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[已经过期] 请问有没有 战斗时 一次出两招的 方法

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梦石
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发表于 2015-12-18 21:49:32 | 显示全部楼层 |阅读模式

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在战斗时 每次只能出一招 有没有什么方法 可以做到 主要MP 够 想出几招都行呢?
呵呵···
梦石
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发表于 2015-12-19 10:16:00 | 显示全部楼层
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
#
# ▼ Yanfly Engine Ace - Active Chain Skills v1.01
# -- Last Updated: 2011.12.22
# -- Level: Hard
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-ActiveChainSkills"] = true

#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2011.12.22 - Better updating speed for window.
# 2011.12.18 - Started Script and Finished.
#
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 這腳本實現了主動連技的可能性,當帶有連技屬性的技能發動時,畫面左下方會出現
# 可以連甚麼技的訊息列表,透過簡單QTE,能立刻發動下一招連技。理論上,只要有足夠
# 的資源(MP, TP) 和連技屬性的設定,是可以無限連技的。
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# 以下是要放進[技能][註]的東東
# -----------------------------------------------------------------------------
# <chain skill L: x>
# <chain skill R: x>
# <chain skill X: x>
# <chain skill Y: x>
# <chain skill Z: x>
# 這個是給予可連技屬性的東東,X 是技能的編號, 013,102 之類的。放了進去就是代表
# 此技能能連去編號XXX 的技能。當沒有設定時,如只設定了Skill X,Y,Z ,L和R 是不
# 會在連技訊息列表中出現。而不夠資源如MP,TP 時,連技訊息列表中該技能就會黑掉。
# <chain only>
# 這個東東是令該技能在正常技能表中不能選擇,只能透過連技去發動。
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
#
# While this script doesn't interfere with Input Combo Skills, it will most
# likely be unable to used in conjunction with Input Combo Skills. I will not
# provide support for any errors that may occur from this, nor will I be
# responsible for any damage doing this may cause your game.
#
#==============================================================================

module YEA
  module ACTIVE_CHAIN

    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Chain Skill Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Adjust general settings here. These settings adjust the sound effect
    # played when an active skill is selected and what the minimum time window
    # is for an active chain skill.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # 下面是連技成功時的音效,可改。
    ACTIVE_SKILL_SOUND = RPG::SE.new("Skill2", 80, 100)

    # 下面是設定連技訊息列表出現的時間長度,也就是QTE 的限時。
    MINIMUM_TIME = 120

    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Chain Skill Text -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # 這裡是設定連技訊息列表內容的地方,除了Title 外,都可用text codes.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    CHAIN_TITLE  = "Active Chain Skills"
    TITLE_SIZE   = 20
    L_SKILL_ON   = "\eC[17]Q\eC[0]Chain: "
    L_SKILL_OFF  = "\eC[7]QChain: "
    L_SKILL_ACT  = "\eC[17]QChain: "
    R_SKILL_ON   = "\eC[17]W\eC[0]Chain: "
    R_SKILL_OFF  = "\eC[7]WChain: "
    R_SKILL_ACT  = "\eC[17]WChain: "
    X_SKILL_ON   = "\eC[17]A\eC[0]ttack: "
    X_SKILL_OFF  = "\eC[7]Attack: "
    X_SKILL_ACT  = "\eC[17]Attack: "
    Y_SKILL_ON   = "\eC[17]S\eC[0]trike: "
    Y_SKILL_OFF  = "\eC[7]Strike: "
    Y_SKILL_ACT  = "\eC[17]Strike: "
    Z_SKILL_ON   = "\eC[17]D\eC[0]efend: "
    Z_SKILL_OFF  = "\eC[7]Defend: "
    Z_SKILL_ACT  = "\eC[17]Defend: "

  end # ACTIVE_CHAIN
end # YEA

#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================

module YEA
  module REGEXP
  module SKILL

    CHAIN_ONLY  = /<(?:CHAIN_ONLY|chain only)>/i
    CHAIN_SKILL = /<(?:CHAIN_SKILL|chain skill)[ ]([LRXYZ]):[ ](\d+)>/i

  end # SKILL
  end # REGEXP
end # YEA

#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================

module DataManager

  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: load_database
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias load_database_acs load_database; end
  def self.load_database
    load_database_acs
    load_notetags_acs
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: load_notetags_acs
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_notetags_acs
    for skill in $data_skills
      next if skill.nil?
      skill.load_notetags_acs
    end
  end

end # DataManager

#==============================================================================
# ■ RPG::Skill
#==============================================================================

class RPG::Skill < RPG::UsableItem

  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :chain_only
  attr_accessor :chain_skill

  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_acs
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_acs
    @chain_only = false
    @chain_skill = {}
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::SKILL::CHAIN_ONLY
        @chain_only = true
      when YEA::REGEXP::SKILL::CHAIN_SKILL
        case $1.upcase
        when "L"; @chain_skill[:L] = $2.to_i
        when "R"; @chain_skill[:R] = $2.to_i
        when "X"; @chain_skill[:X] = $2.to_i
        when "Y"; @chain_skill[:Y] = $2.to_i
        when "Z"; @chain_skill[:Z] = $2.to_i
        else; next
        end
      #---
      end
    } # self.note.split
    #---
  end

end # RPG::UsableItem

#==============================================================================
# ■ Game_Action
#==============================================================================

class Game_Action

  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: set_active_chain_skill
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_active_chain_skill(skill_id)
    set_skill(skill_id)
    @target_index = subject.current_action.target_index
    @active_chain_skill = true
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: valid?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_action_valid_acs valid?
  def valid?
    subject.enable_active_chain(true) if @active_chain_skill
    result = game_action_valid_acs
    subject.enable_active_chain(false) if @active_chain_skill
    return result
  end

end # Game_Action

#==============================================================================
# ■ Game_BattlerBase
#==============================================================================

class Game_BattlerBase

  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: skill_conditions_met?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battlerbase_skill_conditions_met_acs skill_conditions_met?
  def skill_conditions_met?(skill)
    return false if chain_skill_restriction?(skill)
    return game_battlerbase_skill_conditions_met_acs(skill)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: chain_skill_restriction?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def chain_skill_restriction?(skill)
    return false unless actor?
    return false unless $game_party.in_battle
    return false unless skill.chain_only
    return !@active_chain_enabled
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: hp=
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battlerbase_hpequals_acs hp=
  def hp=(value)
    game_battlerbase_hpequals_acs(value)
    return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    return unless actor?
    return if value == 0
    SceneManager.scene.refresh_active_chain_skill_window(self)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: mp=
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battlerbase_mpequals_acs mp=
  def mp=(value)
    game_battlerbase_mpequals_acs(value)
    return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    return unless actor?
    return if value == 0
    SceneManager.scene.refresh_active_chain_skill_window(self)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: tp=
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battlerbase_tpequals_acs tp=
  def tp=(value)
    game_battlerbase_tpequals_acs(value)
    return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    return unless actor?
    return if value == 0
    SceneManager.scene.refresh_active_chain_skill_window(self)
  end

