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发表于 2015-10-19 22:24:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
悬赏10星屑已解决
本帖最后由 fjjghj1 于 2015-10-19 23:20 编辑

不好意思再次麻烦你,我只有10VIP了。。。
http://pan.baidu.com/s/1c0G12oC   

上次这个工程(按照您说的地方修改了,并且这个工程可以加点)。。  还是截图脚本的问题。。。

这次发现 截图脚本好像和加点脚本有点冲突?
角色加点的时候 没有保存进度可以正常加点。。
一点保存进度在读取进度的话,之前没有加的点会变得加不了了。。请问这个该怎么办啊。谢谢您的帮忙。。
@汪汪

最佳答案

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建一个新工程,把这个替换掉就可以.这样那个工程的脚本就变成我发的那个了. 当然也可以直接复制到你那个原工程里,不过保险起见不要这样....万一有错误大概无法恢复吧.

点评

好的麻烦您了  发表于 2015-10-20 11:26
晚上才有空。  发表于 2015-10-20 08:23
啊大神,我搜索了一下,,发现$开头的有好多。。比如 # 将角色的剩余点数带入 $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] 之类的。还有其他的..  发表于 2015-10-19 23:44
不不,总是麻烦你 真不好意思,,那个我今天喝多了,明天要出门,看不到呢,可以麻烦您帮我看看么?不行的话我明天自己看看有没有,谢谢您啊....  发表于 2015-10-19 23:42
话说能不能不要叫大神!_(:з」∠)_我只是初学者。  发表于 2015-10-19 23:30
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发表于 2015-10-19 22:24:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 汪汪 于 2015-10-20 21:45 编辑

BaiduShurufa_2015-10-20_20-33-39.png BaiduShurufa_2015-10-20_20-34-0.png
建一个新工程,把这个替换掉就可以.这样那个工程的脚本就变成我发的那个了.
当然也可以直接复制到你那个原工程里,不过保险起见不要这样....万一有错误大概无法恢复吧.

Scripts.rxdata (511.09 KB, 下载次数: 80)
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发表于 2015-10-20 17:20:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 汪汪 于 2015-10-20 17:23 编辑

在★Game_Temp 里的
[pre lang="ruby"]
    $db_point = {}
    $db_point_old = {}
    $db_point_enable = {}
    for i in 1 ... $data_actors.size
      $db_point = [0,0,0,0,0,0]
      $db_point_old = [0,0,0,0,0]
      $db_point_enable = [true,true,true,true,true]
    end[/pre]
删除

★Game_System下面
添加
[pre lang="ruby"]
  attr_accessor :db_point_old
  attr_accessor :db_point_enable     
  attr_accessor :db_point[/pre]
def initialize 下添加
[pre lang="ruby"]
    @db_point = {}
    @db_point_old = {}
    @db_point_enable = {}
    for i in 1 ... $data_actors.size
      @db_point = [0,0,0,0,0,0]
      @db_point_old = [0,0,0,0,0]
      @db_point_enable = [true,true,true,true,true]
    end[/pre]
也就是这样
点击展开/收起[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理系统附属数据的类。也可执行诸如 BGM 管理之类的功能。本类的实例请参考
# $game_system 。
#==============================================================================

class Game_System
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :map_interpreter          # 地图事件用解释程序
  attr_reader   :battle_interpreter       # 战斗事件用解释程序
  attr_accessor :timer                    # 计时器
  attr_accessor :timer_working            # 计时器执行中的标志
  attr_accessor :save_disabled            # 禁止存档
  attr_accessor :menu_disabled            # 禁止菜单
  attr_accessor :encounter_disabled       # 禁止遇敌
  attr_accessor :message_position         # 文章选项 显示位置
  attr_accessor :message_frame            # 文章选项 窗口外关
  attr_accessor :save_count               # 存档次数
  attr_accessor :magic_number             # 魔法编号
  attr_accessor :got                      # 已获取的GET的ID
        
        attr_accessor :db_point_old
  attr_accessor :db_point_enable     
  attr_accessor :db_point
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @map_interpreter = Interpreter.new(0, true)
    @battle_interpreter = Interpreter.new(0, false)
    @timer = 0
    @timer_working = false
    @save_disabled = false
    @menu_disabled = false
    @encounter_disabled = false
    @message_position = 2
    @message_frame = 0
    @save_count = 0
    @magic_number = 0
    @got = []
               
