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SRPGコンバータNEXT for Ace 正式版公開!
汉化版v1.01下载(页面完全汉化,脚本汉化说明部分,消除RTP数据,添加追加的使用说明):
链接:http://pan.baidu.com/s/1hq5Zc9I 密码:9xx3
アップデートファイル Ver. 1.06 (2015/5/10)- #==============================================================================
- # ■ アップデートセクション Ver. 1.06
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 「SRPGコンバータNEXT for Ace」の修正パッチです。
- # このアップデートセクションを最新のものに上書きしていくことで修正できます。
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ●5/10 Ver. 1.06
- # ・戦闘中の装備画面で、行動中のユニット以外で「最強装備」「すべて外す」が
- # 動作しないように修正(カスタマイズで設定した場合のみ)
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ■ Game_Actor
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス($game_actors)
- # の内部で使用され、Game_Party クラス($game_party)からも参照されます。
- #==============================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 装備変更の可能判定
- # slot_id : 装備スロット ID
- #--------------------------------------------------------------------------
- def equip_change_ok?(slot_id)
- return false if equip_type_fixed?(equip_slots[slot_id])
- return false if equip_type_sealed?(equip_slots[slot_id])
- if $game_temp.battle_menu
- if $game_variables[SRPG::TURN_TYPE] < 2
- if SRPG.check_srpg(SRPG::BATTLE_TYPE) and SRPG::EQUIP_LIMIT_M
- flag = self == $game_party.subject ? true : false
- elsif SRPG.check_srpg(SRPG::BATTLE_TYPE) == false and SRPG::EQUIP_LIMIT_S
- flag = self == $game_party.subject ? true : false
- else
- flag = true
- end
- else
- if self.dead?
- flag = false
- elsif SRPG.check_srpg(SRPG::BATTLE_TYPE) and SRPG::EQUIP_LIMIT_M
- flag = self.behaved == false ? true : false
- elsif SRPG.check_srpg(SRPG::BATTLE_TYPE) == false and SRPG::EQUIP_LIMIT_S
- flag = self.behaved == false ? true : false
- else
- flag = true
- end
- end
- else
- flag = true
- end
- return flag
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_EquipSlot
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 装備画面で、アクターが現在装備しているアイテムを表示するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_EquipSlot < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 装備スロットを許可状態で表示するかどうか
- #--------------------------------------------------------------------------
- def enable?(index)
- @actor ? @actor.equip_change_ok?(index) : false
- end
- end
- #==============================================================================
- # ●5/9 Ver. 1.05
- # ・少人数戦闘でロード後に逃走の処理が正常に動作しない問題を修正
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ■ BattleManager
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 戦闘の進行を管理するモジュールです。
- #==============================================================================
- module BattleManager
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● データのセーブ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.data_save
- array = []
- array.push(@phase)
- array.push(@can_escape)
- array.push(@can_lose)
- #array.push(@event_proc)
- array.push(@preemptive)
- array.push(@surprise)
- array.push(@actor_index)
- array.push(@action_forced)
- array.push(@map_bgm)
- array.push(@map_bgs)
- array.push(@action_battlers)
- array.push(@save_proc)
- array.push(@escape_ratio)
- return array
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● データのロード
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.data_load(array)
- @phase = array.shift # 戦闘進行フェーズ
- @can_escape = array.shift # 逃走可能フラグ
- @can_lose = array.shift # 敗北可能フラグ
- #@event_proc = array.shift # イベント用コールバック
- @preemptive = array.shift # 先制攻撃フラグ
- @surprise = array.shift # 不意打ちフラグ
- @actor_index = array.shift # コマンド入力中のアクター
- @action_forced = array.shift # 戦闘行動の強制
- @map_bgm = array.shift # 戦闘前の BGM 記憶用
- @map_bgs = array.shift # 戦闘前の BGS 記憶用
- @action_battlers = array.shift # 行動順序リスト
- @save_proc = array.shift # 戦闘の分岐の保存
- @escape_ratio = array.shift # 逃走のための変数
- branch = @save_proc[0] ; indent = @save_proc[1]
