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楼主: MOONLIT

[讨论] 【讨论&脑洞】关于治疗术

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Lv4.逐梦者

梦石
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开拓者

发表于 2015-6-6 22:58:10 | 显示全部楼层
范围貌似都在RPG内吗……看着其他人回答貌似很好玩一样,所以我也参一脚~

1、你的游戏会有治疗术吗?如果没有的话,是用药回复吗,还是有其他的回复系统,或者没有回复系统?
依我个人取向,比如大型世界观的RPG里头一定会,如果是那种人数不足四人的短剧可能根据剧本内容决定是否用治疗术,但会有最大可能加入类似用药回复系统,当然前提必须是建立在非现实世界观上的剧本,否则用在科幻未来世界观上我会杜绝掉回复魔法或药水改成雷射光线把伤口缝上或吃胶囊来代替。说到其他回复系统可以参考像IB那种利用一种介煤(玫瑰花)当作自己的寿命根据,通过把花放在有水的花瓶里回复花的活力,所以可见回复系统是可以多变的。至于你提到没有回复系统大概只能应用在恐怖或较为现实风RPG里头,除此之外较为科幻的剧本模式都不适用或我个人不太会接受“没有回复系统”的做法。

2、在你的游戏中,治疗术的回复量大概多少?30%,50%,70%,100%?瞬间回复还是缓慢回复?
随便,但是该角色HP会马上被Boss扁到30%左右,一般上我还是不太会让一个角色有那么强的回复力,所以主要依靠玩家有没有做好万全准备(也就是药物带的量够不够为主)。

3、有考虑过使用治疗术的代价吗?如果治疗术消耗的是魔力值,那么消耗多少魔力值,多还是少?魔力值容易回复吗?除了消耗魔力值,还要什么代价呢?需要类似RMVA的TP值的能量?使用后有冷却时间?限制战斗中使用的次数?还是其他?
除非是世界观或故事所需否则是不会设定使用治疗术的负作用而是采取传统的耗魔系统,魔力值回复什么的我会大概会插入防御回复脚本之类来回魔,只要状况非特殊回魔必然不会太难,如果说要把回复魔法设定成非魔力值消耗,那么我大概会改成打到魔物从而获得【魔晶石】(或者一些特定物品)作为发动该魔法的契机。

4、会有一次回复多人的治疗术吗?如果有,队伍里有几个人能学会?比起回复单人的治疗术,回复多人的治疗术代价会变得很高吗?
只要是有对剧本或游戏性有强迫症的人必然在设定一次回复多人是会有什么较大的代价,我曾玩过有种牺牲自己从而让其他队员完全回复生命,气力以及不良状态的解除呢,由于受到该游戏的影响要是我可能会设定成如果某个队员也必须强行回复同伴的气力大概会以损血或将自己的气力清空来补充他人的气力。所以治疗术也并非单纯用在补充角色的HP当中,其他的治疗术也可思考一下,比如复活的方法之类的。

5、对于解除不良状态和复活角色的法术有什么看法?
正好上面说到复活之类的呢……,目前对于不良状态没什么特殊看法,也就是在战斗中受到【灼伤】会持续损害HP但会在战斗后解除,受到【剧毒】虽然不会很快死亡但在战斗后也不能解除,所以需要药物,【冰冻】虽然会冻结一个角色的行动力,但会在一定的战斗回合或战斗结束后解除等等……还有就是加入不同属性会强制解除或加强之类的构思或许会使这款游戏的战斗方式更有趣吧?也就是说将损血,耗魔,行动进度做出各方面的很好的多方面变化也会使该游戏性提升吧?

6、只要回复跟上就不会输的战斗和不需要回复也能赢的战斗,这两者你怎么看?如果围绕治疗术或回复系统描述你游戏的战斗风格,会是怎么样的呢?
一般来说“回复生命力”这一点和”能不能了结对手“这一点好像基本上没有太大的关联吧,至于围绕回复系统来弄成战斗风格确实是另一回事了,这个嘛……比如敌人目前是【木之身】状态然后我方角色用火属性打击敌人魔法纹路会出现变化回复自身生命力算不算?

