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[已经解决] MOG的这几个脚本的用法

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Lv1.梦旅人

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发表于 2015-11-19 21:04:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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看不懂MOG脚本里的文字,麻烦大神告知一下用法及作用

这是第一个
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # +++ MOG - Transition EX (V1.4) +++
  3. #==============================================================================
  4. # By Moghunter
  5. # [url]https://atelierrgss.wordpress.com/[/url]
  6. #==============================================================================
  7. # - Adiciona efeitos nas transições de batalha.
  8. #==============================================================================
  9. # Para definir o efeito de transição use o código abaixo.
  10. #
  11. # transition_ex(X)
  12. #
  13. # X - (Effect)
  14. #
  15. # 0 - Zoom IN
  16. # 1 - Zoom OUT
  17. # 2 - Angle
  18. # 3 - Wave
  19. # 4 - Shake
  20. # 5 - Screen Slice
  21. # 6 - Random
  22. # 7 - Nothing (Default Rpg Maker Transition)
  23. #
  24. #==============================================================================
  25. # - DEFAULT TRANSITION NAME
  26. #==============================================================================
  27. # Se deseja mudar o tipo de transiçâo padrão, use o código abaixo.
  28. #
  29. # transition_name("TRANSITION_NAME")
  30. #
  31. # Ex
  32. #
  33. # transition_name("BattleStart_4")
  34. # transition_speed(160)
  35.  
  36. #==============================================================================
  37.  
  38. #==============================================================================
  39. # ● Histórico (Version History)
  40. #==============================================================================
  41. # v 1.4 - Melhoria na codificação.
  42. #==============================================================================
  43. module MOG_TRANSITION_EX
  44.  
  45.  
  46. end
  47.  
  48. $imported = {} if $imported.nil?
  49. $imported[:mog_transition_ex] = true
  50.  
  51. #===============================================================================
  52. # ■ Game System
  53. #===============================================================================
  54. class Game_System
  55.  
  56.   attr_accessor :transition_ex
  57.   attr_accessor :transition_name
  58.   attr_accessor :transition_speed
  59.  
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   # ● Initialize
  62.   #--------------------------------------------------------------------------   
  63.   alias mog_transiton_ex_initialize initialize
  64.   def initialize
  65.       @transition_ex = 0
  66.       @transition_name = "BattleStart"
  67.       @transition_speed = 60
  68.       mog_transiton_ex_initialize
  69.   end
  70.  
  71. end
  72.  
  73. #==============================================================================
  74. # ■ Game Interpreter
  75. #==============================================================================
  76. class Game_Interpreter
  77.  
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● Transition EX
  80.   #--------------------------------------------------------------------------        
  81.   def transition_ex(type = 0)
  82.       $game_system.transition_ex = type
  83.   end  
  84.  
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● Transition Name
  87.   #--------------------------------------------------------------------------      
  88.   def transition_name(name = "")
  89.       $game_system.transition_name = name
  90.   end  
  91.  
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ● Transition Speed
  94.   #--------------------------------------------------------------------------        
  95.   def transition_speed(speed = 60)
  96.       $game_system.transition_speed = speed
  97.   end  
  98.  
  99. end
  100.  
  101. #===============================================================================
  102. # ■ SceneManager
  103. #===============================================================================
  104. class << SceneManager
  105.  
  106.   @background_transition = nil
  107.  
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● Call
  110.   #--------------------------------------------------------------------------  
  111.   alias mog_transition_ex_call call
  112.   def call(scene_class)
  113.       snapshot_for_transition
  114.       mog_transition_ex_call(scene_class)   
  115.   end
  116.  
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ● Snapshot For Transition
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   def snapshot_for_transition
  121.       @background_transition.dispose if @background_transition
  122.       @background_transition = Graphics.snap_to_bitmap
  123.   end
  124.  
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # ● Background Transition
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   def background_transition
  129.       @background_transition
  130.   end
  131.  
  132. end
  133.  
  134. #===============================================================================
  135. # ■ Module Transition
  136. #===============================================================================
  137. module Module_Transition_EX
  138.   include MOG_TRANSITION_EX
  139.  
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● Initialize
  142.   #--------------------------------------------------------------------------        
  143.   def initialize
  144.       super rescue nil
  145.       execute_transition_ex
  146.   end  
  147.  
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   # ● Terminate
  150.   #--------------------------------------------------------------------------        
  151.   def terminate
  152.       super rescue nil
  153.       dispose_transition_ex
  154.   end
  155.  
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ● Create Black Background
  158.   #--------------------------------------------------------------------------      
  159.   def create_blackbackground
  160.       return if @blackbackground != nil
  161.       @blackbackground = Sprite.new
  162.       @blackbackground.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width,Graphics.height)
  163.       @blackbackground.bitmap.fill_rect(0, 0, Graphics.width, Graphics.height, Color.new(0,0,0))
  164.       @blackbackground.z = 5000
  165.   end
  166.  
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   # ● Execute Transition EX
  169.   #--------------------------------------------------------------------------   
  170.   def execute_transition_ex
  171.       return if @transtion_ex
  172.       return if !$game_system.transition_ex.between?(0,6)
  173.       @transition_ex = true
  174.       dispose_transition_ex
  175.       create_blackbackground
  176.       @transition = []
  177.       case $game_system.transition_ex   
  178.         when 0
  179.            @transition_time = 90
  180.         else  
  181.            @transition_time = 120
  182.       end
  183.       @transition.push(Sprite_Transition.new($game_system.transition_ex,@transition_time))
  184.   end
  185.  
  186. #--------------------------------------------------------------------------
  187. # ● Dispose Transition EX
  188. #--------------------------------------------------------------------------
  189. def dispose_transition_ex
  190.      return if @transition == nil
  191.      @transition.each {|sprite| sprite.dispose }
  192.      @blackbackground.bitmap.dispose
  193.      @blackbackground.dispose
  194.      @transition_time = 0
  195.      @transition = nil
  196. end  
  197.  
