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[讨论] 独立游戏制作经验《球理论》

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发表于 2015-4-18 11:10:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 上贺茂润 于 2015-4-18 11:41 编辑

写在前面:之前升级到万物创造者后就没发主题过了,这个所谓的“球理论”也是窝个人总结粗来的。
如果你是一个打算动手制作一款你自己的中长篇游戏的独立作者,我建议你好好的看完这个帖子,会有帮助的。
另外这个帖子也写给那些正在做游戏但是卡住了三天打鱼两天晒网的作者,如何去实现最初的目标。
——————————————————————————————————————————————————
球理论概述:把做游戏比喻成做一个球 三分钟热度的冲劲让你做出了一部分的球 接着热度散了蹭着余温又做了一些 勉勉强强达到了一个半球,然后看看这半球觉得还可以,于是接下来的动力支持就不用三分钟热度而是可以依靠“完成这个球”的意向去最终完成这个球
球理论的三个疑问:
如何利用三分钟热度?
如何衔接三分钟热度?
如何不依赖三分钟热度?

本帖里把所有制作游戏均比喻为制作一个球【球!什么鬼!
好了,当你有想法去制作一个球的时候,说明泥的心里已经产生了一种动力
窝们把这种动力称作“三分钟热度”
三分钟热度顾名思义就是士气高涨的阶段,你会想各种各样的关于如何去制作这个球的内容
也会去想一些意淫一些关于做完这个球后的内容或者其他
总之三分钟热度表现出的就是那种源源不断的涌现出想法和动力的状态
那么球理论的第一部分就是关于:
如何利用三分钟热度?
有人说那肯定是开工了,不然呢?
确实如此,三分钟热度的时候最重要的一点就是开工
用三分钟热度的高昂状态打破做这个球的第一道屏障:万事开头难
这是很容易的。
但是,如果你没有在三分钟热度的时候打破这道屏障,那么是很失败的
比如现在很多很多很多浮尸的工作室,就是死在了开头难的脚下
为啥?因为当这些人出现三分钟热度的时候,他们没有开工,他们去干嘛?
招人招水,扯游戏名字,扯第二章第一个npc哥哥阿姨妹妹邻居家的狗叫什么名字等等
在你士气最旺盛的时候没有利用好是游戏制作最大的弊病
当你信心和兴趣很足的时候你没有选择开工,而是去扯各种犊子去消耗这种三分钟热度,结局显而易见是个坑

第二个问题:如何衔接三分钟热度?
好了你在你信心十足的时候开工了 并且短时间就做出了一些可喜的内容,渐渐的你会发现自己没有当初那么激昂了
这是很正常的事情,极少人能一直保持着高昂的士气,除了一些因素:商业利益,妹子,源源不断的支持等【这些都不是每个人都有的
当你发现你的士气逐渐散去了,这时候你就要警觉,因为三分钟热度的消耗曲线【或者趋势 和你现在的心态密切相关
A 你之前的作业很不错,你觉得你渐渐看到了游戏完成的曙光 热度消退缓慢
B 你之前的作业是很糟糕的 现在一头雾水焦头烂额 热度剧减
说白了和上一个阶段的作业息息相关,那么回到原来的情况:我们要做一个球
这里我不谈怎么去详细做球 用什么材料 技术 涂色 这些不讨论
这里说的是你如何去做一个球?
A 和 B 都信心十足的开工做一个球
A 的方式:从底部开始一步一步做 球底 渐渐往上
B 的方式 先做一个环 再做一个环 然后做好一个球壳 往里面填充
三分钟热度很快消退 完全消退的时候:A完成了一部分的球 而B做好了一个完整的球壳
那么就现在来看 B更有信心做完这个球不是吗?
映射到游戏里,窝们可以使球理论的作用最大化
比如开工的时候建设游戏的关键场景 建设游戏的节点和框架 公共事件等
而不是把你的三分钟热度去画某个商店里的某个细节 或者逐个的去设置第一章的怪物叫啥名字
因为你不知道你的三分钟热度能维持多久
你是不是能在你热度消退的时候完成能达到球理论所不依靠三分钟热度持续下去的球模型


上面两点是很重要的。
如何不依赖三分钟热度?
这个完全是建立在前两点的基础上,当你试着去按照球理论完成了热度消退模型
通俗:你从开始决定制作游戏后没了动力的这段时间里,做好了整个游戏的框架 建设好了所有决定性的剧情场景 甚至连每一章的boss都设置好了
那么请问你看这个接下来只需要设置数据库 然后绘制无关地图的工程有信心完成吗?

