker.include?(@loop_animation)
if !@loop_ani_duplicated && @loop_animation.position == 3
@@loop_ani_checker.push(@loop_animation)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ループアニメーションの原点設定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_loop_animation_origin
if @loop_animation.position == 3
if viewport == nil
@loop_ani_ox = Graphics.width / 2
@loop_ani_oy = Graphics.height / 2
else
@loop_ani_ox = viewport.rect.width / 2
@loop_ani_oy = viewport.rect.height / 2
end
else
@loop_ani_ox = x - ox + width / 2
@loop_ani_oy = y - oy + height / 2
if @loop_animation.position == 0
@loop_ani_oy -= height / 2
elsif @loop_animation.position == 2
@loop_ani_oy += height / 2
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ループアニメーションの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_loop_animation
if @loop_ani_bitmap1
@@_reference_count[@loop_ani_bitmap1] -= 1
if @@_reference_count[@loop_ani_bitmap1] == 0
@loop_ani_bitmap1.dispose
end
end
if @loop_ani_bitmap2
@@_reference_count[@loop_ani_bitmap2] -= 1
if @@_reference_count[@loop_ani_bitmap2] == 0
@loop_ani_bitmap2.dispose
end
end
if @loop_ani_sprites
@loop_ani_sprites.each {|sprite| sprite.dispose }
@loop_ani_sprites = nil
@loop_animation = nil
end
@loop_ani_bitmap1 = nil
@loop_ani_bitmap2 = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ループアニメーションの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_loop_animation
return unless loop_animation?
@loop_ani_duration -= 1
if @loop_ani_duration % @loop_ani_rate == 0
if @loop_ani_duration > 0
frame_index = @loop_animation.frame_max
speed = (@loop_ani_duration + @loop_ani_rate - 1) / @loop_ani_rate
frame_index -= speed
loop_animation_set_sprites(@loop_animation.frames[frame_index])
@loop_animation.timings.each do |timing|
loop_animation_process_timing(timing) if timing.frame == frame_index
end
else
# 残り時間を再設定してループ
@loop_ani_duration = @loop_animation.frame_max * @loop_ani_rate + 1
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ループアニメーションの終了
#--------------------------------------------------------------------------
def end_loop_animation
dispose_loop_animation
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ループアニメーションスプライトの設定
# frame : フレームデータ(RPG::Animation::Frame)
#--------------------------------------------------------------------------
def loop_animation_set_sprites(frame)
cell_data = frame.cell_data
@loop_ani_sprites.each_with_index do |sprite, i|
next unless sprite
pattern = cell_data[i, 0]
if !pattern || pattern < 0
sprite.visible = false
next
end
sprite.bitmap = pattern < 100 ? @loop_ani_bitmap1 : @loop_ani_bitmap2
sprite.visible = true
sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
if @loop_ani_mirror
sprite.x = @loop_ani_ox - cell_data[i, 1]
sprite.y = @loop_ani_oy + cell_data[i, 2]
sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
else
sprite.x = @loop_ani_ox + cell_data[i, 1]
sprite.y = @loop_ani_oy + cell_data[i, 2]
sprite.angle = cell_data[i, 4]
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
end
sprite.z = self.z + 316 + i
sprite.ox = 96
sprite.oy = 96
sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:SE とフラッシュのタイミング処理
# timing : タイミングデータ(RPG::Animation::Timing)
#--------------------------------------------------------------------------
def loop_animation_process_timing(timing)
timing.se.play unless @loop_ani_duplicated
case timing.flash_scope
when 1
self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * @loop_ani_rate)
when 2
if viewport && !@loop_ani_duplicated
duration = timing.flash_duration * @loop_ani_rate
viewport.flash(timing.flash_color, duration)
end
when 3
self.flash(nil, timing.flash_duration * @loop_ani_rate)
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_initialize :initialize
def initialize
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_initialize
# アクターエリアの背景の作成
create_actor_background
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_dispose :dispose
def dispose
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_dispose
# アクターエリアの背景の解放
dispose_actor_background
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_update :update
def update
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_update
# アクターエリアの背景の更新
update_actor_background
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:アクターのビューポート
#--------------------------------------------------------------------------
def actor_viewport
LNX11::ACTOR_SCREEN_TONE ? @viewport1 : @viewport2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:アクターエリアの背景の作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_actor_background
return if LNX11::ACTOR_BACKGROUND == 0
viewport = actor_viewport
height = LNX11::ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT
case LNX11::ACTOR_BACKGROUND
when 1
# グラデーション
@actor_background = Sprite.new
back = Bitmap.new(Graphics.width, height)
color = LNX11::ACTOR_BG_GRADIENT_COLOR
back.gradient_fill_rect(back.rect, color[0], color[1], true)
@actor_background.bitmap = back
when 2
# ウィンドウ
@actor_background = Window_Base.new(0, 0, Graphics.width, height)
else
if LNX11::ACTOR_BACKGROUND.is_a?(String)
# ファイル指定
@actor_background = Sprite.new
@actor_background.bitmap = Cache.system(LNX11::ACTOR_BACKGROUND)
@actor_background.x = Graphics.width / 2
@actor_background.ox = @actor_background.bitmap.width / 2
height = @actor_background.bitmap.height
end
end
@actor_background.viewport = viewport
@actor_background.y = Graphics.height - height
@actor_background.z = viewport == @viewport1 ? 120 : -20
update_actor_background
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:アクターエリアの背景の解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_actor_background
return unless @actor_background
@actor_background.bitmap.dispose if @actor_background.is_a?(Sprite)
@actor_background.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:アクターエリアの背景の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_background
return unless @actor_background
@actor_background.visible = !$game_party.actor_bg_invisible
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [再定義]:アクタースプライトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_actors
# 座標とグラフィックの設定
$game_party.set_members_xyz
$game_party.set_members_battle_graphic
# スプライトの作成
viewport = actor_viewport