    @db_point = {}
    @db_point_old = {}
    @db_point_enable = {}
    for i in 1 ... $data_actors.size
      @db_point = [0,0,0,0,0,0]
      @db_point_old = [0,0,0,0,0]
      @db_point_enable = [true,true,true,true,true]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 演奏 BGM
  #     bgm : 演奏的 BGM
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bgm_play(bgm)
    @playing_bgm = bgm
    if bgm != nil and bgm.name != ""
      Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + bgm.name, bgm.volume, bgm.pitch)
    else
      Audio.bgm_stop
    end
    Graphics.frame_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 停止 BGM
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bgm_stop
    Audio.bgm_stop
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● BGM 的淡出
  #     time : 淡出时间 (秒)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bgm_fade(time)
    @playing_bgm = nil
    Audio.bgm_fade(time * 1000)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 记忆 BGM
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bgm_memorize
    @memorized_bgm = @playing_bgm
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 还原 BGM
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bgm_restore
    bgm_play(@memorized_bgm)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 演奏 BGS
  #     bgs : 演奏的 BGS
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bgs_play(bgs)
    @playing_bgs = bgs
    if bgs != nil and bgs.name != ""
      Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + bgs.name, bgs.volume, bgs.pitch)
    else
      Audio.bgs_stop
    end
    Graphics.frame_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 停止 BGM
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bgs_stop
    Audio.bgs_stop
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● BGS 的淡出
  #     time : 淡出时间 (秒)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bgs_fade(time)
    @playing_bgs = nil
    Audio.bgs_fade(time * 1000)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 记忆 BGS
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bgs_memorize
    @memorized_bgs = @playing_bgs
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 还原 BGS
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bgs_restore
    bgs_play(@memorized_bgs)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ME 的演奏
  #     me : 演奏的 ME
  #--------------------------------------------------------------------------
  def me_play(me)
    if me != nil and me.name != ""
      Audio.me_play("Audio/ME/" + me.name, me.volume, me.pitch)
    else
      Audio.me_stop
    end
    Graphics.frame_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● SE 的演奏
  #     se : 演奏的 SE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def se_play(se)
    if se != nil and se.name != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 停止 SE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def se_stop
    Audio.se_stop
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取演奏中 BGM
  #--------------------------------------------------------------------------
  def playing_bgm
    return @playing_bgm
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取演奏中 BGS
  #--------------------------------------------------------------------------
  def playing_bgs
    return @playing_bgs
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取窗口外观的文件名
  #--------------------------------------------------------------------------
  def windowskin_name
    if @windowskin_name == nil
      return $data_system.windowskin_name
    else
      return @windowskin_name
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置窗口外观的文件名
  #     windowskin_name : 新的窗口外观文件名
  #--------------------------------------------------------------------------
  def windowskin_name=(windowskin_name)
    @windowskin_name = windowskin_name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取战斗 BGM
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_bgm
    if @battle_bgm == nil
      return $data_system.battle_bgm
    else
      return @battle_bgm
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置战斗 BGM
  #     battle_bgm : 新的战斗 BGM
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_bgm=(battle_bgm)
    @battle_bgm = battle_bgm
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取战斗结束的 BGM
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_end_me
    if @battle_end_me == nil
      return $data_system.battle_end_me
    else
      return @battle_end_me
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置战斗结束的 BGM
  #     battle_end_me : 新的战斗结束 BGM
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_end_me=(battle_end_me)
    @battle_end_me = battle_end_me
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 计时器减 1
    if @timer_working and @timer > 0
      @timer -= 1
    end
  end
end[/pre]