  198. #--------------------------------------------------------------------------
  199. # ● Update Transition EX
  200. #--------------------------------------------------------------------------
  201. def update_transition_ex
  202.      return if @transition == nil
  203.      time = @transition_time
  204.      for i in 0...@transition_time
  205.            @transition.each {|sprite| sprite.update }
  206.            @blackbackground.opacity -= 10 if time <= 26
  207.            Graphics.update
  208.            time -= 1
  209.      end
  210.      dispose_transition_ex
  211. end
  212.  
  213. end
  214.  
  215. #===============================================================================
  216. # ■ Sprite Transition
  217. #===============================================================================
  218. class Sprite_Transition   
  219.   include MOG_TRANSITION_EX
  220.  
  221. #--------------------------------------------------------------------------
  222. # ● Initialize
  223. #--------------------------------------------------------------------------     
  224.   def initialize(type = 0,duration = 90)
  225.       @type = $game_system.transition_ex > 5 ? rand(5) : type
  226.       @range = 0
  227.       @speed = 0  
  228.       @power = 0
  229.       @image = SceneManager.background_transition
  230.       @image = Cache.system("") if @image == nil
  231.       @transition = Sprite.new      
  232.       @transition.x = 0
  233.       @transition.y = 0
  234.       @transition.z = 99999
  235.       @screen_size = [Graphics.width ,Graphics.height]
  236.       @center = [@screen_size[0]/ 2, @screen_size[1] / 2]
  237.       @transition.x = @center[0]
  238.       @transition.y = @center[1]
  239.       @transition.ox = @center[0]
  240.       @transition.oy = @center[1]
  241.       case @type
  242.          when 5
  243.             @transition.bitmap = Bitmap.new(@screen_size[0], @screen_size[1])         
  244.             @transition.bitmap.stretch_blt(@transition.bitmap.rect, @image, @image.rect)                     
  245.             @cw = @transition.bitmap.width
  246.             @ch = @transition.bitmap.height / 2            
  247.             src_rect = Rect.new(0, 0,@screen_size[0], @screen_size[1] )
  248.             @transition.bitmap.blt(0, 0, @image, src_rect)                 
  249.          else
  250.             @transition.bitmap = Bitmap.new(@screen_size[0], @screen_size[1])         
  251.             @transition.bitmap.stretch_blt(@transition.bitmap.rect, @image, @image.rect)                       
  252.       end         
  253.       @effect_time = [duration, duration]   
  254.   end  
  255.  
  256. #--------------------------------------------------------------------------
  257. # ● Dispose
  258. #--------------------------------------------------------------------------     
  259.   def dispose
  260.       @image.dispose
  261.       @transition.bitmap.dispose
  262.       @transition.dispose
  263.   end  
  264.  
  265. #--------------------------------------------------------------------------
  266. # ● Update
  267. #--------------------------------------------------------------------------   
  268.   def update
  269.       @effect_time[0] -= 1 if @effect_time[0] > 0
  270.       case @type
  271.          when 1 # Zoom IN / OUT # --------------------
  272.                if  @effect_time[0].between?(@effect_time[1] - 20, @effect_time[1])
  273.                    @transition.zoom_x += 0.07
  274.                    @transition.zoom_y += 0.07
  275.                else   
  276.                    @transition.zoom_x -= 0.03
  277.                    @transition.zoom_y -= 0.03
  278.                    @transition.opacity -= 3
  279.                end  
  280.         when 2 # Angle # --------------------
  281.                 @transition.zoom_x += 0.01
  282.                 @transition.zoom_y -= 0.02
  283.                 @transition.opacity -= 2
  284.                 @transition.angle += 5
  285.         when 3 # Wave
  286.             if  @effect_time[0] == @effect_time[1] - 1
  287.                 @range = 250
  288.                 @speed = 500            
  289.                 @transition.wave_length = 544
  290.             end
  291.             @power += 1
  292.             @transition.wave_amp = @power * 2
  293.             @transition.wave_speed = @power * 7         
  294.             @transition.opacity -= 2
  295.             @transition.zoom_x += 0.01
  296.             @transition.zoom_y += 0.01            
  297.             @transition.update
  298.         when 4 # Shake
  299.             if  @effect_time[0].between?(@effect_time[1] - 10, @effect_time[1]) or
  300.                 @effect_time[0].between?(@effect_time[1] - 30, @effect_time[1] - 20) or
  301.                 @effect_time[0].between?(@effect_time[1] - 50, @effect_time[1] - 40) or
  302.                 @effect_time[0].between?(@effect_time[1] - 70, @effect_time[1] - 60) or
  303.                 @effect_time[0].between?(@effect_time[1] - 90, @effect_time[1] - 80)
  304.                 @transition.zoom_x += 0.1
  305.                 @transition.zoom_y += 0.1               
  306.             else   
  307.                 @transition.zoom_x -= 0.1
  308.                 @transition.zoom_y -= 0.1
  309.              end
  310.         when 5 #Slice
  311.            @transition.bitmap.clear
  312.            @speed += 6           
  313.            src_rect = Rect.new(0, 0,@cw, @ch )
  314.            @transition.bitmap.blt(@speed, 0, @image, src_rect)            
  315.            src_rect = Rect.new(0, @ch,@cw, @ch )
  316.            @transition.bitmap.blt(-@speed, @ch, @image, src_rect)           
  317.            @transition.opacity -= 3
  318.            @transition.zoom_x += 0.005
  319.            @transition.zoom_y += 0.005        
  320.          else # Zoom IN # --------------------
  321.               @transition.zoom_x += 0.05
  322.               @transition.zoom_y += 0.05         
  323.               @transition.opacity -= 3      
  324.       end     
  325.     end  
  326.  
  327. end
  328.  
  329. #===============================================================================
  330. # ■ Scene Map
  331. #===============================================================================
  332. class Scene_Map < Scene_Base
  333.  
