设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1603|回复: 6
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 关于获得随机装备的设置

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
197 小时
注册时间
2016-1-22
帖子
55
跳转到指定楼层
1
发表于 2016-1-31 11:02:06 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x

=begin
#==============================================================================
# ■ 随机属性装备 By wyongcan
#==============================================================================
module Equipplus
#得到随机属性装备方法:gainequip(装备ID,属性数)
#~ 前缀结构:
#~ ①权重(1-100) 越大越重要
#~ ②名称(多个名称用","分开,会随机取其中一个添加到武器名前)
#~ ③属性数组  提供两种方式:
#~ 1.[属性ID,增加值]    属性ID参考说明增强脚本 增加了9号属性“极品出现率” ID为8,影响前缀的好坏 1 - 100
#~ 2.与装备特性相同[code,data_id,value]  code,data_id参考说明增强脚本
  @maxparamplus = 100 #最大前缀数
  @moneyrate = 10 #物品价格计算公式为:原价格 + 前缀权重 * @moneyrate
  @transpose = [*1..100].reverse #用于把1变成100,100变成1
  @paramsplus = [           #暂时只写了三个前缀,可以自己添加,参照前缀结构
  [10,"泰坦,恶灵",[[2,10]]], #物理攻击加10
  [20,"玄月精灵",[[0,200],[1,200]]], # HP和MP各加200
  [60,"战争女神",[[21,2,2]]] #物理攻击双倍
  ]
  $商店随机 = false #商店买装备时出随机属性
  $战斗随机 = true #战斗后获得随机属性装备
  def self.getname(paramsplus)
    name = ""
    paramsplus.is_a?(Array) ? paramsplus.each{|a| @temp = []; a[1].scan(/^[\u4e00-\u9fa5|\w]*|,[\u4e00-\u9fa5|\w]*/){|b| @temp.push b.gsub(","){}}; name += @temp[rand(@temp.size)]} : paramsplus[1].scan(/^[\u4e00-\u9fa5|\w]*|,[\u4e00-\u9fa5|\w]*/){|b| @temp = [] if @temp == nil ;@temp.push b.gsub(","){}}
    name += @temp[rand(@temp.size)] if paramsplus.is_a?(Array) != true
    name += "的"
  end
  def self.getluck #获得极品出现率
    luck = 0
    $game_party.all_members.each{|a| a.weapons.each{|a| luck += a.params[8] if a.params.size == 9};a.armors.each{|a| luck += a.params[8] if a.params.size == 9}}
    luck
  end
  def self.getnewequip(xequip,params = nil) #提供两个参数  装备(RPG::Equip类下的)和附加前缀数,不填则为随机
    return unless xequip.is_a?(RPG::EquipItem)
    #xparamplus为前缀数
    xequip.paramsplus = [] if xequip.paramsplus == nil
    return if xequip.paramsplus.size >= @maxparamplus
    params != nil ? xparamplus = params :  xparamplus = rand(@maxparamplus * 110) / 100
    xparamplus = xparamplus.to_int
    return xequip if xparamplus == 0
    equip = xequip.dup
    paramsplus = equip.paramsplus.dup  #无奈的方法,不这样改一个装备所有同父装备的装备都会变
    newparams = equip.params.dup
    newfeatures = equip.features.dup
    aparamsplus = @paramsplus.collect{|a| [a[0] = @transpose[a[0]-1],a[1],a[2]]}.sort_by{|a| a[0]}
    while paramsplus.size < xparamplus
      temp = rand(aparamsplus[-1][0])
      temp = [temp - getluck,0].max
      x = []
      for i in aparamsplus
        x.push i if i[0] >= temp && paramsplus.include?(i) != true
      end
      if x != []
        a = [(x.size-1)*100 - getluck,0].max
        a = (rand(a)/100).to_int
        paramsplus.push x[a]
      end
    end
    equip.name = getname(paramsplus) + equip.name #更新名称
    paramsplus.each{|a| equip.price += @transpose[a[0] - 1] * @moneyrate} #更新价格
    paramsplus.select{|a| a[2].select{|a| a.size == 2}.each{|a| newparams[a[0]] += a[1]}} #更新属性
    #以下为更新特性
    features = []
    paramsplus.each{|a| a[2].each{|a| features.push a if a.size == 3}}
    while features.size > 0
      i = features.pop
      newfeatures.select{|a| a.code == i[0] && a.data_id == i[1]}.size == 0 ? newfeatures.push(RPG::BaseItem::Feature.new(i[0],i[1],i[2])) : newfeatures.each_with_index{|a,b| newfeatures.value += i[2] if a.code == i[0] && a.data_id == i[1]}
    end
    if equip.is_a?(RPG::Weapon)
      equip.id = $data_weapons.size
      $data_weapons.insert $data_weapons.size,equip
      $data_weapons[equip.id].paramsplus = paramsplus
      $data_weapons[equip.id].params = newparams
      $data_weapons[equip.id].features = newfeatures
    else
      equip.id = $data_armors.size
      $data_armors.insert $data_armors.size,equip
      $data_armors[equip.id].paramsplus = paramsplus
      $data_armors[equip.id].params = newparams
      $data_armors[equip.id].features = newfeatures
    end
    equip
  end
  def self.gainequip(id,params = nil)
    $game_party.gain_item(Equipplus.getnewequip($data_weapons[id],params),1,true)
  end
end
if $商店随机 == true
  class Scene_Shop < Scene_MenuBase
    def do_buy(number)
      $game_party.lose_gold(number * buying_price)
      if @item.is_a?(RPG::EquipItem)
        x = number
        loop do
          break if x <= 0
          x -= 1
          $game_party.gain_item(Equipplus.getnewequip(@item), 1)
        end
      else
        $game_party.gain_item(@item, number)
      end
    end
  end
end
if $战斗随机 == true
  module BattleManager
    def self.gain_drop_items
      $game_troop.make_drop_items.each do |item|
        item.is_a?(RPG::EquipItem) ? xitem = Equipplus.getnewequip(item) : xitem = item
        $game_party.gain_item(xitem, 1)
        $game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainItem, xitem.name))
      end
      wait_for_message
    end
  end
end
class RPG::EquipItem < RPG::BaseItem
  alias old initialize
  def initialize
    old
    @paramsplus #前缀
  end
  attr_accessor :paramsplus
end
=end