假设要设定一个世界,确实存在快速治疗自己或他人的异能,那么关于这个异能,大家有什么想法呢?对于以下几个问题,又有什么想法呢?
1、在这个世界中,什么人能使用治疗异能?
这个就要拿出我中二过的想法说说了,首先呢我们拿居住在另一个世界的人称为【异界人】,他们虽然和我们这边的人类外貌或五官相同,但不同的是他们都是诞生在那个世界的人,他们的潜在的特殊思维可以和世界沟通,也就是可以利用特殊的语言来响应这个世界的所有生物交流,驱使,抱括自身的微细胞加速回复,但是我们这边的【勇者】的潜在思维就不同了,他不具备拥有与这世界沟通以及响应的能力,因为他在那个世界的规则就是这样,就算他来到这个世界但还是那个世界的人。就像是黑人皮肤是黑的,天生就是金色头染黑了改变不了你是金色头发的事实,所以我们【勇者】也就只能挥挥剑~但这不代表【异界人】使用的魔法对【勇者】无效,只是【勇者】不能使用魔法这种解释而已,所以除了【勇者】其他【异界人】是具备学习魔法的天份,但未必所有人都一定会使用回复术就是了。当然随着剧本的编写比如人类种族不能使用魔法,只有精灵种族才能用魔法的那种设定也是有的,至于职业什么的楼上说过了。

2、在这个世界中,治疗异能的能量来源是什么?异能起作用的原理是什么?
这个嘛……可以有很多,但是有时根据剧本的新鲜感,不会总是用同一种原理和设定的,但要拿我上面曾中二构思的想法大概还是人或者你说的奇迹吧,但要追究这种“最开始来源”的问题,很可惜到这里我的脑细胞死光了,毕竟谁也不知道崩出地球的原料是从哪来的。

3、治疗异能的使用会有副作用吗?
至少在游戏中是不会有的,剧情上我就不知道~,但还是要拿我构思的中二答案是不会有的, 硬要掰这个原理就在于一定程度的“构通”可以维持臭氧气层之类的东西,就像人没有植物,植物没有动物一样可以交配交流氧气和二氧化碳一样。当然原则必须在于一定程度的量,过多会导致世界出现不自然的魔物(主要还是太“强求”了,比如使用一种类似核子弹般威力的魔法),完全不用的话可能连史莱姆都打不过。所以【勇者】会使用世界木制作的木剑来拯救世界!(误)

4、如果以这个世界为背景制作一个游戏或者写成一个故事,那么关于治疗术的设定会在游戏中讲解吗?治疗术在剧情推动中会起作用吗?

   
有个叫"阿里"的少年拥有某种神秘的力量,他可以将频死的人从死神的边缘拉回来并且还能让那个人完全回复,不要问为什么他这种能力的原理是什么,因为这个问题连Willian James Sidis都没有解答过,所以我们也不用去多想(这是讲解),总之他出生的时候就拥有这个能力了。然后懈逅了女主角,利用了他的回复能力不断为女主角回复了身上的损伤,因此阿里每一次都可以享受女主角的第一次~(这就是剧情中起到的推动)


好吧,我掰不了更多了,关于治疗术其实就算是在我看过的漫画小说也好,都不会太追究治疗术的来源设定,更多的是种类的分别,但治疗术一定在大部份科幻起到了剧情的推动这一点是无庸至疑的,否则的话鸣人还是路飞主角什么的早就戴着光环飞向全能之父的身边了。


总之以上纯属个人见解,希望其中设定对你填的坑坑有用~

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欠K罗琳 + 15 这种游戏制作态度值得表扬
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冰の妖精

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发表于 2015-6-11 20:33:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 雪翼飞马 于 2015-6-11 20:48 编辑

我的看法和前面那谁相同,所谓的“复活”并不是“复活”,只是把战斗不能的人变得又可以战斗,战斗不能本身并不是“死亡”。“复活”不过是个习惯的说法罢了。
就像格斗游戏里一方血条为空,输掉的人不还是活着的吗。
HP=0 并不代表真正的死亡,甚至可能是HP为0 的时候还可以说话提建议……只是不能参与战斗了。
(脑洞:A和B在打怪,战斗不能的C在自己的格子里不停啰嗦)
很多战斗不就是,虽然BOSS失败了,HP=0了,但是剧情上根本就没死吗?