这太容易了不是吗!
烦人的铺设内容都用三分钟热度消耗了,接下来的作业已经不需要三分钟热度支持,而是怀着有信息做完这个游戏的态度去认真完成了
——————————————————————————————————————
以上就是球理论的内容
关于如何把这个理论的作用不断的扩大去协助你完成一个篇幅不短的游戏
大家可以补充

点评

热情很难维持阿~  发表于 2019-4-22 10:41

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发表于 2015-4-18 17:44:58 | 只看该作者
周末苦逼无聊加班中,老板不在摸个鱼逛逛论坛,貌似看见好文章,眼前一亮,占座先顶再看。
永远不忘记如何展颜欢笑。
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发表于 2015-4-18 20:56:13 | 只看该作者
本帖最后由 Ayomira 于 2015-4-18 21:08 编辑

楼主想说的应该是“如何让自己做游戏不容易坑”,这个主题吧。

人想要创造,首先要了解自己。

总结一下就是“论策划的重要性”。制作框架的阶段也就是所谓的游戏的策划阶段,就像在雕塑一块大石头的时候,要先把大致的模型凿出来,以此来告诉自己,不断提醒自己,激励自己——我在做这个东西,就是这个东西,这是我的目标。

这种直观的体验比大石头中露出一条精致的胳膊更加明确。并且粗糙的东西会有让人打磨的激情和动力,而精致的东西可能会让人望而生畏,预期后面的工程都会如此胳膊一般冗长和枯燥,容易放弃。利用人性的优劣维持游戏的制作成功,很有意思,也很有必要。




热度和个性和生物钟有关,有的人不温不火但循规蹈矩,有的人突飞猛进但后劲不足,这个在大家上学的时候,看看周围的人在相同的场景中做出不同的事就知晓了。

工作室(多人小组)之所以容易坑,个人认为根本原因就是小组人员的个性不符。动力的作用方向不同的话,甚至可能成为阻力。个人所在的StarX(东方幕华祭)制作组从当初的50人最终缩减到现在的10人就是因为招募的策划方向错误,同一职位不同的人之间互相矛盾,撕逼,是很容易让工程原地打转的。

并且值得一提的是,人在“三分钟热度”期间,是很容易偏执的——执着于自己的设计,策划,而不愿意他人改道,甚至不愿意接受建议和修缮。因此想要组织工作室的话,最好是熟人之间,每个职位1-2个人,绝不要超过2个人。作为主策划,除了维系和平和解决矛盾外,最重要的是让每一个组员认为他们在为自己做游戏,而不是帮助别人做,被人指使做。每个人首先要多多少少拥有决定权,才能坚持下去和包容他人。


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发表于 2015-4-18 21:36:10 | 只看该作者
楼主写的不错,我将从维度的角度去讨论这个球模型,补充一些基础的现实行动,尽量让这个理论变得可以实践
我挺喜欢一个数学概念,就是点动成线,线动成面,面动成体
所谓的点,也就是三分钟热度时脑内爆发的无数idea。大多数时候,我们的“三分钟热度”都不是坐在电脑面前的时候,而是在床上,在厕所里,在学校,或在上班,然后无意中脑袋里蹦出点想法
像这种时候,我还是按照老规矩提议用笔写下来,或者用手机打字保存下来,也就相当于用一支笔把脑内想象的圆画在了纸面上。这种做法可以帮助我们把一些idea变成实体的文字,从而令这些idea更真实,更有条理,更有可行性
在我们制作游戏的框架时,则可以翻找一下以前写的笔录,从中获取灵感或回忆自己之前的想法,另大脑更快进入状态。因为有笔录,也保证了我们在填充这个框架时,有足够可依靠的材料可以让我们进行填充,而不必在那地方想半天才发现自己忘光了剧情与细节
无数的笔录内容进入了我们的游戏里,构建出了一个精彩的游戏世界,就好比无数的画有圆的纸张运动构成球体
当我们不断地依靠三分钟热度写下东西时,纸张也会越积越厚,游戏的内容也变得越来越丰富,看着厚厚的笔录与做了大概的游戏,我们就从真实与虚拟两个角度同时怀有信心去完成这个游戏了

