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# ■ Game_Battler (分割定义 3)
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# 处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
# 超级类来使用。
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class Game_Battler
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# ● 可以使用特技的判定
# skill_id : 特技 ID
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def skill_can_use?(skill_id)
# SP 不足的情况下不能使用
if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
return false
end
# 战斗不能的情况下不能使用
if dead?
return false
end
# 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
return false
end
# 获取可以使用的时机
occasion = $data_skills[skill_id].occasion
# 战斗中的情况下
if $game_temp.in_battle
# [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
return (occasion == 0 or occasion == 1)
# 不是战斗中的情况下
else
# [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
return (occasion == 0 or occasion == 2)
end
end
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# ● 应用通常攻击效果
# attacker : 攻击者 (battler)
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def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算基本伤害
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
################角色1行动一次显示恢复数值###################
if attacker.is_a?(Game_Actor) && attacker.id == 1
attacker.hp+=1 and attacker.damage=-1 and attacker.damage_pop=true
end
##############角色1行动一次不显示恢复数值######################
if attacker.is_a?(Game_Actor) && attacker.id == 1
attacker.hp+=1
end
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##############角色17号状态下恢复数值##############
if attacker.state?(17)
attacker.hp+=1 and attacker.damage=-1 and attacker.damage_pop=true
end
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# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
self.hp -= self.damage
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
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# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
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def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true #技能行动下:
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
################角色1行动一次显示恢复数值###################
if user.is_a?(Game_Actor) && user.id == 1
user.hp+=1 and user.damage=-1 and user.damage_pop=true
end
##############角色1行动一次不显示恢复数值######################
if user.is_a?(Game_Actor) && user.id == 1
user.hp+=1
end
##############角色17号状态下行动一次恢复数值##############
if user.state?(17)
user.hp+=1 and user.damage=-1 and user.damage_pop=true
end
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# 计算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)