@actor_sprites = $game_party.battle_members.collect do |actor|
Sprite_Battler.new(viewport, actor)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [再定義]:アクタースプライトの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actors
@actor_sprites.each {|sprite| sprite.update }
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:簡易ヘルプのメソッド設定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_helpdisplay_methods
BattleManager.update_for_wait_method = method(:update_for_wait)
BattleManager.helpdisplay_set_method = method(:helpdisplay_set)
BattleManager.helpdisplay_clear_method = method(:helpdisplay_clear)
BattleManager.helpdisplay_wait_short_method=method(:helpdisplay_wait_short)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:簡易ヘルプ表示
#--------------------------------------------------------------------------
def helpdisplay_set(item, duration = nil)
@wait_short_disabled = false
@targethelp_window.show.set_item(item)
@targethelp_window.update
wait(duration ? duration : 20)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:簡易ヘルプ消去
#--------------------------------------------------------------------------
def helpdisplay_clear(duration = nil)
return if !@targethelp_window.visible
@wait_short_disabled = false
@targethelp_window.clear
@targethelp_window.hide
wait(duration ? duration : 10)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:簡易ヘルプ・短時間ウェイト
#--------------------------------------------------------------------------
def helpdisplay_wait_short
return if !@targethelp_window.visible || @wait_short_disabled
@wait_short_disabled = true # 連続で短時間ウェイトが実行されないように
@targethelp_window.clear
abs_wait_short
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:バトラーのエフェクト実行中?
#--------------------------------------------------------------------------
def battler_effect?
@spriteset.effect?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:コマンド[逃げる]
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_command_escape :command_escape
def command_escape
@party_command_window.close
@party_command_window.openness = 0 if LNX11::MESSAGE_TYPE == 2
@status_window.unselect
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_command_escape
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:スキル/アイテムの使用
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_use_item :use_item
def use_item
# 簡易ヘルプ表示
item = @subject.current_action.item
if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2 && !item.no_display
helpdisplay_set(item, item.display_wait)
end
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_use_item
# 簡易ヘルプ消去・エフェクトが終わるまで待つ
if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
wait(item.end_wait)
helpdisplay_clear
end
wait_for_effect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_start :start
def start
set_helpdisplay_methods
@last_party_members = party_members
$game_temp.method_battle_status_refresh = method(:refresh_status)
$game_temp.clear_last_target_cursor
$game_party.all_members.each {|actor| actor.last_actor_command = 0 }
reset_sprite_effects
standby_message_window_position
create_targetcursor
create_popup
#元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_start
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_terminate :terminate
def terminate
$game_message.clear
dispose_targetcursor
dispose_popup
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_terminate
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:アクターのスプライト情報の初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_sprite_effects
$game_party.battle_members.each do |actor|
actor.popup_delay_clear
actor.set_state_animation
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:全ウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_create_all_windows :create_all_windows
def create_all_windows
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_create_all_windows
create_targethelp_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:ステータスウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_create_status_window :create_status_window
def create_status_window
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_create_status_window
@status_window.set_xy
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:情報表示ビューポートの作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_create_info_viewport :create_info_viewport
def create_info_viewport
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_create_info_viewport
# ビューポートを修正
@info_viewport.rect.y = Graphics.height - LNX11::ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT
@info_viewport.rect.height = LNX11::ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT
@status_window.viewport = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:パーティコマンドウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_create_party_command_window :create_party_command_window
def create_party_command_window
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_create_party_command_window
@party_command_window.viewport = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:アクターコマンドウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_create_actor_command_window :create_actor_command_window
def create_actor_command_window
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_create_actor_command_window
@actor_command_window.viewport = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:ログウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_create_log_window :create_log_window
def create_log_window
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_create_log_window
# ウェイトメソッド
@log_window.method_wait_for_animation = method(:wait_for_animation)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ターゲットカーソルの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_targetcursor
@targetcursor = Sprite_TargetCursor.new
$game_temp.target_cursor_sprite = @targetcursor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ターゲットカーソルの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_targetcursor
@targetcursor.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ターゲットヘルプウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_targethelp_window
@targethelp_window = Window_TargetHelp.new
@targethelp_window.visible = false
# ターゲット選択ウィンドウに関連付ける
@actor_window.help_window = @targethelp_window