我想问的是这个脚本怎么样才能获得随机装备:#得到随机属性装备方法:gainequip(装备ID,属性数)
这里写的不是很清楚,是在装备栏备注还是敌人?具体要怎么备注,请大神们给个例子:如:XXXXX
另外在这里先跟大家拜个早年,祝各位新年快乐!万分感谢!!!

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1293
在线时间
995 小时
注册时间
2014-12-14
帖子
3016

开拓者

2
发表于 2016-1-31 11:56:45 | 只看该作者
你好!
目测这个代码是写在事件里的:gainequip(装备ID,属性数)。
id应该就是说装备在数据库中的序号(第几个)。

根据上下文,应该还有个“属性增强脚本”没有贴出。希望楼主能够贴出全部代码,并把代码框入代码框,方便复制。
不会追问即可。
【RMVA教程】
---------------------
欲买桂花同载酒,终不似,少年游.
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
197 小时
注册时间
2016-1-22
帖子
55
3
 楼主| 发表于 2016-1-31 11:59:02 | 只看该作者
Vortur 发表于 2016-1-31 11:56
你好!
目测这个代码是写在事件里的:gainequip(装备ID,属性数)。
id应该就是说装备在数据库中的序号(第几 ...

#encoding:utf-8
#==============================================================================
# ■ 装备说明增强
#------------------------------------------------------------------------------
#  修改了说明窗口,增强了装备的说明 作者:wyongcan  发布于66RPG   转载请注明
#==============================================================================
module Help
  CODE ={
    11 => "属性抗性",
    12 => "弱化抗性",
    13 => "状态抗性",
    14 => "状态免疫",
    21 => "普通能力",
    22 => "添加能力",
    23 => "特殊能力",
    31 => "攻击附带属性",
    32 => "攻击附带状态",
    33 => "修正攻击速度",
    34 => "添加攻击次数",
    41 => "添加技能类型",
    42 => "禁用技能类型",
    43 => "添加技能",
    44 => "禁用技能",
    51 => "可装备武器类型",
    52 => "可装备护甲类型",
    53 => "固定装备",
    54 => "禁用装备",
    55 => "装备风格",
    61 => "添加行动次数",
    62 => "特殊标志",
    63 => "消失效果",
    64 => "队伍能力"}
  #特殊标志
  FLAG ={
                0 => "自动战斗",
                1 => "擅长防御",
                2 => "保护弱者",
                3 => "特技专注"}
  #普通能力
        PARAM ={
                0 => "最大HP",
                1 => "最大MP",
                2 => "物理攻击",
                3 => "物理防御",
                4 => "魔法攻击",
                5 => "魔法防御",
                6 => "敏 捷 值",
                7 => "幸 运 值"}
  #添加能力
        XPARAM ={
                0 => "物理命中几率:",
                1 => "物理闪避几率:",
                2 => "必杀几率:",
                3 => "必杀闪避几率:",
                4 => "魔法闪避几率:",
                5 => "魔法反射几率:",
                6 => "物理反击几率:",
                7 => "体力值再生速度:",
                8 => "魔力值再生速度:",
                9 => "特技值再生速度:"}
  #特殊能力
        SPARAM ={
                0 => "受到攻击的几率",
                1 => "防御效果比率",
                2 => "恢复效果比率",
                3 => "药理知识",
                4 => "MP消费率",
                5 => "TP消耗率",
                6 => "物理伤害加成",
                7 => "魔法伤害加成",
                8 => "地形伤害加成",
                9 => "经验获得加成"}
#~   #效果范围
#~         SCOPE ={
#~                 0 => "特殊",
#~                 1 => "单个敌人",
#~                 2 => "全体敌人" ,
#~                 3 => "一个随机敌人",
#~                 4 => "两个随机敌人",
#~                 5 => "三个随机敌人",
#~                 6 => "四个随机敌人",
#~                 7 => "单个队友",
#~                 8 => "全体队友",
#~                 9 => "单个队友(无法战斗)",
#~                 10 => "全体队友(无法战斗)",
#~                 11 => "使用者"}
        @队伍能力 ={
                0 => "遇敌几率减半",
                1 => "随机遇敌无效",
                2 => "敌人偷袭无效",
                3 => "先制攻击几率上升",
                4 => "获得金钱数量双倍",
                5 => "物品掉落几率双倍"}
  def self.ready
    @状态 = {}
    @武器类型 = {}
    @防具类型 = {}
    @属性 = {}
    $data_states.each{|x| @状态[x.id] = x.name if x != nil}
    elements = $data_system.elements
    weapon_types = $data_system.weapon_types
