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[已经解决] 關於敏捷和運氣 影響甚麼?

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发表于 2016-1-27 00:03:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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敏捷好像就只是影響人物行動先後順序? 不過貌似差距再大,也不會行動兩次 感覺太沒軟用了吧

運氣 貌似意義不名? 影響命中率?

Lv1.梦旅人

笑问情缘

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发表于 2016-1-27 02:34:54 手机端发表。 | 只看该作者
敏捷影响出手顺序,运气影响状态抗性
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发表于 2016-1-27 09:14:59 | 只看该作者
楼主你试试CP战斗模式就知道敏捷有多重要了,只要你敏捷够高,不要说多行动两次,三次都没问题
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 楼主| 发表于 2016-1-27 11:06:08 | 只看该作者
Denis 发表于 2016-1-27 02:34
敏捷影响出手顺序,运气影响状态抗性

100%狀態也會隨運氣高低影響?
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 楼主| 发表于 2016-1-27 11:06:41 | 只看该作者
梦幻のLoli塔 发表于 2016-1-27 09:14
楼主你试试CP战斗模式就知道敏捷有多重要了,只要你敏捷够高,不要说多行动两次,三次都没问题 ...

CP战斗模式是甚麼? 不過我把敏捷提升到500 最大值 也沒有兩次行動阿
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发表于 2016-1-27 11:10:43 | 只看该作者
如果是PVP战斗,玩家之先后手的差距很明显,先出手的人先放控制技能,后手的人有可能 白被打一套技能,当年魔力宝贝这个游戏大家都是满敏还要抢敏,基本上都是这个原因。

但其实这一部分需要你自行策划,如果你的人物是盗贼型的“敏人”,把敏捷计算到技能伤害计算进去也没问题,比如伤害公式  100 + a.atk + a.agi - b.def ,这样就将敏捷也计算到伤害公式当中来。

但是因为敏捷这个属性既加伤害,又提高出手次序,所以数值价值会更高,atk和agi的比例要适当调节,免得战士类攻人不吃香,影响游戏平衡。

同理,也可以设计一个“撞击”技能,让你人物的防御,减去敌人的防御,留给高防的士兵。


再说敌人的事儿,如果只是一些练级的小兵敌人,敌人的敏捷可以稍稍低一点,这样玩家一到两回合清场,不会太烦,而BOSS战就可以稍稍提高一下怪物的敏捷,甚至比玩家要高,提高游戏的乐趣。
如果能动态的划定技能的出手次序就更好,比如这回合怪物高敏捷,下回合低敏捷,增加游戏的变数,会更好玩一点,这个设置,在技能设定的敏捷修正里,要灵活运用。
敌人自动排列系统    1/1
技能类型着色   1/1
物品着色     0/1
仿网游强化系统    0/1
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发表于 2016-1-27 12:52:02 | 只看该作者
小叮鈴 发表于 2016-1-27 11:06
CP战斗模式是甚麼? 不過我把敏捷提升到500 最大值 也沒有兩次行動阿

LZ应该是游戏制作者
那敏捷是否有用不是由制作引擎,而是由你说了算的
CP制战斗是一种插件脚本,在论坛内搜索大概可以找到
如果你加入这个系统,敏捷的价值就会提升
如果你甚至取消敏捷与出手的关系,那么敏捷的价值就会下降
你甚至可以取消这两项属性
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 楼主| 发表于 2016-1-27 15:19:19 | 只看该作者
dujian15 发表于 2016-1-27 11:10
如果是PVP战斗,玩家之先后手的差距很明显,先出手的人先放控制技能,后手的人有可能 白被打一套技能,当年 ...

這遊戲能做PVP?{:2_276:}
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 楼主| 发表于 2016-1-27 15:20:03 | 只看该作者
·雾逝者· 发表于 2016-1-27 12:52
LZ应该是游戏制作者
那敏捷是否有用不是由制作引擎,而是由你说了算的
CP制战斗是一种插件脚本,在论坛内 ...

所以預設這兩個屬性毫無用處吧{:2_276:}
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发表于 2016-1-27 15:26:10 | 只看该作者
小叮鈴 发表于 2016-1-27 15:20
所以預設這兩個屬性毫無用處吧

即使是预设也有用处——
比如先手与否,如果先手者持有眩晕技之类,后手者根本没有行动的机会;诸如此类
如果运气真是影响状态抗性,即使【100%状态影响不会随幸运降低】,那也对非100%状态影响有用
说到底,敏捷不能使人物一回合动两次,运气不能降低100%状态影响概率,都不能证明它们没用,是LZ先定了一个过高的标准而已
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