@enemy_window.help_window = @targethelp_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ポップアップの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_popup
$game_temp.popup_data = Popup_Data.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ポップアップの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_popup
$game_temp.popup_data.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ポップアップデータの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def popup_data
$game_temp.popup_data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:フレーム更新(基本)
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_update_basic :update_basic
def update_basic
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_update_basic
# 追加したオブジェクトの更新
update_targetcursor
update_popup
refresh_actors
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:パーティメンバーの ID 配列の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def party_members
$game_party.battle_members.collect {|actor| actor.id }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:メンバーが入れ替わったらオブジェクトを再作成する
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_actors
a_party_members = party_members
return if @last_party_members == a_party_members
@last_party_members = a_party_members
$game_party.battle_members.each {|actor| actor.sprite_effect_type=:appear }
reset_sprite_effects
@spriteset.dispose_actors
@spriteset.create_actors
status_clear
refresh_status
Graphics.frame_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ステータスウィンドウの情報を更新(メンバー交代用)
#--------------------------------------------------------------------------
def status_clear
@status_window.all_clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:メッセージウィンドウの位置の初期化
# 毎フレーム呼び出すことで、イベントコマンド以外のメッセージの位置を
# 固定します。
#--------------------------------------------------------------------------
def standby_message_window_position
$game_message.background = LNX11::MESSAGE_WINDOW_BACKGROUND
$game_message.position = LNX11::MESSAGE_WINDOW_POSITION
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [再定義]:メッセージウィンドウを開く処理の更新
# ステータスウィンドウなどが閉じ終わるまでオープン度を 0 にする。
#--------------------------------------------------------------------------
def update_message_open
if $game_message.busy?
@party_command_window.close
@actor_command_window.close
$game_temp.battlelog_clear = true
else
standby_message_window_position
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ターゲットカーソル更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_targetcursor
# 選択中のバトラーの座標を設定する
if @actor_window.active
# アクター選択ウィンドウがアクティブ
@targetcursor.set(@actor_window.targetcursor, true)
elsif @enemy_window.active
# 敵キャラ選択ウィンドウがアクティブ
@targetcursor.set(@enemy_window.targetcursor, true)
elsif @status_window.index >= 0
# ステータスウィンドウがアクティブ
@targetcursor.set(@status_window.actor)
else
# どれもアクティブでない場合は非表示
@targetcursor.hide
end
@targetcursor.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ポップアップ更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_popup
# ポップアップスプライトの更新
popup_data.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:パーティコマンド選択の開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_start_party_command_selection :start_party_command_selection
def start_party_command_selection
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_start_party_command_selection
# バトルログ削除
@log_window.lines_clear
$game_temp.battlelog_clear = LNX11::STORAGE_TURNEND_CLEAR
@actor_command = false
# 2ターン目以降のパーテイコマンドスキップ
return unless @party_command_skip
@party_command_skip = false
command_fight if !scene_changing? && @party_command_window.active
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:アクターコマンド選択の開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_start_actor_command_selection :start_actor_command_selection
def start_actor_command_selection
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_start_actor_command_selection
@actor_command = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:ターン終了
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_turn_end :turn_end
def turn_end
@party_command_skip = (LNX11::PARTY_COMMAND_SKIP && @actor_command)
@actor_command = false
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_turn_end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:アクターの選択したアイテム・スキルを返す
#--------------------------------------------------------------------------
def actor_selection_item
case @actor_command_window.current_symbol
when :attack ; $data_skills[BattleManager.actor.attack_skill_id]
when :skill ; @skill
when :item ; @item
when :guard ; $data_skills[BattleManager.actor.guard_skill_id]
else ; nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:コマンド[防御]
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_command_guard :command_guard
def command_guard
if LNX11::GUARD_TARGET_CHECKE
BattleManager.actor.input.set_guard
# アクター選択
select_actor_selection
else
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_command_guard
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:アクター選択の開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_select_actor_selection :select_actor_selection
def select_actor_selection
# ターゲットチェック
@actor_window.set_target(actor_selection_item)
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_select_actor_selection
# ターゲットチェック
@actor_window.set_target_refresh(actor_selection_item, BattleManager.actor)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:敵キャラ選択の開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_select_enemy_selection :select_enemy_selection
def select_enemy_selection
# ターゲットチェック
@enemy_window.set_target(actor_selection_item)
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_select_enemy_selection
# ターゲットチェック
@enemy_window.set_target_refresh(actor_selection_item, BattleManager.actor)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]アクター[キャンセル]
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_on_actor_cancel :on_actor_cancel
def on_actor_cancel
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_on_actor_cancel
# 防御の場合
case @actor_command_window.current_symbol
when :guard
@actor_command_window.activate
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:攻撃アニメーションの表示
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_show_attack_animation :show_attack_animation
def show_attack_animation(targets)
if @subject.actor?