end # Game_BattlerBase

#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================

class Game_Battler < Game_BattlerBase

  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_battle_start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battler_on_battle_start_acs on_battle_start
  def on_battle_start
    game_battler_on_battle_start_acs
    @active_chain_enabled = false
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_battle_end
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battler_on_battle_end_acs on_battle_end
  def on_battle_end
    game_battler_on_battle_end_acs
    @active_chain_enabled = false
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: enable_active_chain
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable_active_chain(active)
    return unless actor?
    @active_chain_enabled = active
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: add_active_skill_chain
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_active_skill_chain(skill_id)
    chain_skill = Game_Action.new(self)
    chain_skill.set_active_chain_skill(skill_id)
    @actions.insert(1, chain_skill)
  end

end # Game_Battler

#==============================================================================
# ■ Window_ChainSkillList
#==============================================================================

class Window_ChainSkillList < Window_Base

  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    dw = [Graphics.width/2, 320].max
    super(-standard_padding, 0, dw, fitting_height(6))
    self.z = 200
    self.opacity = 0
    hide
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # reveal
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reveal(battler, skill)
    @battler = battler
    @skill = skill
    @chain_skills = []
    for key in skill.chain_skill
      next if key[1].nil?
      next if $data_skills[key[1]].nil?
      next unless @battler.skills.include?($data_skills[key[1]])
      @chain_skills.push($data_skills[key[1]])
    end
    return if @chain_skills == []
    self.y = Graphics.height - fitting_height(4)
    self.y -= fitting_height(@chain_skills.size + 1)
    show
    activate
    @enabled = true
    refresh
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # button=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def button=(button)
    @button = button
    @enabled = false
    refresh unless @button.nil?
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh_check
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_check(battler)
    return if @battler != battler
    refresh
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @button = nil if @enabled
    contents.clear
    draw_background_colour
    draw_horz_line(0)
    draw_combo_title
    draw_chain_skills
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_background_colour
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_background_colour
    dh = line_height * (@chain_skills.size + 1)
    rect = Rect.new(0, 0, contents.width, dh)
    back_colour1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    back_colour2 = Color.new(0, 0, 0, 0)
    contents.gradient_fill_rect(rect, back_colour1, back_colour2)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_horz_line
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_horz_line(dy)
    line_y = dy + line_height - 2
    line_colour = normal_color
    line_colour.alpha = 48
    contents.fill_rect(0, line_y, contents.width, 2, line_colour)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_combo_title
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_combo_title
    reset_font_settings
    text = YEA::ACTIVE_CHAIN::CHAIN_TITLE
    contents.font.size = YEA::ACTIVE_CHAIN::TITLE_SIZE
    contents.font.bold = true
    contents.font.italic = true
    draw_text(12, 0, contents.width - 12, line_height, text)
    reset_font_settings
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_chain_skills
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_chain_skills
    button_array = [:L, :R, :X, :Y, :Z]
    dx = 24
    dy = line_height
    for button in button_array
      next if @skill.chain_skill[button].nil?
      chain_skill = $data_skills[@skill.chain_skill[button]]
      next unless @battler.skills.include?(chain_skill)
      text = text_setting(button, chain_skill)
      text += sprintf("\eI[%d]", chain_skill.icon_index)
      text += chain_skill.name
      draw_text_ex(dx, dy, text)
      dy += line_height
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # text_setting
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_setting(button, skill)
    active = button == @button
    text = ""
    case button
    when :L
      if @enabled && @battler.usable?(skill)
        text = YEA::ACTIVE_CHAIN::L_SKILL_ON
      elsif !@enabled && active
        text = YEA::ACTIVE_CHAIN::L_SKILL_ACT
      else
        text = YEA::ACTIVE_CHAIN::L_SKILL_OFF
      end
    when :R
      if @enabled && @battler.usable?(skill)
        text = YEA::ACTIVE_CHAIN::R_SKILL_ON
      elsif !@enabled && active
        text = YEA::ACTIVE_CHAIN::R_SKILL_ACT
      else
        text = YEA::ACTIVE_CHAIN::R_SKILL_OFF
      end
    when :X
      if @enabled && @battler.usable?(skill)
        text = YEA::ACTIVE_CHAIN::X_SKILL_ON
      elsif !@enabled && active
        text = YEA::ACTIVE_CHAIN::X_SKILL_ACT
      else
        text = YEA::ACTIVE_CHAIN::X_SKILL_OFF
      end
    when :Y
      if @enabled && @battler.usable?(skill)
        text = YEA::ACTIVE_CHAIN::Y_SKILL_ON
      elsif !@enabled && active
        text = YEA::ACTIVE_CHAIN::Y_SKILL_ACT
      else
        text = YEA::ACTIVE_CHAIN::Y_SKILL_OFF
      end
    when :Z
      if @enabled && @battler.usable?(skill)
        text = YEA::ACTIVE_CHAIN::Z_SKILL_ON
      elsif !@enabled && active
        text = YEA::ACTIVE_CHAIN::Z_SKILL_ACT
      else
        text = YEA::ACTIVE_CHAIN::Z_SKILL_OFF
      end
    end
    return text
  end

