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[已经解决] 求助 这样定义属性照成游戏爆卡

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梦石
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开拓者

发表于 2015-12-25 23:49:41 | 显示全部楼层 |阅读模式

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求教一下有没有什么好的方法可以把弄简化点   我这样写后 游戏卡爆了
是不是那么多角色属性在里面运算照成的?

[pre lang="ruby"]
#==============================================================================
# 本脚本来自http://www.66rpg.com/,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
#以下可根据需要修改
   BASE_FINAL_LEVEL = 1000      #等级上限
   MAXHP_LIMIT = 500000    #HP上限
   MAXSP_LIMIT = 300000      #SP上限
   STR_LIMIT    = 50000       #力量上限
   DEX_LIMIT    = 50000       #灵巧上限
   AGI_LIMIT    = 50000       #敏捷上限
   INT_LIMIT    = 5000      #智力上限
#以上可根据需要修改
"┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓"
"┃ACTOR_ETC_LIMIT 自定义内容到此结束,以下内容切勿随意修改        ┃"
"┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛"
class Game_Actor < Game_Battler
   def new_final_level
     lv = BASE_FINAL_LEVEL
#     以下上限LV个别指定用
    #case self.id
    # when 1
    #    lv = 100
    # when 2
    #    lv = 999
    # when 3
    # lv = 15600
    # end
    return lv
   end
   
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● EXP 计算
   #--------------------------------------------------------------------------
   def make_exp_list
     actor = $data_actors[@actor_id]
     @exp_list = Array.new(new_final_level + 2)
     @exp_list[1] = 0
     pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
     for i in 2..new_final_level + 1
       if i > new_final_level
         @exp_list = 0
       else
         n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
         @exp_list = @exp_list[i-1] + Integer(n)
       end
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● MaxHP の取得
   #--------------------------------------------------------------------------
   def maxhp
     n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, MAXHP_LIMIT].min
     for i in @states
       n *= $data_states.maxhp_rate / 100.0
     end
     n = [[Integer(n), 1].max, MAXHP_LIMIT].min

return n
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 基本 MaxHP の取得n +=100 * @level升级获得的点数是100×等级
   #--------------------------------------------------------------------------
   def base_maxhp
     n = $data_actors[@actor_id].parameters[0, 1]
     case self.id
       when 1 ; case $game_variables[400]
                      when 0 ; n +=100 * @level
                      when 1 ; n +=130 * @level
                      when 2 ; n +=160 * @level
                      when 3..999 ; n +=250 * @level;end
                        
       when 2 ; case $game_variables[401]
                      when 0 ; n +=30 * @level
                      when 1 ; n +=50 * @level
                      when 2 ; n +=80 * @level
                      when 3..999 ; n +=120 * @level;end
                        
       when 3 ; case $game_variables[402]
                      when 0 ; n +=20 * @level
                      when 1 ; n +=30 * @level
                      when 2 ; n +=60 * @level
                      when 3..999 ; n +=115 * @level;end

       when 4 ; case $game_variables[403]
                      when 0 ; n +=70 * @level
                      when 1 ; n +=100 * @level
                      when 2 ; n +=135 * @level
                      when 3..999 ; n +=195 * @level;end
                        
       when 5 ; case $game_variables[404]
                      when 0 ; n +=40 * @level
                      when 1 ; n +=60 * @level
                      when 2 ; n +=100 * @level
                      when 3..999 ; n +=140 * @level;end
                        
       when 6 ; case $game_variables[405]
                      when 0 ; n +=30 * @level
                      when 1 ; n +=40 * @level
                      when 2 ; n +=50 * @level
                      when 3..999 ; n +=120 * @level;end
                        
       when 7 ; case $game_variables[406]
                      when 0 ; n +=45 * @level
                      when 1 ; n +=55 * @level
                      when 2 ; n +=75 * @level
                      when 3..999 ; n +=108 * @level;end
                        