至于治疗术嘛,不一定要有。(比如连HP这个概念都没有的游戏)
而如果想要创新一点的话,可以做出并非“治疗术”来恢复HP的各种效果……


简单说,就是HP=0,战败,不等于死亡。
这样就不存在什么救不了普通人的问题了。

点评

以前看过一个文,就是战棋游戏里战斗不能的同伴一直在啰嗦……  发表于 2015-6-11 21:30
这点当初没注意,战斗不能还一直啰嗦在某些情形下会很有趣。另外很多游戏战斗不能也不会缺胳膊断腿留下后遗症,说明敌人意外的“礼貌”呢……  发表于 2015-6-11 21:25

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暂时还没打算复活。
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开拓者剧作品鉴家

发表于 2015-7-4 12:03:13 | 显示全部楼层
假设你要制作一款含战斗系统的RPG,那么关于治疗术的战斗定位,大家有没有想过以下问题呢?
1、你的游戏会有治疗术吗?如果没有的话,是用药回复吗,还是有其他的回复系统,或者没有回复系统?
有。补师就是头像那位紫发角色,使用加速身体恢复机能的雷属性治疗技能。

2、在你的游戏中,治疗术的回复量大概多少?30%,50%,70%,100%?瞬间回复还是缓慢回复?
计算施术者攻击力的倍率,瞬间和缓慢(也不算缓慢啦)都有。

3、有考虑过使用治疗术的代价吗?如果治疗术消耗的是魔力值,那么消耗多少魔力值,多还是少?魔力值容易回复吗?除了消耗魔力值,还要什么代价呢?需要类似RMVA的TP值的能量?使用后有冷却时间?限制战斗中使用的次数?还是其他?
MP是绝对要消耗的。有1~5回合的冷却时间。

4、会有一次回复多人的治疗术吗?如果有,队伍里有几个人能学会?比起回复单人的治疗术,回复多人的治疗术代价会变得很高吗?
紫发角色的所有主动治疗技能(其实就只有2个)都是全体恢复。
恢复术(Restoration) -> 以自身攻击力的倍率恢复己方全体HP(EX强化:技能强制优先发动,恢复量公式内增加自身的部分最大HP)
治疗之柱(Healing Ward) -> (绝招) 召唤一个散发电力的柱子,5回合内每回合以自身攻击力倍率恢复己方全体HP(EX强化:柱子散发的电力对敌方全体造成回复量乘倍率的纯伤害,每回合解除己方1个随机不良状态)

5、对于解除不良状态和复活角色的法术有什么看法?
既然理论是以电力加速恢复…能解除不良状态(该技能也能解除敌方增益状态)当然是OK的。没想加复活技能。不过有的话…原理就是强力电除颤(看起来很暴力)吧…假设所谓的"死亡"只是战斗不能罢了
消除术(Purge) -> 解除一个己方的所有不良状态(基本的中毒等,未强化不能解的包括混乱)或一个敌方的所有增益(基本数值增加,比如攻击力上升,未强化不能解的包括反击)状态。(EX强化:可解除己方所有种类的不良状态,引爆敌人的所有增益状态造成叠加伤害)

6、只要回复跟上就不会输的战斗和不需要回复也能赢的战斗,这两者你怎么看?如果围绕治疗术或回复系统描述你游戏的战斗风格,会是怎么样的呢?
小怪和BOSS战的区别吧…BOSS战就是要刺激!有冷却的治疗技能代表需要思考使用技能的时机,是挺考脑力的。

假设要设定一个世界,确实存在快速治疗自己或他人的异能,那么关于这个异能,大家有什么想法呢?对于以下几个问题,又有什么想法呢?
1、在这个世界中,什么人能使用治疗异能?

