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[已经过期] 关于分段等级上限脚本/与加点脚本的问题

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梦石
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发表于 2015-9-12 19:29:43 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 fjjghj1 于 2015-9-12 20:30 编辑

用了以下的脚本,发现角色到达120级后 确实经验变成了----------,可是 一旦用事件增加角色经验以及打怪,还是会继续提升等级呢(用事件的等级提升是正常的,不会提升等级)。 请问该如何修改成用事件增加经验以及战斗获得的经验(在角色到达一阶段/二阶段/三阶段的等级上限后不会获得或着为0呢?就是不管获得多少经验都不会升级饿,,请原谅我的叙述有问题,感谢各位大大!

[pre lang="ruby"]# 突破等级、能力上限

  # 等级可无限提升

  BASE_FINAL_LEVEL = 1000    # 等级最高值 ★★★★ 最高等级
  MAXHP_LIMIT = 9999999     # 气血最高值
  MAXSP_LIMIT = 9999999     # 魔法最高值
  STR_LIMIT   = 999999      # 力量最高值
  DEX_LIMIT   = 999999      # 灵巧最高值
  AGI_LIMIT   = 999999      # 速度最高值
  INT_LIMIT   = 999999      # 魔力最高值

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 EXP 字符串


  # 示例 一般最高50级
  # 一转 100 级
  # 二转 150 级
  # 三转 200 级
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp_s
    # ★★★★
    if lvv == 0 and @level == 120
      return "--------"
    elsif lvv == 1 and @level == 300
      return "--------"
    elsif lvv == 2 and @level == 500
      return "--------"
    elsif lvv == 3 and @level == 1000
      return "--------"
    else
      return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp.to_s : "--------"
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取下一等级的 EXP 字符串
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_exp_s
    # ★★★★
    if lvv == 0 and @level > 119
      return "--------"
    elsif lvv == 1 and @level > 299
      return "--------"
    elsif lvv == 2 and @level > 499
      return "--------"
    elsif lvv == 3 and @level > 999
      return "--------"
    else
      return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1].to_s : "--------"
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取离下一等级还需的 EXP 字符串
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_rest_exp_s
    # ★★★★
    if lvv == 0 and @level == 119
      return "--------"
    elsif lvv == 1 and @level == 299
      return "--------"
    elsif lvv == 2 and @level == 499
      return "--------"
    elsif lvv == 3 and @level == 999
      return "--------"
    else
      return @exp_list[@level+1] > 0 ?
        (@exp_list[@level+1] - @exp).to_s : "--------"
    end
  end
  def new_final_level
    def new_final_level
  lv = BASE_FINAL_LEVEL
  case self.lvv
  when 0
    lv = 120
  when 1
    lv = 300
  when 2
    lv = 500
  when 3
    lv = 1000
  end
  return lv
end

    lv = BASE_FINAL_LEVEL
    #以下上限LV個別指定用
    #case self.id
    #when 1
    #  lv = 255
    #when 2
    #  lv = 999
   #when 23
    #  lv = 500
    #end
    return lv
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算 EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
def make_exp_list
    actor = $data_actors[@actor_id]
@exp_list = Array.new(BASE_FINAL_LEVEL + 2)
    @exp_list[1] = 0
    pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
    for i in 2..BASE_FINAL_LEVEL + 1
      if i > BASE_FINAL_LEVEL
        @exp_list = 0
      else
        n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
        @exp_list = @exp_list[i-1] + Integer(n)
      end
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp
    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, MAXHP_LIMIT].min
    for i in @states
      n *= $data_states.maxhp_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 1].max, MAXHP_LIMIT].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本 MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxhp
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[0, 1]
    n += $data_actors[@actor_id].parameters[0, 2] * @level
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本 MaxSP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxsp
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[1, 1]
    n += $data_actors[@actor_id].parameters[1, 2] * @level
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本力量
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_str
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, 1]
    n += $data_actors[@actor_id].parameters[2, 2] * @level
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
    return [[n, 1].max, STR_LIMIT].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本灵巧
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_dex
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, 1]
    n += $data_actors[@actor_id].parameters[3, 2] * @level
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
    return [[n, 1].max, DEX_LIMIT].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本速度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_agi
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, 1]
    n += $data_actors[@actor_id].parameters[4, 2] * @level
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0
    return [[n, 1].max, AGI_LIMIT].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本魔力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_int
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, 1]
    n += $data_actors[@actor_id].parameters[5, 2] * @level
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0
    return [[n, 1].max, INT_LIMIT].min
  end
  # ★★★★ 转数
  def lvv
    @lvv = 0 if @lvv.nil?
    return @lvv
  end