然后搜素所有的  $db_point  替换为 $game_system.db_point
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汪汪 发表于 2015-10-20 17:20
在★Game_Temp 里的

    $db_point = {}

按照大大说的改了,Scene_Lvup里面很多db_point,改了之后就报错了。
QQ图片20151020181108.png

[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ Scene_lvup
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理升级画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Lvup
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor_index : 角色索引
  #     menu_index : 选项起始位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0 , menu_index = 0)
    @actor_index = actor_index
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    @系统菜单 = Sprite.new
    @系统菜单.bitmap = RPG::Cache.picture("系统菜单整体")
    @系统菜单.visible = true
    @系统菜单.x = 0
    @系统菜单.y = 453
    @系统菜单.z = 1
    @a = Sprite.new
    @a.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/菜单类/加点菜单.png")
    @a.opacity=255
    s1 = ""
    s2 = ""
    s3 = ""
    s4 = ""
    s5 = ""
    s6 = ""
    s7 = ""
    @command_window = Window_Commandjd.new(128, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.x = 185
    @command_window.y = 94#416
    # 获取角色
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    # 将角色的剩余点数带入
    $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]
    # 初始化临时量
    $temp_str = 0
    $temp_dex = 0
    $temp_agi = 0
    $temp_int = 0
    $temp_hp = 0
    $temp_sp = 0
    #=========================================================================
    # 特别提示:这些设置也可以使用小数,但是可能出现0值意外错误
    #  (各种编程语言都有这种意外),建议还是使用整数,正负不限
    #=========================================================================
    # 每提升一次力量,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @str_hp = 0     # 每提升一次力量附加提升多少HP
    @str_sp = 0     # 每提升一次力量附加提升多少SP
    @str_dex = 0    # 每提升一次力量附加提升多少灵巧
    @str_agi = 0.1    # 每提升一次力量附加提升多少速度
    @str_int = 0      # 每提升一次力量附加提升多少魔力
    @str_str = 2    # 每提升一次力量附加提升多少力量
    #=========================================================================
    # 每提升一次灵巧,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @dex_hp = 10     # 每提升一次速度附加提升多少HP
    @dex_sp = 0     # 每提升一次速度附加提升多少SP
    @dex_str = 0    # 每提升一次速度附加提升多少力量
    @dex_dex = 2    # 每提升一次速度附加提升多少灵巧
    @dex_int = 0    # 每提升一次速度附加提升多少魔力
    @dex_agi = 0    # 每提升一次速度附加提升多少速度
    #=========================================================================
    # 每提升一次速度,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @agi_hp = 0     # 每提升一次速度附加提升多少HP
    @agi_sp = 0     # 每提升一次速度附加提升多少SP
    @agi_str = 0    # 每提升一次速度附加提升多少力量
    @agi_dex = 0  # 每提升一次速度附加提升多少灵巧
    @agi_int = 0.1    # 每提升一次速度附加提升多少魔力
    @agi_agi = 2    # 每提升一次速度附加提升多少速度
    #=========================================================================
    # 每提升一次魔力,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @int_hp = 0     # 每提升一次魔力附加提升多少HP
    @int_sp = 60    # 每提升一次魔力附加提升多少SP
    @int_str = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少力量
    @int_dex = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧
    @int_agi = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少速度
    @int_int = 2   # 每提升一次魔力附加提升多少魔力
    #=========================================================================
    # 每提升一次体力,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @hp = 60       # 每提升一次体力提升多少HP
    @sp = 10       # 每提升一次体力提升多少SP
    @hp_str = 0   # 每提升一次体力提升多少力量
    @hp_dex = 0   # 每提升一次体力提升多少速度
    @hp_agi = 0   # 每提升一次体力提升多少灵巧
    @hp_int = 0   # 每提升一次体力提升多少魔力   
    # 定义说明文字
    @text_hp_sc = "体力可以增加生存的能力,可以延长生存的时间!"
    @text_str_sc = $data_system.words.str + "可以增加物理攻击和物理技能的威力!"
    @text_dex_sc = $data_system.words.dex + "可以提高攻击的命中率和必杀!和普通防御"
    @text_agi_sc = $data_system.words.agi + "可以提高回避、命中、逃跑成功率!"
    @text_int_sc = $data_system.words.int + "可以提高魔法的效果,可以增加1点魔法!和魔法防御"
    @text_save = "保存分配情况并返回游戏"
    @text_reset= "重新分配能力点数"
    @text_2 = "每增加一次此项能力值,可以提升能力值"
    @text_hp = "最大" + $data_system.words.hp + "值"
    @text_sp = "最大" + $data_system.words.sp + "值"
    @text_str = "最大" + $data_system.words.str + "值"
    @text_dex = "最大" + $data_system.words.dex + "值"
    @text_agi = "最大" + $data_system.words.agi + "值"
    @text_int = "最大" + $data_system.words.int + "值"
    s_disable
    # 生成状态窗口
    @lvup_window = Window_Lvup.new(@actor)
    @lvup_window.x = 0
    @lvup_window.y = 0     
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @lvup_window.dispose
    @a.dispose
    @系统菜单.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
   