end # Window_ChainSkillList

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base

  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: create_all_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_battle_create_all_windows_acs create_all_windows
  def create_all_windows
    scene_battle_create_all_windows_acs
    create_chain_skill_window
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_chain_skill_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_chain_skill_window
    @active_chain_skill_window = Window_ChainSkillList.new
    @active_chain_skill_counter = 0
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: use_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_battle_use_item_acs use_item
  def use_item
    @subject.enable_active_chain(true)
    item = @subject.current_action.item
    chain_skill_list_appear(true, item)
    start_active_skill_counter(item)
    scene_battle_use_item_acs
    wait_active_skill_counter
    chain_skill_list_appear(false, item)
    @subject.enable_active_chain(false)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: chain_skill_list_appear
  #--------------------------------------------------------------------------
  def chain_skill_list_appear(visible, skill)
    return if @subject.nil?
    return unless @subject.actor?
    return unless skill.is_a?(RPG::Skill)
    @active_chain_skill = 0
    @current_chain_skill = skill
    @active_chain_skill_window.reveal(@subject, skill) if visible
    @active_chain_skill_window.hide unless visible
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: refresh_active_chain_skill_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_active_chain_skill_window(battler)
    return unless @active_chain_skill_window.visible
    @active_chain_skill_window.refresh_check(battler)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: start_active_skill_counter
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_active_skill_counter(skill)
    return unless @active_chain_skill_window.visible
    @active_chain_skill_counter = YEA::ACTIVE_CHAIN::MINIMUM_TIME
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: wait_active_skill_counter
  #--------------------------------------------------------------------------
  def wait_active_skill_counter
    return unless @active_chain_skill_window.visible
    wait(@active_chain_skill_counter)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_active_chain_skill_counter
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_active_chain_skill_counter
    return if @active_chain_skill_counter == 0
    @active_chain_skill_counter -= 1
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: update_basic
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_battle_update_basic_acs update_basic
  def update_basic
    scene_battle_update_basic_acs
    update_active_chain_skill_counter
    update_active_chain_skill_select
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_active_chain_skill_select
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_active_chain_skill_select
    return unless @active_chain_skill_window.visible
    return if @active_chain_skill > 0
    if Input.press?(:L)
      check_active_chain_skill(:L)
    elsif Input.press?(:R)
      check_active_chain_skill(:R)
    elsif Input.press?(:X)
      check_active_chain_skill(:X)
    elsif Input.press?(:Y)
      check_active_chain_skill(:Y)
    elsif Input.press?(:Z)
      check_active_chain_skill(:Z)
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: check_active_chain_skill
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_active_chain_skill(button)
    skill_id = @current_chain_skill.chain_skill[button]
    return if skill_id.nil?
    return if $data_skills[skill_id].nil?
    chain_skill = $data_skills[skill_id]
    return unless @subject.usable?(chain_skill)
    return unless @subject.skills.include?(chain_skill)
    @active_chain_skill_counter = 12
    @active_chain_skill = skill_id
    @active_chain_skill_window.button = button
    YEA::ACTIVE_CHAIN::ACTIVE_SKILL_SOUND.play
    @subject.add_active_skill_chain(skill_id)
  end

end # Scene_Battle

#==============================================================================
#
# ▼ End of File
#
#==============================================================================
[/pre]
已填坑作品:唤灵师1,唤灵师2-魔灵大陆,唤灵师3-莉娜丝的吊坠。破晓,傲歌。
填坑中作品:三国梦,罗亚大陆之雇佣兵团
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 楼主| 发表于 2015-12-19 15:27:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 invirgin 于 2015-12-19 15:28 编辑
15968715431 发表于 2015-12-19 10:16
#==============================================================================
#
# ▼ Yanfly Engin ...


感谢 你热心提供 的连击脚本 但是 这个脚本是“连击”用的 发招有顺序的 一招连着一招的 我想要实现的是只要MP够,一次可以选上好几招(没有顺序,选那个都行),按确定后,就一起释放了。请问还有其他办法么?谢谢了
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开拓者

发表于 2015-12-31 09:15:25 | 显示全部楼层
每个技能导入事件,让技能再发动行吗?

点评

感谢 您的回答 只是我是小白 能否解说一下 如何操作技能导入事件吗?不胜感谢  发表于 2015-12-31 19:07
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开拓者

发表于 2015-12-31 19:30:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 jianyulei 于 2015-12-31 19:33 编辑

1.jpg
在技能的右边空栏内双击

2.png
然后弹出的窗口选最后一页导入公共事件

3.png
再在公共事件里面写好命令,因为引擎自带的强制发动技能没有消耗,所以这里我用了T神的 额外战斗行动 脚本

http://taroxd.github.io/rgss/
这是T神的脚本库,里面找找吧,还需要吧一个基础脚本放在额外行动脚本上方才能运行。


以上是MP够就能不断发动某个技能直到MP耗尽的做法,如果你想要的效果是只要MP够就能不断行动,可以自行选择技能使用直到MP不足为止的话……也是可以做到的,而且也不难。

点评

感谢 大大的详尽的解释 我明白了 但第二招是通过extra-action()的参数来选择的,是预先设定好的,如何在游戏中,使玩家自己选择招数呢?  发表于 2016-1-1 15:26
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开拓者

发表于 2016-1-2 12:33:28 | 显示全部楼层
你是想把MP作为行动力看,当自己行动时可以任意消耗MP,当MP不足时主动结束回合让下个人物开始行动吧?
需要下面2个脚本
‘’[pre lang="ruby"]# coding: utf-8
#===============================================================================
# ■ [hzm]メモ欄拡張共通部分さん+ for RGSS3
#-------------------------------------------------------------------------------
# 2014/09/27 Ru/むっくRu
#-------------------------------------------------------------------------------
#  データベースのメモ欄の情報を読み取るための共通処理.
#  メモ欄の各行に特定もフレーズがついたものだけを取得します.
#
#  鳥小屋.txtのメモ欄を使うスクリプト群を使う場合に必須になります.
#  (※スクリプト名の頭に[hzm]が付いているスクリプト)
#-------------------------------------------------------------------------------
# 【注意】
#  「[hzm]メモ欄拡張共通部分 for RGSS3」の機能を内包しています.
#  このスクリプトを導入する場合は,
#  [hzm]メモ欄拡張共通部分 for RGSS3は導入しないでください.
#-------------------------------------------------------------------------------
# 【旧バージョン([hzm]メモ欄拡張共通部分 for RGSS3)からの仕様変更点】
#  ・メモ欄のヘッダ文字([hzm])の他にも複数指定することを可能に
#    指定のメソッドを呼び出すことで,
#    [hzm]以外のヘッダ文字をつけたものを認識させることを可能に.
#    (僕が)派生スクリプトを作りやすくするのが目的.
#
#  ・同一項目の複数記述に正式対応
#    [hzm]属性耐性:炎,50
#    [hzm]属性耐性:水,100
#    みたいに同じ項目を複数書いても使えるようになります.
#    ※注意:別にこのスクリプトに属性耐性の機能があるわけではないです
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# 【更新履歴】
# 2014/09/27 キャッシュが存在しない場合に再生成するように変更
# 2012/06/04 バージョンチェック用メソッド名修正
# 2012/06/04 [hzm]メモ欄拡張共通部分 for RGSS3から派生
#-------------------------------------------------------------------------------