  334. #--------------------------------------------------------------------------
  335. # ● Perform Battle Transition
  336. #--------------------------------------------------------------------------      
  337. def perform_battle_transition
  338.      if $game_system.transition_ex.between?(0,6)      
  339.         Graphics.transition(0)
  340.       else
  341.         Graphics.transition($game_system.transition_speed, "Graphics/System/" + $game_system.transition_name, 100)
  342.      end
  343.      Graphics.freeze     
  344. end
  345.  
  346. end
  347.  
  348. #===============================================================================
  349. # ■ Scene Battle
  350. #===============================================================================
  351. class Scene_Battle < Scene_Base
  352.   include Module_Transition_EX
  353.  
  354. #--------------------------------------------------------------------------
  355. # ● Perform Transition
  356. #--------------------------------------------------------------------------      
  357. def perform_transition
  358.      if $game_system.transition_ex.between?(0,6)
  359.         Graphics.transition(0)
  360.         update_transition_ex
  361.      else        
  362.         Graphics.transition($game_system.transition_speed, "Graphics/System/" + $game_system.transition_name, 100)
  363.      end
  364.      Graphics.update
  365. end
  366.  
  367. end

这是第二个好(像是用在让战斗背景特殊变更的):
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # +++ MOG - Battleback EX (v2.3) +++
  3. #==============================================================================
  4. # By Moghunter
  5. # [url]https://atelierrgss.wordpress.com/[/url]
  6. #==============================================================================
  7. # Adiciona efeitos animados nos battlebacks e camadas infinitas.
  8. #==============================================================================
  9. # ● UTILIZAÇÃO
  10. #==============================================================================
  11. # Use os códigos abaixo através do comando chamar script.
  12. # NOTA - Os códigos podem ser usados no meio da  batalha.
  13. #
  14. # bb(LAYER_ID ,EFFECT ,POWER A, POWER B , BLENDY_TYPE , SCREEN_Z, FADE_SPEED )
  15. #
  16. # TYPE = 0...4
  17. #
  18. # 0 = Efeito slide
  19. # 1 = Efeito wave
  20. # 2 = Normal
  21. # 3 = Battleback animado por frames.
  22. # 4 = Perspective (Battle Camera)
  23. #
  24. # POWER 1  
  25. #
  26. # Velocidade de deslize na horizontal no efeito SLIDE.
  27. # Area de distorção no efeito WAVE. (de 0 a 20)
  28. #
  29. # POWER 2
  30. #
  31. # Velocidade de deslize na vertical no efeito SLIDE.
  32. # Velocidade de distorção do efeito WAVE.
  33. # Velocidade de animação no efeito 2.
  34. #
  35. # BLENDY_TYPE  (Opcional)
  36. # Efeito de blendy de 0 a 2
  37. #
  38. # SCREEN_Z (Opcional)
  39. # Posição Z da camada. (Valores acima de 100 ficam acima dos battlers)
  40. #
  41. # FADE_SPEED Opcional (Opcional)
  42. # Velocidade de Fade. (0 = Desativar)
  43. #
  44. #
  45. # Exemplo.
  46. #
  47. # bb(1,1,20,20)
  48. #
  49. #==============================================================================
  50. # ● Cancelar o Efeito.
  51. #==============================================================================
  52. # Para cancelar o efeito use o código abaixo.
  53. #
  54. # bb_clear
  55. #
  56. #==============================================================================
  57. # Efeito de animação por frames. (Efeito tipo 3)
  58. #==============================================================================
  59. # Para ativar o efeito de animação por frames é necessário ter e nomear os
  60. # arquivos da seguinte forma.
  61. #
  62. # Picture_Name.png  (A imagem que deve ser escolhida no comando do evento.)
  63. # Picture_Name0.png
  64. # Picture_Name1.png
  65. # Picture_Name2.png
  66. # Picture_Name3.png
  67. # Picture_Name4.png
  68. # ...
  69. #==============================================================================
  70. # DEFININDO MULTIPLAS CAMADAS (Acima de 2 camadas - Padrão)
  71. #==============================================================================
  72. # Para ativar camadas extras utilize o código abaixo.
  73. #
  74. # bb_name(LAYER_ID ,FILE_NAME)
  75. #
  76. # LAYER_ID   = ID da Camada
  77. # FILE_NAME  = Nome do arquivo
  78. #
  79. # Exemplo
  80. #
  81. #
  82. # bb_name(1,"BlueSky")
  83. # bb_name(2,"Fog_03")
  84. # bb_name(3,"Grassland_01B")
  85. # bb_name(4,"Fog_02")
  86. # ...
  87. #
  88. #==============================================================================
  89. # ● Histórico (Version History)
  90. #==============================================================================
  91. # v 2.3 - Adição do modo perspective.
  92. # v 2.2 - Compatibilidade com MOG Battle Camera.
  93. # v 2.1 - Melhoria no sistema de bitmap.
  94. # v 2.0 - Função do Battleback Animado por frames.
  95. #==============================================================================
  96. module MOG_BATTLEBACK_EX
  97.   # Definição da posição Z do Battleback (Apenas para ajustes de compatibilidade)
  98.   # É possível modificar o valor no meio do jogo usando o código abaixo.
  99.   #
  100.   # bb_screen_z(X)
  101.   #
  102.   SCREEN_Z = 0
  103. end
  104.  
  105. $imported = {} if $imported.nil?
  106. $imported[:mog_battleback_ex] = true
  107.  
  108. #==============================================================================
  109. # ■ Game Temp
  110. #==============================================================================
  111. class Game_Temp
  112.  
  113.   attr_accessor :bb_fade_duration
  114.  
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ● Initialize
  117.   #--------------------------------------------------------------------------            
  118.   alias mog_bb_ex_initialize_temp initialize
  119.   def initialize
  120.       @bb_fade_duration = [0 , true]
  121.       mog_bb_ex_initialize_temp
  122.   end  
  123.  
