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楼主: 回转寿司
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[讨论] 十年:中文RM游戏的过去、现在与未来

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Lv4.逐梦者

梦石
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开拓者剧作品鉴家

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发表于 2015-9-12 10:28:15 | 只看该作者
06届的飘过,前前后后的好几个号。刚来的时候那是还是初中,什么都不懂,一致导致帖子满地都是自己名字的壮观景象。因为历史较远,一些人记不清了。卒了不少号的说...
早起战绩:囧魂+怡然自得。因为我赶上了黄金时代的末班车,参加了不少活动。在奔四时代中,也有不少著名的游戏...第一次参赛是在短二吧,成绩也知道。
10-13年正好赶上高考、考研什么的。所以间隔久远很多大事都忘记了...现在这14年又回来了,感觉水平差距过大。现在正是在黎明前的最后时段(MV要来了可要抓住这个机会)在是否有新的黄金时代呢?本集团将拭目以待。
PS:现在的新人太少了...是不是现在学业、事业压力太大所致,天天为了微薄的收入拼命。导致元老流失...

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短二么,好久远……元老流失的原因很多,新人少则很大程度上是因为现在的6R宣传渠道有限+风格上两头不着边吧,但愿MV真能成为RM圈的新黎明。  发表于 2015-9-13 07:21
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发表于 2015-10-3 12:44:53 | 只看该作者
我也是很早注册的账号......
正像楼主所说的那样,我们长大了...........
我只发布过一个游戏.....后来就没时间再玩了
真想说时间就是脱缰的野狗啊,一去就不复回了,我也时不时的回来瞅瞅,但是
一直没有一个帖子让我有回帖的欲望,于是慢慢淡去。
直到看到这个10年的帖子,正所谓忆往昔峥嵘岁月稠啊

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时间一去不复回+MAX,所以记忆才格外宝贵……  发表于 2015-10-4 08:14
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Lv1.梦旅人

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发表于 2015-10-3 18:07:29 | 只看该作者
寿司辛苦了,看这文章一时之间也感触良多,打了一大段字也不知所云,最终还是删去了。
说起现今的情形,也是颇为无奈难过。
想来我这类心有不甘却无所作为的人,才是最该愧疚的。

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谢谢:△;一起等下去!  发表于 2015-10-5 16:59
摸摸,柍若君才不是无所作为啊……以及『只要现今仍存在,未来便永是变数』——所以一起等待下去吧,也许有一天真正属于中文RM的繁荣会到来的XD  发表于 2015-10-4 08:26
柍念作yang三声。

龙→
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Lv1.梦旅人

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发表于 2015-10-6 12:44:48 | 只看该作者
cdkrr 发表于 2015-10-3 12:44
我也是很早注册的账号......
正像楼主所说的那样,我们长大了...........
我只发布过一个游戏.....后来就没 ...

回忆起来一种莫名感动,也许我们回忆的是那可以恣意挥洒的时光的青葱岁月!
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Lv4.逐梦者

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贵宾

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发表于 2015-10-6 23:14:59 | 只看该作者
前几天又仔细玩了一遍你的小径分叉的花园,然后又回来仔细读了读这篇文章。
再次感触颇多不知道该说些什么,我现在也算快要是实现了三年前的梦想——做出个人与人对射的射击游戏,快完工了。从接触RM以来慢慢的我发现自己是很热爱游戏的,也想在这方面走的更远,我大概在15年初寒假的时候用事件做的射击系统,寒假结束后也断断续续的做,又因为我喜欢像素游戏,想把游戏做成像素风格的,一番折腾下来结果我就深感RM之无力。限制实在是太多了,我就滚去慢慢学Gamemaker..顺便学学程序。
不喜欢现在VX VA和以后MV的画面风格,太Q太艳丽太亮。脑补一下你的小径分叉的花园或者熊的选民的废土童话等如果是用VA来做,完全不能直视,做点小清新还好,别的就算了吧..
一方面是不喜欢玩现在的RM游戏,另一方面是自己去学别的引擎了,大概完成现在的工程后以后就很少接触RM了吧。

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射击游戏用RM做起来确实各种不便呢……太Q的画面我也不喜欢,所以如果改用MV也会继续用XP风素材吧。引擎毕竟只是个工具,最适合游戏的就是最好的w  发表于 2015-10-7 09:43
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Lv1.梦旅人

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发表于 2015-11-3 11:47:10 | 只看该作者
我认为成功的定义因人而异,但是有个共同的点,就是要有人喜欢。一个作品,如果只是满足你自己,那何必要放在网站上供他人下载,供他人玩乐。
毕竟人在这个世界上还是要跟其他人发生关系,不可能孤立存在。尽量做大家喜欢,自己也喜欢的游戏,我觉得这是一个游戏开发者所需要努力的方向。
RMer真的是非常努力在实现目标,楼主所举的那些优秀作品的例子的确不可多得,但时代在进步,看看今天几大游戏下载站所提供的独立游戏专题就会了解到差距。
我不是说RM不值得继续期待,但事实上是用它做出来的游戏受到很大的限制,我始终觉得RM适合的受众是游戏制作爱好者,而不是独立开发者。至少不是有商业企图的开发者会选择的平台。
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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 楼主| 发表于 2015-11-3 13:13:57 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2015-11-3 13:55 编辑
少女革命 发表于 2015-11-3 11:47
我认为成功的定义因人而异,但是有个共同的点,就是要有人喜欢。一个作品,如果只是满足你自己,那何必要放 ...

