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楼主: SailCat
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[策划构思] 是让人耐玩,还是让人厌烦——谈RPG战斗设计(更新至5)

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缘梦

梦石
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开拓者剧作品鉴家

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发表于 2020-4-15 16:31:49 | 只看该作者
对于【乱敏是主回合制的核心】,我保持不同意见

我们一般见到的boss释放技能的设置都比较粗暴
比如给定一个boss,它可以进行的行动有
【普通攻击】几乎不痛不痒的单体伤害
【单体物理】强力物理单体伤害
【群体物理】物理AOE伤害
【单体魔法】单体魔法伤害
【群体魔法】魔法AOE伤害
【群体异常】群体debuff
【大招】几乎全灭的AOE伤害
优先度都是5
对于这个boss,攻略方式是什么?
抬高血量,稳健输出
不知道发现了没有,这样一来,其实很大程度上玩家的游戏体验是跟脸挂钩的
主楼一直在拿魔塔举例子,其实我觉得很不恰当
也就是说我可否这样认为,楼主所说的游戏性是否即是随机性?
但是极端去追求这种所谓的随机性,真的能够带来更好的游戏体验吗?

我所认为的游戏性,是指能对敌方作出针对效果,就可大幅改善游戏体验的做法,也可以叫套路
一般有一种套路就足够,套路越多意味着设计越好
比如最常见的属性弱点,针对释放技能就可造成大量伤害,或是带上免疫某个异常的首饰就能让敌方的某个妨害技能白给
《废都物语》中有一个boss空之巨人
HP高达15000的同时拥有大量属性抗性,一般打法与刮痧无异
但是它没有“出血”抗性,对“中毒”、“燃烧”、“猛毒”均不免疫,那么可以想办法叠加这些持续百分比HP伤害的异常状态,最高甚至可以叠加至33%,快速击倒这个boss
(这个设计曾经给了我很大的启发,因为我以前玩到的RPG里boss基本都是免疫异常状态的,特别是中毒这种百分比持续伤害的异常状态。这让我对boss战的设计有了更广的思路)
说回敏捷,这个boss的敏捷只有80,一般游戏进展到这个地方角色的敏捷不会低于80,某些重甲单位可能需要提一下速,意味着能够我方先手上debuff,boss行动就会扣血
如果boss会先出手的话?

《沉睡的法则》中有一个boss遗迹守卫者
在第一战,boss的属性非常高,开场AOE即可团灭,战斗要求是坚持20次行动
常规打法是使用惊奇盒不让boss行动,然后让其他人刮痧
这种打法非常安逸,但会消耗大量的惊奇盒,这种道具是没法量产的
我发现了一种不用惊奇盒的套路
让茜斯卡装备先机鞋保证先手,然后讲习,讲习是为了提高防御,不上这个buff的话未装备防爆服的维兰尼和罗莎会被秒
接着维兰尼必须上降速,不上降速的话boss的攻击会使多恩来不及回复,多恩必须开反伤,那只能罗莎给多恩嗑药
第一次行动是必须按照以上来操作的
这种打法不会消耗惊奇盒,也可以避免刮痧,缺点是第二战开场必须吃一个群回药
这个boss战的设计是我对这个游戏最满意的地方

上一段有点离题,但我们可以进行一个这样的设想
如果boss不会白给,我们应该怎么应对?
在《女神异闻录5》中有这样一套操作
第一回合:【蓄力】使下次物理伤害提升两倍
第二回合:【灼热奋起】三回合内攻防命中回避提升
第三回合:【八艘跳跃】敌全体8次小幅物理伤害
第四回合:【蓄力】
第五回合:【八艘跳跃】
然后循环
如果敌方严格按照这套来操作,我方应该怎么针对?
单说己方的buff手,可以是这样
第一回合:随意
第二回合:己方全体加防
第三回合:防御
第四回合:回血
第五回合:防御
但是这些操作建立在什么情况下呢?我方先手的情况下
如果敌方先手呢?
第一回合:己方全体加防
第二回合:防御(如果第二回合上debuff,那第三回合就来不及防御)
第三回合:回血
第四回合:防御
或者
第一回合:己方全体加速(使己方变成先手)
如果乱敏呢?

