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[讨论] 生存向 與劇情向如何拿得平衡?

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梦石
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发表于 2015-9-3 05:08:52 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本人在策劃一個喪屍型的 RPG
遊戲採用即時制 單純是不能被喪屍摸到 摸到就差不多遊戲完結

劇情大致上有個思維路向 一開始的劇情也做好了
但感覺劇情愈多 同時 玩家的自由度愈少
(在說主線)
哪麼到底該如何平衡 兩樣東西?

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梦石
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发表于 2015-9-3 10:40:56 | 显示全部楼层
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老鹰

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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

发表于 2015-9-3 13:22:03 | 显示全部楼层
我觉得生存类游戏,之所以是生存类,就是先有剧情做铺垫的吧
而且生存的目标应该也是为了剧情(当然纯自由发展类除外,那种就是与好基友一起娱乐啦
所以适当的剧情,还是能吸引玩家不断去挑战这些生存目标。

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开拓者

发表于 2015-9-3 14:06:38 | 显示全部楼层
你可以再添加一些 伪自由度 的机制。
让玩家以为这么做很自由,实际上都是你操纵好的了。

放在你的游戏来说,
你可以再添加一些可玩点:
探索并拯救同伴? 【随机概率】
昼夜制设定,不同时间段有不同的玩法?
搜寻道具,合成新的武器?

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黄金编剧

发表于 2015-9-3 14:37:48 | 显示全部楼层
{:2_270:}主线的量越多,游戏时间越长,不会影响自由时间
LZ大概是指主线所占游戏流程的比例越大,自由时间越短
如果一定要兼顾,在主线量不变的基础上,插入自由活动的空档即可
5分钟剧情+10分钟自由活动,与1小时剧情+2小时自由活动,在两者的平衡拿捏上是差不多的
只不过会有过于冗长与剧情结构分散等问题

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发表于 2015-9-3 18:17:03 | 显示全部楼层
再怎么平衡还是看人
我属于那种探索一个小时没触发主线积极性会直线下降的,所以老滚这一类很难玩下去

楼上说的很对,主线再多不影响自由时间
可以把主线的触发当做一个一个检查点,两个检查点之间你想加入什么内容都可以,比如区域地图的探索,装备道具与背景剧情的收集,或者供玩家挑战的支线关卡
剧情高潮时,例如当你觉得“主角已经没时间到处乱逛了”,可以放弃自由度,让玩家一头扎进主线当中
如果全篇都是“没时间到处乱逛”的设定,剧情就像过山车一样,那么做一个自由度低点的游戏也没有关系

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永久原子

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开拓者

发表于 2015-9-3 19:55:13 | 显示全部楼层
这两者没有必要平衡吧?不管哪一样突出都是好事啊,但是不要做沉长的剧情,剧情简短带过然后马上开始游戏。
人不在了,有事烧纸。
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砂上描绘的愿想<

梦石
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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

发表于 2015-9-4 00:49:41 | 显示全部楼层
楼主所说的『剧情越多,玩家的自由度越少』是什么意思,我并不太明白。

举个具体的例子,你玩过哪个经典游戏,觉得它在游戏操作和剧情表达上的平衡做得怎样,如果由你来改进的话你会怎样去做?试试论述一下?
无明病目虚空见花月 睁眼梦不绝
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发表于 2015-9-4 03:24:02 | 显示全部楼层
自由为主,剧情为主,不管怎么平衡,最后仍然会有一个成为主导,关键还是看楼主,想做哪个为主导的游戏了

推荐楼主一款游戏——死亡国度

有故事,同时还可以自由探索,感觉楼主是想做这样的游戏?

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喪屍  发表于 2015-9-4 03:44

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发表于 2015-9-4 22:57:55 | 显示全部楼层
劇情部分  主導個劇情大綱   讓玩家知道下一步該怎麼走就行

自由度....你只要做幾個分歧點讓他走向不同結局
          或是加入幾個不影響劇情流動  但會影響到團隊的事件(((增加道具啦  隊友脫離之類
             


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