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 楼主| 发表于 2015-4-21 10:55:08 | 只看该作者
kanbaoxiang 发表于 2015-4-18 21:36
楼主写的不错,我将从维度的角度去讨论这个球模型,补充一些基础的现实行动,尽量让这个理论变得可以实践
...


我的想法大部分是源于二次元和其他游戏的整合,也带有一些闲暇构思
我想起早期有个意识流的文学创作 和这里也是类似的
没有明确的线索只是有去写作的意向 当然做游戏不能这样 需要有更明确的想法
维度的话我觉得游戏制作是构建一个架空的世界 从文字 到脑海里的假想景象 然后去实现【当然不是施工的意思233
可能带有盲目性 但我觉得这样更真实。
比起铺天盖地的言论,我更倾向于做出些实际的内容有说服力罢了
假设一个人连工程都没新建过,谈何RM游戏制作?是吧

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看来你自己正在“耐寂寞”制作中  发表于 2015-4-21 11:18
我说的跟你讲的可能没多大关系,没有针对谁的想法,只是对自己的总结  发表于 2015-4-21 11:09
至于玩票性质的作品,从来没有考虑过  发表于 2015-4-21 11:04
不是商业游戏的讲法,我说的是所有有预定目标的创作  发表于 2015-4-21 11:04
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发表于 2015-4-21 10:58:38 | 只看该作者
任何有目标的创作和开发都非易事,想要出头就必须耐得住寂寞,三分钟热度解决不了问题,

点评

商业游戏有另外的利益点  发表于 2015-4-21 11:01
这是给独立游戏的制作经验 不是商业游戏  发表于 2015-4-21 11:00
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发表于 2015-11-7 11:43:24 | 只看该作者
覺得樓主形容得很貼切
做遊戲的當下真的不要講究太多,這樣成果做出來最快
有了成果就會繼續激發熱情,所以地圖等要先畫,底工的要先做
想要快速明白箇中道理
"只要迅速試做一款超級簡單的遊戲,場景都隨便做,你會發現進度還比你那精緻的遊戲多"

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[神性领域扩张:扩张神性领域]
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发表于 2015-11-24 12:26:45 | 只看该作者
本帖最后由 orochi2k 于 2015-11-24 12:29 编辑

正义的勇者利用着这样的理论鼓舞士气不断前行。
邪恶的魔王利用着同样的理论产生HOOK诱使着无辜者突破那堵叹息着的付费墙。
当你们在研究如何使自己的动力延续的时候,世界上另外一个角落中的人们正在黑幕中挖掘着手机快餐引人入坑的成瘾性药剂。
在玩家的三分钟热度消退前,让他嗨到剁手便是很多人的工作

共通的地方呢?
如果RM有每日任务会是怎么样?
如果RM有开工程签到会怎么样?
如果RM有每周团本又会怎么样?
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发表于 2015-11-24 23:18:31 手机端发表。 | 只看该作者
我喜欢先写各种感情剧啊高潮剧啊以及突出人物性格的重要场面,设置好重要的敌人和角色,刚好一气呵成,做的爽,又利用了自己的一腔热血。
与策划无关。
与策划无关。
不接受三楼的意见。
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发表于 2015-11-26 09:25:40 | 只看该作者
每一个剧情人物拥有他所独特的灵性所在,每一片地图也拥有他自身的美丽!
我想我能够做的就是就是将他们放在一起,让他们碰撞出火花,书写自己的故事!
哈哈,其实我是高级水!
不过灵感源于生活,多观察多思考我想就能慢慢触摸到他们吧!
虽然我经常都是胡思乱想!
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