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楼主: SailCat
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[策划构思] 是让人耐玩,还是让人厌烦——谈RPG战斗设计(更新至5)

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Lv3.寻梦者 (版主)

梦石
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青铜编剧史诗剧作家剧作品鉴家

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发表于 2016-2-28 09:46:15 | 只看该作者
没有ARPG残念……

如果就照LZ三种模式的战斗来看,我比较倾向CP制。CP相对于普通回合制来说更有节奏感,而相对RTAB来说对数据的把控也没有那么高,属于比较,嗯,比较两全其美的系统。

不过这只是我的个人感觉。我入RM坑的第二年玩上了HRF的惩罚者杰克,从此我就走上了ARPG的不归路。因为我写过的ARPG都不是十分成熟,所以我也不敢指点江山乱说什么了。不过就我总结来说,其实ARPG的系统核心无非就是CD坐标AI死亡那几样东西,感觉如果能把控好,做出来的效果应该也是不逊于回合制的。
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Lv1.梦旅人

梦石
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剧作品鉴家

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发表于 2016-2-28 09:54:15 手机端发表。 | 只看该作者
本帖最后由 zaiy2863 于 2016-2-28 10:15 编辑

叶子所接触的东方同人游戏,职业确实是一个萝卜一个坑,技能也是每个角色都不相同、一个也不重合(因为符卡特色的关系)

但是,在主流RPG中,技能实在没必要角色之间都一个也不重合呀。

还有一般的RPG我觉得不应该把大招留到通关等级再去学,我们制作RPG,尤其是rm做的RPG,就不应该惯坏了那些喜欢刷刷刷的玩家……为了专门照顾喜欢刷刷刷的玩家实在没必要

年代记最终通关等级通常是90级以上,但是主角的最终技能55级就出。配角也都是70级出齐全部技能。

至于游戏中期自由度高的说法完全不对,中期是走关键剧情的时候,没什么时间给你自由行动。而大后期,即打最终boss之前回去整备的空窗期,才是整个游戏自由度最高的时候……所以,叶子觉得中期是可以搞几个剧情习得技能的。

关于中高级技能的代价问题,感觉楼主还有不少地方值得讨论。

首先楼主只说了按照伤害效果和mp消费来计算代价,但楼主是否想过行动时机本身也是一种代价呢?这地方的处理未免太简单粗暴了。

拿楼主举的例子来说,炎3设计成消费30点mp,但它哪怕消费50点人们优先使用的还是炎3,原因很简单,它比看起来,消耗更少的炎2节约了两次行动时间。而行动时间比起mp来是更加珍贵的资源。

因此,为了补偿行动次数上的不平衡,必须给炎3增加六个回合的CD,才能提高炎2存在感

点评

技能的平衡不是到此为止的,这里算出来的30是一个下限,实际的公式是6.4倍的效果-5.4次行动-5.4次受到的预期伤害。但最后那个参数要到敌人篇再说  发表于 2016-2-28 12:48
↓不仅是行动时机次数问题,还有行动顺序问题。同一个技能在第一回合用和倒数几回合用,它的意义和实际效果很可能是不同的  发表于 2016-2-28 10:30
↓但是这在楼主的公式中,法师的行动时机价值被严重低估了  发表于 2016-2-28 10:26
我说了行动时机是计算价值的,看我如何得出消费30的结论的。炎3的效果相当于6.4次炎1,但是比6.4次炎1的消耗高,多出来的就是5.4次行动的价值  发表于 2016-2-28 10:22
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Lv1.梦旅人

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发表于 2016-2-28 10:03:42 手机端发表。 | 只看该作者
本帖最后由 cjlzbb 于 2016-2-28 10:06 编辑

看了第三节,楼主对回合制看法挺好的,但是可能网游玩得比较少。

第一个是对于一场必须胜利的战斗,在rm的大多数游戏或者传统游戏里mp从来不是问题。这使得需要对可用mp作出限制,或者是增加另一层限制。
如果是mp限制的话,也就是楼主说的不同级技能里那段,这个其实可以参考WOW的治疗技能,可以说在这方面登峰造极了。不过mp确实太充沛了,除非控制不同场战斗的战斗长度接近,这对设计者是个困难,甚至于有时候是必须设置不同战斗长度的关卡