  124. end  
  125. #==============================================================================
  126. # ■ Game System
  127. #==============================================================================
  128. class Game_System
  129.  
  130.   attr_accessor :bb_data
  131.   attr_accessor :bb_name
  132.   attr_accessor :bb_screen_z
  133.  
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ● Initialize
  136.   #--------------------------------------------------------------------------           
  137.   alias mog_bb_ex_initialize initialize
  138.   def initialize
  139.       @bb_data = [] ; @bb_name = [] ; @bb_screen_z = MOG_BATTLEBACK_EX::SCREEN_Z
  140.       mog_bb_ex_initialize
  141.   end  
  142.  
  143. end
  144.  
  145. #==============================================================================
  146. # ■ Spriteset Battle
  147. #==============================================================================
  148. class Spriteset_Battle
  149.  
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ● Initialize
  152.   #--------------------------------------------------------------------------   
  153.   alias mog_bb_ex_initialize initialize
  154.   def initialize
  155.       $game_temp.bb_fade_duration = [0,false] ; @back_sprite_ex = []
  156.       @bba_bitmap = [] ; @bba_frames = [] ; @bb_data = []
  157.       mog_bb_ex_initialize
  158.       create_battleback_ex
  159.       update
  160.   end  
  161.  
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   # ● Create Battkeback EX
  164.   #--------------------------------------------------------------------------   
  165.   def create_battleback_ex
  166.       $game_system.bb_name.each_with_index do |bb, index|
  167.       create_bbex_sprite(bb, index) if bb != nil and !bb.empty?
  168.       end      
  169.   end
  170.  
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # ● Dispose
  173.   #--------------------------------------------------------------------------   
  174.   alias mog_bb_exm_dispose dispose
  175.   def dispose
  176.       dispose_battleback_ex
  177.       mog_bb_exm_dispose
  178.   end
  179.  
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ● Dispose Batleback1
  182.   #--------------------------------------------------------------------------   
  183.   alias mog_bb_ex_dispose_battleback1 dispose_battleback1
  184.   def dispose_battleback1
  185.       mog_bb_ex_dispose_battleback1
  186.       dispose_battleback_ex ; dispose_sprites_a(0)
  187.   end
  188.  
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   # ● Dispose Batleback2
  191.   #--------------------------------------------------------------------------   
  192.   alias mog_bb_ex_dispose_battleback2 dispose_battleback2
  193.   def dispose_battleback2
  194.       mog_bb_ex_dispose_battleback2
  195.       dispose_sprites_a(1)
  196.   end  
  197.  
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ● Dispose Battleback
  200.   #--------------------------------------------------------------------------   
  201.   def dispose_battleback_ex
  202.       return if @back_sprite_ex == nil
  203.       @back_sprite_ex.compact.each_with_index {|sprite,index|
  204.       sprite.bitmap.dispose rescue nil ; sprite.dispose; dispose_sprites_a(index)}  
  205.   end  
  206.  
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   # ● Disposes Sprites A
  209.   #--------------------------------------------------------------------------         
  210.   def dispose_sprites_a(type)
  211.       @bba_bitmap[type].each {|sprite| sprite.dispose } if @bba_bitmap[type]
  212.       @bba_bitmap[type] = nil
  213.   end  
  214.  
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   # ● Update
  217.   #--------------------------------------------------------------------------  
  218.   alias mog_bb_ex_update update
  219.   def update
  220.       update_battleback_transition
  221.       mog_bb_ex_update
  222.   end
  223.  
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # ● Update Battleback Transition
  226.   #--------------------------------------------------------------------------        
  227.   def update_battleback_transition
  228.       @back_sprite_ex.each_with_index {|sprite,index| update_battleback_ex(index,@back1_sprite.opacity) }
  229.       return if $game_temp.bb_fade_duration[0] == 0
  230.       if $game_temp.bb_fade_duration[1]
  231.          $game_temp.bb_fade_duration = [0 , false] ; refresh_bb_ex
  232.          @back1_sprite.opacity = 255 if @back1_sprite != nil
  233.       end  
  234.       $game_temp.bb_fade_duration[0] -= 1
  235.       case $game_temp.bb_fade_duration[0]
  236.            when 129..300
  237.               @back1_sprite.opacity -= 2 if @back1_sprite != nil
  238.            when 1..128
  239.               if $game_temp.bb_fade_duration[0] == 128
  240.                  refresh_bb_ex
  241.                  @back1_sprite.opacity = 0 if @back1_sprite != nil
  242.               end   
  243.               @back1_sprite.opacity += 2 if @back1_sprite != nil
  244.            else   
  245.               @back1_sprite.opacity = 255 if @back1_sprite != nil
  246.       end      
  247.       @back2_sprite.opacity = @back1_sprite.opacity if @back2_sprite != nil
  248.   end  
  249.  
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   # ● Refresh Battleback EX
  252.   #--------------------------------------------------------------------------         
  253.   def refresh_bb_ex  
  254.       dispose_battleback1 ; dispose_battleback2 ; dispose_battleback_ex
  255.       create_battleback1 ; create_battleback2 ; create_battleback_ex
  256.   end   
  257.  
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   # ● Create_Battleback1
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   def create_battleback1
  262.       dispose_sprites_a(0) ; @bb_data[0] = [] if @bb_data[0] == nil
  263.       $game_system.bb_data[0] = [] if $game_system.bb_data[0] == nil
  264.       if !$game_system.bb_data[0].empty? ; create_bb1_ex ; return ; end
  265.       c_normal_sprite(0)  
  266.   end
  267.  
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   # ● Create_battleback2
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   def create_battleback2
  272.       dispose_sprites_a(1) ; @bb_data[1] = [] if @bb_data[1] == nil
  273.       $game_system.bb_data[1] = [] if $game_system.bb_data[1] == nil
  274.       if !$game_system.bb_data[1].empty? ; create_bb2_ex ; return ; end
  275.       c_normal_sprite(1)   
  276.   end
  277.  