  def lvv=(lvv)
    # 防止出现负数
    @lvv = [lvv, 0].max
    # 防止转生超过最大等级
    self.level = new_final_level if @level > new_final_level
  end


  # ★★★★ 转生
  def lvvpl
    @lvv = lvv + 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改 EXP
  #     exp : 新的 EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp=(exp)
    # ★EXPの上限チェックを解除
    @exp = [exp, 0].max
    # 升级
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      # ★★★★ @lvv 转数 一转二转三转 等在这里设置
      if lvv == 0 and @level == 120
        @exp = @exp_list[@level] # ★★ 1.12 改
        return
      elsif lvv == 1 and @level == 300
        @exp = @exp_list[@level]
        return
      elsif lvv == 2 and @level == 500
        @exp = @exp_list[@level]
        return
      elsif lvv == 3 and @level == 1000
        @exp = @exp_list[@level]
        return
      end

      @hp = maxhp
      @sp = maxsp
      @level += 1
      # 学会特技
      for j in $data_classes[@class_id].learnings
        if j.level == @level
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      end
    end
    # 降级
    while @exp < @exp_list[@level]
      @level -= 1
    end
    # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● レベルの変更
  #     level : 新しいレベル
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level=(level)
    # 上下限チェック
    # ★LV上限をnew_final_levelでチェックするように変更
    level = [[level, new_final_level].min, 1].max
    # EXP を変更
    self.exp = @exp_list[level]
  end
end


class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 MaxSP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxsp
    n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, MAXSP_LIMIT].min
    for i in @states
      n *= $data_states.maxsp_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 0].max, MAXSP_LIMIT].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取力量
  #--------------------------------------------------------------------------
  def str
    n = [[base_str + @str_plus, 1].max, STR_LIMIT].min
    for i in @states
      n *= $data_states.str_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 1].max, STR_LIMIT].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取灵巧
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dex
    n = [[base_dex + @dex_plus, 1].max, DEX_LIMIT].min
    for i in @states
      n *= $data_states.dex_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 1].max, DEX_LIMIT].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取速度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi
    n = [[base_agi + @agi_plus, 1].max, AGI_LIMIT].min
    for i in @states
      n *= $data_states.agi_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 1].max, AGI_LIMIT].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取魔力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def int
    n = [[base_int + @int_plus, 1].max, INT_LIMIT].min
    for i in @states
      n *= $data_states.int_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 1].max, INT_LIMIT].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置 MaxHP
  #     maxhp : 新的 MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp=(maxhp)
    @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
    @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -MAXHP_LIMIT].max, MAXHP_LIMIT].min
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置 MaxSP
  #     maxsp : 新的 MaxSP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxsp=(maxsp)
    @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
    @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -MAXSP_LIMIT].max, MAXSP_LIMIT].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置力量
  #     str : 新的力量
  #--------------------------------------------------------------------------
  def str=(str)
    @str_plus += str - self.str
    @str_plus = [[@str_plus, -STR_LIMIT].max, STR_LIMIT].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置灵巧
  #     dex : 新的灵巧
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dex=(dex)
    @dex_plus += dex - self.dex
    @dex_plus = [[@dex_plus, -DEX_LIMIT].max, DEX_LIMIT].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置速度
  #     agi : 新的速度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi=(agi)
    @agi_plus += agi - self.agi
    @agi_plus = [[@agi_plus, -AGI_LIMIT].max, AGI_LIMIT].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置魔力
  #     int : 新的魔力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def int=(int)
    @int_plus += int - self.int
    @int_plus = [[@int_plus, -INT_LIMIT].max, INT_LIMIT].min
  end
end
[/pre]
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 楼主| 发表于 2015-9-12 20:32:09 | 显示全部楼层
刚才自己试了一下,发现好像等级上线脚本本身没有问题,是因为加点脚本导致的,请问各位大该改哪里呀?谢谢
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================