    armor_types = $data_system.armor_types
    elements.each_with_index{|x,y| @属性[y] = x if x != ""}
    weapon_types.each_with_index{|x,y| @武器类型[y] = x if x != ""}
    armor_types.each_with_index{|x,y| @防具类型[y] = x if x != ""}
  end
  def self.getequiphelp(equip)
    help = ""
    param = []
    equip.params.each_with_index{|x,y| param.push([PARAM[y],x])}
    param = param.select{|x| x[1] != 0}
    param.each{|x| help += x[0] + ":" + x[1].to_s + "\n"}
    features = equip.features
    features.select{|x| x.code == 55}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":双持武器" + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 11}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @属性[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 12}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + PARAM[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 13}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 14}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 31}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @属性[x.data_id] + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 32}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "+" + x.value.to_s + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 33}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 34}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 41}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + (x.data_id == 1 ? "特技" : "魔法")  + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 42}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + (x.data_id == 1 ? "特技" : "魔法")  + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 43}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + $data_skills[x.data_id].name  + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 44}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + $data_skills[x.data_id].name  + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 51}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @武器类型[x.data_id]  + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 52}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @防具类型[x.data_id]  + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 61}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s  + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 62}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + FLAG[x.data_id]  + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 64}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @队伍能力[x.data_id]  + "\n"}
    featuresparam = []
    featuresparam.push features.select{|x| x.code == 21}
    featuresparam.push features.select{|x| x.code == 22}
    featuresparam.push features.select{|x| x.code == 23}
    featuresparam[0].each{|x| help += PARAM[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
    featuresparam[1].each{|x| help += XPARAM[x.data_id] + x.value.to_s + "\n"}
    featuresparam[2].each{|x| help += SPARAM[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
    help
  end
  def self.getline(text,maxtext)
    xtext = []
    line = 0
    text.each_line{|x| xtext.push x.sub(/\n/){}}
    xtext.each{|x| x.size % maxtext != 0 ? line += x.size / maxtext + 1 : line += x.size / maxtext}
    line
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示特技和物品等的说明、以及角色状态的窗口
#==============================================================================