       when 8 ; case $game_variables[407]
                      when 0 ; n +=40 * @level
                      when 1 ; n +=70 * @level
                      when 2 ; n +=100 * @level
                      when 3..999 ; n +=130 * @level;end
                        
       when 9 ; case $game_variables[408]
                      when 0 ; n +=120 * @level
                      when 1 ; n +=140 * @level
                      when 2 ; n +=160 * @level
                      when 3..999 ; n +=180 * @level;end
                        
       when 10 ; case $game_variables[409]
                      when 0 ; n +=130 * @level
                      when 1 ; n +=180 * @level
                      when 2 ; n +=210 * @level
                      when 3..999 ; n +=300 * @level;end
                        
       when 11 ; case $game_variables[410]
                      when 0 ; n +=20 * @level
                      when 1 ; n +=40 * @level
                      when 2 ; n +=60 * @level
                      when 3..999 ; n +=100 * @level;end
      end
    # n +=$data_actors[@actor_id].parameters[0, 2] * @level
     return n
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 基本 MaxSP の取得
   #--------------------------------------------------------------------------
   def base_maxsp
     n = $data_actors[@actor_id].parameters[1, 1]
     case self.id
       when 1 ; case $game_variables[400]
                      when 0 ; n +=10 * @level
                      when 1 ; n +=20 * @level
                      when 2 ; n +=30 * @level
                      when 3..999 ; n +=50 * @level;end
       when 2 ; case $game_variables[401]
                      when 0 ; n +=50 * @level
                      when 1 ; n +=80 * @level
                      when 2 ; n +=110 * @level
                      when 3..999 ; n +=160 * @level;end
       when 3 ; case $game_variables[402]
                      when 0 ; n +=30 * @level
                      when 1 ; n +=50 * @level
                      when 2 ; n +=70 * @level
                      when 3..999 ; n +=145 * @level;end
       when 4 ; case $game_variables[403]
                      when 0 ; n +=15 * @level
                      when 1 ; n +=30 * @level
                      when 2 ; n +=45 * @level
                      when 3..999 ; n +=65 * @level;end
       when 5 ; case $game_variables[404]
                      when 0 ; n +=8 * @level
                      when 1 ; n +=12 * @level
                      when 2 ; n +=16 * @level
                      when 3..999 ; n +=35 * @level;end
       when 6 ; case $game_variables[405]
                      when 0 ; n +=40 * @level
                      when 1 ; n +=50 * @level
                      when 2 ; n +=60 * @level
                      when 3..999 ; n +=180 * @level;end
       when 7 ; case $game_variables[406]
                      when 0 ; n +=45 * @level
                      when 1 ; n +=55 * @level
                      when 2 ; n +=75 * @level
                      when 3..999 ; n +=108 * @level;end
       when 8 ; case $game_variables[407]
                      when 0 ; n +=30 * @level
                      when 1 ; n +=60 * @level
                      when 2 ; n +=80 * @level
                      when 3..999 ; n +=100 * @level;end
       when 9 ; case $game_variables[408]
                      when 0 ; n +=90 * @level
                      when 1 ; n +=100 * @level
                      when 2 ; n +=120 * @level
                      when 3..999 ; n +=160 * @level;end
       when 10 ; case $game_variables[409]
                      when 0 ; n +=20 * @level
                      when 1 ; n +=25 * @level
                      when 2 ; n +=30 * @level
                      when 3..999 ; n +=40 * @level;end
       when 11 ; case $game_variables[410]
                      when 0 ; n +=30 * @level
                      when 1 ; n +=50 * @level
                      when 2 ; n +=80 * @level
                      when 3..999 ; n +=120 * @level;end