lnx11a_show_attack_animation(targets)
else
# 敵の通常攻撃アニメーション
show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation, false)
end
end
end
#==============================================================================
# ■ LNX11_Window_ActiveVisible
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面でターゲット選択中にウィンドウを非表示にするための
# ウィンドウ用モジュールです。
# ウィンドウの active と visible を連動させる役割があります。
# Window_ActorCommand,Window_BattleSkill, Window_BattleItem で
# インクルードされます。
#==============================================================================
module LNX11_Window_ActiveVisible
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:ウィンドウのアクティブ化
#--------------------------------------------------------------------------
def activate
self.show
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:ウィンドウの非アクティブ化
#--------------------------------------------------------------------------
def deactivate
@help_window != nil ? self.hide : self.visible = false
super
end
end
#==============================================================================
# ■ LNX11_Window_FittingList
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面のスキルリスト・アイテムリストを項目数に合わせてリサイズする
# ウィンドウ用モジュールです。
# Window_BattleSkill, Window_BattleItem でインクルードされます。
#==============================================================================
module LNX11_Window_FittingList
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ウィンドウの高さ(最大)
#--------------------------------------------------------------------------
def max_height
@info_viewport.rect.y - @help_window.height
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
make_item_list
self.height = [fitting_height(row_max), max_height].min
super
self.oy = 0
end
end
#==============================================================================
# ■ LNX11_Window_TargetHelp
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面で、ターゲット選択中にヘルプウィンドウを表示するための
# ウィンドウ用モジュールです。
# Window_BattleActor, Window_BattleEnemy でインクルードされます。
#==============================================================================
module LNX11_Window_TargetHelp
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ターゲットチェック
#--------------------------------------------------------------------------
def set_target(actor_selection_item)
@cursor_fix = @cursor_all = @cursor_random = false
item = actor_selection_item
if actor_selection_item && !item.lnx11a_need_selection?
# カーソルを固定
@cursor_fix = true
# 全体
@cursor_all = item.for_all?
# ランダム
if item.for_random?
@cursor_all = true
@cursor_random = true
@random_number = item.number_of_targets
end
end
# 戦闘不能の味方が対象か?
@dead_friend = item.for_dead_friend?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ターゲットチェック(リフレッシュ後)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_target_refresh(actor_selection_item, actor)
item = actor_selection_item
# 使用者が対象なら、使用者にカーソルを合わせる
select($game_party.members.index(actor)) if @cursor_fix && item.for_user?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:ウィンドウの表示
#--------------------------------------------------------------------------
def show
@help_window.show
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:ウィンドウの非表示
#--------------------------------------------------------------------------
def hide
@help_window.hide
super
end
end
#==============================================================================
# ■ [追加]:Window_TargetHelp
#------------------------------------------------------------------------------
# ターゲットの名前情報やスキルやアイテムの名前を表示します。
#==============================================================================
class Window_TargetHelp < Window_Help
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :random_number # 効果範囲ランダムの数
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(1) # 1行ヘルプ
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:ウィンドウの非表示
#--------------------------------------------------------------------------
def hide
super
clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:アイテム名設定
# item : スキル、アイテム、バトラー等
#--------------------------------------------------------------------------
def set_item(item)
set_text(item ? item : "") # itemの説明ではなく、item自体を渡すようにする
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲージ幅
#--------------------------------------------------------------------------
def gauge_width
LNX11::HELP_PARAM_WIDTH
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲージ幅(余白を含む)
#--------------------------------------------------------------------------
def gauge_width_spacing
LNX11::HELP_PARAM_WIDTH + 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パラメータエリアの幅
#--------------------------------------------------------------------------
def param_width(size)
gauge_width_spacing * size
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 効果範囲ランダムの数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def random_number
# 全角にして返す
@random_number.to_s.tr('0-9','0-9')
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
contents.clear
if @text == :party
draw_text(contents.rect, "味方全体", 1)
elsif @text == :troop
draw_text(contents.rect, "敵全体", 1)
elsif @text == :troop_random
case LNX11::RANDOMSCOPE_DISPLAY
when 0 ; draw_text(contents.rect, "敵全体 ランダム", 1)
when 1 ; draw_text(contents.rect, "敵#{random_number}体 ランダム", 1)
end
elsif @text.is_a?(Game_Battler)
# 選択対象の情報を描画
draw_target_info
elsif @text.is_a?(RPG::UsableItem)