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   # ● Dispose BB EX
  280.   #--------------------------------------------------------------------------   
  281.   def dispose_bb_ex(type)
  282.       sprite = set_current_battleback(type)
  283.       return if sprite == nil
  284.       sprite.bitmap.dispose rescue nil ; sprite.dispose ; sprite = nil
  285.       dispose_sprites_a(type)
  286.   end     
  287.  
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   # ● Set Current Battleback
  290.   #--------------------------------------------------------------------------   
  291.   def set_current_battleback(type)
  292.       return @back1_sprite if type == 0
  293.       return @back2_sprite if type == 1
  294.       return @back_sprite_ex[type] if type >= 2   
  295.   end
  296.  
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   # ● Set Current BB Name
  299.   #--------------------------------------------------------------------------   
  300.   def set_current_bb_name(type)
  301.       return battleback1_name if type == 0
  302.       return battleback2_name if type == 1
  303.       return $game_system.bb_name[type] if type >= 2
  304.   end
  305.  
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   # ● Set Current Bitmap
  308.   #--------------------------------------------------------------------------   
  309.   def set_current_bitmap(type)
  310.       return battleback1_bitmap if type == 0
  311.       return battleback2_bitmap if type == 1
  312.       if type >= 2
  313.          if @back_sprite_ex[type].bitmap == nil
  314.             return Cache.battleback2($game_system.bb_name[type])
  315.          else   
  316.             return @back_sprite_ex[type].bitmap
  317.          end  
  318.       end
  319.   end      
  320.  
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   # ● Create BB 1 EX
  323.   #--------------------------------------------------------------------------  
  324.   def create_bb1_ex
  325.       clear_base_bb_ex(0)
  326.       if set_current_bb_name(0) == nil ; c_normal_sprite(0) ; return ; end
  327.       @bb_data1_oxy = [0,0]  
  328.       case $game_system.bb_data[0][0]
  329.           when 0
  330.             @back1_sprite = Plane.new(@viewport1)
  331.             @back1_sprite.bitmap = battleback1_bitmap  
  332.             stretch_battleback(@back1_sprite) if $imported[:mog_battle_camera]
  333.           when 1  
  334.             @back1_sprite = Sprite.new(@viewport1) ; set_bb_wave(0)
  335.             center_sprite_wave(@back1_sprite,0)
  336.           when 2               
  337.             @back1_sprite = Sprite.new(@viewport1)
  338.             set_animated_bb(0,@back1_sprite, battleback1_bitmap,$game_system.bb_data[0][1])            
  339.             center_sprite(@back1_sprite)
  340.           else ; c_normal_sprite(0)
  341.       end
  342.       @bb_data[0] = $game_system.bb_data[0] ; set_data_misc(0)
  343.       @back1_sprite.z = $game_system.bb_screen_z + @bb_data[0][4]
  344.       @back1_sprite.blend_type = @bb_data[0][3]
  345.       if $imported[:mog_battle_camera]
  346.          @bb_data1_oxy[0] = (@back1_sprite.bitmap.width - Graphics.width) / 2
  347.          @bb_data1_oxy[1] = (@back1_sprite.bitmap.width - Graphics.width) / 2
  348.       end   
  349.   end
  350.  
  351.   #--------------------------------------------------------------------------
  352.   # ● Create BB 2 EX
  353.   #--------------------------------------------------------------------------   
  354.   def create_bb2_ex
  355.       clear_base_bb_ex(1)     
  356.       if set_current_bb_name(1) == nil ; c_normal_sprite(1) ; return ; end   
  357.       @bb_data2_oxy = [0,0]      
  358.       case $game_system.bb_data[1][0]
  359.           when 0
  360.             @back2_sprite = Plane.new(@viewport1)
  361.             @back2_sprite.bitmap = battleback2_bitmap
  362.             stretch_battleback(@back2_sprite) if $imported[:mog_battle_camera]
  363.           when 1  
  364.             @back2_sprite = Sprite.new(@viewport1) ; set_bb_wave(1)
  365.             center_sprite_wave(@back2_sprite,1)
  366.           when 2   
  367.             @back2_sprite = Sprite.new(@viewport1)
  368.             set_animated_bb(1,@back2_sprite,battleback2_bitmap,$game_system.bb_data[1][1])
  369.             center_sprite(@back2_sprite)
  370.           else ; c_normal_sprite(1)
  371.           end     
  372.       @bb_data[1] = $game_system.bb_data[1] ; set_data_misc(1)
  373.       @back2_sprite.z = 1 + $game_system.bb_screen_z  + @bb_data[1][4]
  374.       @back2_sprite.blend_type = @bb_data[1][3]
  375.       if $imported[:mog_battle_camera]
  376.          @bb_data2_oxy[0] = (@back2_sprite.bitmap.width - Graphics.width) / 2
  377.          @bb_data2_oxy[1] = (@back2_sprite.bitmap.height - Graphics.width) / 2
  378.       end   
  379.   end
  380.  
