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楼主: 上贺茂润
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[讨论] 独立游戏制作经验《球理论》

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Lv3.寻梦者

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发表于 2015-11-26 20:39:41 | 只看该作者

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这篇东西说的是商业游戏范畴 和我的内容没有实际联系  发表于 2015-11-27 08:05
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4.可以充当高性能寻路来使用。
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 楼主| 发表于 2015-11-27 08:13:20 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2015-11-27 08:58 编辑

商业游戏以营利为目的 团队运行 独立游戏完全靠个人和兴趣 两者有着本质的不同
如果业余游戏制作人硬是拿商业游戏的视角审视这个网站里的内容 结局恐怕像某人一样落得个里外不是人



最后一句中涉及人身攻击的部分已编辑,文区禁止这种辱骂类词汇,即使不赞成某些会员的做法也请就事论事地只对问题本身发表意见吧。
                                                                                                              ——回转寿司

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Lv3.寻梦者

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发表于 2015-11-27 19:15:10 | 只看该作者
上贺茂润 发表于 2015-11-27 08:13
商业游戏以营利为目的 团队运行 独立游戏完全靠个人和兴趣 两者有着本质的不同
如果业余游戏制作人硬是拿 ...

对不住了,怪我没有在帖子里说清楚。
首先,我对LZ的观点是非常赞同的。

其次,我举这篇文章为例,并不是拿商业游戏的视角审视。
我想表达的意思是,该文章里的“老C”,其失败在于“抠细节”。

LZ的帖子中是这么说的:
A 的方式:从底部开始一步一步做 球底 渐渐往上
B 的方式 先做一个环 再做一个环 然后做好一个球壳 往里面填充


很明显,老C选择的是方式A而不是方式B。
在一件事情,大局未定的时候,过分抠细节,造成了大局的失误。

而我认为,“球理论”的“球壳”其实就是大局,“球心”则是小节。
LZ想要表达的“做好一个球壳 往里面填充”,个人以为,可以解释为“先定大局、后拘小节”。
老C的故事,足以证明“球理论”的合理性。

LZ是从“独立游戏制作”这一角度来谈的“球理论”。同时,又结合了心理学的因素,详细地论证了“球理论”在“独立游戏制作”的合理性。在此表达由衷的敬佩之情。

其实我认为,这个理论的高度,让它不仅仅适用于“独立游戏”,还适用于其他任何事情。
所以我举了一个并非“独立游戏”的例子,想要将LZ的理论扩展一下。结果狗尾续貂,造成了LZ的误解,在此表达歉意。

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发表于 2016-2-23 11:26:37 | 只看该作者
看似很正确,其实不觉得。
要是真的是三分钟热度,即使球理论,也是三分钟热度。
三分钟不一定就能坚持三分钟,没有任何保证能在三分钟热度内打破第一道屏障。
就算打破了也不代表就能对接下来的内容产生热度。
这都只是提出这个理论的人以为是这个样子,既没有大数据,也没有公式。
热度的消退并并仅仅是因为对目前失去兴趣,也有可能是对别的产生了兴趣。
有时候我们对目前的事情明明很喜欢,但是就是不想做。

三分钟热度消退后还继续把他完成,那就依靠的不是热度了,而是毅力,责任。过程并不一定是快乐的。
如果能一直都兴致勃勃的做完,那就不是三分钟热度了
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发表于 2016-2-23 17:23:42 | 只看该作者
本帖最后由 npc26904 于 2016-2-23 17:24 编辑

先画主线任务的地图、设计角色、写剧情

其次设计BOSS、怪物。调整战斗平衡性。

主要框架建好后,最后加入支线任务、NPC、成就、隐藏关卡等辅助内容。

个人理解
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发表于 2016-3-2 21:49:21 | 只看该作者
本帖最后由 Vortur 于 2016-10-14 21:52 编辑

有点跑题,说说看吧:
人的情感是一种buf,懒惰是人们的共性,不应该过分的自责。灵感应该也是一种buf,很好的创意,某天突然觉得很无聊,也是很正常的。
  是什么,让人在月黑风高的夜晚独自流泪,是什么,让人如坐针毡黯然神伤,是什么,使人在侥幸逃脱之后偷偷窃喜,是什么,点燃了胸中愤怒的熊熊火焰?不管现在读者心里想到的是什么,至少该有【学习】的一席之地。为什么令人愉悦的RM无法坚持,而学习却可以坚持呢?很简单啊,就是因为pain。所以决策就来了:不停地回想pain,精力就容易集中,事情就容易坚持下去。

  另外还有一种可以帮助人们集中精力的咒语,是在一本描写魔法的书上见到的:火。
  当造物者因为烦躁、抑郁、愤怒、恐惧、懒惰等无法集中精力驾驭RM时,就要尝试幻想这些东西都是可燃的媒质,它们先渐渐地汇聚在胸中,然后,造物者通过意志力慢慢让它们燃烧;最后,这些东西就转化成注意力了。


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发表于 2016-3-2 22:24:51 | 只看该作者
我做游戏也是以做系统为优先。
但是理由不是为了热度什么的、而是为了制作效率、以及减少bug。
比如的说、做剧情部分的时候、是
写完所有剧情文本→填充角色位置→置入角色立绘→调整角色表情。
而不是写一句就调整角色文本、立绘、位置、表情。

简单的说我的意志力还算比较强。某几十万字的汉化我都坚持地下去的说。。。

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发表于 2016-3-23 15:45:54 | 只看该作者
本帖最后由 jianyulei 于 2016-3-23 15:48 编辑

激励力 = 效价 X 期望值
激励力是你完成目标的动力。
效价是你完成目标后获得的所希望得到的结果的满足程度
期望值是你能顺利完成目标的概率

随着工作继续,会发现各种难题,这些难题让作者期望值减少,又没人愿意帮忙,最终为了解决难题只能降低品质,导致游戏完工后的效价减少。不断反复,直到激励力不再产生效果,形成三分钟热度
如果工作一帆风顺就不会出现三分钟热度了

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发表于 2016-10-14 12:38:59 | 只看该作者
楼主的球理论看起来不怎么样,也有很多人不认同,但是不得不钦佩能写出如此实用的文章,这些都是亲身体验过的凝缩的经验,字字珠玑,受用不尽,在下人品爆发,有幸观摩此等文章,偶然懂点读心术,能很容易理解其中的逻辑,如果还有这么实用性的文章,请务必让我参研一下
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Lv1.梦旅人

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发表于 2019-4-14 10:45:57 | 只看该作者
启发很大!谢谢您!我就是开始做的时候陷入了三分钟怪圈,后来就没啥动力了,现在还是先开始打框架吧!
我必须要成为猎人。
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