当然要有人喜欢,然而喜欢的人数多少与作品是否成功并无必然关联——尽管商业上的成功是由人数决定的没错。对一部自制游戏尤其是本来就毫无盈利意图的免费游戏来说,“替玩家考虑”和“替当前人数最多的玩家考虑”并不是同一件事。

至于用RM制作的成功商业游戏,Steam上的例子很多,因此虽然多数商业开发者确实很可能根据制作需要选择其它更便利的引擎(比如用RM做3D射击游戏简直是在跟自己过不去= =),但“RM不是有商业企图的开发者会选择的平台”这种过于绝对的说法并不符合事实。当前国内RM游戏存在的局限多半并非来自RM的自身特性,而是使用任何引擎制作(RM最适合制作的)日式回合制RPG时都会遇到的难题:原创素材与数据平衡调试的艰辛、策划能力的不成熟、业余作者时间与精力上的缺乏,以及这种游戏类型本身在国内的逐渐式微,所以问题其实不是“为什么大受欢迎的RM游戏少”而是“为什么大受欢迎的自制日式RPG少”。证据之一就是,层主说“看看今天几大游戏下载站所提供的独立游戏专题就会了解到差距”,那么你认为成功的这些独立游戏中又有几个是业余作者制作的日式回合制RPG呢——无论它们使用的是什么引擎?

而若要问“所以说为什么非要做这种游戏,做更受欢迎的其它类型不好嘛”,我想多数RM作者的回答会是“因为喜欢”;大部分RMer并非由于“以为RM是最适合做游戏赚钱的引擎”选择RM,而是因为“RM适合制作的游戏类型正是自己想做的”才选择它,无论那种类型是否与多数人的口味相符。打个比方,这就像一个厨师喜欢做包子,而市场上更流行汉堡,那么厨师因此改去制作汉堡固然无可厚非,但他若是继续坚持做好自己喜欢的包子,也同样不失为一种值得尊重的选择吧?

最后顺便说句欢迎来到6R,不过这里是禁止连帖的哟。楼上的连帖已删除,想补充内容时推荐使用编辑功能,编辑之后点评过你的帖子的人都会收到提醒~

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Lv2.观梦者

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发表于 2015-11-3 23:33:08 | 只看该作者
我做恐解一方面是兴趣另一方面存粹是制作并不复杂。现在要做一款半小时以上的游戏太费时间和精力了,当年如果是为了梦想和兴趣的话,那如今只剩下所谓的成就感了。
RM游戏的未来我觉得还是商业比较靠谱。试问原创正版RM游戏在STEAM上能销售吗?期待。

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当然可以,事实上一直都有很多英文RM游戏在STEAM上销售啊。商业化确实是最容易保证作者长期制作下去的道路,只是6R很少提供这方面的引导而已。  发表于 2015-11-4 08:46
2019年《疯院魔影》启动!
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Lv1.梦旅人

Duo是偶的~!

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第1届RMTV比赛季军

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发表于 2015-11-7 17:17:07 | 只看该作者
我!是!来!冒!泡!表!示!膜!拜!的!!!!!!

就在RM黄金时段闹腾过一阵子的人表示姐的ID竟然还在,哈哈哈哈。。。
期待《沉睡法则》啊~~~~

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Yurrica君好~> <那段黄金时期真令人怀念啊XD沉睡的法则正在加紧填坑中,一定会尽全力争取让它不辜负大家期待的!  发表于 2015-11-7 23:27

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W.Q.C. + 20 惊现大仙贝(前辈)!

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Lv4.逐梦者

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第5届短篇游戏比赛季军

60
发表于 2015-11-7 18:15:51 | 只看该作者
Yurrica 发表于 2015-11-7 17:17
我!是!来!冒!泡!表!示!膜!拜!的!!!!!!

就在RM黄金时段闹腾过一阵子的人表示姐的ID竟然还在 ...

膜拜 YURICA 前辈!!! m(_ _)m
我是昵称 JIN 的迅雷進,是一位以日本特攝講解爲主的馬來西亞 YouTuber。

歡迎瀏覽我的頻道:JinRaiXin -迅雷進-
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