class Window_Help < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(line_number = 0)
    super(0, 0, 210, fitting_height(line_number))
    self.z = 150
    contents.font.size = 14
    hide
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置内容
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text(text)
    if text != @text
      @text = text
      refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 清除
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear
    set_text("")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新帮助位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def uppos(index,rect,window)
    self.height = fitting_height2(Help.getline(@xtext,13))
    create_contents
    contents.font.size = 14
    rect.x -= window.ox
    rect.y -= window.oy
    ax = rect.x + rect.width + 10
    ax = rect.x - self.width + 10 if ax + self.width > window.width + 10
    ax += window.x
    ax = 0 if ax < 0
    ay = rect.y + rect.height
    ay = rect.y - self.height if ay + self.height > window.height
    ay += window.y
    ay = 0 if ay < 0
    self.x = ax
    self.y = ay
    set_text(@xtext)
    show
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置物品
  #     item : 技能、物品等
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item(item)
    if item == nil
      set_text("")
      return
    end
    @xtext = ""
    @xtext = "名称:" + item.name + "\n"
    @xtext += "介绍:" + item.description + "\n"
    @xtext += "价格:" + item.price.to_s + "\n" if item.is_a?(RPG::EquipItem) || item.is_a?(RPG::Item)
    @xtext += Help.getequiphelp(item) if item.is_a?(RPG::EquipItem)
    @xtext = @xtext[0,@text.size - 2] if @xtext[@xtext.size - 2,2] == "\n"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    hide if @text == ""
    draw_text_ex(4, 0, @text,width,40,false)
  end
end

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算窗口显示指定行数时的应用高度2*************************
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fitting_height2(line_number)
    line_number * contents.font.size + standard_padding * 2
  end
#~ draw_text_ex的增强,使其可以自动换行  原作者:叶子 修改:wyongcan
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 绘制带有控制符的文本内容
  #   如果传递了width参数的话,会自动换行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_text_ex(x, y, text, width = nil,textwidth = nil,normalfont = true)
    reset_font_settings if normalfont == true
    text = convert_escape_characters(text)
    pos = {:x => x, :y => y, :new_x => x, :height => calc_line_height(text)}
    if width != nil
      pos[:height] = contents.font.size
      pos[:width] = width
      pos[:textwidth] = textwidth
    end
    process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字的处理
  #     c    : 文字
  #     text : 绘制处理中的字符串缓存(字符串可能会被修改)
  #     pos  : 绘制位置 {:x, :y, :new_x, :height}
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_character(c, text, pos)
    case c
    when "\r"   # 回车
      return
    when "\n"   # 换行
      process_new_line(text, pos)
    when "\f"   # 翻页
      process_new_page(text, pos)
    when "\e"   # 控制符
      process_escape_character(obtain_escape_code(text), text, pos)
    else        # 普通文字
      pos[:textwidth] == nil ? text_width = text_size(c).width : text_width = pos[:textwidth]
      if pos[:width] != nil && pos[:x] - pos[:new_x] + text_width > pos[:width]
        process_new_line(text, pos)
      end
      process_normal_character(c, pos)
    end
  end
end

class Window_ItemList < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新帮助内容
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_item(item)
    @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil
  end
end

class Window_SkillList < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新帮助内容
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_item(item)
    @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil
  end
end

class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新帮助内容
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_item(item) if @help_window
    @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil && @help_window
    @status_window.item = item if @status_window
  end
end

class Window_EquipSlot < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新帮助内容
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    super
    @help_window.set_item(item) if @help_window
    @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil && @help_window
    @status_window.set_temp_actor(nil) if @status_window
  end
end

