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[已经解决] MV里面的图片显示顺序

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发表于 2015-12-7 14:47:10 | 显示全部楼层 |阅读模式

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这次貌似没有看到以前那种简单的z坐标设定 z坐标越大的图层显示越靠前
mv貌似是按照命令的顺序决定哪个图层先显示?
试了下给敌人的战斗图加影子,结果影子一直在敌人战斗图上面
主角的影子貌似没有问题
看代码里面似乎是因为主角的初始化是影子在前 人物图在后?
但是敌人似乎没有这样的结构不知道要怎么写才能让敌人影子在图片下方。。。
  1. Sprite_Actor.prototype.initMembers = function() {
  2.     Sprite_Battler.prototype.initMembers.call(this);
  3.     this._battlerName = '';
  4.     this._motion = null;
  5.     this._motionCount = 0;
  6.     this._pattern = 0;
  7.     this.createShadowSprite();
  8.     this.createWeaponSprite();
  9.     this.createMainSprite();
  10.     this.createStateSprite();
  11. };
复制代码
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发表于 2015-12-7 15:22:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 MonsterJohnCN 于 2015-12-9 20:51 编辑

[fold]必须在生成图片的时候就决定好图片的顺序。
也就是说,你得找到MV本体中负责生成图片的那一部分,然后修改规则,让其按照你给的顺序来生成。
最新生成的,永远在最上方[/fold]
作废,下方正确答案
实力跳票,根本停不下来…… | bgpCore.js | 《下一站》2号DEMO | 插件开发无限延期中……正在研制适用性更强的普适模板,不再输出单体插件……
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开拓者贵宾

发表于 2015-12-7 17:43:48 | 显示全部楼层
可以用 parent.children.sort(func) 方式来根据指定规则排序。参考 Tilemap#sortChildren 方法(没记错吧 TAT

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涨姿势  发表于 2015-12-9 20:50

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开拓者

发表于 2015-12-7 20:46:23 | 显示全部楼层
是按照addchild顺序来的
所以可以不用addChild,改成addChildAt(child, index)

楼上的办法更好,不过得先把z给定义上去然后再排序

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 楼主| 发表于 2015-12-8 11:46:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 doranikofu 于 2015-12-8 14:40 编辑

敌人的战斗图结构和主角完全不一样 感觉需要改写成addchild方式显示图片才行么
一会儿试试,影子是自己用addchild加的,战斗主图在初始化的函数里面没有看到内容 直接用的updatebitmap似乎
  1. Sprite_Enemy.prototype.updateBitmap = function() {
  2.     Sprite_Battler.prototype.updateBitmap.call(this);
  3.     var name = this._enemy.battlerName();
  4.     var hue = this._enemy.battlerHue();
  5.     if (this._battlerName !== name || this._battlerHue !== hue) {
  6.         this._battlerName = name;
  7.         this._battlerHue = hue;
  8.         this.loadBitmap(name, hue);
  9.         this.initVisibility();
  10.     }
  11. };

  12. Sprite_Enemy.prototype.loadBitmap = function(name, hue) {
  13.     if ($gameSystem.isSideView()) {
  14.         this.bitmap = ImageManager.loadSvEnemy(name, hue);
  15.     } else {
  16.         this.bitmap = ImageManager.loadEnemy(name, hue);
  17.     }
  18. };
复制代码
同时还发现蛋疼的问题就是横版战斗的话,虽然人物图层顺序正常,但是播放技能动画的时候技能动画似乎是永远在所有人物敌人上方,没有应该的z坐标概念了。按这个结构的话感觉要大改才行?

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没有啊 以前xp就是分层的 做动画的时候可以选择是全屏还是按对象 z应该是跟随的目标的z 所以横版的话显示顺序是正常的  发表于 2015-12-9 10:03
rm的动画一直都是最上层呀……  发表于 2015-12-8 21:56
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 楼主| 发表于 2015-12-9 14:48:19 | 显示全部楼层
看了下敌人的战斗图是直接
this.bitmap = xxxx
似乎是无论怎么addchild都会在这个bitmap之上

而主角的话战斗图是this._mainSprite.bitmap
通过addchild挂上去的所以很容易排序

这种情况有啥解决办法没。本来想addchild挂战斗图然后bitmp挂影子,但是发现各种效果都是操作在bitmap上的,没法直接这样改。要改的话等于要把整个结构重新写一遍。。。。
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 楼主| 发表于 2015-12-14 09:43:05 | 显示全部楼层
共享一下trentswd菊苣写的插件
如果用呼吸敌人脚本或者默认静态图敌人想加影子的可以用这个 可能需要根据具体情况稍微改一下
主要在updateBitmap 其他一些scale功能不一定需要
用这个的话影子就能显示在主sprite下方
[pre lang="javascript"]//==================trentswd shadow plugin
/*:
* @plugindesc add shadow to static enemy
*
*/

var Dora = Dora || {};
Dora.shadow = Dora.shadow || {};

Dora.shadow._sprite_enemy_initMembers_ = Sprite_Enemy.prototype.initMembers;
Sprite_Enemy.prototype.initMembers = function() {
   this.createShadowSprite();
   Dora.shadow._sprite_enemy_initMembers_.call(this);
   this.hasShadow = false;
};

Dora.shadow._sprite_enemy_sprite_updateBitmap_d = Sprite_Enemy.prototype.updateBitmap;
Sprite_Enemy.prototype.updateBitmap = function() {
   Dora.shadow._sprite_enemy_sprite_updateBitmap_d.call(this);
   this._shadowSprite.scale.x = this.bitmap.width / 80; //doranikofu edit
   this._shadowSprite.scale.y = this.bitmap.height / 100; //doranikofu edit
   if (this.parent && !this.hasShadow) {
     var index = this.parent.getChildIndex(this);
     if (index >= 0) {
       this.parent.addChildAt(this._shadowSprite, index);
       this.updateShadowPosition();
       this.hasShadow = true;
     }
   }
};

Sprite_Enemy.prototype.createShadowSprite = function() {
   this._shadowSprite = new Sprite();
   this._shadowSprite.bitmap = ImageManager.loadSystem('Shadow2');
   this._shadowSprite.anchor.x = 0.5;
   this._shadowSprite.anchor.y = 0.5;
   this._shadowSprite.y = -15;
   this._shadowSprite.z = -1;
   this._shadowSprite.bitmap.smooth = true;
};

Sprite_Enemy.prototype.updateShadowPosition = function() {
   this._shadowSprite.x = this.x;
   this._shadowSprite.y = this.y;
   this._shadowSprite.scale.x *= this.scale.x;
   this._shadowSprite.scale.y *= this.scale.y;
};

Dora.shadow.Sprite_Enemy_updatePosition = Sprite_Enemy.prototype.updatePosition;
Sprite_Enemy.prototype.updatePosition = function() {
   Dora.shadow.Sprite_Enemy_updatePosition.call(this);
   this.updateShadowPosition();
};


Dora.shadow.Sprite_Enemy_updateBreathing = Sprite_Enemy.prototype.updateBreathing;
Sprite_Enemy.prototype.updateBreathing = function() {
    Dora.shadow.Sprite_Enemy_updateBreathing.call(this);
        var s = (0.78+0.3*this.y/Graphics.boxHeight);
    this.scale.x *= s;
    this.scale.y *= s;
};[/pre]
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