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   # ● Create BB EX Sprite
  383.   #--------------------------------------------------------------------------   
  384.   def create_bbex_sprite(bb, index)
  385.       @bb_data_oxy = [] if @bb_data_oxy == nil
  386.       @bb_data[index] = [] if @bb_data[index] == nil
  387.       @bb_data_oxy[index] = [0,0]
  388.       $game_system.bb_data[index] = [] if $game_system.bb_data[index] == nil   
  389.       clear_base_bb_ex(index)         
  390.       case $game_system.bb_data[index][0]
  391.           when 0
  392.             @back_sprite_ex[index] = Plane.new(@viewport1)
  393.             @back_sprite_ex[index].bitmap = Cache.battleback2($game_system.bb_name[index])      
  394.             stretch_battleback(@back_sprite_ex[index]) if $imported[:mog_battle_camera]
  395.           when 1  
  396.             @back_sprite_ex[index] = Sprite.new(@viewport1)
  397.             @back_sprite_ex[index].bitmap = Cache.battleback2($game_system.bb_name[index])  
  398.             set_bb_wave(index) ; center_sprite_wave(@back_sprite_ex[index],index)
  399.           when 2   
  400.             @back_sprite_ex[index] = Sprite.new(@viewport1)
  401.             set_animated_bb(index,@back_sprite_ex[index],set_current_battleback(index),$game_system.bb_data[index][1])
  402.             center_sprite(@back_sprite_ex[index])
  403.           else
  404.             @back_sprite_ex[index] = Sprite.new(@viewport1)
  405.             set_bitmap_background(@back_sprite_ex[index],index)
  406.        end     
  407.       @bb_data[index] = $game_system.bb_data[index] ; set_data_misc(index)
  408.       @back_sprite_ex[index].z = index + $game_system.bb_screen_z + @bb_data[index][4]
  409.       @back_sprite_ex[index].blend_type = @bb_data[index][3]
  410.       if $imported[:mog_battle_camera]
  411.          @bb_data_oxy[index][0] = (@back_sprite_ex[index].bitmap.width - Graphics.width) / 2
  412.          @bb_data_oxy[index][1] = (@back_sprite_ex[index].bitmap.height - Graphics.height) / 2
  413.       end   
  414.   end   
  415.  
  416.   #--------------------------------------------------------------------------
  417.   # * Move Sprite to Screen Center
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   def center_sprite_wave(sprite,index)
  420.     sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
  421.     sprite.oy = sprite.bitmap.height / 2
  422.     sprite.x = Graphics.width / 2
  423.     sprite.y = Graphics.height / 2
  424.   end  
  425.  
  426.   #--------------------------------------------------------------------------
  427.   # ● Set Data Misc
  428.   #--------------------------------------------------------------------------   
  429.   def set_data_misc(index)
  430.       @bb_data[index][5] = 0
  431.       @bb_data[index][6] = 0     
  432.       opm =  @bb_data[index][10] > 0 ? @bb_data[index][10] : 1
  433.       @bb_data[index][7] = 255 / opm
  434.       @bb_data[index][8] = 0
  435.       @bb_data[index][9] = 255  
  436.   end
  437.  
  438.   #--------------------------------------------------------------------------
  439.   # ● C Normal Sprite
  440.   #--------------------------------------------------------------------------  
  441.   def c_normal_sprite(type)
  442.       @back1_sprite = Sprite.new(@viewport1) if type == 0
  443.       @back2_sprite = Sprite.new(@viewport1) if type == 1
  444.       sprite = type == 0 ? @back1_sprite : @back2_sprite
  445.       set_bitmap_background(sprite,type)
  446.   end      
  447.  
  448.   #--------------------------------------------------------------------------
  449.   # ● Set Bitmap Background
  450.   #--------------------------------------------------------------------------  
  451.   def set_bitmap_background(sprite,type)
  452.       sprite_bitmap = set_current_bitmap(type)
  453.       bw = sprite_bitmap.width < Graphics.width ? Graphics.width : sprite_bitmap.width
  454.       bh = sprite_bitmap.height < Graphics.height ? Graphics.height : sprite_bitmap.height
  455.       sprite.bitmap = Bitmap.new(bw,bh)
  456.       sprite.bitmap.stretch_blt(sprite.bitmap.rect, sprite_bitmap, sprite_bitmap.rect)
  457.       sprite.z = type ; center_sprite(sprite)
  458.   end   
  459.  
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   # ● Clear Base BB EX
  462.   #--------------------------------------------------------------------------   
  463.   def clear_base_bb_ex(type)
  464.       if $game_system.bb_data[type] == nil or $game_system.bb_data[type].empty?
  465.          $game_system.bb_data[type] = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
  466.       end   
  467.       dispose_sprites_a(type)
  468.       return if $game_system.bb_data[type] == nil or $game_system.bb_data[type].empty?
  469.       $game_system.bb_data[type][0] = 0 if $game_system.bb_data[type][0] > 3
  470.       $game_system.bb_data[type][1] = 0 if $game_system.bb_data[type][1] == nil
  471.       $game_system.bb_data[type][2] = 0 if$game_system.bb_data[type][2] == nil   
  472.   end
  473.  
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   # ● Set bb Wave
  476.   #--------------------------------------------------------------------------   
  477.   def set_bb_wave(type)
  478.       bb_data = $game_system.bb_data[type]
  479.       if $imported[:mog_battle_camera]
  480.          range = range = (bb_data[1] + 1) * 5 ; range = 500 if range > 500
  481.          rxy = [Graphics.width * camera_range / 100,Graphics.height * camera_range / 100]
  482.       else
  483.          range = (bb_data[1] + 1) * 5 ; range = 500 if range > 500
  484.          rxy = [0,0]
  485.       end
  486.       speed = (bb_data[2] + 1) * 100 ; speed = 1000 if speed > 1000
  487.       sprite = set_current_battleback(type)
  488.       sprite_bitmap = set_current_bitmap(type)
  489.       sprite.x = -range
  490.       sprite.wave_amp = range
  491.       sprite.wave_length = Graphics.width
  492.       sprite.wave_speed = speed        
  493.       sprite.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width + rxy[0] + (range * 2),Graphics.height + rxy[1])
  494.       sprite.bitmap.stretch_blt(sprite.bitmap.rect, sprite_bitmap, sprite_bitmap.rect)
  495.   end  
  496.  
  497.   #--------------------------------------------------------------------------
  498.   # ● Set Animated BB
  499.   #--------------------------------------------------------------------------   
  500.   def set_animated_bb(type,sprite,sprite_bitmap,speed)
  501.       @bba_bitmap[type] = [] ; @bba_frames[type] = [0,0,speed]
  502.       for index in 0..999
  503.         if type == 0
  504.            @bba_bitmap[type].push(Cache.battleback1(set_current_bb_name(type) + index.to_s)) rescue nil
  505.          else
  506.            @bba_bitmap[type].push(Cache.battleback2(set_current_bb_name(type) + index.to_s)) rescue nil
  507.         end
  508.         break if @bba_bitmap[type][index] == nil
  509.       end
  510.       if @bba_bitmap[type].size <= 1
  511.          @bba_bitmap[type] = nil ; @bba_frames[type] = nil
  512.          sprite.bitmap = set_current_bitmap(type) ; return
  513.       end   
  514.       refresh_bb_anime(type,sprite)  
  515.   end
  516.  