上面提到了。

2、在这个世界中,治疗异能的能量来源是什么?异能起作用的原理是什么?
魔力转换成电能。基本就是以电力刺激/加速细胞分裂以达到恢复的目的。只要遗传因子还完好,断了手缺了脚(甚至整个身体)也能生成,是挺强的。

3、治疗异能的使用会有副作用吗?
被治疗者会感觉麻麻的?(电击啊哈哈哈)对使用者完全没有副作用。

4、如果以这个世界为背景制作一个游戏或者写成一个故事,那么关于治疗术的设定会在游戏中讲解吗?治疗术在剧情推动中会起作用吗?
会的。毕竟那是该角色的核心设定。

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R考场第七期纪念奖

发表于 2015-7-4 15:45:21 | 显示全部楼层
1、你的游戏会有治疗术吗?如果没有的话,是用药回复吗,还是有其他的回复系统,或者没有回复系统?
有回复术,目前分为小回复与大回复2种。小回复一次单体回复300HP(前期游戏HP的20%,后期游戏HP的10%)左右,战斗中用处几乎为0.
大回复一次单体回复1000HP(得到时,是HP的30-50%)左右,战斗中用处也几乎为0.
原因是:游戏中有「神圣杖」,作用是普通攻击变为对象是全体的大回复,并且不消耗MP等任何数值。
「神圣杖」(武器)早期就由某队友持有但不可卸下。
有草药和回复药,草药回复量小但是便宜,适合地图使用。回复药回复量大但是贵。都是单体对象。

2、在你的游戏中,治疗术的回复量大概多少?30%,50%,70%,100%?瞬间回复还是缓慢回复?
除了「回复戒指」(每回合回复5%HP)其他都是瞬间回复。具体回复量,魔法的见1,草药回复量很小,回复药分为回复10%、25%、100%三种。后两者非常贵。
3、有考虑过使用治疗术的代价吗?如果治疗术消耗的是魔力值,那么消耗多少魔力值,多还是少?魔力值容易回复吗?除了消耗魔力值,还要什么代价呢?需要类似RMVA的TP值的能量?使用后有冷却时间?限制战斗中使用的次数?还是其他?
回复魔法消耗的MP很少但由于是单体并且回复量太少,战斗中并没有太多作用。魔力值容易恢复。除了复活术(复活并回复一半HP)需要消耗TP,没有其他限制
4、会有一次回复多人的治疗术吗?如果有,队伍里有几个人能学会?比起回复单人的治疗术,回复多人的治疗术代价会变得很高吗?
「神圣杖」,作用是普通攻击变为对象是全体的大回复,并且不消耗MP等任何数值。
「神圣杖」(武器)早期就由某队友持有但不可卸下,前期不可获得,到后期可以在一个隐藏店买到。
5、对于解除不良状态和复活角色的法术有什么看法?

同行的一位同伴,完全不能战斗,只会用回复和支援技能。一开始就会解除全员不良状态的魔法,复活魔法到了后期才会学。
6、只要回复跟上就不会输的战斗和不需要回复也能赢的战斗,这两者你怎么看?如果围绕治疗术或回复系统描述你游戏的战斗风格,会是怎么样的呢?

不需回复也能赢的战斗不是我喜欢的类型……回复跟上就不会输的战斗个人认为是比较合适的。
我的游戏的战斗风格是:在司祭加入前,需要尽量少在战斗中扣血,回复基本靠药。司祭加入后,不善用司祭的回复与支援战斗就没法赢。


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Lv4.逐梦者

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开拓者

发表于 2015-7-4 20:02:02 | 显示全部楼层
1、你的游戏会有治疗术吗?如果没有的话,是用药回复吗,还是有其他的回复系统,或者没有回复系统?
有啊
2、在你的游戏中,治疗术的回复量大概多少?30%,50%,70%,100%?瞬间回复还是缓慢回复?
都有,治疗量有三种基本类型,固定量,当前最大比例,最大比例
3、有考虑过使用治疗术的代价吗?如果治疗术消耗的是魔力值,那么消耗多少魔力值,多还是少?魔力值容易回复吗?除了消耗魔力值,还要什么代价呢?需要类似RMVA的TP值的能量?使用后有冷却时间?限制战斗中使用的次数?还是其他?
魔力消耗看治疗技能的具体属性,一般不需要TP,冷却必须有
4、会有一次回复多人的治疗术吗?如果有,队伍里有几个人能学会?比起回复单人的治疗术,回复多人的治疗术代价会变得很高吗?
有,能学习治疗魔法的职业一般都能学
5、对于解除不良状态和复活角色的法术有什么看法?
复活略不科学
6、只要回复跟上就不会输的战斗和不需要回复也能赢的战斗,这两者你怎么看?如果围绕治疗术或回复系统描述你游戏的战斗风格,会是怎么样的呢?
游戏平衡性的问题