     end
     return n
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 基本腕力の取得
   #--------------------------------------------------------------------------
   def base_str
     n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, 1]
     case self.id
       when 1 ; case $game_variables[400]
                      when 0 ; n +=3 * @level
                      when 1 ; n +=5 * @level
                      when 2 ; n +=8 * @level
                      when 3..999 ; n +=12 * @level;end
       when 2 ; case $game_variables[401]
                      when 0 ; n +=1 * @level
                      when 1 ; n +=2 * @level
                      when 2 ; n +=3 * @level
                      when 3..999 ; n +=5 * @level;end
       when 3 ; case $game_variables[402]
                      when 0 ; n +=1 * @level
                      when 1 ; n +=1 * @level
                      when 2 ; n +=1 * @level
                      when 3..999 ; n +=3 * @level;end
       when 4 ; case $game_variables[403]
                      when 0 ; n +=2 * @level
                      when 1 ; n +=3 * @level
                      when 2 ; n +=6 * @level
                      when 3..999 ; n +=8 * @level;end
       when 5 ; case $game_variables[404]
                      when 0 ; n +=1 * @level
                      when 1 ; n +=1 * @level
                      when 2 ; n +=2 * @level
                      when 3..999 ; n +=4 * @level;end
       when 6 ; case $game_variables[405]
                      when 0 ; n +=2 * @level
                      when 1 ; n +=2 * @level
                      when 2 ; n +=2 * @level
                      when 3..999 ; n +=3 * @level;end
       when 7 ; case $game_variables[406]
                      when 0 ; n +=4 * @level
                      when 1 ; n +=5 * @level
                      when 2 ; n +=6 * @level
                      when 3..999 ; n +=6 * @level;end
       when 8 ; case $game_variables[407]
                      when 0 ; n +=1 * @level
                      when 1 ; n +=3 * @level
                      when 2 ; n +=4 * @level
                      when 3..999 ; n +=4 * @level;end
       when 9 ; case $game_variables[408]
                      when 0 ; n +=5 * @level
                      when 1 ; n +=6 * @level
                      when 2 ; n +=9 * @level
                      when 3..999 ; n +=10 * @level;end
       when 10 ; case $game_variables[409]
                      when 0..999 ; n +=20 * @level;end
       when 11 ; case $game_variables[410]
                      when 0 ; n +=2 * @level
                      when 1 ; n +=2 * @level
                      when 2 ; n +=4 * @level
                      when 3..999 ; n +=6 * @level;end

     end
     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
     n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
     n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
     n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
     n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
     n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
     return [[n, 1].max, STR_LIMIT].min
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 基本器用さの取得
   #--------------------------------------------------------------------------
   def base_dex
     n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, 1]
     case self.id
       when 1 ; case $game_variables[400]
                      when 0 ; n +=1 * @level
                      when 1 ; n +=2 * @level
                      when 2 ; n +=4 * @level
                      when 3..999 ; n +=5 * @level;end
       when 2 ; case $game_variables[401]
                      when 0 ; n +=2 * @level
                      when 1 ; n +=4 * @level
                      when 2 ; n +=7 * @level
                      when 3..999 ; n +=11 * @level;end
       when 3 ; case $game_variables[402]
                      when 0 ; n +=3 * @level
                      when 1 ; n +=3 * @level
                      when 2 ; n +=8 * @level
                      when 3..999 ; n +=15 * @level;end
       when 4 ; case $game_variables[403]
                      when 0 ; n +=2 * @level
                      when 1 ; n +=3 * @level
                      when 2 ; n +=6 * @level
                      when 3..999 ; n +=10 * @level;end
       when 5 ; case $game_variables[404]
                      when 0 ; n +=1 * @level
                      when 1 ; n +=2 * @level
                      when 2 ; n +=2 * @level
                      when 3..999 ; n +=5 * @level;end
       when 6 ; case $game_variables[405]
                      when 0 ; n +=3 * @level
                      when 1 ; n +=3 * @level
                      when 2 ; n +=3 * @level
                      when 3..999 ; n +=10 * @level;end
       when 7 ; case $game_variables[406]
                      when 0 ; n +=4 * @level
                      when 1 ; n +=5 * @level
                      when 2 ; n +=6 * @level
                      when 3..999 ; n +=6 * @level;end
       when 8 ; case $game_variables[407]
                      when 0 ; n +=3 * @level
                      when 1 ; n +=4 * @level
                      when 2 ; n +=5 * @level
                      when 3..999 ; n +=8 * @level;end
       when 9 ; case $game_variables[408]
                      when 0 ; n +=4 * @level
                      when 1 ; n +=4 * @level
                      when 2 ; n +=4 * @level
                      when 3..999 ; n +=5 * @level;end
       when 10 ; case $game_variables[409]
                      when 0..999 ; n +=2 * @level;end
       when 11 ; case $game_variables[410]
                      when 0 ; n +=4 * @level
                      when 1 ; n +=5 * @level
                      when 2 ; n +=6 * @level
                      when 3..999 ; n +=10 * @level;end