  517.   #--------------------------------------------------------------------------
  518.   # ● Update Background An
  519.   #--------------------------------------------------------------------------   
  520.   def update_background_an(type,sprite)
  521.       return if @bba_frames[type] == nil
  522.       @bba_frames[type][1] += 1
  523.       refresh_bb_anime(type,sprite) if @bba_frames[type][1] >= @bba_frames[type][2]
  524.   end
  525.  
  526.   #--------------------------------------------------------------------------
  527.   # ● Refresh BB anime
  528.   #--------------------------------------------------------------------------   
  529.   def refresh_bb_anime(type,sprite)
  530.       sprite.bitmap = @bba_bitmap[type][@bba_frames[type][0]]
  531.       @bba_frames[type][0] += 1 ; @bba_frames[type][1] = 0
  532.       @bba_frames[type][0] = 0 if @bba_frames[type][0] >= @bba_bitmap[type].size
  533.   end
  534.  
  535.   #--------------------------------------------------------------------------
  536.   # ● Update BB Scroll
  537.   #--------------------------------------------------------------------------
  538.   def update_bb_scroll(index)
  539.       @bb_data[index][5] += @bb_data[index][1]
  540.       @bb_data[index][6] += @bb_data[index][2]
  541.       @bb_data[index][5] = 0 if @bb_data[index][5] >= 99999999
  542.       @bb_data[index][6] = 0 if @bb_data[index][6] >= 99999999
  543.   end  
  544.  
  545.   #--------------------------------------------------------------------------
  546.   # ● Update Opacity EX
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   def update_bb_opacity(index,sprite)
  549.       @bb_data[index][6] += 1
  550.       return if @bb_data[index][6] < @bb_data[index][5]
  551.       @bb_data[index][6] = 0 ; @bb_data[index][8] += 1
  552.       case @bb_data[index][8]
  553.         when 0..@bb_data[index][10]
  554.            @bb_data[index][9] -= @bb_data[index][7]
  555.         when @bb_data[index][10]..(-1 + @bb_data[index][10] * 2)
  556.            @bb_data[index][9] += @bb_data[index][7]
  557.         else
  558.            @bb_data[index][9] = 255 ; @bb_data[index][8] = 0
  559.       end
  560.       sprite.opacity = @bb_data[index][9]
  561.   end  
  562.  
  563.   #--------------------------------------------------------------------------
  564.   # ● Update Battleback1
  565.   #--------------------------------------------------------------------------
  566.   def update_battleback1
  567.       if !@bb_data[0].empty?
  568.           case @bb_data[0][0]
  569.              when 0
  570.                update_bb_scroll(0)
  571.                @back1_sprite.ox = @bb_data[0][5] + @bb_data1_oxy[0]
  572.                @back1_sprite.oy = @bb_data[0][6] + @bb_data1_oxy[1]
  573.              when 2 ; update_background_an(0,@back1_sprite)
  574.              when 3 ; bb_camera_effect(@back1_sprite,0)
  575.              else ; @back1_sprite.update
  576.           end
  577.           return
  578.       end   
  579.       @back1_sprite.update
  580.   end
  581.  
  582.   #--------------------------------------------------------------------------
  583.   # ● Update Battleback2
  584.   #--------------------------------------------------------------------------
  585.   def update_battleback2
  586.       if !@bb_data[1].empty?
  587.          case @bb_data[1][0]
  588.              when 0
  589.                 update_bb_scroll(1)
  590.                 @back2_sprite.ox = @bb_data[1][5] + @bb_data2_oxy[0]
  591.                 @back2_sprite.oy = @bb_data[1][6] + @bb_data1_oxy[1]
  592.              when 2 ; update_background_an(1,@back2_sprite)
  593.              when 3 ; bb_camera_effect(@back2_sprite,1)
  594.              else ; @back2_sprite.update
  595.          end
  596.          return   
  597.       end      
  598.       @back2_sprite.update
  599.   end
  600.  
  601.   #--------------------------------------------------------------------------
  602.   # ● Update Battleback EX
  603.   #--------------------------------------------------------------------------
  604.   def update_battleback_ex(index,opacity)
  605.       return if @back_sprite_ex[index].nil? or @back_sprite_ex[index].disposed?
  606.       if @bb_data[index][10] > 0 and $game_temp.bb_fade_duration[0] == 0
  607.          update_bb_opacity(index,@back_sprite_ex[index])
  608.       else
  609.          @back_sprite_ex[index].opacity = opacity if opacity != nil
  610.       end
  611.       if !@bb_data[index].empty?
  612.           case @bb_data[index][0]
  613.              when 0
  614.                update_bb_scroll(index)
  615.                @back_sprite_ex[index].ox = @bb_data[index][5] + @bb_data_oxy[index][0]
  616.                @back_sprite_ex[index].oy = @bb_data[index][6] + @bb_data_oxy[index][1]
  617.              when 2 ; update_background_an(index,@back_sprite_ex[index])  
  618.              when 3 ; bb_camera_effect(@back_sprite_ex[index],index)
  619.              else ; @back_sprite_ex[index].update
  620.           end
  621.           return
  622.       end   
  623.       @back_sprite_ex[index].update      
  624.   end  
  625.  