   
lcy = []
m = 0
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors
if actor.id <= 22
lcy[m] = i
m += 1
end
end

   
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    # 选项明暗判断(因为太消耗资源,所以屏蔽掉了)
    s_disable
    @lvup_window.update
    #=============================================================
    # 按下 B 键的情况下
    #=============================================================
    if Input.trigger?(Input::B)
        for i in 0..4 #加的3行
          ($game_system.db_point[@actor.id]) = ($game_system.db_point_old[@actor.id])
        end
        for i in 0..4 #加的3行
          ($game_system.db_point_old[@actor.id]) = ($game_system.db_point[@actor.id])
        end
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到地图画面
      $scene = Scene_Atactor1.new
      return
    end
    #=============================================================
    # 按下 C 键的情况下
    #=============================================================
    if Input.trigger?(Input::C)      
      if @command_window.index == 6
        for i in 0..4 #加的3行
          ($game_system.db_point_old[@actor.id]) = ($game_system.db_point[@actor.id])
        end
        for i in 0..4 #加的3行
          ($game_system.db_point[@actor.id]) = ($game_system.db_point_old[@actor.id])
        end
          # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 将角色的剩余点数带回
        $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] = $point
        # 将角色点数实际加上
        @actor.str += $temp_str
        @actor.dex += $temp_dex
        @actor.agi += $temp_agi
        @actor.int += $temp_int
        @actor.maxhp += $temp_hp
        @actor.maxsp += $temp_sp
        
        # 演奏光标 SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # 移至下一位角色
        @actor_index += 1
        @actor_index %= lcy.size#$game_party.actors.size
#        p lcy.size
        # 切换到别的状态画面
        $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
#        $scene = Scene_Menu.new(0)
        