     end
     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
     n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
     n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
     n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
     n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0

  n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
     return [[n, 1].max, DEX_LIMIT].min
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 基本素早さの取得
   #--------------------------------------------------------------------------
   def base_agi
     n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, 1]
     case self.id
       when 1 ; case $game_variables[400]
                      when 0 ; n +=1 * @level
                      when 1 ; n +=1 * @level
                      when 2 ; n +=2 * @level
                      when 3..999 ; n +=3 * @level;end
       when 2 ; case $game_variables[401]
                      when 0 ; n +=1 * @level
                      when 1 ; n +=2 * @level
                      when 2 ; n +=2 * @level
                      when 3..999 ; n +=4 * @level;end
       when 3 ; case $game_variables[402]
                      when 0 ; n +=2 * @level
                      when 1 ; n +=2 * @level
                      when 2 ; n +=2 * @level
                      when 3..999 ; n +=3 * @level;end
       when 4 ; case $game_variables[403]
                      when 0 ; n +=3 * @level
                      when 1 ; n +=5 * @level
                      when 2 ; n +=5 * @level
                      when 3..999 ; n +=7 * @level;end
       when 5 ; case $game_variables[404]
                      when 0 ; n +=2 * @level
                      when 1 ; n +=3 * @level
                      when 2 ; n +=3 * @level
                      when 3..999 ; n +=4 * @level;end
       when 6 ; case $game_variables[405]
                      when 0 ; n +=2 * @level
                      when 1 ; n +=2 * @level
                      when 2 ; n +=3 * @level
                      when 3..999 ; n +=3 * @level;end
       when 7 ; case $game_variables[406]
                      when 0 ; n +=2 * @level
                      when 1 ; n +=2 * @level
                      when 2 ; n +=2 * @level
                      when 3..999 ; n +=3 * @level;end
       when 8 ; case $game_variables[407]
                      when 0 ; n +=1 * @level
                      when 1 ; n +=1 * @level
                      when 2 ; n +=2 * @level
                      when 3..999 ; n +=4 * @level;end
       when 9 ; case $game_variables[408]
                      when 0..999 ; n +=4 * @level;end
       when 10 ; case $game_variables[409]
                      when 0..999 ; n +=2 * @level;end
       when 11 ; case $game_variables[410]
                      when 0 ; n +=2 * @level
                      when 1 ; n +=2 * @level
                      when 2 ; n +=3 * @level
                      when 3..999 ; n +=3 * @level;end

     end
     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
     n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
     n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0
     n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0
     n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0
     n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0
     return [[n, 1].max, AGI_LIMIT].min
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 基本魔力の取得
   #--------------------------------------------------------------------------
   def base_int
     n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, 1]
    # n += $data_actors[@actor_id].parameters[5, 2] * @level
     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
     n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
     n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0
     n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0
     n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0
     n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0
     return [[n, 1].max, INT_LIMIT].min
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● EXP の変更
   #      exp : 新しい EXP
   #--------------------------------------------------3------------------------
   def exp=(exp)
     # ★EXPの上限チェックを解除
     @exp = [exp, 0].max
     # レベルアップ
     while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
       @level += 1
       # スキル习得

