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楼主: 乐之魂
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[已经解决] 返回脚本有几种

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 楼主| 发表于 2015-7-29 22:08:52 | 只看该作者
本帖最后由 乐之魂 于 2015-7-29 22:12 编辑
RyanBern 发表于 2015-7-29 21:55
工程已上,改的思路是将开关事件包装在技能中,不需要进行开关处理。
默认选择“对话”会自动选择81号技 ...


可以啊

点评

能帮我看下楼下么~~  发表于 2015-7-29 22:47
不需要改什么了就这样了,需要上视频教程吗,需要的话明早我准备下。  发表于 2015-7-29 22:13
你先下工程看看效果啊,选项是五个没错,只是用技能封装了一下。  发表于 2015-7-29 22:10
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 楼主| 发表于 2015-7-29 22:37:42 | 只看该作者
本帖最后由 乐之魂 于 2015-7-29 22:54 编辑
乐之魂 发表于 2015-7-29 22:08
可以啊


效果是达到了谢谢版主SAMA不要视频,如果话多了,要用到大量的公共事件,这对游戏产生什么影响……我不清楚,

用公共事件好像只能一次啊……当点选项的时候,我觉得还是得调用……


我知道了是@active_battleler.current_action.basic = 0这个弄掉就不攻击了
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Lv4.逐梦者 (版主)

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开拓者贵宾剧作品鉴家

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发表于 2015-7-29 23:00:55 | 只看该作者
乐之魂 发表于 2015-7-29 22:37
效果是达到了谢谢版主SAMA不要视频,如果话多了,要用到大量的公共事件,这对游戏产生什么影响……我不清 ...

打开开关之后何时关闭?PS我感觉你在走死胡同,从你描述的情况来看用一个公共事件+少许变量完全可以胜任。另外公共事件多了不会卡,只有并行多了会卡。
不过,如果你执意要改,那就直接在我最后给你的工程里面修改。
1. 将改过的Game_Actor改成原来的(默认脚本复制一遍)
2. 将Scene_Battle3里面的when 4对话那里,去掉和current_action有关的内容,并且打开开关。
不知道你是否考虑到若敌人先手把对话的主角打死了,那么还可以进行对话吗?如果是用特技封装的话不会。
那么改成这样,你认为能解决就行吧,我也不多做改动了。
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 楼主| 发表于 2015-7-29 23:11:22 | 只看该作者
RyanBern 发表于 2015-7-29 23:00
打开开关之后何时关闭?PS我感觉你在走死胡同,从你描述的情况来看用一个公共事件+少许变量完全可以胜任 ...


谢谢,我已经按你的提示改好了。
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