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发表于 2015-7-7 05:24:08 | 显示全部楼层
假设你要制作一款含战斗系统的RPG,那么关于治疗术的战斗定位,大家有没有想过以下问题呢?


1、你的游戏会有治疗术吗?如果没有的话,是用药回复吗,还是有其他的回复系统,或者没有回复系统?
有,但治疗术在设定中是很困难和高级的魔法,人物在较后期才学会,主要用药回复

2、在你的游戏中,治疗术的回复量大概多少?30%,50%,70%,100%?瞬间回复还是缓慢回复?
30%瞬间回复

3、有考虑过使用治疗术的代价吗?如果治疗术消耗的是魔力值,那么消耗多少魔力值,多还是少?魔力值容易回复吗?除了消耗魔力值,还要什么代价呢?需要类似RMVA的TP值的能量?使用后有冷却时间?限制战斗中使用的次数?还是其他?
在我构思之中,所有魔法都会造成一定心理创伤,越困难的魔法创伤越大,短时间内施法过多会得病的ww当然治疗术也不例外
故事中的魔法是用负面的心理暗示"迫"出来的,所以会这样。不过部份魔法(主要是低威力)经过多番研究改良,造成的心理损伤接近0
没冷却时间,但有延迟时间,越困难的魔法延迟时间越长

4、会有一次回复多人的治疗术吗?如果有,队伍里有几个人能学会?比起回复单人的治疗术,回复多人的治疗术代价会变得很高吗?
有,1-2人。代价和上面的相同,而且会变得更高。

5、对于解除不良状态和复活角色的法术有什么看法?
暂时还没有定义不良状态..因为故事背景特殊,不会直接用一般RPG的不良状态...
没有复活角色的法术,只要有角色死亡立即gameover(除非是剧情安排了的),这是设定的其中一项体现
灵魂的死...死后会被人忘掉...只有杀死这人的人才不会忘掉这人(大部份情况)
如果有角色死亡还能继续就自打嘴巴了..

6、只要回复跟上就不会输的战斗和不需要回复也能赢的战斗,这两者你怎么看?如果围绕治疗术或回复系统描述你游戏的战斗风格,会是怎么样的呢?
还没制作到数值平衡的阶段...不知道怎评论ORZ
不过前期战斗应该会倾向不需要回复也能赢
后期战斗应该要回复跟上
为了补偿治疗术代价偏高,会提供较多药给玩家