如果加入第二层限制的话,那就是楼主认为无关紧要的冷却,或者大多数游戏里常见的x次a技能才能用或者增强b技能。其中后者更佳更隐蔽不过多了玩家会烦,基本都是相结合

另一个做法的话就是改变传统回合制里的充沛mp设置,依然WOW举例,战士怒气盗贼能量,奥法的mp同样属于这种,不同于其他职业的魔法值,奥法的mp消耗和回复都十分迅速,更像是盗贼能量
至于冷却,这个是有用的,但是需要综合同类技能数来看。三个一样的技能,冷却都是3回合,那么自然没差,如果三个冷却都是9回合,那么你就会想要更多技能或者更短冷却了。个人做法是常用技能中,高级技能冷却是同类技能数量平方一半,三个就是5回合,四个就是8回合


另外关于每次行动价值,这个很好确定。在设计输出技能前要有个概念,我希望这个职业平均每回合的消耗和伤害,假如是30和300,那么行动价值就是-30mp和300伤害。而技能根据这个来调整其他方面就是。如果改动mp概念成需要保持恢复的怒气能量的话,那就是0和300
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Lv3.寻梦者

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发表于 2016-2-28 10:40:09 | 只看该作者
本帖最后由 紫英晓狼1130 于 2016-2-28 10:45 编辑

这些话不全是对猫大说的
自己有感而发

仔细的阅读一下,很有启发
CP制主要营造了紧张的氛围
在下认为CP制是不错的战斗系统
也没有以上几位朋友的感觉
觉得在等待行动时是紧张的,并非觉得拖延时间
可能因为在下受轩辕剑叁的影响
认为在决定行动时受到攻击是一个正常的事
反而越攻击我方,我越有斗志

数值平衡不能一昧简单
数值平衡是好的,便于玩家通关
但过于简单的数据平衡,会造成游戏的进度缓慢
所有的数据因为难度低,而成为累赘
玩家想:这些敌人,我按A就过了
那此时升级学习技能就成为摆设
有时是要有一些难度的,所以要做到合理的不平衡数据
如果作者设置的小难度都无法承受
有两种情况
一 游戏画面剧情等一般
系统画面剧情都一般,不喜欢
玩家把怒气就发到难度问题上
我记得我玩仙剑的时候,多少次卡关
因为剧情吸引人,画面有美感
我宁可花费大量时间练级,也都挺过来了
此种情况是作者的问题
二 玩家玩游戏的目的
玩游戏是为了在游戏世界里获得满足
记得前几天玩一个游戏,有被游戏玩了的感觉
作者应该考虑玩家的感受

以上两条,在下认为第一条更为重要
如果掌握平衡,自然很好
但是在把握不好调度的时候
还不如仔细研究研究系统和剧情

点评

这些是到敌人篇要讲的,就是敌人的强度问题 第3章讲的是角色侧的技能彼此之间的平衡  发表于 2016-2-28 12:50
《宿愿·寻剑篇》正式版已经发布!快去看看!点击进入论坛发布贴
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Lv5.捕梦者 (版主)

遠航の猫咪

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开拓者

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 楼主| 发表于 2016-2-28 13:52:39 | 只看该作者
本帖最后由 SailCat 于 2016-2-28 13:54 编辑
zaiy2863 发表于 2016-2-28 09:54
叶子所接触的东方同人游戏,职业确实是一个萝卜一个坑,技能也是每个角色都不相同、一个也不重合(因为符卡 ...


关于技能区别开的问题,我的意思是,技能的名称和设置上区分开,不是说效果上区分开。
不能说魔法师有一个全体冰属性的技能,其他人比如圣战士就不能有这个技能,而是圣战士的技能,同样可以是全体冰属性攻击,但是自己设定一个,不要直接引用魔法师的那个技能ID,否则平衡方面很难做。

自由度高的时候,就我玩FF、DQ系列的情况下看,一般4张碟的游戏在Disk3的中后期。更早期的游戏,大约是整体进度的75-80%左右的位置。其实时间上讲,和你说的是差不多的,因为最终迷宫的剧情,往往要占掉20%左右的位置。
虽然最终迷宫进去以后仍然可以出来的,但是我流程上并不把它认为是“最终boss战整备空窗期”。西式RPG的自由度出来的更早,无冬之夜里剧情进行到无冬城就已经完全开放,但这只是Act 2(一共Act 5)。
SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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Lv4.逐梦者