在《超越时空的猫》中,有这样一场战斗
小怪1:弱斩,耐其它
第一回合:全体挑衅(单体攻击会被强制攻击它)
第二回合:单体攻击,附加降攻
第三回合:自身加物防
循环
小怪2:弱火,耐其它
第一回合:全体降魔5回合(debuff程度为己方魔法伤害均为1)
第二回合:全体魔法攻击,附加降速
第三回合:单体攻击
第四回合:单体攻击,几率附加气绝
第五回合:全体魔法攻击
循环
boss:每25%的HP阶段依次弱魔法、斩、突、打,弱点属性以外全免疫
第一回合:单体攻击
第二回合:单体攻击,几率附加致伤
第三回合:全体攻击
第四回合:自身加攻
第五回合:全体风属性攻击
循环
限制20回合,20回合过后会强制9999团灭
这是我弃坑前艰难打过的最后一场战斗(后面越来越难我就玩不下去了)
思考一下怎么针对的同时,简单介绍一下这游戏的战斗系统
战斗开始己方分为前排4人,后排2人
后排不会受到攻击,也不会行动,会自动回复HP和MP(没有药品、道具系统)
后排角色切换到前排会有特殊效果,一般是给己方全体加buff或给敌方全体加debuff,效果一回合
角色则一般拥有斩、打、突、魔法四种之一,与地、风、水、火属性四种之一组合
比如男主アルド的最终技能效果是敌全体火属性斩攻击2回(特大),简称全火斩特大二连
接下来看boss
boss根据血量会改变弱点属性,意味着需要所有属性的攻击都有
在我弃坑时一般推荐的队伍配置是
男主アルド,全火斩特大二连可以对所有小怪造成有效伤害,且负责对boss的斩攻击
ガリユ,全火魔特大可以有效针对第一阶段boss和小怪2
シェリーヌ,有全地打特大二连和单地突特大两种属性的技能,负责两个阶段的输出
アザミ,有单风斩特大三连和单打小两种属性的技能,针对小怪和两个阶段的boss
シュゼット,全风突特大二连,后排切到前排还给两回合的物攻、魔攻提升
マリエル,有单魔大和全回大,从后排切到前排还给强力回复效果
里边前四个都是可肝的,后两个需要抽卡
凑队伍大概用了我三个月
那么来思考一下打法吧,第一回合会小怪2会全体降魔,那么必须让魔法攻击单位切到后排
速度必须要快,否则持续5个回合的debuff,这5个回合就没法对boss造成有效伤害,而一共才限制20回合
而乱敏的话呢?
关键词【After Incidents】,可以搜到打法视频,B站上的视频利用的是另一个思路
有兴趣可以了解一下这个游戏,对于制作回合制应该有着一定帮助
另外,虽然我是无氪玩家(日服氪金巨麻烦),不过想玩得舒服抽角色是要重氪的,谨慎入坑

其实严格按照回合数进行相应操作,应该拿《天使华音》来举例子,奈何时间太久我真的忘了,我记得有一个“等待”可以使下回合必定先手

也有P3伊丽莎白战,使用魔法套路的话需要针对培养至少三种P,严格按照回合数上场不同P,并在每8回合开无敌

综上所述,乱敏其实是会打乱战术设计的
像ARPG里都有见招拆招,传统RPG里想设计这种其实也不难
比如如果知道这回合敌方会使用火魔法,可以先手施展免疫火属性的屏障
知道这回合敌方会给自己加buff,那就后手将其抵消掉
乱敏的存在,其实是加强了随机性,也限制了相当多的设计
比如上面提到过的蓄力八艘跳,如果是乱敏情况下就只能平衡到,伤害在法师单位身上80%的最大HP,即不能秒杀
而明确了行动顺序,就能设计造成150%的最大HP级别伤害,反正防御后只有75%,也有足够的回合用来回血,甚至再来个耐性之类的,可以更粗犷

最近在设计一个双boss战
bossA只使用物理攻击,且有50%几率对物理攻击进行反击
bossB只使用魔法攻击,且有50%几率对魔法攻击进行反射
第一回合:bossA【回复促进复】全体持续恢复HP四回合
                bossB【灼热奋起复】全体全属性提升三回合
第二回合:bossA【蓄力】自身物攻倍加
                bossB【女巫诅咒复】敌全体全属性降低三回合
第三回合:bossA【单体斩击】/【单体打击】/【单体突击】
                bossB【专心致志】自身魔攻倍加
第四回合:bossA【蓄力】
                bossB【全体火魔法】/【全体水魔法】/【全体雷魔法】
第五回合:bossA【全体斩击】/【全体打击】/【全体突击】
                bossB【灼热奋起复】
循环
当然技能名不会这样抄过来,只是讲一下最近对于这一战的设计思路
正巧看到此帖有感而发
若是有不同意见还望不吝赐教

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发表于 2020-4-15 17:16:56 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-4-15 17:30 编辑
永恒の未知数 发表于 2020-4-15 16:31
对于【乱敏是主回合制的核心】,我保持不同意见