        return
      end
      if @command_window.index == 5
        for i in 0..4 #加的3行
          ($game_system.db_point[@actor.id]) = ($game_system.db_point_old[@actor.id])
        end
        for i in 0..4 #加的3行
          ($game_system.db_point_old[@actor.id]) = ($game_system.db_point[@actor.id])
        end
          # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          # 将角色的剩余点数带入
        $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
          # 初始化临时量
        $temp_str = 0
        $temp_dex = 0
        $temp_agi = 0
        $temp_int = 0
        $temp_hp = 0
        $temp_sp = 0
        @lvup_window.refresh
        return
      end
      if $point == 0
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      case @command_window.index
      when 0
        if !($game_system.db_point_enable[@actor.id])[0] #加的判断
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        else
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $temp_hp += @hp
        $temp_sp += @sp
        $temp_str += @hp_str
        $temp_dex += @hp_dex
        $temp_agi += @hp_agi
        $temp_int += @hp_int
        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        ($game_system.db_point[@actor.id])[0] += 1
        s_disable
        return
      end
      when 1
        if !($game_system.db_point_enable[@actor.id])[1]#加的判断
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        else
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $temp_str += @str_str
        $temp_hp += @str_hp
        $temp_sp += @str_sp
        $temp_dex += @str_dex
        $temp_agi += @str_agi
        $temp_int += @str_int
        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        ($game_system.db_point[@actor.id])[1] += 1
        s_disable
        return
      end
      when 2
        if !($game_system.db_point_enable[@actor.id])[2]#加的判断
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        else
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $temp_dex += @dex_dex
        $temp_hp += @dex_hp
        $temp_sp += @dex_sp
        $temp_str += @dex_str
        $temp_agi += @dex_agi
        $temp_int += @dex_int
        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        ($game_system.db_point[@actor.id])[2] += 1
        s_disable
        return
      end
      when 3
        if !($game_system.db_point_enable[@actor.id])[3]#加的判断
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        else
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $temp_agi += @agi_agi
        $temp_hp += @agi_hp
        $temp_sp += @agi_sp
        $temp_str += @agi_str
        $temp_dex += @agi_dex
        $temp_int += @agi_int
        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        ($game_system.db_point[@actor.id])[3] += 1
        s_disable
        return
      end
      when 4
        if !($game_system.db_point_enable[@actor.id])[4]#加的判断
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        else
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $temp_int += @int_int
        $temp_hp += @int_hp
        $temp_sp += @int_sp
        $temp_str += @int_str
        $temp_dex += @int_dex
        $temp_agi += @int_agi
        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        ($game_system.db_point[@actor.id])[4] += 1
        s_disable
        return
      end
    end
  end
    #=============================================================
    # 什么都没有按下的情况
    #=============================================================
    case @command_window.index   
    when 0  # 增加体力
      temptext1 = @text_hp + @hp.to_s + "点   " + @text_str + @hp_str.to_s + "点   " + @text_dex + @hp_dex.to_s + "点"
      temptext2 = @text_sp + @sp.to_s + "点   " + @text_agi + @hp_agi.to_s + "点   " + @text_int + @hp_int.to_s + "点"

    when 1  # 增加力量
      temptext1 = @text_hp + @str_hp.to_s + "点   " + @text_str + @str_str.to_s + "点   " + @text_dex + @str_dex.to_s + "点"
      temptext2 = @text_sp + @str_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @str_agi.to_s + "点   " + @text_int + @str_int.to_s + "点"

    when 2  # 增加灵巧
      temptext1 = @text_hp + @dex_hp.to_s + "点   " + @text_str + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_dex + @dex_dex.to_s + "点"
      temptext2 = @text_sp + @dex_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_int + @dex_int.to_s + "点"

    when 3  # 增加速度
      temptext1 = @text_hp + @agi_hp.to_s + "点   " + @text_str + @agi_str.to_s + "点   " + @text_dex + @agi_dex.to_s + "点"
      temptext2 = @text_sp + @agi_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @agi_agi.to_s + "点   " + @text_int + @agi_int.to_s + "点"

    when 4  # 增加魔力
      temptext1 = @text_hp + @int_hp.to_s + "点   " + @text_str + @int_str.to_s + "点   " + @text_dex + @int_dex.to_s + "点"
      temptext2 = @text_sp + @int_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @int_agi.to_s + "点   " + @text_int + @int_int.to_s + "点"

    when 6 # 保存设定
#      @help_window.lvup_text(@text_save)
    when 5 # 点数重置
#      @help_window.lvup_text(@text_reset)     
   
  end

    #=============================================================
    # 按下R与L换人的情况
    #=============================================================      
    if Input.trigger?(Input::R)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 移至下一位角色
      @actor_index += 1
      @actor_index %= lcy.size#$game_party.actors.size
      # 切换到别的状态画面
      $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
      return
    end
    # 按下 L 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::L)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 移至上一位角色
      @actor_index += lcy.size - 1#$game_party.actors.size - 1
      @actor_index %= lcy.size#$game_party.actors.size
      # 切换到别的状态画面
      $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
      return
    end