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Lv4.逐梦者

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开拓者剧作品鉴家

发表于 2015-7-8 08:24:47 | 显示全部楼层
1、你的游戏会有治疗术吗?如果没有的话,是用药回复吗,还是有其他的回复系统,或者没有回复系统?
好吧,在原来企业轨道共同体里,只有战地医院能够做到。没有人会主动回复血的技术,因为你要知道,宇宙战争的速度节奏比现代战争还要快很多。说不定几秒钟,几千万的战舰灰飞烟灭。告诉你:根本来不及,即便你会,根本就没有你回复的时间,训练僧侣、祭司的钱纯属浪费,有这个钱不如打造机甲战神。但是专业回复的人员几乎都是资深冒险者、特工团以及企业军突击长专有的,因为在敌后战场,节奏不会太快。但是回复术的要求就很严格,例如CD一定要短,经过专业训练以及实战经验,一定要在最快速度聚合自身的异能量用来回复(类似于ATP之流的),尽管我们的回复咒文耗能巨大,但是能够在最快的速度回复伤员。如果你愿意的话,可以加载反物质能源箱用来驱动更大规模的回复术,届时可以回复整个集团军的伤员。至于回复的装备与道具五花八门,有专门给人类恢复的药草(效果慢)、给机械人恢复的记忆合金、给宇宙战舰恢复的大吨位记忆陶瓷、甚至直接利用反物质,能源水晶进行能量直接供给,还有专门用于回复新人类、天使以及光的生命体的特殊能源箱。游戏中有「回复武器」,只能靠作战缴获,因为这种“超古代文明”,科技是无法驾驭的。
2、在你的游戏中,治疗术的回复量大概多少?30%,50%,70%,100%?瞬间回复还是缓慢回复?
作为野战恢复,作用范围通常很大,但是效果参差不齐。所以作战军官的回复通常是群回术,但是效果通常在15%-65%之间,但是能够投入战斗应该就足够了,这种方式非常依靠后勤补给。补给断了,凭借作战军官的魔力,恢复个球......但是某些突击长、新人类以及光之生命。作为可以操纵巨大的能量,通常就是100%的单体恢复,但是耗能巨大,不适合打长期战。更不能处在火力网里冒险......
3、有考虑过使用治疗术的代价吗?如果治疗术消耗的是魔力值,那么消耗多少魔力值,多还是少?魔力值容易回复吗?除了消耗魔力值,还要什么代价呢?需要类似RMVA的TP值的能量?使用后有冷却时间?限制战斗中使用的次数?还是其他?
治疗的代价在企业轨道共同体中很是高昂,除非在战地医院。据统计如果把10000名(一个师团)的企业军伤病全部用魔法回复到100%体力,消耗的能量大约是0.019个黑洞。是全世界2014年发电量的4500倍,也就是说,全地球发电4500年,经过合理转换才仅仅能在0.01秒之内中把10000名士兵回复满。你要知道,细胞分裂的速度加快需要很复杂的能源供给过程,这些能量如果直接加大电流恐怕直接死亡吧,而且还要速度......这耗能,简直是在祸害资源。如果说恢复的对象是那些精英或者是重要人物,这些能源消耗是值得的,但是还是不能单枪匹马的冲进机甲战神以及舰队的大潮中,那是作死行为。
4、会有一次回复多人的治疗术吗?如果有,队伍里有几个人能学会?比起回复单人的治疗术,回复多人的治疗术代价会变得很高吗?
回复群体的,我们企业轨道共同体将采用建筑物用来全体恢复。耗能相比战地魔法或者单纯的充能,消耗的资源将小得多,但是建筑物很脆弱,又是高能场建筑,一旦被毁,这个星球恐怕不能住人了(恐怖的光污染)。所以说我们的全体治疗更加依靠建筑物或者防御工事而不是训练司祭或者僧侣。
5、对于解除不良状态和复活角色的法术有什么看法?
只有某些突击长、天使以及高级生命体掌握复活术,这些人在游戏里通常都是作为后方指挥用,很少用于前线......因为你要知道,这些具有聪明才智的人,其最终目标不是去冒险而是在战略格局中考虑。至于企业轨道共同体的众多士兵,一瓶干扰素、或者是定向解毒药即可搞定,根本不用专业回复的人员以及医生,还省钱了。
6、只要回复跟上就不会输的战斗和不需要回复也能赢的战斗,这两者你怎么看?如果围绕治疗术或回复系统描述你游戏的战斗风格,会是怎么样的呢?
几个人靠肉身对付战车或机甲战神,不是开玩笑的。回复,根本就来不及,就凭着敌人那个恐怖的射速......回复跟上了,但是突然发现在实战中你会消耗更多的能量,这些高昂的聚合能源与机甲的装甲片来说,哪个更合算吗?显然是后者,战略上拼的是国力,而不是靠几个英雄来拯救世界,太天真了。如果一个英雄连斩N多将领,他们就会动用大量的狙击手埋伏......回到正题,会回复的通常是精英阶级,这些人在队伍的时间都很短,但是毛刺在最后就会Duang的一声突然间钻出来,打的敌人措手不及,打游击吗。士兵尽量少在战斗中扣血,回复基本靠药。遇到强力机甲战神,好吧,就用核弹轰吧。训练一个才华横溢的天使贵还是造一枚核弹贵,显然是前者贵,教育这个东西很重要的,尤其在我这个宇宙时代。