#===============================================================================
# ↓ 以下、スクリプト部 ↓
#===============================================================================

# 旧スクリプト導入時にエラー処理を行う
raise "「[hzm]メモ欄拡張共通部分 for RGSS3」が導入されています.\n「[hzm]メモ欄拡張共通部分 for RGSS3」は既に不要なので,\n削除してください." if defined?(HZM_VXA::Note)

module HZM_VXA
  module Note2
    # ● デフォルトのマークフレーズ
    #    (※変更しないでください)
    DEFAULT_MARK = '[hzm]'
    # ● 「[hzm]メモ欄拡張共通部分 for RGSS3」との互換性を保持するか?
    USE_OLD_STYLE = true
  end
end

module HZM_VXA
  module Note2
    #---------------------------------------------------------------------------
    # ● メモスクリプトのバージョン
    #    .区切りの3つの数字で表現
    #    1桁目:メジャーバージョン(仕様変更=互換性破たん時に変更)
    #    2桁目:マイナーバージョン(機能追加時に変更)
    #    3桁目:パッチバージョン(不具合修正時に変更)
    #---------------------------------------------------------------------------
    VERSION = '3.0.0'
    #---------------------------------------------------------------------------
    # ● バージョン比較処理
    #---------------------------------------------------------------------------
    def self.check_version?(version_str)
      version     = version2array(VERSION)
      req_version = version2array(version_str)
      # メジャーバージョンが要求と一致するか?
      return false unless version[0] == req_version[0]
      # マイナーバージョンが要求より低くないか?
      return false unless version[1] >= req_version[1]
      true
    end
    #---------------------------------------------------------------------------
    # ● バージョン文字列の分解
    #---------------------------------------------------------------------------
    def self.version2array(version_str)
      version_str.split('.').map{|n| n.to_i}
    end
    #---------------------------------------------------------------------------
    # ● ヘッダマーク配列
    #---------------------------------------------------------------------------
    @header_mark = []
    #---------------------------------------------------------------------------
    # ● ヘッダマークの取得
    #---------------------------------------------------------------------------
    def self.header_mark
      @header_mark
    end
    #---------------------------------------------------------------------------
    # ● ヘッダマークの追加
    #---------------------------------------------------------------------------
    def self.add_header_mark(mark_str)
      @header_mark.push(mark_str) unless @header_mark.include?(mark_str)
    end
    #---------------------------------------------------------------------------
    # ● メモ欄の内容を解析
    #---------------------------------------------------------------------------
    def self.setup
      add_header_mark(DEFAULT_MARK)
      list = [
        $data_actors,
        $data_classes,
        $data_skills,
        $data_items,
        $data_weapons,
        $data_armors,
        $data_enemies,
        $data_states,
        $data_tilesets,
      ]
      list.each do |data|
        data.each do |d|
          d.hzm_vxa_note2_init if d
        end
      end
    end
    #---------------------------------------------------------------------------
    # ■ メモ欄を持つクラスに追加するメソッド類
    #---------------------------------------------------------------------------
    module Utils
      #-------------------------------------------------------------------------
      # ● メモ欄のチェック
      #-------------------------------------------------------------------------
      def hzm_vxa_note2_init
        hzm_vxa_note2_clear
        self.note.split(/\r?\n/).each do |line|
          HZM_VXA::Note2.header_mark.each do |mark|
            next unless line.index(mark) == 0
            l = line.sub!(mark, '')
            if l =~ /^([^\:]+)\:(.+)$/
              hzm_vxa_note2_add(mark, $1, $2)
            else
              hzm_vxa_note2_add(mark, l, '')
            end
          end
        end
      end
      #-------------------------------------------------------------------------
      # ● メモ欄情報の追加
      #-------------------------------------------------------------------------
      def hzm_vxa_note2_add(mark, key, str)
        # 文字列として保存
        @hzm_vxa_note2_str[mark][key] ||= []
        @hzm_vxa_note2_str[mark][key].push(str.to_s)
        # カンマ区切りのデータとして保存
        @hzm_vxa_note2_data[mark][key] ||= []
        data = str.split(/\s*\,\s*/).map do |d|
          if d =~ /^\-?\d+$/
            d.to_i
          elsif d =~ /^\-?\d+\.\d+$/
            d.to_f
          else
            d.to_s
          end
        end
        @hzm_vxa_note2_data[mark][key].push(data)
      end
      #-------------------------------------------------------------------------
      # ● メモ欄情報の削除
      #-------------------------------------------------------------------------
      def hzm_vxa_note2_clear
        @hzm_vxa_note2_str = {}
        @hzm_vxa_note2_data = {}
        HZM_VXA::Note2.header_mark.each do |mark|
          @hzm_vxa_note2_str[mark] = {}
          @hzm_vxa_note2_data[mark] = {}
        end
      end
      #-------------------------------------------------------------------------
      # ● メモ内容取得
      #-------------------------------------------------------------------------
      def hzm_vxa_note2_match(mark, keys)
        hzm_vxa_note2_matches(mark, keys).last
      end
      def hzm_vxa_note2_match_str(mark, keys)
        hzm_vxa_note2_matches_str(mark, keys).last
      end
      def hzm_vxa_note2_matches(mark, keys)
        mark ||= HZM_VXA::Note2::DEFAULT_MARK
        ret = []
        keys.each do |key|
          ret += self.hzm_vxa_note2_data[mark][key] if self.hzm_vxa_note2_data[mark].include?(key)
        end
        ret
      rescue => e
        puts "#{$!} - #{$@}"
      end
      def hzm_vxa_note2_matches_str(mark, keys)
        mark ||= HZM_VXA::Note2::DEFAULT_MARK
        ret = []
        keys.each do |key|
          ret += self.hzm_vxa_note2_str[mark][key] if self.hzm_vxa_note2_str[mark].include?(key)
        end
        ret
      end
      def hzm_vxa_note2_data
        hzm_vxa_note2_init unless @hzm_vxa_note2_data
        @hzm_vxa_note2_data
      end
      def hzm_vxa_note2_str
        hzm_vxa_note2_init unless @hzm_vxa_note2_str
        @hzm_vxa_note2_str
      end
    end
  end
end

# メモ欄を持つクラスに機能追加
class RPG::BaseItem
  include HZM_VXA::Note2::Utils
end
class RPG::Tileset
  include HZM_VXA::Note2::Utils
end

# メモ解析
if true
  class << DataManager
    alias hzm_vxa_note2_init init
    def init
      hzm_vxa_note2_init
      HZM_VXA::Note2.setup
    end
  end
end