class Scene_Shop < Scene_MenuBase
        alias on_sell_ok_old on_sell_ok
        def on_sell_ok
                on_sell_ok_old
                @help_window.hide
        end
        alias on_buy_ok_old on_buy_ok
        def on_buy_ok
                on_buy_ok_old
                @help_window.hide
        end
        alias on_number_ok_old on_number_ok
        def on_number_ok
                on_number_ok_old
    @help_window.refresh
                @help_window.show
        end
        alias on_number_cancel_old on_number_cancel
        def on_number_cancel
                on_number_cancel_old
    @help_window.refresh
                @help_window.show
        end
end

class Scene_Title < Scene_Base
  alias start_old start
  def start
    start_old
    Help.ready
  end
end
class Window_Base < Window
        alias old_process_new_line process_new_line
        def process_new_line(text, pos)
    old_process_new_line(text, pos)
                pos[:height] = contents.font.size if pos[:width] != nil
        end
end
class Scene_ItemBase < Scene_MenuBase
        alias old_on_actor_cancel on_actor_cancel
  def on_actor_cancel
    old_on_actor_cancel
        @help_window.refresh
  end
        alias old_on_actor_ok on_actor_ok
  def on_actor_ok
    old_on_actor_ok
        @help_window.refresh
  end
end
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
197 小时
注册时间
2016-1-22
帖子
55
4
 楼主| 发表于 2016-1-31 11:59:49 | 只看该作者
Vortur 发表于 2016-1-31 11:56
你好!
目测这个代码是写在事件里的:gainequip(装备ID,属性数)。
id应该就是说装备在数据库中的序号(第几 ...

不是是否 这个,谢谢

点评

擦,你脚本还是没给全啊  发表于 2016-1-31 12:24
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
197 小时
注册时间
2016-1-22
帖子
55
5
 楼主| 发表于 2016-1-31 12:11:20 | 只看该作者
然后呢???
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1293
在线时间
995 小时
注册时间
2014-12-14
帖子
3016

开拓者

6
发表于 2016-1-31 12:27:05 | 只看该作者
本帖最后由 Vortur 于 2016-1-31 12:54 编辑
这样做:

也可以这样写:
Equipplus.gainequip(1,0)
Equipplus.gainequip(1,1)
Equipplus.gainequip(1,2)
Equipplus.gainequip(1,)
第一个数字是数据库中,武器的序号(ID),第二个不清楚是甚么了
具体见你的范例中的这个家伙:

