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[已经解决] 分层显示战斗动画

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发表于 2015-12-14 09:59:34 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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这次MV的战斗动画似乎是一直显示在所有角色和敌人之上的。如果敌人层叠起来,动画这样放就很没层次感


以前xp的战斗动画的z坐标是跟着人物sprite走的,所以上图中的怪被烧的动画应该在前面的怪后面一层。这次因为mv没有z的概念所以显示就杯具了。同样对主角也有这个问题。如果用横版战斗的话需要考虑这个bug。

然后楼主瞎折腾加了一句addchild,似乎解决了一部分问题
JAVASCRIPT 代码复制
  1. //play animation based on battler's z
  2. Sprite_Battler.prototype.setupAnimation = function() {
  3.     while (this._battler.isAnimationRequested()) {
  4.         var data = this._battler.shiftAnimation();
  5.         var animation = $dataAnimations[data.animationId];
  6.         var mirror = data.mirror;
  7.         var delay = animation.position === 3 ? 0 : data.delay;
  8.         this.startAnimation(animation, mirror, delay);
  9.         for (var i = 0; i < this._animationSprites.length; i++) {
  10.             var sprite = this._animationSprites[i];
  11.             sprite.visible = this._battler.isSpriteVisible();
  12. //如果不是全屏动画,动画作为子类加入
  13.                         if (animation.position < 3) {                       
  14. this.addChild(sprite);
  15.                                 };
  16. //修改结束
  17.         }
  18.     }
  19. };


于是主角的动画显示似乎是一切正常了,如下图


但是敌人由于显示的结构不一样,杯具如下

本来应该打在蛤蛤上面,结果打到了屏幕中间,敌人的技能准备动画也是同样显示到屏幕中间了。
但是这个位置会根据敌人位置变化,比如最前面第一个蛤蛤的动画就会更靠屏幕左下。也就是说坐标还是根据敌人位置来的。只不过位置不对。
但是尝试在上面的脚本里面重定义sprite.x sprite.y没有任何效果。
不知道具体怎么计算的,感觉只要正确定义一下敌人的坐标就可以正常显示了啊。

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发表于 2015-12-14 10:09:41 | 只看该作者
是否用了怪物自动排列?火焰可能打的是怪物原来设定的位置。

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跟数据库里面队列设定的位置一样啊 难道是哪个地方重定义了?  发表于 2015-12-14 10:40
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发表于 2015-12-14 10:11:06 | 只看该作者
虽然回答不了LZ的问题 但是要给LZ的画面默默点个赞
顺带问一下 你换了人物的战斗图是静态的还是自己做的几套动作啊

点评

全静态的。。。 给主角加了呼吸插件  发表于 2015-12-14 10:39
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发表于 2015-12-14 13:28:37 | 只看该作者
本帖最后由 andrewx 于 2015-12-14 14:24 编辑

目测动画离敌人目标的偏移量=敌人离屏幕的偏移量?
.startAnimation这个方法应该是新建动画sprite赋给目标的parent,而动画的实际xy则是根据敌人相对于屏幕的坐标而定。现在强制赋给敌人的话则会在敌人位置的基础上再偏移一次。

动画的位置是在下面的方法里定义的:
JAVASCRIPT 代码复制
  1. Sprite_Animation.prototype.updatePosition = function() {
  2.     if (this._animation.position === 3) {
  3.         this.x = this.parent.width / 2;
  4.         this.y = this.parent.height / 2;
  5.     } else {
  6.         var parent = this._target.parent;
  7.         var grandparent = parent ? parent.parent : null;
  8.         this.x = this._target.x;    //改成0的话动画本身不再偏移
  9.         this.y = this._target.y;    //改成0的话动画本身不再偏移
  10.         if (this.parent === grandparent) {
  11.             this.x += parent.x;
  12.             this.y += parent.y;
  13.         }
  14.         if (this._animation.position === 0) {
  15.             this.y -= this._target.height;
  16.         } else if (this._animation.position === 1) {
  17.             this.y -= this._target.height / 2;
  18.         }
  19.     }
  20. };

每次动画刷新都会调用这个方法,所以你一开始直接改xy是无效的,动画位置会一直重新计算
把两个注释的地方改成=0的话就不会往下偏移了,但是会引发其他动画问题,比如地图播放动画的位置错。。。
因此还需改:
JAVASCRIPT 代码复制
  1. Sprite_Base.prototype.startAnimation = function(animation, mirror, delay) {
  2.     var sprite = new Sprite_Animation();
  3.     sprite.setup(this._effectTarget, animation, mirror, delay);
  4.     //this.parent.addChild(sprite);  换成了下面几句:
  5.     if(animation.position === 3){
  6.         this.parent.addChild(sprite);
  7.     } else {
  8.         this.addChild(sprite);
  9.     }
  10.     //修改结束
  11.     this._animationSprites.push(sprite);
  12. };

这样改了后就不需要你一开始那样addChild了。

稍微测试了下,目前战斗动画和地图动画似乎还算正常,但不保证其他情况下不会出错。。。

p.s. 大爱兰姐谢叔wwww

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太神奇了 试了一下貌似就是没影响 应该是默认的结构导致了那个坐标需要位移  发表于 2015-12-15 13:58

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发表于 2015-12-15 21:28:01 手机端发表。 | 只看该作者
呼吸插件是哪一个呀
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