# 旧スクリプトとの互換性保持
if HZM_VXA::Note2::USE_OLD_STYLE
  module HZM_VXA
    module Note
      #-------------------------------------------------------------------------
      # ● メモスクリプトのバージョン
      #-------------------------------------------------------------------------
      VERSION = 2.20
      #-------------------------------------------------------------------------
      # ● バージョンチェック機構
      #-------------------------------------------------------------------------
      def self.check_version(n)
        (n >= 2 and n < 3)
      end
    end
  end
  module HZM_VXA
    module Note2
      module Utils
        #-----------------------------------------------------------------------
        # ● メモ内容取得
        #-----------------------------------------------------------------------
        def hzm_vxa_note_match(keys)
          hzm_vxa_note2_match(HZM_VXA::Note2::DEFAULT_MARK, keys)
        end
        def hzm_vxa_note(key)
          hzm_vxa_note2_match(HZM_VXA::Note2::DEFAULT_MARK, [key])
        end
        #-----------------------------------------------------------------------
        # ● メモ内容(単一文字列)取得
        #-----------------------------------------------------------------------
        def hzm_vxa_note_str_match(keys)
          hzm_vxa_note2_match_str(HZM_VXA::Note2::DEFAULT_MARK, keys)
        end
        def hzm_vxa_note_str(key)
          hzm_vxa_note2_match_str(HZM_VXA::Note2::DEFAULT_MARK, [key])
        end
      end
    end
  end
end
[/pre]


# coding: utf-8
#===============================================================================
# ■ [hzm]ターン消費無しスキルさん+ for RGSS3
# ※ このスクリプトには「[hzm]メモ欄拡張共通部分さん+ for RGSS3」が必要です
#    「[hzm]メモ欄拡張共通部分 for RGSS3」では動作しません
#-------------------------------------------------------------------------------
# 2014/06/22 Ru/むっくRu
#-------------------------------------------------------------------------------
# 【機能1:ターン消費無しスキル/アイテム】
#  ターンを消費せずに,選択した瞬間に発動するスキルを設定します.
#  「データベース」の「スキル」の「メモ」欄に以下のように記述してください.
#
#  [hzm]ターン消費無し:n
#  または
#  [hzm]即発動:n
#  
#  n の部分は1以上の数値に置き換えてください(例:[hzm]ターン消費無し:1)
#  この数字の部分の回数だけ,1ターン中にこのスキルを使用することができます.
#  (:nの部分を省略した場合、:1と記述した場合と同じになります)
#
#  同様にアイテムにも設定を行うことができます.
#  「データベース」の「アイテム」の「メモ」欄に同様に記述してください.
#-------------------------------------------------------------------------------
# 【機能2:行動順序をスキルごとに反映】
#  デフォルトのシステムだと,例えば2回行動のキャラクターが
#  「通常攻撃(速度補正:0)」,「防御(速度補正:2000)」の
#  2つを選択した場合に,速度補正が低い側(通常攻撃)のほうに統一されてしまい,
#  防御がターンの最初に発動しません.
#
#  このスクリプトでは,ターンの順番をキャラクターごとではなく,
#  そのキャラクターの行動ごとに順番を設定することによって,
#  各行動ごとの速度補正を適用できるようにします.
#
#  例)
#  エリック
#    素早さ: 30 行動:通常攻撃(速度補正:0),防御(速度補正:2000)
#  スライム
#    素早さ:100 行動:通常攻撃(速度補正:0)
#
#  ・デフォルトのシステムの場合
#  スライム通常攻撃→エリック通常攻撃→エリック防御
#
#  ・このスクリプト導入後
#  エリック防御→スライム通常攻撃→エリック通常攻撃
#-------------------------------------------------------------------------------
# 【更新履歴】
# 2014/06/22 通常攻撃にも適用できるように
# 2014/06/07 次回行動アクター取得処理が正常に動いていないのを修正v2
# 2013/07/18 行動終了時に解除される行動制約ステートが解除されないのを修正
# 2013/03/17 エネミーの行動ターン数指定がおかしくなるのを修正。おまけ機能追加。
# 2013/02/16 ターン開始時に行動不能が解除された際にエラー落ちするのを修正
# 2013/01/11 コモンイベント呼び出しでアクターを離脱させるとエラー落ちしていたのを修正
# 2012/10/14 行動回数再計算ON時,エネミーが「逃げる」とエラー落ちしていたのを修正
# 2012/10/09 マップ上でアイテムを使用した際にエラー落ちしていたのを修正
# 2012/10/06 戦闘中にパーティ入れ替えを行った場合にエラー落ちしていたのを修正
#            ステータスウィンドウの更新が正常に行われていなかったのを修正
# 2012/10/05 大幅修正を行いました.
#            新メモスクリプト([hzm]メモ欄拡張共通部分さん+ for RGSS3)用に変更
#            行動回数の再計算機能(アクター/エネミー)を追加
#            1ターン内で使用できる回数の設定を追加
#            「各行動ごとに行動順を設定さん for RGSS3」の機能を内包
# 2012/10/03 行動回数の再計算(暫定)を追加
# 2012/06/01 エネミー用設定を追加
# 2012/04/21 複数回行動するアクターが正常に動作しない不具合を修正
# 2012/04/01 味方の行動不能状態を回復した際に強制終了する不具合を修正
# 2012/03/28 アイテムにも対応
# 2012/01/28 コモンイベント内で「戦闘行動の強制」を使用した際に強制終了するのを修正
# 2012/01/28 コモンイベントの呼び出しが正常に動作しないのを少し修正
# 2012/01/03 ぶっぱ
#-------------------------------------------------------------------------------

#===============================================================================
# ● 設定項目
#===============================================================================
module HZM_VXA
  module QuickSkill
    # ● ターン消費無し行動後に行動回数を再計算する(上級設定)
    #   [効果]
    #   ・エネミーも(疑似的に)ターン消費無しスキルを使用可能に
    #   ・行動回数を変化させるステートを即時反映
    #   [副作用]
    #   ・50%の確率で行動回数増加などの設定が使用不可に
    #     true  : する
    #     false : しない
    CHECK_ACTION_TIMES = false

    # ● オマケ機能:敵の行動パターンのターン数の仕様をVX化
    #    1ターン目(最初のターン)に指定の行動をさせたい場合、
    #    VX Aceでは行動パターンを0ターン目に設定する必要があります。
    #    この設定方法をVX同様の仕様に変更し、
    #    1ターン目の場合は1ターン目に設定できるようにします。
    #    (上級設定に関係なく使用できます)
    #    true  : VX仕様にする
    #    false : 変更しない
    ENEMY_TURN_NORMALIZE = false
  end
end

