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[讨论] 【胡扯】《浅谈常规RPG游戏中的有用部分》

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Lv4.逐梦者

梦石
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短篇十战斗者组别亚军开拓者

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发表于 2015-8-16 16:59:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 回转寿司 于 2015-8-17 09:26 编辑

浅谈常规RPG游戏中的有用部分




有一定游戏经历的玩家,都对玩过的好作品有自己的想法。他们会发现,再烂的作品,其中也不乏有一些“优秀设定”。比如你在把该游戏介绍给朋友玩时,你可能会忍不住告诉他:“XXX这个角色很好用,尽量用他;XXX这个属性的装备好用,买它”等等,常规RPG游戏中的有用部分,就是指在游戏中经常被玩家第一时间发现的部分,比如一些为后面剧情埋下伏笔的对话,一些怎么都觉得好用的角色(技能/属性),一些物超所值的装备。这些东西并非是游戏制作者的点睛之笔,相反,如果不合理安排这些部分,就像一枝独秀的花朵一样,玩家的选择权会变得十分狭隘,无法给玩家足够满足的游戏体验,对游戏有用部分的斟酌是游戏设计的真实的一部分。


出门就带多蓝剑,开场就选男主角:游戏适应期中的必然选择
对于RPG游戏,有所体验的玩家都知道,前期的游戏流程一定是较为简单的,而玩家所使用的角色——游戏的主人公,也大多是较为稳健,能力综合的人物。这些设计不为别的,就是为了给玩家缓冲的时间来适应游戏的各项内容。在游戏的这个时段,因为游戏整体难度较低,容错率也较高,所以玩家可以毫无顾虑的探索游戏内容。于是他们很快就会通过个人的游戏体验发现自己最钟爱的游戏方式,哪个人物最好用,哪个技能最强力,哪个道具装备最超值,并且在之后的游戏中会用他们所选择的游戏方式来进行,从而带来十足的“我就是游戏里的勇者”的代入感以及“我真厉害”的成就感,这两种情绪让玩家获得高涨的情绪和继续游戏的欲望。游戏中有用的部分作用便得以体现了。
而这些主流选择之外,那些在游戏中戏份较少的人物、道具、技能也是必不可少的,因为他们为有用的部分提供了对比与选择,同时也为之后的游戏留下了足够的可能性,有的道具在“前期”可能很鸡肋,有的人物在“中期”可能很没有存在感,让人觉得很没用,但玩家们却无法断言这些成分在游戏“后期”所占的位置。很可能玩家在后面的游戏体验中会渐渐发现这些成分的用途,从先入为主对游戏部分内容的喜爱逐渐演变成对游戏整体的喜爱,所以说:
游戏中的数据设定是鲜用什么所谓的无用部分的。


一个爆点能引爆一切:剧情的高潮与起落
熟悉小说动画乃至RPG游戏的玩家都知道,一个故事再怎么精彩,也不可能做到全程高能整场无尿点。而重视人物形象刻画和感情冲突的日式RPG更是如此,往往我们见到的那些RPG游戏,都有大段平淡而乏味的剧情。但这些起伏较小的剧情对于人物的刻画却是屡试不爽的,从身边点点滴滴的小事逐渐体现一个人的性格,习惯,以及过去,让玩家对他们产生具体的认知以及对这些人物的喜爱,从而在高潮剧情中,玩家能够彻底的跟随这些人物带入自己的情感,引发共鸣。而在剧情的爆点过后,玩家再回忆起之前这些平淡的剧情,则会发现其中埋下的伏笔,勾起对那些人物的回忆,从而把整个游戏的流程串成一线,透彻的理解整个游戏以及剧情。而那些看起来毫无意义的成分——只是看起来,它们对整体来说相当于润滑剂,比如在紧张的剧情时插入一段较为轻松的内容来舒缓玩家紧绷的神经,缓解大家的疲劳感,这些内容也是十分有用的。
这些剧情和我们印象最为深刻的那些精彩部分一样,是构成一个RPG游戏和一个完整故事不可或缺的成分。有山有水的风景才美丽,有起有落的故事才精彩,起承转合样样不缺,这是一个好的RPG游戏的剧本应有的素质。所以说:
游戏中的剧情是鲜有什么所谓的无用部分的。