# アイテムかスキルならアイテム名を描画
draw_item_name_help(@text)
else
# 通常のテキスト
super
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 選択対象の情報の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_target_info
# バトラー情報の描画
param = @text.actor? ? LNX11::HELP_ACTOR_PARAM : LNX11::HELP_ENEMY_PARAM
# ゲージ付きステータス配列
status = [param[:hp],param[:mp],param[:tp]&&$data_system.opt_display_tp]
# 名前
x = contents_width / 2 - contents.text_size(@text.name).width / 2
name_width = contents.text_size(@text.name).width + 4
if !status.include?(true)
# ゲージ付きステータスを描画しない場合
draw_targethelp_name(@text, x, name_width, param[:hp])
x += name_width
state_width = contents_width - x
else
# ゲージ付きステータスを描画する場合
status.delete(false)
x -= param_width(status.size) / 2
draw_targethelp_name(@text, x, name_width, param[:hp])
x += name_width
state_width = contents_width - x - param_width(status.size)
end
# ステートアイコン
if param[:state]
draw_actor_icons(@text, x, 0, state_width)
end
# パラメータの描画
x = contents_width - param_width(status.size)
# HP
if param[:hp]
draw_actor_hp(@text, x, 0, gauge_width)
x += gauge_width_spacing
end
# MP
if param[:mp]
draw_actor_mp(@text, x, 0, gauge_width)
x += gauge_width_spacing
end
# TP
if param[:tp] && $data_system.opt_display_tp
draw_actor_tp(@text, x, 0, gauge_width)
x += gauge_width_spacing
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ターゲットの名前描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_targethelp_name(actor, x, name_width, hp)
if hp
# HPゲージを伴う場合(HPが少ない場合、名前の色が変化する)
draw_actor_name(actor, x, 0, name_width)
else
text = actor.name
draw_text(x, 0, text_size(text).width + 4, line_height, text)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムの描画(中央揃え)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_name_help(item)
case LNX11::HELPDISPLAY_TYPE
when 0 # アイコン+名前
w = contents.text_size(@text.name).width + 28
when 1 # 名前のみ
w = contents.text_size(@text.name).width + 4
end
# 簡易説明文の描画
if [email protected]_description.empty?
des = LNX11::HELPDISPLAY_DESCRIPTION
contents.font.size = des[:size]
text = des[:delimiter] + @text.short_description
rect = contents.text_size(text)
w += rect.width
x = (contents_width - w) / 2
y = (line_height - rect.height) / 2
draw_text(x, y, w, line_height, text, 2)
reset_font_settings
end
# 名前の描画
x = (contents_width - w) / 2
case LNX11::HELPDISPLAY_TYPE
when 0 # アイコン+名前
draw_item_name(@text, x, 0, true, w)
when 1 # 名前のみ
draw_text(x, 0, contents_width, line_height, @text.name)
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_PartyCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面で、戦うか逃げるかを選択するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_PartyCommand < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_initialize :initialize
def initialize
$game_party.last_party_command = nil
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_initialize
# 座標を設定
self.x = LNX11::PARTY_COMMAND_XY[:x]
self.y = LNX11::PARTY_COMMAND_XY[:y]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:ウィンドウ幅の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width
return LNX11::PARTY_COMMAND_WIDTH
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:表示行数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def visible_line_number
return LNX11::PARTY_COMMAND_HORIZON ? 1 : @list.size
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:桁数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def col_max
return LNX11::PARTY_COMMAND_HORIZON ? @list.size : 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:アライメントの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def alignment
return LNX11::PARTY_COMMAND_ALIGNMENT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:横に項目が並ぶときの空白の幅を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def spacing
return 8
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:ウィンドウを開く
#--------------------------------------------------------------------------
def open
super
# 最後に選択したコマンドを選択
return self unless LNX11::LAST_PARTY_COMMAND
last_command = $game_party.last_party_command
if last_command && @list.include?(last_command)
select(@list.index(last_command))
end
self
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:ウィンドウを閉じる
#--------------------------------------------------------------------------
def close
super
# 選択したコマンドを記憶
$game_party.last_party_command = @list[index] if index >= 0
self
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ActorCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面で、アクターの行動を選択するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ActorCommand < Window_Command
include LNX11_Window_ActiveVisible
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:ウィンドウ幅の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width
return LNX11::ACTOR_COMMAND_WIDTH
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:表示行数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def visible_line_number
list_size = LNX11::ACTOR_COMMAND_NOSCROLL ? @list.size : 4
return LNX11::ACTOR_COMMAND_HORIZON ? 1 : list_size
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:桁数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def col_max
return LNX11::ACTOR_COMMAND_HORIZON ? [@list.size, 1].max : 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:アライメントの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def alignment