#===============================================================================
# ↑   ここまで設定   ↑
# ↓ 以下、スクリプト部 ↓
#===============================================================================

raise "「[hzm]メモ欄拡張共通部分さん+ for RGSS3」を導入してください" unless defined?(HZM_VXA::Note2)
raise "「[hzm]メモ欄拡張共通部分さん+ for RGSS3」のバージョンが一致しません" unless HZM_VXA::Note2.check_version?('3.0.0')

module HZM_VXA
  module QuickSkill
    # メモ欄から読み込む要素名の候補を設定
    QUICK_KEYS = ['ターン消費無し', '即発動',  'QuickSkill']
    #---------------------------------------------------------------------------
    # ● QuickSkill中か?
    #---------------------------------------------------------------------------
    def self.quickSkill?
      @quickSkill
    end
    #---------------------------------------------------------------------------
    # ● 即時行動開始
    #---------------------------------------------------------------------------
    def self.start
      @quickSkill = true
    end
    #---------------------------------------------------------------------------
    # ● 即時行動終了
    #---------------------------------------------------------------------------
    def self.finish
      @quickSkill = false
      # 全てのbattlerのアクションを戻す
      $game_party.hzm_vxa_quickSkill_force_action_reverse
      $game_troop.hzm_vxa_quickSkill_force_action_reverse
    end
    #---------------------------------------------------------------------------
    # ● スキル使用回数のリセット
    #---------------------------------------------------------------------------
    def self.reset_use_count
      $game_party.hzm_vxa_quickSkill_reset_use_count
      $game_troop.hzm_vxa_quickSkill_reset_use_count
    end
    # ターン消費無しアイテム管理対象
    ITEM_COUNT_PARTY = true
  end
end

module BattleManager
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● 行動順序の作成(再定義)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def self.make_action_orders
    @action_battlers = []
    all_actions = []
    all_members = []
    all_members += $game_party.members unless @surprise
    all_members += $game_troop.members unless @preemptive
    all_members.each do |member|
      next unless member.movable?
      member.make_speed
      member.actions.each {|action| all_actions.push action }
    end
    all_actions.sort!{|a,b| b.speed - a.speed }
    all_actions.each {|action| @action_battlers.push action.subject}
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● 行動が未選択のアクターを先頭から探す(独自)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def self.hzm_vxa_quickSkill_can_action_actor_before(daemon)
    return false unless $game_party.members.index(daemon)
    for @actor_index in 0..$game_party.members.index(daemon)
      actor = $game_party.members[@actor_index]
      return true if actor.next_command
    end
    false
  end
end

class Game_Unit
  attr_accessor :hzm_vxa_quickSkill_can_use_item
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘開始処理(エイリアス)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  alias hzm_vxa_quickSkill_on_battle_start on_battle_start
  def on_battle_start
    hzm_vxa_quickSkill_on_battle_start
    hzm_vxa_quickSkill_reset_use_count
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘行動の復元(独自)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def hzm_vxa_quickSkill_force_action_reverse
    members.each {|member| member.hzm_vxa_quickSkill_force_action_reverse }
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル使用回数のリセット(独自)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def hzm_vxa_quickSkill_reset_use_count
    members.each {|member| member.hzm_vxa_quickSkill_reset_use_count }
    if HZM_VXA::QuickSkill::ITEM_COUNT_PARTY
      @hzm_vxa_quickSkill_can_use_item ||= []
      @hzm_vxa_quickSkill_can_use_item.clear
    end
  end
end

class Game_Battler < Game_BattlerBase
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● 行動速度の決定(エイリアス)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  alias hzm_vxa_quickSkill_make_speed make_speed
  def make_speed
    # 空行動は削除する
    @actions.reject! {|a| a == nil}
    # 元の処理
    hzm_vxa_quickSkill_make_speed
    # アクションを速度順にソート
    @actions.sort! {|a,b| b.speed - a.speed }
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルの使用可能条件チェック(エイリアス)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  alias hzm_vxa_quickSkill_skill_conditions_met? skill_conditions_met?
  def skill_conditions_met?(skill)
    # 元の処理
    return false unless hzm_vxa_quickSkill_skill_conditions_met?(skill)
    # 戦闘中でなければOK
    return true unless $game_party.in_battle
    # 指定回数チェック
    if data = skill.hzm_vxa_note_match(HZM_VXA::QuickSkill::QUICK_KEYS)
      cnt = data.first.to_i
      cnt = 1  unless cnt > 0
      hzm_vxa_quickSkill_reset_use_count unless @hzm_vxa_quickSkill_can_use_skill
      return false if cnt > 0 and @hzm_vxa_quickSkill_can_use_skill.count(skill.id) >= cnt
    end
    true
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの使用可能条件チェック(エイリアス)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  alias hzm_vxa_quickSkill_item_conditions_met? item_conditions_met?
  def item_conditions_met?(item)
    # 元の処理
    return false unless hzm_vxa_quickSkill_item_conditions_met?(item)
    # 戦闘中でなければOK
    return true unless $game_party.in_battle
    # 指定回数チェック
    if data = item.hzm_vxa_note_match(HZM_VXA::QuickSkill::QUICK_KEYS)
      cnt = data.first.to_i
      cnt = 1  unless cnt > 0
      if HZM_VXA::QuickSkill::ITEM_COUNT_PARTY
        return false if cnt > 0 and $game_party.hzm_vxa_quickSkill_can_use_item.count(item.id) >= cnt
      else
        return false if cnt > 0 and @hzm_vxa_quickSkill_can_use_item.count(item.id) >= cnt
      end
    end
    true
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル使用回数リセット(独自)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def hzm_vxa_quickSkill_reset_use_count
      @hzm_vxa_quickSkill_can_use_skill ||= []
      @hzm_vxa_quickSkill_can_use_skill.clear
      unless HZM_VXA::QuickSkill::ITEM_COUNT_PARTY
        @hzm_vxa_quickSkill_can_use_item ||= []
        @hzm_vxa_quickSkill_can_use_item.clear
      end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘行動の強制(エイリアス)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  alias hzm_vxa_quickSkill_force_action force_action
  def force_action(skill_id, target_index)
    @hzm_vxa_quickSkill_actions = HZM_VXA::QuickSkill.quickSkill? ? @actions.clone : nil
    hzm_vxa_quickSkill_force_action(skill_id, target_index)
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘行動の復元(独自)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def hzm_vxa_quickSkill_force_action_reverse
    return unless @hzm_vxa_quickSkill_actions
    @actions = @hzm_vxa_quickSkill_actions
    @hzm_vxa_quickSkill_actions = nil
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル/アイテムの使用(エイリアス)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  alias hzm_vxa_quickSkill_use_item use_item
  def use_item(item)
    # 戦闘中かどうか?
    if $game_party.in_battle
      # カウント可能か確認
      hzm_vxa_quickSkill_reset_use_count unless @hzm_vxa_quickSkill_can_use_skill
      # スキル/アイテム使用回数カウント
      @hzm_vxa_quickSkill_can_use_skill.push(item.id) if item.is_a?(RPG::Skill)
      if HZM_VXA::QuickSkill::ITEM_COUNT_PARTY
        $game_party.hzm_vxa_quickSkill_can_use_item.push(item.id)  if item.is_a?(RPG::Item)
      else
        @hzm_vxa_quickSkill_can_use_item.push(item.id)  if item.is_a?(RPG::Item)
      end
    end
    # 元の処理
    hzm_vxa_quickSkill_use_item(item)
  end
end