另外推荐https://rpg.blue/thread-341966-1-1.html这里的2楼第三行,特有用。
代码这样比较方便:
RUBY 代码复制
  1. #encoding:utf-8
  2. #==============================================================================
  3. # ■ 装备说明增强 By wyongcan
  4. #==============================================================================
  5. module Equipplus
  6.   CODE ={
  7.     11 => "属性抗性",
  8.     12 => "弱化抗性",
  9.     13 => "状态抗性",
  10.     14 => "状态免疫",
  11.     21 => "普通能力",
  12.     22 => "添加能力",
  13.     23 => "特殊能力",
  14.     31 => "攻击附带属性",
  15.     32 => "攻击附带状态",
  16.     33 => "修正攻击速度",
  17.     34 => "添加攻击次数",
  18.     41 => "添加技能类型",
  19.     42 => "禁用技能类型",
  20.     43 => "添加技能",
  21.     44 => "禁用技能",
  22.     51 => "可装备武器类型",
  23.     52 => "可装备护甲类型",
  24.     53 => "固定装备",
  25.     54 => "禁用装备",
  26.     55 => "装备风格",
  27.     61 => "添加行动次数",
  28.     62 => "特殊标志",
  29.     63 => "消失效果",
  30.     64 => "队伍能力"}
  31.   #特殊标志
  32.   FLAG ={
  33.                 0 => "自动战斗",
  34.                 1 => "擅长防御",
  35.                 2 => "保护弱者",
  36.                 3 => "特技专注"}
  37.   #普通能力
  38.         PARAM ={
  39.                 0 => "最大HP",
  40.                 1 => "最大MP",
  41.                 2 => "物理攻击",
  42.                 3 => "物理防御",
  43.                 4 => "魔法攻击",
  44.                 5 => "魔法防御",
  45.                 6 => "敏 捷 值",
  46.                 7 => "幸 运 值"}
  47.   #添加能力
  48.         XPARAM ={
  49.                 0 => "物理命中几率:",
  50.                 1 => "物理闪避几率:",
  51.                 2 => "必杀几率:",
  52.                 3 => "必杀闪避几率:",
  53.                 4 => "魔法闪避几率:",
  54.                 5 => "魔法反射几率:",
  55.                 6 => "物理反击几率:",
  56.                 7 => "体力值再生速度:",
  57.                 8 => "魔力值再生速度:",
  58.                 9 => "特技值再生速度:"}
  59.   #特殊能力
  60.         SPARAM ={
  61.                 0 => "受到攻击的几率",
  62.                 1 => "防御效果比率",
  63.                 2 => "恢复效果比率",
  64.                 3 => "药理知识",
  65.                 4 => "MP消费率",
  66.                 5 => "TP消耗率",
  67.                 6 => "物理伤害加成",
  68.                 7 => "魔法伤害加成",
  69.                 8 => "地形伤害加成",
  70.                 9 => "经验获得加成"}
  71.         @队伍能力 ={
  72.                 0 => "遇敌几率减半",
  73.                 1 => "随机遇敌无效",
  74.                 2 => "敌人偷袭无效",
  75.                 3 => "先制攻击几率上升",
  76.                 4 => "获得金钱数量双倍",
  77.                 5 => "物品掉落几率双倍"}
  78.   def self.equiphelpready
  79.     @状态 = {}
  80.     @武器类型 = {}
  81.     @防具类型 = {}
  82.     @属性 = {}
  83.     $data_states.each{|x| @状态[x.id] = x.name if x != nil}
  84.     elements = $data_system.elements
  85.     weapon_types = $data_system.weapon_types
  86.     armor_types = $data_system.armor_types
  87.     elements.each_with_index{|x,y| @属性[y] = x if x != ""}
  88.     weapon_types.each_with_index{|x,y| @武器类型[y] = x if x != ""}
  89.     armor_types.each_with_index{|x,y| @防具类型[y] = x if x != ""}
  90.   end
  91.   def self.getequiphelp(equip)
  92.     help = ""
  93.     param = []
  94.     equip.params.each_with_index{|x,y| param.push([PARAM[y],x])}
  95.     param = param.select{|x| x[1] != 0}
  96.     param.each{|x| help += x[0] + ":" + x[1].to_int.to_s + "\n"}
  97.     features = equip.features
  98.     features.select{|x| x.code == 55}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":双持武器" + "\n"}
  99.     features.select{|x| x.code == 11}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @属性[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  100.     features.select{|x| x.code == 12}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + PARAM[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  101.     features.select{|x| x.code == 13}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  102.     features.select{|x| x.code == 14}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "\n"}
  103.     features.select{|x| x.code == 31}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @属性[x.data_id] + "\n"}
  104.     features.select{|x| x.code == 32}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "+" + x.value.to_s + "\n"}
  105.     features.select{|x| x.code == 33}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s + "\n"}
  106.     features.select{|x| x.code == 34}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s + "\n"}
  107.     features.select{|x| x.code == 41}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + (x.data_id == 1 ? "特技" : "魔法")  + "\n"}
  108.     features.select{|x| x.code == 42}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + (x.data_id == 1 ? "特技" : "魔法")  + "\n"}
  109.     features.select{|x| x.code == 43}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + $data_skills[x.data_id].name  + "\n"}
  110.     features.select{|x| x.code == 44}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + $data_skills[x.data_id].name  + "\n"}