return LNX11::ACTOR_COMMAND_ALIGNMENT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:横に項目が並ぶときの空白の幅を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def spacing
return 8
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:X 座標をアクターに合わせる
#--------------------------------------------------------------------------
def actor_x(actor)
ax = $game_party.members_screen_x_nooffset[actor.index] - self.width / 2
pad = LNX11::STATUS_SIDE_PADDING / 2
# 画面内に収める
self.x = [[ax, pad].max, Graphics.width - pad - self.width].min
self.x += LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:x]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:Y 座標をアクターに合わせる
#--------------------------------------------------------------------------
def actor_y(actor)
self.y = actor.screen_y_top - self.height
self.y += LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:y]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:固定 Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
if LNX11::ACTOR_COMMAND_Y_POSITION == 0
self.y = Graphics.height - self.height + LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:y]
else
self.y = LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:y]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_setup :setup
def setup(actor)
# 前のアクターのコマンドを記憶
@actor.last_actor_command = @list[index] if @actor
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_setup(actor)
self.arrows_visible = !LNX11::ACTOR_COMMAND_NOSCROLL
self.height = window_height
self.oy = 0
# アクターコマンドの表示位置で分岐
case LNX11::ACTOR_COMMAND_POSITION
when 0
# アクターの頭上
actor_x(actor)
actor_y(actor)
when 1
# Y 座標固定
actor_x(actor)
screen_y
when 2
# XY固定
self.x = LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:x]
screen_y
end
# 最後に選択したコマンドを選択
return unless LNX11::LAST_ACTOR_COMMAND
last_command = @actor.last_actor_command
if last_command && @list.include?(last_command)
select(@list.index(last_command))
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面で、パーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :min_offset # ステータス描画 X 座標の位置修正
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_initialize :initialize
def initialize
@actor_last_status = Array.new($game_party.max_battle_members) { nil }
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_initialize
# ウィンドウを最初から表示
self.openness = 255
self.opacity = 0
update_invisible
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:行の高さを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def line_height
return LNX11::STATUS_LINE_HEIGHT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:標準パディングサイズの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def standard_padding
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:表示行数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def visible_line_number
return $data_system.opt_display_tp ? 4 : 3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:桁数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def col_max
return [item_max, 1].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:横に項目が並ぶときの空白の幅を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def spacing
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:項目の高さを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def item_height
self.height
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [再定義]:ウィンドウ幅の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width
Graphics.width
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:ウィンドウ高さの取得
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_window_height :window_height
def window_height
# 一行目(名前・ステート)の高さを確保する
lnx11a_window_height - line_height + [24, line_height].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:カーソルの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor
# カーソルを表示しない
cursor_rect.empty
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:システム色の取得
# ゲージ幅が短すぎる場合、HP,MP,TP の文字を非表示にします。
#--------------------------------------------------------------------------
def system_color
gauge_area_width - @min_offset >= 52 ? super : Color.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:ゲージ背景色の取得
# ゲージの透明度を適用します。
#--------------------------------------------------------------------------
def gauge_back_color
color = super
color.alpha *= LNX11::STATUS_GAUGE_OPACITY / 255.0
color
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:ゲージの描画
# ゲージの透明度を適用します。
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_gauge(x, y, width, rate, color1, color2)
oparate = LNX11::STATUS_GAUGE_OPACITY / 255.0
color1.alpha *= oparate
color2.alpha *= oparate
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_invisible
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:表示状態更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_invisible
self.contents_opacity = $game_party.status_invisible ? 0 : 255
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:アクターオブジェクト取得
#--------------------------------------------------------------------------
def actor
$game_party.members[@index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:座標の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_xy
# ステータス位置の調整:画面からはみ出ないようにする
pw = $game_party.members_screen_x.last + LNX11::STATUS_OFFSET[:x]
pw += gauge_area_width / 2
right_end = Graphics.width - LNX11::STATUS_SIDE_PADDING
min_offset = pw > right_end ? pw - right_end : 0
# ステータスのオフセットを適用
self.x = LNX11::STATUS_OFFSET[:x] - min_offset