for j in $data_classes[@class_id].learnings
         if j.level == @level
           learn_skill(j.skill_id)
         end
       end
     end
     # レベルダウン
     while @exp < @exp_list[@level]
       @level -= 1
     end
     # 现在の HP と SP が最大値を超えていたら修正
     @hp = [@hp, self.maxhp].min
     @sp = [@sp, self.maxsp].min
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● レベルの変更
   #      level : 新しいレベル
   #--------------------------------------------------------------------------
   def level=(level)
     # 上下限チェック
     # ★LV上限をnew_final_levelでチェックするように変更
     level = [[level, new_final_level].min, 1].max
     # EXP を変更
     self.exp = @exp_list[level]
   end
end
  
  
class Game_Battler
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● MaxSP の取得
   #--------------------------------------------------------------------------
   def maxsp
     n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, MAXSP_LIMIT].min
     for i in @states
       n *= $data_states.maxsp_rate / 100.0
     end
     n = [[Integer(n), 0].max, MAXSP_LIMIT].min
     return n
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 腕力の取得
   #--------------------------------------------------------------------------
   def str
     n = [[base_str + @str_plus, 1].max, STR_LIMIT].min
     for i in @states
       n *= $data_states.str_rate / 100.0
     end
     n = [[Integer(n), 1].max, STR_LIMIT].min
     return n
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 器用さの取得
   #--------------------------------------------------------------------------
   def dex
     n = [[base_dex + @dex_plus, 1].max, DEX_LIMIT].min
     for i in @states
       n *= $data_states.dex_rate / 100.0

end
     n = [[Integer(n), 1].max, DEX_LIMIT].min
     return n
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 素早さの取得
   #--------------------------------------------------------------------------
   def agi
     n = [[base_agi + @agi_plus, 1].max, AGI_LIMIT].min
     for i in @states
       n *= $data_states.agi_rate / 100.0
     end
     n = [[Integer(n), 1].max, AGI_LIMIT].min
     return n
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 魔力の取得
   #--------------------------------------------------------------------------
   def int
     n = [[base_int + @int_plus, 1].max, INT_LIMIT].min
     for i in @states
       n *= $data_states.int_rate / 100.0
     end
     n = [[Integer(n), 1].max, INT_LIMIT].min
     return n
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● MaxHP の设定
   #      maxhp : 新しい MaxHP
   #--------------------------------------------------------------------------
   def maxhp=(maxhp)
     @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
     @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -MAXHP_LIMIT].max, MAXHP_LIMIT].min
     @hp = [@hp, self.maxhp].min
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● MaxSP の设定
   #      maxsp : 新しい MaxSP
   #--------------------------------------------------------------------------
   def maxsp=(maxsp)
     @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
     @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -MAXSP_LIMIT].max, MAXSP_LIMIT].min
     @sp = [@sp, self.maxsp].min
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 腕力の设定
   #      str : 新しい腕力
   #--------------------------------------------------------------------------
   def str=(str)
     @str_plus += str - self.str
     @str_plus = [[@str_plus, -STR_LIMIT].max, STR_LIMIT].min
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 器用さの设定
   #      dex : 新しい器用さ
   #--------------------------------------------------------------------------
   def dex=(dex)
     @dex_plus += dex - self.dex
     @dex_plus = [[@dex_plus, -DEX_LIMIT].max, DEX_LIMIT].min
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 素早さの设定
   #      agi : 新しい素早さ
   #--------------------------------------------------------------------------
   def agi=(agi)
     @agi_plus += agi - self.agi
     @agi_plus = [[@agi_plus, -AGI_LIMIT].max, AGI_LIMIT].min
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 魔力の设定
   #      int : 新しい魔力
   #--------------------------------------------------------------------------
   def int=(int)
     @int_plus += int - self.int
     @int_plus = [[@int_plus, -INT_LIMIT].max, INT_LIMIT].min
   end
end
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# 本脚本来自http://www.66rpg.com/,使用和转载请保留此信息
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