  111.     features.select{|x| x.code == 51}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @武器类型[x.data_id]  + "\n"}
  112.     features.select{|x| x.code == 52}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @防具类型[x.data_id]  + "\n"}
  113.     features.select{|x| x.code == 61}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s  + "\n"}
  114.     features.select{|x| x.code == 62}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + FLAG[x.data_id]  + "\n"}
  115.     features.select{|x| x.code == 64}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @队伍能力[x.data_id]  + "\n"}
  116.     featuresparam = []
  117.     featuresparam.push features.select{|x| x.code == 21}
  118.     featuresparam.push features.select{|x| x.code == 22}
  119.     featuresparam.push features.select{|x| x.code == 23}
  120.     featuresparam[0].each{|x| help += PARAM[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  121.     featuresparam[1].each{|x| help += XPARAM[x.data_id] + x.value.to_s + "\n"}
  122.     featuresparam[2].each{|x| help += SPARAM[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  123.     help
  124.   end
  125.   def self.getline(text,maxtext)
  126.     xtext = []
  127.     line = 0
  128.     text.each_line{|x| xtext.push x.sub(/\n/){}}
  129.     xtext.each{|x| x.size % maxtext != 0 ? line += x.size / maxtext + 1 : line += x.size / maxtext}
  130.     line
  131.   end
  132. end
  133. #==============================================================================
  134. # ■ Window_Help
  135. #------------------------------------------------------------------------------
  136. #  显示特技和物品等的说明、以及角色状态的窗口
  137. #==============================================================================
  138.  
  139. class Window_Help2 < Window_Base
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● 初始化对象
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   def initialize(line_number = 0)
  144.     super(0, 0, 210, 0)
  145.     self.z = 150
  146.     contents.font.size = 14
  147.     hide
  148.   end
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   # ● 设置内容
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   def set_text(text)
  153.       @text = text
  154.       refresh
  155.   end
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ● 清除
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   def clear
  160.     set_text("")
  161.   end
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   # ● 更新帮助位置
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   def uppos(index,rect,window)
  166.     self.height = fitting_height2(Equipplus.getline(@xtext,13))
  167.     create_contents
  168.     contents.font.size = 14
  169.     rect.x -= window.ox
  170.     rect.y -= window.oy
  171.     ax = rect.x + rect.width + 10
  172.     ax = rect.x - self.width + 10 if ax + self.width > window.width + 10
  173.     ax += window.x
  174.     ax = 0 if ax < 0
  175.     ay = rect.y + rect.height
  176.     ay = rect.y - self.height if ay + self.height > window.height
  177.     ay += window.y
  178.     ay = 0 if ay < 0
  179.     self.x = ax
  180.     self.y = ay
  181.     set_text(@xtext)
  182.     show
  183.   end
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ● 设置物品
  186.   #     item : 技能、物品等
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   def set_item(item)
  189.     if item == nil
  190.       set_text("")
  191.       return
  192.     end
  193.     @xtext = ""
  194.     @xtext = "名称:" + item.name + "\n"
  195.     @xtext += "介绍:" + item.description + "\n"
  196.     @xtext += "价格:" + item.price.to_s + "\n" if item.is_a?(RPG::EquipItem) || item.is_a?(RPG::Item)
  197.     @xtext += Equipplus.getequiphelp(item) if item.is_a?(RPG::EquipItem)
  198.     @xtext = @xtext[0,@text.size - 2] if @xtext[@xtext.size - 2,2] == "\n"
  199.   end
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   # ● 刷新
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   def refresh
  204.     contents.clear
  205.     hide if @text == ""
  206.     draw_text_ex(4, 0, @text,width,40,false)
  207.   end
  208. end
  209. class Window_Base < Window
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ● 计算窗口显示指定行数时的应用高度2*************************
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def fitting_height2(line_number)
  214.     line_number * contents.font.size + standard_padding * 2
  215.   end
  216. #~ draw_text_ex的增强,使其可以自动换行  原作者:叶子 修改:wyongcan
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   # ● 绘制带有控制符的文本内容
  219.   #   如果传递了width参数的话,会自动换行
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   def draw_text_ex(x, y, text, width = nil,textwidth = nil,normalfont = true)
  222.     reset_font_settings if normalfont == true
  223.     text = convert_escape_characters(text)
  224.     pos = {:x => x, :y => y, :new_x => x, :height => calc_line_height(text)}
  225.     if width != nil
  226.       pos[:height] = contents.font.size