  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 选项明暗判断
  #--------------------------------------------------------------------------
  def s_disable
    # 判断剩余点数是否为0,如果为0,那么增加选项表示为暗色
    if $point == 0
      @command_window.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 128)
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
      @command_window.disable_item(4)
    else
      @command_window.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
      @command_window.able_item(0)
      @command_window.able_item(1)      
      @command_window.able_item(2)
      @command_window.able_item(3)
      @command_window.able_item(4)
      for i in 0 ..4 #加的判断
        if !($game_system.db_point_enable[@actor.id]) = ($game_system.db_point[@actor.id]) < (($game_system.db_point[@actor.id])[5] / 2)
          @command_window.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 128)
          @command_window.disable_item(i)         
        end
      end
    end
  end
end[/pre]

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前面改了吗?  发表于 2015-10-20 19:20
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发表于 2015-10-20 19:25:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 汪汪 于 2015-10-20 20:26 编辑

Scripts.rxdata (473.61 KB, 下载次数: 88)
额,创建一个新工程,移过去(data文件夹,),然后打开新工程就行....(当然也可以替换原工程的,不过做好保存.)

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★Game_Actor 人物加点脚本 Scene_Lvup  发表于 2015-10-20 19:31
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 楼主| 发表于 2015-10-20 19:46:44 | 显示全部楼层
汪汪 发表于 2015-10-20 19:25
[fold]
#==============================================================================
# ■ Scene_lv ...

恩恩,谢谢大人。。但是然后把这三个脚本替换之后  进游戏的时候出现了以下的错误。
123.png

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额,直接把脚本的文件发过去好了....  发表于 2015-10-20 20:27
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 楼主| 发表于 2015-10-20 20:29:04 | 显示全部楼层
汪汪 发表于 2015-10-20 19:25
额,创建一个新工程,移过去(data文件夹,),然后打开新工程就行....(当然也可以替换原工程的,不过做好保存.) ...

呃呃?什么意思呀大大我没看懂,您的意思是弄个新工程复制老工程的data,其他东西不复制吗?包括您刚说的修改脚本的东西都不弄了么
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 楼主| 发表于 2015-10-20 21:29:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 fjjghj1 于 2015-10-20 21:31 编辑
汪汪 发表于 2015-10-20 20:37
建一个新工程,把这个替换掉就可以.这样那个工程的脚本就变成我发的那个了.
当然也可以直接复制到你那个原 ...


恩恩。大大。复制进去之后还是提示的Scene_Lunp的421发生错误饿。。我把我的Scripsts发出来您看看


这个好像是没有修改的时候的状态。。

Scripts.rxdata

511.05 KB, 下载次数: 66

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大概明白了。明天给你看看。  发表于 2015-10-20 23:09
额额,大神我觉得我还是起来在试一下,我现在喝多了,脑子是矿的,,抱歉啊,明天白天试了在跟您说。  发表于 2015-10-20 22:51
额外增加100点可加的点数的话, 1级 本来又10点属性点可以加5点力量加上额外增加的点数可以加55力量,但是变得只能加20了。。。  发表于 2015-10-20 22:49
比如本来没用变量,正常加点的话 一个角色 本来有10点属性点,可以增加力量5点。如此增加的话到100级可以增加力量500点,但是如果用变量给角色额...  发表于 2015-10-20 22:49
如果用变量增加了属性,就不能1级这么加了。。。饿,,可能我的叙述有问题,您可以试一下,就是变量增加角色加点,然后就不正常了。。  发表于 2015-10-20 22:47
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发表于 2015-10-21 08:27:09 | 显示全部楼层
Scene_Lvup
   $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]
下面添加上
   $game_system.db_point[@actor.id][5] = $point
    for i in 0..4 #加的3行
       $game_system.db_point[@actor.id][5] += ($game_system.db_point[@actor.id])[i]
    end

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大神非常抱歉,昨天果然喝多了,其实没有问题了… 毕竟等级没有提升的话是只能加那么多点,,脑子喝矿了,抱歉啊,谢谢了  发表于 2015-10-21 13:16
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