class Game_Actor < Game_Battler
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● アクションを先頭に入れ替え(独自)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def hzm_vxa_quickSkill_swapAction
    tmp = @actions[0]
    @actions[0] = @actions[@action_input_index]
    @actions[@action_input_index] = tmp
  end
end

class Game_Action
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● 行動速度の計算(エイリアス)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  alias hzm_vxa_quickSkillEnemy_speed speed
  def speed
    # ターン消費無し行動の行動速度を最速化
    item.speed = 999999 if item and item.hzm_vxa_note_match(HZM_VXA::QuickSkill::QUICK_KEYS)
    # 元の処理
    hzm_vxa_quickSkillEnemy_speed
  end
end

class Scene_Battle < Scene_Base
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● 情報表示ビューポートの更新(エイリアス)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  alias hzm_vxa_quickSkill_update_info_viewport update_info_viewport
  def update_info_viewport
    # 元の処理
    hzm_vxa_quickSkill_update_info_viewport
    # ターン消費無し行動中は非表示に
    move_info_viewport(64)   if @hzm_vxa_quickSkill_active
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● 次のコマンド入力へ(エイリアス)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  alias hzm_vxa_quickSkill_next_command next_command
  def next_command
    # ターン消費無し行動が選択されているか確認・実行
    if @hzm_vxa_quickSkill_skill and
       @hzm_vxa_quickSkill_skill.hzm_vxa_note_match(HZM_VXA::QuickSkill::QUICK_KEYS)
      # ターン消費無し行動の実行
      hzm_vxa_quickSkill_run
      # 行動を再選択
      if BattleManager.hzm_vxa_quickSkill_can_action_actor_before(@subject) or
          @subject.inputable?
        @subject.prior_command
        return start_actor_command_selection
      end
    end
    # 元の処理
    hzm_vxa_quickSkill_next_command
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド[攻撃](エイリアス)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  alias hzm_vxa_quickSkill_command_attack command_attack
  def command_attack
    @hzm_vxa_quickSkill_skill = $data_skills[BattleManager.actor.attack_skill_id]
    hzm_vxa_quickSkill_command_attack
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル[決定](エイリアス)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  alias hzm_vxa_quickSkill_on_skill_ok on_skill_ok
  def on_skill_ok
    @hzm_vxa_quickSkill_skill = @skill_window.item
    hzm_vxa_quickSkill_on_skill_ok
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル[キャンセル](エイリアス)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  alias hzm_vxa_quickSkill_on_skill_cancel on_skill_cancel
  def on_skill_cancel
    @hzm_vxa_quickSkill_skill = nil
    hzm_vxa_quickSkill_on_skill_cancel
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム[決定](エイリアス)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  alias hzm_vxa_quickSkill_on_item_ok on_item_ok
  def on_item_ok
    @hzm_vxa_quickSkill_skill = @item_window.item
    hzm_vxa_quickSkill_on_item_ok
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム[キャンセル](エイリアス)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  alias hzm_vxa_quickSkill_on_item_cancel on_item_cancel
  def on_item_cancel
    @hzm_vxa_quickSkill_skill = nil
    hzm_vxa_quickSkill_on_item_cancel
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンド選択の開始(エイリアス)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  alias hzm_vxa_quickSkill_start_actor_command_selection start_actor_command_selection
  def start_actor_command_selection
    hzm_vxa_quickSkill_start_actor_command_selection
    BattleManager.actor.make_actions unless BattleManager.actor.input
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 強制された戦闘行動の処理(エイリアス)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias hzm_vxa_quickSkill_process_forced_action process_forced_action
  def process_forced_action
    @hzm_vxa_quickSkill_force_action = BattleManager.action_forced?

    # 元の処理
    hzm_vxa_quickSkill_process_forced_action

    @hzm_vxa_quickSkill_force_action = nil
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘行動の処理(再定義)
  #-----------------------------------------------------------------------------
#~   def process_action
#~     return if scene_changing?

#~     # 強制行動の場合は次回アクターを計算しない
#~     unless @hzm_vxa_quickSkill_force_action
#~       if HZM_VXA::QuickSkill::CHECK_ACTION_TIMES
#~         HZM_VXA::QuickSkill.re_action_times if @hzm_vxa_quickSkill_re_action_times_flag
#~         @hzm_vxa_quickSkill_re_action_times_flag = false
#~       end

#~       BattleManager.make_action_orders
#~       @subject = BattleManager.next_subject
#~     end