我们一般见到的boss释放技能的设置都比较粗暴


乱敏的设计主要是为了带来一个"不确定性", 不过一般只会在小范围内乱敏, 速度差距过大还是视为"必定先手"

RPG战斗和魔塔的最大区别, 自然就是非确定性咯, 命中率, 暴击 等设定就是为了增加这个非确定性而存在的不是么~这些设定成为RPG经典设定之一, 自然是因为"不确定性"对游戏的利大于弊咯

出手顺序也是一样的, 如果不乱敏, 那就要有其他影响出手顺序的设计, 比如你说的"先制鞋子"这些, 否则1点敏捷就可以压死对方,永无翻身之日

口袋妖怪就是典型的无乱敏回合制游戏, 不过它虽然没乱敏, 但是会有技能优先度, 道具, 特性, 场地, BUFF, 努力值,性格等一大堆影响速度的因素, 以此来形成"非必定的结果", 增加战斗的悬念,这样才具有观赏性, 否则口袋妖怪对战, 大家拿着计算器啪啪啪按一通,然后一方主动认输就好了

至于BOSS设计, 我认为需要玩家SL开场的设计都是失败的, 而直憨憨的一板一眼按攻略来的唯一解也是失败的,  "我命由我不由天, 你已经死了"这些漂亮话还是让电影玩吧, 游戏玩的就是刺激, 能靠撞大运干掉BOSS也是及其舒服不是么(FF10的斩魔刀有木有?),  或者BOSS撞大运全灭掉我方也能增加谈资嘛(火纹系列永远的槽:99%命中MISS,然后被对方1%命中一刀反杀~)

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开拓者剧作品鉴家

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发表于 2020-4-15 18:06:13 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2020-4-15 17:16
乱敏的设计主要是为了带来一个"不确定性", 不过一般只会在小范围内乱敏, 速度差距过大还是视为"必定先手" ...

先手有先手的利处,后手也有后手的打法,敏捷压死人是不可能的,拿口袋妖怪举例就是【双倍奉还】

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发表于 2020-4-16 06:07:20 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2020-4-16 06:53 编辑

最近加了个装备破损率,极大解决了能换人造成的难度下降,你无法保证主攻队员能坚持到战斗结束一件不坏,而这个时候替补越多装备越好,则你的胜算就越大,虽然赌脸,但是这也是你实力积累赌出来的,你不做直线支线速通,你不看我npc对话完成前置任务,你不给替补好装备,都直接影响你战斗是吊打敌人还是被敌人吊打rpg靠的是积累和运气,没有积累纯靠运气,可以赌电磁炮99%破损率能连开三炮,我可降为a类不故意不拿必定获得道具设定打所有boss三分之一血,来赌脸吧。
然后你记得boss还有变身还有回复XD

boss行动过于规律不不如可以用行动去干扰boss发挥,更让玩家有成就感,经典的ffboss,双手不全不用全灭技能,正统打法先打手,主流打法召唤兽替死,拼脸打法斩魔刀,每一个打赢了都高兴。

至于boss难度根装备技能系统直接挂钩的,现在我这里物理能堆到单一物理属性无效,魔法能单属性吸收,异常可以全抵抗,有无敌技能,魔法50%回避,自动复活,等等看似逆天的能力,不能同时一个人拥有所有上述能力而且不怕这么堆必然某项短板,因此boss再强悍只要攻击不写全了而且针对角色最弱抗性还是可以一战的。而最难的boss则是属性不逆天技能全面,专打弱点的,你说无敌?无敌按照攻击次数算的,人家敌人可以砍三刀嘛,boss全用攻击和状态自然难打,直接高属性必定吊打角色,更何况我目前属性堆到头单一面板超不过400,算上上限和加成,上限药不能无限给,否则最后都变成无聊的平砍秒游戏了。谁平砍动作短谁吃香,但是这种战斗不如boss一直在恶心你让你无法发挥更能体现对方的邪恶。
加状态是网游思路很不喜欢,boss加什么加,人家自身直接强大就可以了,更强大直接永久加属性变身即可。己方加属性纯粹浪费回合,游戏开场一堆人比着加状态连个比划动作都不做的见过几百个了?比谁默认光效名字写的华丽XD
加也可以,特效类只针对自身的,比如我这里某人帮着设计的角色爱丽丝的技能之一,对敌人单体前放置人偶,持续造成固定百分比物理伤害,boss有效但是百分比下降,必中,第二个魔法属性,下同,然后还有其他技能,比如被动支线获得的技能,上述技能全体化,你能说这被动弱嘛XD和剧情贴合的非常好,rpg技能设计配合剧情才好。