设定有无用部分?剧本作者,快出来背锅
对于一个游戏的设定,我们并不好评论它们的好坏。因为这是对游戏作者和他呈现在我们眼前这个世界最起码的尊重。如果有人在吐槽剧情的时候一股脑的说作者这个脑洞真垃圾,没必要做成游戏,这无疑是很没有素质的。这就像是骂人,骂他爸他妈乃至祖父辈都挺常见,可要是往祖坟里骂,那可就走了最狠的路子了——无论你骂的是对是错,围观者都会觉得你这人十分的烂俗,和骂街的泼妇没什么两样。一个游戏的剧情差,并不代表其设定差,这是剧本作者对剧情驾驭能力的问题,而非设定本身的问题,毕竟《境界线上的地平线》那种抽风的作者不算太多:再精彩再详尽的设定,如果作者不会讲故事,不懂得结合它,也会显得很冗余,没用的部分太多——举个漫画里的例子,也是我印象最为深刻的例子《进击的巨人》;相反,如果剧本作者有着足够的水准,一个不经意间的脑洞也能变成一个脍炙人口的故事——我再举个漫画里的例子《死亡笔记》,这两个便是其中的极致:巨人明明有着近年来我看过最碉堡最有趣的设定,结果故事的走向越来越让人觉得摸不着头脑;死亡笔记的设定牵扯最多的只有夜神月手中的那本黑色笔记本,却能呈现出一个无比精彩的推理悬疑
故事。所以说:
游戏中的设定是鲜有什么所谓的无用部分的。



综上,所以说一个游戏——一个RPG游戏是鲜有无用部分的。



感谢配合,既然已删去攻击性内容,现解除屏蔽作为普通讨论帖看待。另外最后仍包含部分不当用语的句子也编辑掉了,要讨论请好好就事论事,要对他人的帖子发表看法请以不带粗口的正常讨论态度到帖下回复。
                                                                                                                                   ——回转寿司

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开拓者

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发表于 2015-8-17 11:01:06 | 只看该作者
玩网游用亲儿子背六多兰司空见惯。
然而我已打算跳出RPG的圈子,RPG有好些种做法,不一定要依仗剧情。
当我再回首做RPG的时候,估计可能一毛剧情都不会有。

点评

这不对吧,总有一些是只能通过游戏来表现的。  发表于 2015-8-17 22:06
事实证明……剧情为主导的RPG还没有衰败到会被沙盒RPG取代的程度——不过这确实是个趋势。想看剧情,有电视剧和动画就够了  发表于 2015-8-17 11:23

人总是在进步的!
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发表于 2015-8-17 21:36:31 | 只看该作者
其实,也可以说是日式RPG挖的很大的一个坑。最好的例子就是伊苏。第一部火了,于是把背景故事中的各个段落拿来做文章。这也是为啥好多RPG的首座不是起源。包括仙剑奇侠传。
差一点的,也有生化危机之类,慢慢补全背景的。
所以真的只要游戏火起来,你的一坑,都会成为续作的噱头。但是如果不火,那么再神来的伏笔也不过是个烂尾坑。

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初从文,三年不中;后习武,校场发一矢,中鼓吏,逐之出;遂学医,有所成。自撰一良方,服之,卒。
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发表于 2015-9-29 11:13:33 | 只看该作者
不明觉厉的样子啊~~~~但是把后半句补出来,就发现LZ说的东东很普通啊~~~~
游戏中的XX是鲜有什么所谓的无用部分的,(后半句)关键在制作者怎么用得好——这种论调其实挺常见呀,看似放置四海而皆准而已
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Lv2.观梦者

梦石
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黄金编剧

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发表于 2015-9-29 23:24:06 | 只看该作者
根据标题与内容可判断为针对那篇“论无用”的帖子
不过它讨论的是“看似”无用的部分,实际上还是有用的,和主楼内容完全不冲突,所以LZ大概啥也没反驳成
那篇帖子确实有用、总结精辟、值得让发帖者自豪,虽然不了解其中细节,不过这一点应该没错(?

点评

233333333.如果那篇帖子真如您说的这样,我也不会发这个帖子来讨打了  发表于 2015-10-1 14:19

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回转寿司 + 30 正解w

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