#~     return turn_end unless @subject
#~     if @subject.current_action
#~       @subject.current_action.prepare
#~       if @subject.current_action.valid?
#~         @status_window.open
#~         execute_action
#~       end
#~       @subject.remove_current_action
#~     end
#~     process_action_end unless @subject.current_action
#~   end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● ターン終了(エイリアス)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  alias hzm_vxa_quickSkill_turn_end turn_end
  def turn_end
    # 行動不能キャラの行動終了処理を実行
    # (※行動順序厳密化によりステート「行動終了時」が実行されないため)
    all_battle_members.each do |battler|
      next if battler.movable?
      @subject = battler
      process_action_end
    end
    @subject = nil
    # 元の処理
    hzm_vxa_quickSkill_turn_end
    # ターン中使用回数リセット
    HZM_VXA::QuickSkill.reset_use_count
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # ● ターン消費無し行動の実行(独自)
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def hzm_vxa_quickSkill_run
    return unless @hzm_vxa_quickSkill_skill
    @hzm_vxa_quickSkill_skill = nil
    # 行動の開始
    HZM_VXA::QuickSkill::start
    @actor_command_window.close if @actor_command_window
    @hzm_vxa_quickSkill_active = true
    # 行動アクター,行動内容の設定
    @subject = BattleManager.actor
    @subject.hzm_vxa_quickSkill_swapAction # 選んだ行動を先頭に引きずり出す
    # 行動
    execute_action
    # イベント処理
    process_event
    # おわり
    @subject.hzm_vxa_quickSkill_swapAction # 元の位置に戻す
    HZM_VXA::QuickSkill::finish
    # ウィンドウを戻す
    refresh_status
    @hzm_vxa_quickSkill_active = false
    @actor_command_window.open if @actor_command_window
    @status_window.open if @status_window
    # 行動回数の再計算
    HZM_VXA::QuickSkill.re_action_times if HZM_VXA::QuickSkill::CHECK_ACTION_TIMES
  end
end

# 行動回数の再計算用 & エネミー行動ターン数正常化 共通処理
if HZM_VXA::QuickSkill::CHECK_ACTION_TIMES or HZM_VXA::QuickSkill::ENEMY_TURN_NORMALIZE
  class << BattleManager
    #---------------------------------------------------------------------------
    # ● ターン終了(エイリアス)
    #---------------------------------------------------------------------------
    alias hzm_vxa_quickSkill_turn_end turn_end
    def turn_end
      hzm_vxa_quickSkill_turn_end
      $game_troop.hzm_vxa_quickSkill_increase_turn2
    end
  end

  class Game_Troop < Game_Unit
    attr_reader :hzm_vxa_quickSkill_turn_count
    #---------------------------------------------------------------------------
    # ● クリア(エイリアス)
    #---------------------------------------------------------------------------
    alias hzm_vxa_quickSkill_clear clear
    def clear
      hzm_vxa_quickSkill_clear
      @hzm_vxa_quickSkill_turn_count = HZM_VXA::QuickSkill::ENEMY_TURN_NORMALIZE ? 1 : 0
    end
    #---------------------------------------------------------------------------
    # ● クリア(独自)
    #---------------------------------------------------------------------------
    def hzm_vxa_quickSkill_increase_turn2
      @hzm_vxa_quickSkill_turn_count += 1
    end
  end

  class Game_Enemy < Game_Battler
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 行動条件合致判定[ターン数](再定義)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def conditions_met_turns?(param1, param2)
      n = $game_troop.hzm_vxa_quickSkill_turn_count
      if param2 == 0
        n == param1
      else
        n > 0 && n >= param1 && n % param2 == param1 % param2
      end
    end
  end
end

# 行動回数の再計算用
if HZM_VXA::QuickSkill::CHECK_ACTION_TIMES
  module HZM_VXA
    module QuickSkill
      #-------------------------------------------------------------------------
      # ● 行動回数の再計算
      #-------------------------------------------------------------------------
      if CHECK_ACTION_TIMES
        def self.re_action_times
          $game_party.hzm_vxa_quickSkill_re_action_times
          $game_troop.hzm_vxa_quickSkill_re_action_times
        end
      end
    end
  end

  class Game_Unit
    #---------------------------------------------------------------------------
    # ● 行動回数の再計算(独自)
    #---------------------------------------------------------------------------
    def hzm_vxa_quickSkill_re_action_times
      members.each {|member| member.hzm_vxa_quickSkill_re_action_times }
    end
  end

  class Game_Actor < Game_Battler
    #---------------------------------------------------------------------------
    # ● 行動回数の再計算
    #---------------------------------------------------------------------------
    if HZM_VXA::QuickSkill::CHECK_ACTION_TIMES
      def hzm_vxa_quickSkill_re_action_times
        action_cnt = make_action_times
        @actions.push Game_Action.new(self) while @actions.size < action_cnt
        @actions.pop while @actions.size > action_cnt
      end
    end
  end
  
  class Game_Enemy < Game_Battler
    #---------------------------------------------------------------------------
    # ● 行動回数の再計算(独自)
    #---------------------------------------------------------------------------
    def hzm_vxa_quickSkill_re_action_times
      action_cnt = make_action_times
      make_actions if @actions.size < action_cnt
      @actions.pop while @actions.size > action_cnt
    end
  end
  
  class Scene_Battle < Scene_Base
    #---------------------------------------------------------------------------
    # ● スキル/アイテムの使用(エイリアス)
    #---------------------------------------------------------------------------
    alias hzm_vxa_quickSkill_use_item use_item
    def use_item
      # 元の処理
      hzm_vxa_quickSkill_use_item
      # 行動回数の再計算フラグ(エネミーの場合)
      item = (@subject.enemy? and @subject.current_action) ?
        @subject.current_action.item : nil
      @hzm_vxa_quickSkill_re_action_times_flag =
        (item and item.hzm_vxa_note_match(HZM_VXA::QuickSkill::QUICK_KEYS))
    end
  end
end

第一个是前置脚本,第二个脚本可以让技能不消耗回合发动,附带了个技能排序功能,不过这个功能你可以忽视。
在技能备注    [hzm]即発動:99   就能让技能不消耗回合发动出来,你再做个技能,名叫 跳过回合 对自己使用,附加一个没有任何意义的状态,当没有MP的时候用这个技能就到下一个人行动了。
如果你是想某技能的连击只有部分技能可以适用,那么你先建立一个单独的技能类型,把这些技能全放到这个技能类型里,可以造成连击的技能为自己附加1回合的状态,效果是获得技能类型,并失去其他技能类型,如果你不想让攻击和防御指令也能使用的话也可以添加进去。如果是道具不能使用那么需要用某个插件。
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梦石
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发表于 2016-1-2 12:41:16 | 显示全部楼层
LZ其实是想一次行动中选多个技能..MP不夠就不能选才对啊..
然后按确定一次过发动所有技能这样..
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梦石
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 楼主| 发表于 2016-1-2 13:47:14 | 显示全部楼层
soulsaga 发表于 2016-1-2 12:41
LZ其实是想一次行动中选多个技能..MP不夠就不能选才对啊..
然后按确定一次过发动所有技能这样.. ...

是的 是的 就是这个意思 有什么 办法 吗?

点评

那要看有没大神帮你解決了..  发表于 2016-1-2 14:18
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