# 脚本使用设定:


LEVEL_UP_POINT = 3  # 每升一级所增加的点数
LEVEL_UP_VARIABLE = 100  # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值
                         # 默认情况 = 100,
                         # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量
                         # 3号角色的加点数存于103号变量。
                         # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数

# 每增加一次点数,各项能力值的变化:357-410行
                        
# 使用方法介绍:

# 本脚本不会取代原猩豆δ埽皇且桓龈郊庸δ堋?BR># 也就是说,默认的升级还在,但可以用这个功能手动追加点数。
# 如果你想纯粹使用手动加点(而升级不提升能力),只要把数据库中角色升级能力,
# 1-99级全部等于一个相同数值就行了。

# 呼唤加点场景的方法:$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)。
# 默认都是0号

# 加点场景中,page up,page down换人,如果想加点完毕后返回地图,
# 464行$scene = Scene_Menu.new(0)改为$scene = Scene_Map.new

# 推荐脚本搭配:魔法商店脚本,两者结合,制作自由型RPG

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理角色的类。(再定义)
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改 EXP
  #     exp : 新的 EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp=(exp)
    @exp = [exp, 0].max
    # 升级
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      @level += 1
      # 增加4点可自由分配的点数
if self.id > 30
  $game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += 5
else
  ##修改
  # 打开开关1,id为3的角色额外获得2点,打开开关2,id为4的角色额外获得2点,以此类推
  extra_point = $game_switches[self.id + 1524] ? 2 : 0
  $game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += (LEVEL_UP_POINT + extra_point)
  ($db_point[@actor_id])[5] += (LEVEL_UP_POINT + extra_point)#加的1行
end

      # 学会特技
      for j in $data_classes[@class_id].learnings
        
        if j.level == @level
          if @level >= 99
          else
          learn_skill(j.skill_id)
          end
        end
      end
    end
    # 降级
    while @exp < @exp_list[@level]
      # 遗忘特技
      for j in $data_classes[@class_id].learnings
        