  227.       pos[:width] = width
  228.       pos[:textwidth] = textwidth
  229.     end
  230.     process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  231.   end
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   # ● 文字的处理
  234.   #     c    : 文字
  235.   #     text : 绘制处理中的字符串缓存(字符串可能会被修改)
  236.   #     pos  : 绘制位置 {:x, :y, :new_x, :height}
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   def process_character(c, text, pos)
  239.     case c
  240.     when "\r"   # 回车
  241.       return
  242.     when "\n"   # 换行
  243.       process_new_line(text, pos)
  244.     when "\f"   # 翻页
  245.       process_new_page(text, pos)
  246.     when "\e"   # 控制符
  247.       process_escape_character(obtain_escape_code(text), text, pos)
  248.     else        # 普通文字
  249.       pos[:textwidth] == nil ? text_width = text_size(c).width : text_width = pos[:textwidth]
  250.       if pos[:width] != nil && pos[:x] - pos[:new_x] + text_width > pos[:width]
  251.         process_new_line(text, pos)
  252.       end
  253.       process_normal_character(c, pos)
  254.     end
  255.   end
  256. end
  257.  
  258. class Window_ItemList < Window_Selectable
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ● 更新帮助内容
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   def update_help
  263.     @help_window.set_item(item)
  264.     @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil
  265.   end
  266. end
  267.  
  268. class Window_SkillList < Window_Selectable
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   # ● 更新帮助内容
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   def update_help
  273.     @help_window.set_item(item)
  274.     @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil
  275.   end
  276. end
  277.  
  278. class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   # ● 更新帮助内容
  281.   #--------------------------------------------------------------------------
  282.   def update_help
  283.     @help_window.set_item(item) if @help_window
  284.     @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil && @help_window
  285.     @status_window.item = item if @status_window
  286.   end
  287. end
  288.  
  289. class Window_EquipSlot < Window_Selectable
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   # ● 更新帮助内容
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   def update_help
  294.     super
  295.     @help_window.set_item(item) if @help_window
  296.     @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil && @help_window
  297.     @status_window.set_temp_actor(nil) if @status_window
  298.   end
  299. end
  300.  
  301. class Scene_Shop < Scene_MenuBase
  302.         alias on_sell_ok_old on_sell_ok
  303.         def on_sell_ok
  304.                 on_sell_ok_old
  305.                 @help_window.hide
  306.         end
  307.         alias on_buy_ok_old on_buy_ok
  308.         def on_buy_ok
  309.                 on_buy_ok_old
  310.                 @help_window.hide
  311.         end
  312.         alias on_number_ok_old on_number_ok
  313.         def on_number_ok
  314.                 on_number_ok_old
  315.     @help_window.refresh
  316.                 @help_window.show
  317.         end
  318.         alias on_number_cancel_old on_number_cancel
  319.         def on_number_cancel
  320.                 on_number_cancel_old
  321.     @help_window.refresh
  322.                 @help_window.show
  323.         end
  324. end
  325.  
  326. class Scene_Title < Scene_Base
  327.   alias start_old start
  328.   def start
  329.     start_old
  330.     Equipplus.equiphelpready
  331.   end
  332. end
  333.  
  334. class Scene_ItemBase < Scene_MenuBase
  335.         alias old_on_actor_cancel on_actor_cancel
  336.   def on_actor_cancel
  337.     old_on_actor_cancel
  338.         @help_window.refresh
  339.   end
  340.         alias old_on_actor_ok on_actor_ok
  341.   def on_actor_ok
  342.     old_on_actor_ok
  343.         @help_window.refresh
  344.   end
  345. end
  346.  
  347. class Window_Base < Window
  348.         alias old_process_new_line process_new_line
  349.         def process_new_line(text, pos)
  350.     old_process_new_line(text, pos)
  351.                 pos[:height] = contents.font.size if pos[:width] != nil
  352.         end
  353. end
  354.  
  355. class Scene_MenuBase < Scene_Base
  356.   def create_help_window
  357.     @help_window = Window_Help2.new
  358.     @help_window.viewport = @viewport
  359.   end
  360. end
【RMVA教程】
---------------------
欲买桂花同载酒,终不似,少年游.
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
197 小时
注册时间
2016-1-22
帖子
55
7
 楼主| 发表于 2016-1-31 12:44:34 | 只看该作者
1140038 发表于 2016-1-31 11:59
不是是否 这个,谢谢

全不全我就不清楚了,我就这么多,好吧,我试试,谢谢

点评

如果楼主的脚本就这么多,那出现bug的话,就去这里下载吧:http://rm.66rpg.com/thread-223076-1-1.html  发表于 2016-1-31 12:52
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-17 07:40

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表