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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-4-15 17:30 编辑
乱敏的设计主要是为了带来一个"不确定性", 不过一般只会在小范围内乱敏, 速度差距过大还是视为"必定先手"
RPG战斗和魔塔的最大区别, 自然就是非确定性咯, 命中率, 暴击 等设定就是为了增加这个非确定性而存在的不是么~这些设定成为RPG经典设定之一, 自然是因为"不确定性"对游戏的利大于弊咯
出手顺序也是一样的, 如果不乱敏, 那就要有其他影响出手顺序的设计, 比如你说的"先制鞋子"这些, 否则1点敏捷就可以压死对方,永无翻身之日
口袋妖怪就是典型的无乱敏回合制游戏, 不过它虽然没乱敏, 但是会有技能优先度, 道具, 特性, 场地, BUFF, 努力值,性格等一大堆影响速度的因素, 以此来形成"非必定的结果", 增加战斗的悬念,这样才具有观赏性, 否则口袋妖怪对战, 大家拿着计算器啪啪啪按一通,然后一方主动认输就好了
至于BOSS设计, 我认为需要玩家SL开场的设计都是失败的, 而直憨憨的一板一眼按攻略来的唯一解也是失败的, "我命由我不由天, 你已经死了"这些漂亮话还是让电影玩吧, 游戏玩的就是刺激, 能靠撞大运干掉BOSS也是及其舒服不是么(FF10的斩魔刀有木有?), 或者BOSS撞大运全灭掉我方也能增加谈资嘛(火纹系列永远的槽:99%命中MISS,然后被对方1%命中一刀反杀~) |
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