        if j.level == @level
          if @level >= 99
          else
          forget_skill(j.skill_id)
          end
        end
      end
      @level -= 1
    end
    # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
    $game_temp.common_event_id = 178
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中全部窗口的超级类(追加定义)
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 HP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp_lvup(actor, x, y)
    self.contents.font.color = Color.new(79,39,0,255)
    if $temp_hp == 0
      self.contents.font.color = Color.new(79,39,0,255)
      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxhp.to_s, 2)
    else
      maxhp = actor.maxhp + $temp_hp.to_i
      self.contents.font.color = Color.new(79,39,0,255)
#      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxhp.to_s ,2)
      self.contents.font.color = normal_color      
#      self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
      if $temp_hp >=0
        self.contents.font.color = Color.new(0, 255, 0)
        self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxhp.to_s ,2)
#        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
      else
        self.contents.font.color = Color.new(0, 255, 0)
        self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxhp.to_s ,2)
#        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
      end
#      self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_hp.to_s, 2)
      self.contents.font.color = Color.new(79,39,0,255)
#      self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 SP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_sp_lvup(actor, x, y)
    self.contents.font.color = Color.new(79,39,0,255)
    if $temp_sp == 0
      self.contents.font.color = Color.new(79,39,0,255)
      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxsp.to_s, 2)
    else
      maxsp = actor.maxsp + $temp_sp.to_i
      self.contents.font.color = Color.new(79,39,0,255)
#      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxsp.to_s ,2)
      self.contents.font.color = normal_color      
#      self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
      if $temp_sp >=0
        self.contents.font.color = Color.new(0, 255, 0)
        self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxsp.to_s ,2)
#        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
      else
        self.contents.font.color = Color.new(0, 255, 0)
        self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxsp.to_s ,2)
#        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
      end
#      self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_sp.to_s, 2)
      self.contents.font.color = Color.new(79,39,0,255)
#      self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘能力值
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     type  : 能力值种类 (0~4)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_lvup(actor, x, y, type)   
    # 定义数字颜色
    lvup = Color.new(79,39,0,255)   
    upcolor = Color.new(0, 255, 0)
    downcolor = Color.new(79,39,0,255)
    self.contents.font.color = normal_color   
    case type
    when 0
        parameter_name = $data_system.words.str
        parameter_value = actor.str
        parameter_value_temp = parameter_value + $temp_str.to_i
      if $temp_str != 0
#        lvup = upcolor
#        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
        if $temp_str >= 0
          lvup = upcolor
          self.contents.font.color = lvup
          parameter_name = $data_system.words.str
          parameter_value = actor.str
#          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
        else
          lvup = downcolor
          self.contents.font.color = lvup#Color.new(255,255,0,255)
          parameter_name = $data_system.words.str
          parameter_value = actor.str
#          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
        end        
#        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_str.abs.to_s,1)
        self.contents.font.color = Color.new(255, 0, 0)
#        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
      end
    when 1
      parameter_name = $data_system.words.dex
      parameter_value = actor.dex
      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_dex.to_i
      if $temp_dex != 0
#        lvup = upcolor
#        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
        if $temp_dex >= 0
          lvup = upcolor
          self.contents.font.color = lvup
          parameter_name = $data_system.words.dex
          parameter_value = actor.dex
#          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
        else
          lvup = downcolor
          self.contents.font.color = lvup#Color.new(255,255,0,255)
          parameter_name = $data_system.words.dex
          parameter_value = actor.dex
#          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
        end        
#        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_dex.abs.to_s,1)
        self.contents.font.color = Color.new(255, 0, 0)
#        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
      end
    when 2
      parameter_name = $data_system.words.agi
      parameter_value = actor.agi
      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_agi.to_i
      if $temp_agi != 0
#        lvup = upcolor
#        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
        if $temp_agi >= 0
          lvup = upcolor
          self.contents.font.color = lvup
          parameter_name = $data_system.words.agi
          parameter_value = actor.agi
#          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
        else
          lvup = downcolor
          self.contents.font.color = lvup#Color.new(255,255,0,255)
          parameter_name = $data_system.words.agi
          parameter_value = actor.agi
#          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
        end        
#        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_agi.abs.to_s,1)
        self.contents.font.color = Color.new(255, 0, 0)
#        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
      end
    when 3
      parameter_name = $data_system.words.int
      parameter_value = actor.int
      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_int.to_i
      if $temp_int != 0
#        lvup = upcolor
#        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
        if $temp_int >= 0
          lvup = upcolor
          self.contents.font.color = lvup
          parameter_name = $data_system.words.int
          parameter_value = actor.int
#          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
        else
          lvup = downcolor
          self.contents.font.color = lvup#Color.new(255,255,0,255)
          parameter_name = $data_system.words.int
          parameter_value = actor.int
#          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
        end        
#        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_int.abs.to_s,1)
        self.contents.font.color = Color.new(255, 0, 0)
#        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
      end
    when 4
      parameter_name = ""
      parameter_value = $point
      if $point != 0
        lvup = upcolor
      end
    end   
    self.contents.font.color = Color.new(79,39,0,255)
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
    self.contents.font.color = Color.new(79,39,0,255)
    self.contents.draw_text(x + 450, y, 36, 32, parameter_value.to_s)   
    if type != 4
      self.contents.draw_text(x + 480, y, 36, 32, " →")
    end  
    self.contents.font.color = lvup
    self.contents.draw_text(x + 510, y, 60, 32, parameter_value_temp.to_s)
    self.contents.font.color = Color.new(79,39,0,255)  
  end
end

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