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发表于 2015-7-12 22:41:37 | 显示全部楼层
假设你要制作一款含战斗系统的RPG,那么关于治疗术的战斗定位,大家有没有想过以下问题呢?
1、你的游戏会有治疗术吗?如果没有的话,是用药回复吗,还是有其他的回复系统,或者没有回复系统?
有 无回复系统?请问打残了怎办
2、在你的游戏中,治疗术的回复量大概多少?30%,50%,70%,100%?瞬间回复还是缓慢回复?
都可以有
3、有考虑过使用治疗术的代价吗?如果治疗术消耗的是魔力值,那么消耗多少魔力值,多还是少?魔力值容易回复吗?除了消耗魔力值,还要什么代价呢?需要类似RMVA的TP值的能量?使用后有冷却时间?限制战斗中使用的次数?还是其他?
魔力值 怒气 合成物品 药物 等等都可以  回复和次数请随意
4、会有一次回复多人的治疗术吗?如果有,队伍里有几个人能学会?比起回复单人的治疗术,回复多人的治疗术代价会变得很高吗?
那当然
5、对于解除不良状态和复活角色的法术有什么看法?
家常便饭
6、只要回复跟上就不会输的战斗和不需要回复也能赢的战斗,这两者你怎么看?如果围绕治疗术或回复系统描述你游戏的战斗风格,会是怎么样的呢?
鸡肋 后半句没看懂

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1、你的游戏会有治疗术吗?如果没有的话,是用药回复吗,还是有其他的回复系统,或者没有回复系统?
我的每一个脑洞都有治疗术存在,同时必要的回复道具也是必须的。这让我更容易设定出有趣的战斗方式,所以我觉得我不会摒弃这个要素。

2、在你的游戏中,治疗术的回复量大概多少?30%,50%,70%,100%?瞬间回复还是缓慢回复?
通常我会为治疗术设定3个级别:30%的初级治疗、50%的中级治疗、80%的高级治疗。我更倾向于瞬间回复,这样能让玩家更好地应对我的设计而不至于眼巴巴地看着角色倒下。当然,我的下一个坑主要治疗方式是延迟回复,我想试试这样能擦出什么样的火花。

3、有考虑过使用治疗术的代价吗?如果治疗术消耗的是魔力值,那么消耗多少魔力值,多还是少?魔力值容易回复吗?除了消耗魔力值,还要什么代价呢?需要类似RMVA的TP值的能量?使用后有冷却时间?限制战斗中使用的次数?还是其他?
对于魔法值,我的设定一般是每场战斗角色可用的魔法值是自身魔法值的200%,折算出来,大概可以支持角色施放20次左右的适度治疗。至于其他的代价,基本没有,失去了一回合行动能力,这个代价已经很高昂了。

4、会有一次回复多人的治疗术吗?如果有,队伍里有几个人能学会?比起回复单人的治疗术,回复多人的治疗术代价会变得很高吗?
这个当然会有,一般来说每个队伍只有一个角色可以学会群体治疗。群体治疗消耗极为巨大,但是治疗量却没那么好看,尺有所短寸有所长吧。

5、对于解除不良状态和复活角色的法术有什么看法?
在我看来,显然这也是必须的。不同的不良状态对应不同的解法,这会让每个角色都有其存在的理由。我不喜欢冷宫。

6、只要回复跟上就不会输的战斗和不需要回复也能赢的战斗,这两者你怎么看?如果围绕治疗术或回复系统描述你游戏的战斗风格,会是怎么样的呢?
我对战斗的设计近乎苛刻,我要求玩家必须时刻跟上回复,并且即便是这样也不会很轻松地拿下一场战斗。有必要时我会通过敌方技能限制玩家的治疗手段,与上一条相反,我也不喜欢某个角色不可或缺的设定。