self.y = LNX11::STATUS_OFFSET[:y] + Graphics.height - self.height
# ステータス幅の自動調整:位置を調整した分だけ幅を縮める
@min_offset = LNX11::STATUS_AUTOADJUST ? min_offset : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [再定義]:ゲージエリアの幅を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def gauge_area_width
return LNX11::STATUS_WIDTH
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:表示するステート数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def states(actor, width)
icons = (actor.state_icons + actor.buff_icons)[0, width / 24]
icons.size
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:名前とステートの描画(1行表示)
# width の範囲で名前を左揃え、ステートアイコンを右揃えで描画します。
# ステートを優先して表示するため、アイコンが多すぎて名前の表示領域が
# 極端に狭くなる場合は名前を描画しません。
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_name_with_icons(actor, x, y, width = 128, draw_name = true)
# アイコンのY座標補正
iy = ([line_height, 24].max - 24) / 2
# 名前のY座標補正
ny = ([line_height, 24].max - LNX11::STATUS_NAME_SIZE) / 2
# 表示するステート数を取得
icon = states(actor, width)
if icon > 0
# 表示するべきステートがある場合
name_width = width - icon * 24
ix = x + width - icon * 24
if name_width >= contents.font.size * 2 && draw_name
# 名前の表示領域(width) が フォントサイズ * 2 以上なら両方を描画
draw_actor_name(actor, x, y + ny, name_width)
iw = width - name_width
draw_actor_icons(actor, ix, y + iy, iw)
else
# ステートのみ描画
draw_actor_icons(actor, ix, y + iy, width)
end
elsif draw_name
# ない場合、名前のみ描画
draw_actor_name(actor, x, y + ny, width)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [再定義]:リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
set_xy
draw_all_items
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:項目を描画する矩形の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def item_rect(index)
rect = super
rect.x = $game_party.members_screen_x[index] - gauge_area_width / 2
rect.width = gauge_area_width
rect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [再定義]:基本エリアの矩形を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def basic_area_rect(index)
rect = item_rect(index)
rect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [再定義]:ゲージエリアの矩形を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def gauge_area_rect(index)
rect = basic_area_rect(index)
rect.y += [24, line_height].max
rect.x += @min_offset
rect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [再定義]:基本エリアの描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_basic_area(rect, actor)
# フォントサイズ変更
contents.font.size = [LNX11::STATUS_NAME_SIZE, 8].max
# 名前とステートを描画
dn = LNX11::STATUS_NAME_SIZE > 0 # 名前を描画するか?
width = gauge_area_width - @min_offset
rest = width % 24
width += 24 - rest if rest > 0
draw_actor_name_with_icons(actor, rect.x, rect.y, width, dn)
# フォントサイズを元に戻す
reset_font_settings
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:ゲージエリアの描画
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_draw_gauge_area :draw_gauge_area
def draw_gauge_area(*args)
# フォントサイズ変更
contents.font.size = LNX11::STATUS_PARAM_SIZE
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_draw_gauge_area(*args)
# フォントサイズを元に戻す
reset_font_settings
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [再定義]:ゲージエリアの描画(TP あり)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_gauge_area_with_tp(rect, actor)
width = gauge_area_width - @min_offset
draw_actor_hp(actor, rect.x, rect.y, width)
draw_actor_mp(actor, rect.x, rect.y + line_height, width)
draw_actor_tp(actor, rect.x, rect.y + line_height * 2, width)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [再定義]:ゲージエリアの描画(TP なし)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_gauge_area_without_tp(rect, actor)
draw_actor_hp(actor, rect.x, rect.y, gauge_area_width)
draw_actor_mp(actor, rect.x, rect.y + line_height, gauge_area_width)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [再定義]:項目の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
actor = $game_party.battle_members[index]
a_status = status(actor)
# ステータスが変化した場合のみ描画する
return if @actor_last_status[index] == a_status
@actor_last_status[index] = a_status
contents.clear_rect(item_rect(index))
draw_basic_area(basic_area_rect(index), actor)
draw_gauge_area(gauge_area_rect(index), actor)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:アクターのステータス配列を返す
#--------------------------------------------------------------------------
def status(actor)
if $data_system.opt_display_tp
return [actor.name, actor.state_icons + actor.buff_icons,
actor.mhp, actor.hp, actor.mmp, actor.mp, actor.max_tp, actor.tp]
else
# TP を除くステータス配列
return [actor.name, actor.state_icons + actor.buff_icons,
actor.mhp, actor.hp, actor.mmp, actor.mp]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:内容の消去
#--------------------------------------------------------------------------
def all_clear
contents.clear
@actor_last_status = Array.new($game_party.max_battle_members) { nil }
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleActor
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面で、行動対象のアクターを選択するウィンドウです。
# XPスタイルバトルではバトルステータスを非表示にしないため、
# 選択機能だけを持つ不可視のウィンドウとして扱います。
#==============================================================================
class Window_BattleActor < Window_BattleStatus
include LNX11_Window_TargetHelp
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_wba_initialize :initialize
def initialize(info_viewport)
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_wba_initialize(info_viewport)