- self.event_proc = Proc.new {|n| branch[indent] = n }
- end
- end
- #==============================================================================
- # ●5/8 Ver. 1.04
- # ・行動回数が複数回あるキャラクターのターンでセーブ&ロードすると
- # ロード時に行動回数がリセットされてしまう問題を修正
- # ・少人数戦闘でアクターを加えた時に位置が正常に設定されない問題を修正
- # ・少人数戦闘でロード時の処理にあった問題を修正
- # ・少人数戦闘でロード後にユニットを出現させる処理が正常に動作しない問題を修正
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ■ Scene_SRPG
- #------------------------------------------------------------------------------
- # SRPG方式のバトル画面の処理を行うクラスです。
- #==============================================================================
- class Scene_SRPG < Scene_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ロード時初期化処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def load_initialize
- save_map_data_when_load
- BattleManager.data_load($game_temp.battle_manager)
- if $game_variables[SRPG::TURN_TYPE] < 2
- @subject = BattleManager.next_subject
- else
- @enemy_turn_flag = false
- end
- # 編集時のイベント位置初期化に対応
- for unit in $game_temp.unit_data
- next if unit == nil
- character = get_character($game_temp.unit_data.index(unit))
- character.moveto(unit.x, unit.y)
- character.set_direction(unit.direction)
- end
- @save_party_members = $game_party.members.clone # パーティーメンバーを保存
- event_xy_set
- permit_xy_set
- target_enemy_xy_set
- $game_temp.call_load_manager = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ユニットの入れ替え
- #--------------------------------------------------------------------------
- def party_reset
- @battler_orders_window.refresh(BattleManager.action_battlers)
- for unit in $game_temp.unit_data.compact
- unit_appear(unit) if unit.appear_flag
- end
- if SRPG.check_srpg(SRPG::BATTLE_TYPE) == false
- return if @save_party_members == $game_party.members
- unit_data_new
- for actor in $game_party.members
- if not @save_party_members.include?(actor)
- death_pena(actor)
- vector = [8, 8, 8]
- vector = vector_change(vector, @player_direction)
- start_xy = check_start(@player_base_x, @player_base_y, @player_direction)
- x_y = vector_cal(vector, start_xy[0], start_xy[1])
- character = get_character($game_party.members.index(actor) + 101)
- character.moveto(x_y[0], x_y[1])
- actor.set_xy(x_y[0], x_y[1], character.direction)
- character.set_direction(@player_direction)
- @spriteset.set_new_character
- end
- end
- @battler_orders_window.refresh(BattleManager.action_battlers)
- @save_party_members = $game_party.members.clone
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘終了時のために必要なマップデータを保存
- #--------------------------------------------------------------------------
- def save_map_data
- $game_temp.map_data = $game_map.prebattle_map_data
- $game_temp.map_brightness = $game_map.screen.brightness
- $game_temp.slg_call_position = [$game_player.x, $game_player.y, $game_map.map_id, $game_player.direction]
- if SRPG.check_srpg(SRPG::BATTLE_TYPE) == false
- i = SRPG::BATTLEMAP_VARIABLE > 0 ? SRPG::BATTLEMAP_VARIABLE : 1
- $game_map.setup($game_variables[i]) if SRPG.check_srpg(SRPG::OTHER_BATTLE_MAP)
- $game_map.battle_setup_events
- end
- $game_map.set_panorama($game_temp.map_data)
- $game_map.refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘終了時のために必要なマップデータを保存(ロード時用)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def save_map_data_when_load
- @player_base_x = $game_temp.slg_call_position[0]
- @player_base_y = $game_temp.slg_call_position[1]
- @player_direction = $game_temp.slg_call_position[3]
- if SRPG.check_srpg(SRPG::BATTLE_TYPE) == false
- i = SRPG::BATTLEMAP_VARIABLE > 0 ? SRPG::BATTLEMAP_VARIABLE : 1
- $game_map.setup($game_variables[i]) if SRPG.check_srpg(SRPG::OTHER_BATTLE_MAP)
- $game_map.battle_setup_events
- end
- $game_map.set_panorama($game_temp.map_data)
- $game_map.refresh
- end
- end
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