也是状态但是给敌人下而且中不看脸但是给谁下,就是策略了,而且换人自动无效,角色死亡消失,要保证角色生存。
其他类似的还有不少,总之根ff系列很多经典技能似是而非,不过日式传统回合制rpg界也很难找到ff以外的更合理有趣的设计了吧。

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发表于 2020-4-25 03:59:01 | 只看该作者
发现很多在自己脑子里面的 笼统的概念 就是那种楼主说的只可意会不可言传的东西 例如MP的分配 技能的成长一类的  我都是凭感觉做到游戏里面  楼主把这些东西都用公式量化了  我拿着自己的数据跟楼主的举例和公式来比较 发现完全符合那个区间以内  
以及 战斗中不能吃食物  食物在战斗外吃 花费金钱更低 这些都是我一开始自己想出来的
还有很多共同的东西

只能说 RPG玩多了  自然就有那种数值设定的感觉 一种上帝操控一切的视角

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发表于 2020-4-25 10:03:58 | 只看该作者
我觉得吧
战斗设计这种东西,游戏玩得多了,可能就有感觉
不过太复杂了也不好就是了
有的的确可以用公式量化,这点我赞同
不过公式什么的也有缺点就是了
比如伤害减法公式或者乘法公式
减法公式:伤害值=攻击值-防御值

(再水一句)
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发表于 2024-4-11 23:42:01 | 只看该作者
2024 年了还能等到更新吗哈哈哈哈哈
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发表于 2024-4-13 19:02:25 | 只看该作者
很久没来了,怀念呀!讨论的很深刻
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Lv2.观梦者

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发表于 2024-5-21 19:09:09 | 只看该作者
楼主的想法总体没错,实际状况的影响其实不止这些。
回合制乱敏在常规下是不错的选择,战斗的变化对于用心来说可以从承受攻击和状态进行修改,对于想再玩等快速通过的会比较难受,要挑战高难会受到不稳定的一些制裁,技能上用速度补正和连续使用惩罚事件调整可能会好点,或者像格斗那样搓组合技形成一些效果,物理和魔法的命中等也能进行改动吧,甚至可以给装备设置在战斗中能触发特殊效果的情况,乱敏真的不是那么固定,能调整的方式对于表达的可能不对位。
细节要随机还是可控可以从制作到体验上有很大影响,甚至会影响设计的世界观以及部分机制,乱敏不能做硬核应该没问题吧,玩家要准确的感受到会被乱敏等形成一定阻碍吧,休闲向对新手会轻松点不会是来到制作这块的主要目标吧,我感觉在合适的游戏里做些模组就够用了,对于战斗不会下手的用乱敏会有过渡作用却不能解决问题,刚好在剧情和战斗合适的也有没那么绝对。
命中上我可以选择把敌方回避减到一定程度,或者把高命中技和装备做一些,在状态里加入回避损失应该能形成一些效果,对于要表达的应该还不够。
大量的无效折磨能明白,那样不如全自动算了,我选择在部分武器里加入不命中后增攻或命中等,节奏这块可以用预设出招面对不同的怪,或者根据队伍强度设置自动获胜之类,等待时间削掉重复步骤省略通过加倍能实现吧,几率这块也是制作者的重点,我是被折磨到对指定系列一律回绝的程度。
道具和消耗的对比应该有再多按几个键的偷懒,显示造成的阻碍貌似被遗忘了,或者在战斗中使用添加些之后不能咋样等,非一次有效的道具在某硬核游戏里体验了,跟设置搭配有奇效的应该把道具的本意发挥了,这情况我很少见到。
装备耐久和修复这块,在免伤下破损后还免伤就很出戏了,太少的不用为什么不设加耐久的技能,指定状态进行修改都能搞不会是没人想到吧,僵化了就算照抄也会过时,除非专门做剧情之类。
设置人物、技能、装备、状态、事件、怪的比较不完全准确也是很棒的提醒,可更改和限制条件会做出点调整,内容太多我先省略了。
物理和魔法配对可以从技能那块改,魔法减抗和使用针刺滚石做些改动,物理应该从装备进行点改动,进入一些状态打出魔法效果,应该又脱离要表达的范围了。
免疫和技能是战斗机制的重点吧,会做的能搞出很多花样,回合制跟速度挂钩再是除技能和自身外能带特效的装备了,绝对在不会做战斗那边是确定的,添加事件做改动能解决部分问题吧,这块的变动太大暂时忽略。
我该把跳槽的想法改了,见字母的感觉没太多变化,代码的重要可以提一下。
音画进阶恢复中,不认英文,准备挖坑
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