# ウィンドウを画面外に移動
self.y = Graphics.height
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:ヘルプテキスト更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_item(targetcursor)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ターゲットカーソルに渡すオブジェクト
#--------------------------------------------------------------------------
def targetcursor
@cursor_all ? :party : actor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:ウィンドウ幅の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width
64
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:全項目の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_all_items
# 何もしない
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:項目の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
# 何もしない
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 何もしない
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:ウィンドウの表示
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_show :show
def show
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_show
# 最後に選択したアクターを選択
last_target = $game_temp.last_target_cursor[:actor]
if last_target && $game_party.members.include?(last_target) &&
LNX11::LAST_TARGET
select($game_party.members.index(last_target))
end
# スマートターゲットセレクト
if LNX11::SMART_TARGET_SELECT && !@cursor_fix
if @dead_friend && (!last_target || last_target && last_target.alive?)
dead_actor = $game_party.dead_members[0]
select($game_party.members.index(dead_actor)) if dead_actor
elsif !@dead_friend && (!last_target || last_target && last_target.dead?)
alive_actor = $game_party.alive_members[0]
select($game_party.members.index(alive_actor)) if alive_actor
end
end
self
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:ウィンドウの非表示
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_hide :hide
def hide
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_hide
# 選択したアクターを記憶
$game_temp.last_target_cursor[:actor] = actor
self
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleEnemy
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面で、行動対象の敵キャラを選択するウィンドウです。
# 横並びの不可視のウィンドウとして扱います。
#==============================================================================
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
include LNX11_Window_TargetHelp
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_initialize :initialize
def initialize(info_viewport)
# 敵キャラオブジェクトの設定
set_enemy
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_initialize(info_viewport)
# ウィンドウを画面外に移動
self.y = Graphics.height
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:敵キャラオブジェクトの設定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy
if LNX11::TROOP_X_SORT
@troop = $game_troop.alive_members.sort {|a,b| a.screen_x <=> b.screen_x}
else
@troop = $game_troop.alive_members
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [再定義]:敵キャラオブジェクト取得
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy
@troop[@index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:ウィンドウ幅の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width
64
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:指定行数に適合するウィンドウの高さを計算
#--------------------------------------------------------------------------
def fitting_height(line_number)
super(1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:桁数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def col_max
return item_max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [オーバーライド]:ヘルプテキスト更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.random_number = @random_number
@help_window.set_item(targetcursor)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:ターゲットカーソルに渡すオブジェクト
#--------------------------------------------------------------------------
def targetcursor
@cursor_all ? (@cursor_random ? :troop_random : :troop) : enemy
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:ウィンドウの表示
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_show :show
def show
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_show
# 敵キャラオブジェクトの設定
set_enemy
return self unless LNX11::LAST_TARGET
# 最後に選択した敵キャラを選択
last_target = $game_temp.last_target_cursor[:enemy]
if last_target && @troop.include?(last_target)
select(@troop.index(last_target))
end
self
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● [エイリアス]:ウィンドウの非表示
#--------------------------------------------------------------------------
alias :lnx11a_hide :hide
def hide
# 元のメソッドを呼ぶ
lnx11a_hide
# 選択した敵キャラを記憶
$game_temp.last_target_cursor[:enemy] = enemy
self
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleSkill
#------------------------------------------------------------------------------
# いくつかのモジュールをインクルードします。
#==============================================================================
class Window_BattleSkill < Window_SkillList
include LNX11_Window_ActiveVisible
include LNX11_Window_FittingList if LNX11::FITTING_LIST
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleItem
#------------------------------------------------------------------------------
# いくつかのモジュールをインクルードします。
#==============================================================================
class Window_BattleItem < Window_ItemList
include LNX11_Window_ActiveVisible
include LNX11_Window_FittingList if LNX11::FITTING_LIST
end
# l:5608[/code]MOG_Battler_Motion脚本[ DISCUZ_CODE_1 ] |
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