   
假设要设定一个世界,确实存在快速治疗自己或他人的异能,那么关于这个异能,大家有什么想法呢?对于以下几个问题,又有什么想法呢?
1、在这个世界中,什么人能使用治疗异能?
我倾向于西方题材,所以在我看来,可以使用治疗异能的角色,必须具有崇高、纯洁的信仰。这个信仰不一定指所谓圣光,纯净的元素崇拜、纯净的图腾崇拜都在此列。

2、在这个世界中,治疗异能的能量来源是什么?异能起作用的原理是什么?
根据上一条,能量来源自然是“主观能动性”。我倾向于角色在战斗中不会死亡,只会失去战斗能力。如果能激发其隐藏的潜力,自然可以让其再战三百回合。

3、治疗异能的使用会有副作用吗?
喝了红牛会有副作用吗- -

4、如果以这个世界为背景制作一个游戏或者写成一个故事,那么关于治疗术的设定会在游戏中讲解吗?治疗术在剧情推动中会起作用吗?
这个还是看剧本吧,如果我的主角是治愈师,那么这个是必然的;如果不是,那我心血来潮的时候或许要把它当做彩蛋设置,仅此而已。

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梦石
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发表于 2015-7-15 19:49:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 我的米呀 于 2015-7-15 19:50 编辑

1、你的游戏会有治疗术吗?如果没有的话,是用药回复吗,还是有其他的回复系统,或者没有回复系统?
有,分为用药和用技能。

2、在你的游戏中,治疗术的回复量大概多少?30%,50%,70%,100%?瞬间回复还是缓慢回复?
用药时:30%和50%,瞬间。
用技能:紧急处理10%,医生单人50%群体30%。

3、有考虑过使用治疗术的代价吗?如果治疗术消耗的是魔力值,那么消耗多少魔力值,多还是少?魔力值容易回复吗?除了消耗魔力值,还要什么代价呢?需要类似RMVA的TP值的能量?使用后有冷却时间?限制战斗中使用的次数?还是其他?
紧急处理消耗mp和绷带,医生技能消耗hp。


4、会有一次回复多人的治疗术吗?如果有,队伍里有几个人能学会?比起回复单人的治疗术,回复多人的治疗术代价会变得很高吗?
紧急处理人人都会,群体医疗技能只有医生,代价见上方。

5、对于解除不良状态和复活角色的法术有什么看法?
解除不良状态可用道具,医生可以解除不良(消耗HP)并对友方复活(消耗HP+道具)。

6、只要回复跟上就不会输的战斗和不需要回复也能赢的战斗,这两者你怎么看?如果围绕治疗术或回复系统描述你游戏的战斗风格,会是怎么样的呢?
野战【战场上】不需要回复,但是【战斗后】因为数次战斗累加的伤害还是需要回复下的。BOSS战需要回复跟上。
带医生战斗的话可以得到有效恢复,但是医生速度慢,速度慢而且物攻很低,前期没有技能回复量有限+敌人会把医生当优先攻击目标。但是后期的医生可以习得很多辅助技能(属性抗性、持续回复等),并且是唯一一个可以复活我方的人。战场上一共只能上三个人,就看如何取舍。

   
假设要设定一个世界,确实存在快速治疗自己或他人的异能,那么关于这个异能,大家有什么想法呢?对于以下几个问题,又有什么想法呢?
1、在这个世界中,什么人能使用治疗异能?

医生

2、在这个世界中,治疗异能的能量来源是什么?异能起作用的原理是什么?
道具+HP。道具控制伤情,医生通过将自己的生命力输入带有恢复力的灵核来释放灵核中的恢复力。(注:灵核=生物死去后留下的结晶体,带有该生物生前的部分力量)

3、治疗异能的使用会有副作用吗?
道具:无
紧急处理:无
医生技能:医生自己的HP

4、如果以这个世界为背景制作一个游戏或者写成一个故事,那么关于治疗术的设定会在游戏中讲解吗?治疗术在剧情推动中会起作用吗?
设定和世界背景在一条轴上,略微介绍下就可以。

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                 无从有中来,有从无中生。
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