  626.   #--------------------------------------------------------------------------
  627.   # ● BB Camera Effect
  628.   #--------------------------------------------------------------------------
  629.   def bb_camera_effect(sprite,index)
  630.       bx = [[@bb_data[index][1], 100].min, -100].max
  631.       by = [[@bb_data[index][2], 100].min, -100].max
  632.       vx = @viewport1.ox * bx / 100
  633.       vy = @viewport1.oy * by / 100
  634.       sprite.ox = (sprite.bitmap.width / 2) [email]-@viewport1.ox[/email] + vx
  635.       sprite.oy = (sprite.bitmap.height / 2) [email]-@viewport1.oy[/email]  + vy
  636.   end
  637.  
  638. end
  639.  
  640. #==============================================================================
  641. # ■ Game Interpreter
  642. #==============================================================================
  643. class Game_Interpreter
  644.  
  645.   #--------------------------------------------------------------------------
  646.   # ● BB
  647.   #--------------------------------------------------------------------------      
  648.   def bb(id ,type = 0 , power = 0 , power2 = 0, blend_type = 0, screen_z = 0,a_fade = 0)
  649.       return if id <= 0
  650.       id -= 1 if [1,2].include?(id)
  651.       $game_system.bb_data[id] = [] if $game_system.bb_data[id] == nil
  652.       if (type == nil or type < 0) ; $game_system.bb_data[id].clear
  653.       else ; $game_system.bb_data[id] = [type, power, power2,blend_type, screen_z,
  654.                                          0,0,0,0,0,a_fade]
  655.       end   
  656.       $game_temp.bb_fade_duration[0] = 256 if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
  657.   end
  658.  
  659.   #--------------------------------------------------------------------------
  660.   # ● BB Name
  661.   #--------------------------------------------------------------------------      
  662.   def bb_name(id,name = "")
  663.       if name == nil ; $game_system.bb_name[id].clear rescue nil ; return ; end   
  664.       return if id <= 0
  665.       if [1,2].include?(id)
  666.          $game_map.change_battleback_name(id,name) ; return
  667.       end
  668.       $game_system.bb_name[id] = name
  669.   end
  670.  
  671.   #--------------------------------------------------------------------------
  672.   # ● BB Clear
  673.   #--------------------------------------------------------------------------      
  674.   def bb_clear
  675.       $game_system.bb_data.clear
  676.       $game_system.bb_name.clear
  677.   end
  678.  
  679.   #--------------------------------------------------------------------------
  680.   # ● BB Screen Z
  681.   #--------------------------------------------------------------------------      
  682.   def bb_screen_z(value)
  683.       $game_system.bb_screen_z = value
  684.   end  
  685.  
  686. end  
  687.  
  688. #==============================================================================
  689. # ■ Game Map
  690. #==============================================================================
  691. class Game_Map
  692.  
  693.   #--------------------------------------------------------------------------
  694.   # * Change Battle Background
  695.   #--------------------------------------------------------------------------
  696.   def change_battleback_name(type,battleback_name)
  697.       @battleback1_name = battleback_name if type == 1
  698.       @battleback2_name = battleback_name if type == 2
  699.       $game_temp.bb_fade_duration = [256, false] if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
  700.   end  
  701.  
  702.   #--------------------------------------------------------------------------
  703.   # ● Change_Battleback
  704.   #--------------------------------------------------------------------------  
  705.    alias mog_bbex_change_battleback change_battleback
  706.    def change_battleback(battleback1_name, battleback2_name)
  707.        mog_bbex_change_battleback(battleback1_name, battleback2_name)
  708.        $game_temp.bb_fade_duration = [256, false] if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
  709.    end
  710.  
  711. end

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发表于 2015-11-20 12:20:09 | 只看该作者
第一个是进入战斗前转换场景时的效果
游戏时使用脚本  $game_system.transition_ex = X 更改
改了之后对明雷和暗雷遇敌都有效,改一次后会一直生效,不用每次战斗都改。
X 是特效种类
0 = 逐渐放大至消散
1 = 先放大后再缩小
2 = 画面定格后旋转
3 = 横向扭曲的波纹效果
4 = 反复放大缩小抖动数次的再缩小
5 = 画面分成上下两部分后左右分开
6 = 每次战斗转场都会随机选取上述一种效果
7 = VA默认效果

第2个是美化战斗背景的
可以在战斗中更改,也可以在战斗前改。
这个脚本我也没太深入研究过,脚本的一部分功能对素材要求很高。
注解部分是葡萄牙语,以下是机翻+个人理解。
脚本:bb(A, B, C1, C2, D, E, F)
其中.....
A是图层ID
B是图层特效,0=幻灯片效果;1是波浪效果;2是帧数动画(需要大量素材)
C1:幻灯片效果时是横向移动的速度;波纹效果时是幅度
C2:幻灯片效果时是纵向移动的速度;波纹效果时是速度;帧数动画时是每一帧播放的速度
D是合成方式,0=正常;1=加法‘2=减法
E是优先级,可以不填。
F渐变速度,可以不填。
关于帧数动画.....
就是动画的每一帧都是一张图片,N张图片串起来就形成了动画的效果。
图片命名的格式比如:
Picture_Name.png  (必备 图像可与动画的第1帧相同 仅作为标记使用在代码中)
Picture_Name0.png (此为动画的第1帧 以下类推 每帧都是单张的图像)
Picture_Name1.png
Picture_Name2.png
Picture_Name3.png
……
因为VA默认的战斗背景图是两层,如果图层大于两层就要使用下面的脚本。
bb_name(图层ID,图片名)
例如
bb_name(1,"BlueSky")
bb_name(2,"Fog_03")
bb_name(3,"Grassland_01B")
bb(2,0,1,0)
bb_name(4,"Fog_02")
bb(1,1,20,10)
……
这个只看注解估计很难看懂,你可以参照范例里与【八云紫】战斗的战斗事件。
另外,一般情况下用不到多图层,除非你要把战斗背景变得超级华丽。
比如在树林中战斗时,
树木分为远中近3层,每层树木之间还要有流动速度不同的雾气,
最近处的地面上有草被风吹动,最远处的天空还要有云流动等等……(─.─|||

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