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开拓者贵宾

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发表于 2016-2-28 19:13:09 | 只看该作者
咦?猫子出现了,然后天下肯定会有大事发生(大雾)
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Lv4.逐梦者

水月·镜花

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开拓者

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发表于 2016-2-29 19:29:59 | 只看该作者
樓主怎麼看DND的rand(20)+優先權修正?另外博德之門設置成自動暫停后,其實也是回合制的——
說到戰鬥機制這部分,不得不吐槽一句:不會counter的AI不是好AI
DOTA1電腦玩家那神乎其技的正反補和跳刀可一直是亮點呢
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Lv2.观梦者

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开拓者

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发表于 2016-2-29 23:50:00 | 只看该作者
技能是个很有趣的存在,也是很神圣的问题
在许多游戏中一个技能代表一个效果,一段成就,人都喜欢惊喜,和因为知道未来而迫切想得到的实力
当被一个BOSS阻挡脚步的时候 我们需要一个强有力的技能来击败他,当我们第二次玩这个游戏的时候我迫切想快速的得到这个技能
在玩家心中喜欢的游戏 多少有些人都会深度的去玩了2 到3遍 甚至过段时间当有人在讨论这个游戏再来重温一下那种快乐
我想很少玩家会说:中期有段好剧情,我要在玩一遍 看一遍这个剧情。更多会说:我该这样走或许能早得到这个技能来击败那个让我讨厌的BOSS
或者我希望用不一样的技能来虐待这个让我曾经头疼不已的BOSS

所以剧情和技能就必须紧密相连,绝对不可以任性的去设定
1:等级获得技能---就如同16岁可以领到身份证一样,你必须有,但是这东西又人人有 其实最终你并不特别
                               当然,除非作者花大精力在此方面

2:物品习得技能---魔法书--武林秘籍--这是非常令人容易接受的方法,不过这个可以做得更加特别一些
                              就是分歧,角色什么时候学关系到此魔法书(武林秘籍)的质量,那么这个想法就可以
                              为游戏剧情增添许多色彩,又或者在学习的时候有什么队友在队伍里面,当队友的等级
                              高于你的时候他会指点你等等-这样又突出了团队的作用性,也会让一些队友找到许多存在感
                              当你不想用太多的剧情去塑造这个角色的时候或许这个办法是个好办法,我剧份不多,但我说
                              的每一句话你都可以受益终生

3:武器附带技能--这个实在是太庞大了,合成 锻造 升级 精炼 等等,网游基本把这个系统推到很高的角度了,可是我们是单机
                             我不喜欢模仿别人,我喜欢有特色的东西,那么我们或许可以这样:【$变量】对就是变量,制造一个道具
                             可以选择变量的数值,然后用这个数值来决定武器附带技能的效果,那么这个武器就会变得不可思议,因为
                             变量可以是99999999囧!武器的攻击属性不用太多,可以独立设定power来控制,这样可以想到,我不需要
                              很多很多技能来给主角,我只需要一个技能不同的武器来发挥不一样的效果,动画是可以更改的嘛,名字一样也可以啊
                             我为什么要把主角的技能栏里面塞满一堆技能,三十个 五十个?

                    

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Lv1.梦旅人

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贵宾

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发表于 2016-3-1 10:24:17 | 只看该作者
我觉得说的挺好的,就是有些其实可以归为个人喜好的地方说的太绝对了。比如DND作为一个回合制系统,先攻绝对不是最重要的因素,除去先攻,除去措手不及,变数还是很大的。
……顺便让人耐玩是什么(
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

精灵族の天使

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开拓者贵宾

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发表于 2016-3-1 13:01:07 | 只看该作者
CP条初始化的位置……我建议这么做。
尤其是敌人,或者是我方,都有CP条。
在这里需要讲一下,偷袭和被偷袭的概念。
被偷袭的话,敌人的cp全满+普通活动一次,敌人会双动。
偷袭的话,我方一开始就可以行动,敌人的CP清零且第一回合攻击无效。
正常大家都是1/2开始
注:偷袭和被偷袭的时候,被偷袭的一方是背对着敌人的【哭】
自己单练被一群怪偷袭致死已经不止一次了
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