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[已经解决] 如何做地下城守护者那种类型的游戏,敌人触发陷阱减少hp

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梦石
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发表于 2015-10-30 12:08:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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rm似乎只能是玩家触发事件,但是如果设置几个敌人的队伍,想安一些陷阱,然后敌人朝我方的核心移动在迷宫里前进,沿途他们碰到我放置的陷阱会触发,爆炸
冰冻之类的减少HP,然后难点就是,完全没有头绪如何让系统记下敌人被减少的HP数量和中的状态,然后在后面玩家控制的队伍和他们进入战斗时正确的显示出来。

比如一队敌人有4个人,然后这一队敌人用一个行走图代表在地图上踩了个火焰陷阱HP-150,中燃烧状态,那么此时我控制主角队伍和他们触发战斗,进入战斗时对方全员HP-150并且是中了燃烧的状态。

如果对方踩了多个陷阱,那么就是-150*N,如何在进入战斗的时候让系统正确的显示敌人被扣除陷阱伤害后的当前HP?

难点主要有:  敌人的事件如何触发陷阱事件

                         触发陷阱伤害后,如何记录下来

Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

只有笨蛋才会看到

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发表于 2015-10-30 13:17:59 | 只看该作者
没玩过你说的那个游戏,只说说自己看到你这个帖子时的想法:

既然进入战斗的条件是敌人与我方相接触,那么,只要记住我方所放置的所有陷阱的位置,
之后,当敌人出现并进入战斗时,通过敌人距离陷阱步数的长短生成一个当前敌人踩中这个陷阱的概率表并根据该概率随机判定敌人是否踩到了陷阱
若踩到了陷阱,移除我方的陷阱,同时在战斗开始的第0回合应用陷阱的效果
若没有踩到陷阱,正常进入战斗



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发表于 2015-10-30 14:03:58 | 只看该作者
本帖最后由 jianyulei 于 2015-10-30 14:07 编辑

地下城守护者是即时战略游戏啊……用RPG制作大师来做,除非脚本大神否则难上加难吧?

我觉得你可以从塔防的角度来考虑游戏的制作问题
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发表于 2015-10-30 14:17:16 | 只看该作者
我玩過,我的方案可以參考一下
首先,讓你的陷阱可以被穿透
然後當敵人過來時,設定與陷阱的座標相符合時就扣掉你怪物的血

点评

对哦,仔细想想当某事件自律行动时无论如何也不能通过另一个事件  发表于 2015-10-30 15:26
跟你一樣,怪物需要穿透過金幣,可是同時無法觸發吃掉主角的事件 需要用到座標這招,後來想乾脆幫怪物設定路線好了  发表于 2015-10-30 15:04
吃豆人很简单吧?遇到了什么难题?  发表于 2015-10-30 15:01
跟我做吃豆人一樣困擾哈 我也跟你一起等答案好了  发表于 2015-10-30 14:57
但这样经不起推敲啊,如果陷阱可以随便放、如果敌人数量很多、如果陷阱种类很多,那么不是要用到无数变量?有无数并行事件?  发表于 2015-10-30 14:55
[神性领域扩张:扩张神性领域]
说了等于没说.
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 楼主| 发表于 2015-10-30 14:58:17 手机端发表。 | 只看该作者
duzine 发表于 2015-10-30 14:17
我玩過,我的方案可以參考一下
首先,讓你的陷阱可以被穿透
然後當敵人過來時,設定與陷阱的座標相符合時就 ...

但是如何把扣血的敌人记住呢,一个行走图代表一队4个敌人,他们踩了多少陷阱扣的血能在进战斗时表现出来

点评

用变量和开关记住,然后再敌群里扣,每个敌人都要有独立的变量开关  发表于 2015-10-30 15:02
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 楼主| 发表于 2015-10-30 15:31:35 | 只看该作者
现在还有个问题,如何让不是玩家的行走事件走到陷阱事件上时触发,目前在事件触发里没有这个选项
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 楼主| 发表于 2015-10-30 16:26:49 | 只看该作者
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=338732

这里有个事件触发事件的解决方法,但是还是没看懂怎么代入,原理是用主动触发事件的坐标和被动触发事件的坐标吻合来当触发条件
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发表于 2015-10-30 17:03:37 | 只看该作者
本帖最后由 jianyulei 于 2015-10-30 17:34 编辑

范例做好了,详情见附件, 是纯事件的敌人触发陷阱的方法,为了可能存在的问题我用到大量的开关,大量敌人、大量陷阱理论上都可以以这种方法制作出来

所有判定都写在左上第二排没有图标的那个事件里面。要研究写法看这个事件就行了,无论多少陷阱和敌人都只有一个公共事件在并行,同时敌人存在出现判定,不出现不会去反复修改变量,这样一来可以大大消减负载压力

我用的动画来表示敌人踩上了陷阱,其实是不好的,因为动画需要时间,如果前个动画没完,下个动画不会发生,用音效不知道好不好。
虽然范例里有3个敌人,但我只做好了敌人A的踩陷阱判定,本来是打算全部做完的,变量开关都准备好了,但发现这其实就是举一反三的过程,只需要简单的更改对应的开关就能完成所有敌人的制作,没什么难度只是费力而已就没做了。
制作陷阱看我是如何判定的就可以了,有3种陷阱。除了你要求的我增加了个传送陷阱。另外尖刺陷阱可以放置2个,因为每个减少150血,敌人总共只有300血,所以踩了2个敌人就直接在大地图上被杀死
如果觉得这样做开关太费的话还可以在地图上随便建个事件用独立开关代替公共开关使用,使用方法我范例里有用到。
如果要像我范例里那样直接用选项来选择陷阱的建造的话你还需要木星的多选项脚本,用这个脚本还能让建造过的陷阱不再在建造选项里出现,但必须要用到公共开关。如果实在想用公共开关,但又觉得开关太少就用星泻的破限脚本
本来还打算给建造追加个区域判定,让玩家可建造的位置不能再某区域,也是很简单就能完成,但是觉得反正没开启穿透就没做下去了

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 楼主| 发表于 2015-10-30 18:23:44 | 只看该作者
jianyulei 发表于 2015-10-30 17:03
范例做好了,详情见附件, 是纯事件的敌人触发陷阱的方法,为了可能存在的问题我用到大量的开关,大量敌人 ...

谢谢想评分但是发现选项是暗的- -

另外我发现在史莱姆敌群里根据毒陷阱的开关来判定是否中毒,但是如果是多个敌人按不同路线前进踩的陷阱不一样如何分开统计呢?- -

点评

也可以在敌群里写更复杂点的判定,怪物遇敌时某变量更改,不同怪物更改成不同值,然后敌群里根据每个变量来写  发表于 2015-10-30 18:54
做多个敌群,每个敌群对应一个怪物。  发表于 2015-10-30 18:51

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 楼主| 发表于 2015-10-30 18:32:21 | 只看该作者
jianyulei 发表于 2015-10-30 17:03
范例做好了,详情见附件, 是纯事件的敌人触发陷阱的方法,为了可能存在的问题我用到大量的开关,大量敌人 ...

另外要做多少个陷阱是不是就是要在大地图某个看不见的角落先放置多少个陷阱出来,因为我发现脚本中的本质是选个地点把已经存在的陷阱移动过来- -

点评

正是如此,移动的目的是为了在地图指定地方显示出陷阱的图片,要不然如何自己选地方建造?总不能满地写事件吧  发表于 2015-10-30 18:49
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